Infografia multimdia: o FLASH e o HTML5 na ampliao das caractersticas interativas dos infogrficos dos sites Clarin.com e Folha.com

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    15-Apr-2017

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  • Projeto grfico e diagramao Eduardo Fernando Uliana Barboza Imagens utilizadas na capa Freepik.com Conselho Editorial Ana Carolina de Arajo Silva (UNEMAT) Elizabeth Moraes Gonalves (UMESP) Francisco Machado Filho (UNESP-Bauru) Paulo Custdio de Oliveira (UFGD) Walter Teixeira Lima Junior (UNIFAP)

    B239i BARBOZA, Eduardo Fernando Uliana Infografia multimdia: o FLASH e o HTML5 na ampliao das

    caractersticas interativas dos infogrficos dos sites Clarin.com e Folha.com. / Eduardo Fernando Uliana Barboza. Fernandpolis: Editora do Autor, 2016.

    200 p.; il. Bibliografia. ISBN 978-85-921345-0-1 1. Infografia 2. Interatividade. 3. Jornalismo interativo. 4.

    Multimdia - Comunicao. I. Ttulo.

    CDU 070.41

  • SUMRIO

    INTRODUO ................................................................................ 7

    CAPTULO I - JORNALISMO ONLINE NA SOCIEDADE DA

    INFORMAO ................................................................................

    12

    Informao e conhecimento 12

    A evoluo das tecnologias de transmisso de informao: o telgrafo e a fibra tica 21

    A revoluo tecnolgica e o acesso informao 28

    Jornalismo online, webjornalismo e ciberjornalismo: conceitos 34

    Sociedade conectada: o que as pessoas fazem online? 43

    CAPTULO II - COMUNICAO, TECNOLOGIA E

    INTERATIVIDADE ............................................................................ 50

    Jornalismo online e interatividade 50

    Plataformas, aplicativos e a comunicao personalizada 67

    Newsgame: a notcia interativa aliada ao entretenimento 74

    Jornalismo transmdia 97

    CAPTULO III A INFOGRAFIA MULTIMDIA COMO PRODUTO

    JORNALSTICO ................................................................................

    106

    Infografia: origem e conceitos 106

    Infografia como gnero jornalstico 125

    Classificao e tipologia dos infogrficos 132

    Infografia multimdia 137

    Possibilidades do HTML5 150

    Anlise comparada dos infogrficos multimdia da Folha.com e do Clarn.com 164

    Mtodo 167

    Anlise 170

    CONCLUSO .................................................................................. 183

    REFERNCIAS .................................................................................. 189

  • PREFCIO

    Infografia multimdia e seu futuro na linguagem HTML5

    Um dos grandes desafios dos pesquisadores em Jornalismo e

    Tecnologias Digitais investigar o qu seja realmente importante visando o entendimento mais realstico sobre os rumos do jornalismo contemporneo. Essa no uma tarefa nada fcil. So muitos os obstculos a serem enfrentados. O principal deles fugir do crculo vicioso da pesquisa em Jornalismo, que mesmo com o advento disruptivo impetrado pela Internet (Web), insiste em enquadrar velhos dogmas oriundos das anlises dos famosos Meios de Comunicao de Massa (MCM) na estrutura de funcionamento de uma rede telemtica descentralizada e de baixa hierarquia, como a Internet.

    Um dos subprodutos desse tipo de pensamento tentar encontrar quais so os modelos de jornalismo, pois no se compreende que o fluxo informativo na rede dinmico e as inovaes tecnolgicas que impactam a rede de forma adaptativa so infinitas. Na rede, os modelos ruram, mas a informao jornalstica no.

    Os estudos sobre infogrficos multimdia, em muitos casos, tambm no levaram em considerao as questes tecnolgicas contidas na rede. No se pode deixar de lado que a tecnologia base, no determinante, para a criao de novos formatos e narrativas. E, essas narrativas vo se modificando conforme outras introdues tecnolgicas comeam a surgir, portanto, surgem novas formas de se comunicar.

    Assim, o trabalho de pesquisa realizado pelo professor Eduardo Uliana, no mestrado aprovado com o conceito Summa Cum Laude (com a Maior das Honras, que representa a maior distino e o reconhecimento por obter a mxima qualificao possvel em uma titulao universitria), acerta em perceber que a mudana do parmetro tecnolgico ampliar as possibilidades na produo de infogrficos multimdia, que compem uma forma de narrativa com bases icnicas slidas.

  • Oriundo da rea do newsdesign, o pesquisador Eduardo Uliana, com um olhar j aprimorado para questes que envolvem a forma dos produtos noticiosos, notou a necessidade de adequao desse gnero de narrativa jornalstica a um novo cenrio tecnolgico comunicacional.

    Para isso, verificou atravs do mtodo comparativo dois conjuntos de produtos jornalsticos que desenvolvem narrativas utilizando infogrficos multimdia. Um deles, o grupo de mdia argentino Clarn, que possui no seu portal uma vasta coleo de infogrficos multimdia, muitos deles produzidos por intermdio da tecnologia Flash. importante ressaltar que o Clarn foi um dos pioneiros mundiais na produo deste tipo de formato narrativo.

    Em contraponto, o pesquisador escolheu o Folha.com para fazer o estudo comparativo, pois o portal noticioso brasileiro produz alguns dos seus infogrficos multimdia com a tecnologia HTML5, que permite a utilizao de novos elementos como uso de base de dados na forma dinmica (tempo real), geolocalizao, caching de aplicaes (pode ser acessado de forma offline) entre outras.

    Entretanto, apesar do acrscimo de possibilidades tecnolgicas e novos modos de interao com quem acessa o infogrfico multimdia, Eduardo Uliana constatou que mesmo com a adoo do HTML5, que possibilita nveis mais elevados de interatividade, a utilizao dos recursos embarcados na tecnologia ainda so incipientes nesse gnero jornalstico.

    Corajoso, o estudo comprova que apesar de a tecnologia proporcionar avanos na construo das narrativas digitais conectadas, tendo como foco as infografias multimdia, muitas outras barreiras precisam ser superadas para que o jornalismo possa estar em sintonia com o que produzido e consumido em larga escala nos desktops, tablets e smartphones.

    Walter Teixeira Lima Junior

    Doutor em Cincias da Comunicao pela ECA/USP, com ps-doutorado na Universidade Metodista de So Paulo.

    Pioneiro em contedo jornalstico de Internet no Brasil, editor de Caderno de Informtica. Consultor ad hoc da FAPESP e pesquisador PQ 2 do CNPq.

    Membro da Cognitive Science Society e do Grupo de Cincia Cognitiva da USP.

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    INTRODUO

    Um dos principais debates dos pesquisadores e produtores do jornalismo atual sua adequao a um novo contexto

    tecnolgico comunicacional. Na verdade, essa discusso se divide em duas: forma e contedo. Em termos de formato, como seria o melhor design da notcia para meios de comunicao em multiplataforma, que so acessados no s por meio de computadores, mas tambm por dispositivos mveis como tablets e smartphones? E como seria o contedo jornalstico mais adequado a esse novo contexto, que tem como alvo um novo tipo de leitor, que no s receptor da notcia, mas tambm a produz e veicula por meio das redes sociais online e diversas ferramentas de comunicao disponveis na web?

    Essas duas indagaes, to generalistas, deram origem a este trabalho, que prope discutir, dentro desse universo to amplo, a infografia multimdia como uma das possveis sadas na busca deste novo formato jornalstico. A escolha da infografia multimdia se deu, em especial, porque se trata de um produto que traz intrnsecas novas possibilidades de formato e de transmisso do contedo jornalstico. Na forma, no que se refere s novas linguagens de programao para a produo desses infogrficos, como o HTML5, que trouxe novos recursos para a infografia. No contedo, com recursos de multimidialidade e interatividade prprios do ambiente online.

    Das duas questes generalistas elencadas no incio deste texto, derivaram duas, bem mais especficas que nortearam este trabalho: 1) como a Folha.com (portal na Internet do jornal brasileiro Folha de S.Paulo) e o Clarn.com (portal na Internet do jornal argentino Clarn) trabalham a infografia multimdia atualmente, com foco especial nas tecnologias que utilizam e nas possibilidades que elas oferecem para a produo de informao jornalstica?; 2) os infogrficos multimdia produzidos por esses meios de comunicao

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    em HTML5 so realmente mais interativos e apresentam mais recursos narrativos do que os tradicionalmente feitos em Flash?

    As hipteses derivadas dessas duas perguntas de pesquisa eram, respectivamente: 1) A infografia multimdia na Folha.com e no Clarn.com trabalhada de forma interativa e multimiditica, utilizando recursos tecnolgicos para uma notcia que explora as possibilidades oferecidas pelas tecnologias Flash e HTML5; 2) Os infogrficos multimdia produzidos em HTML5 so mais interativos e possuem mais recursos do que os que so produzidos em Flash. Ao final deste trabalho, verificaremos se as hipteses sero confirmadas.

    Para tanto, o objetivo geral desse trabalho verificar e analisar como a Folha.com e o Clarn.com (pioneiros na rea de infografia na Amrica Latina) tm utilizado as emergentes tecnologias, no caso o HTML5, para inovar a notcia veiculada, com foco especial na infografia multimdia. A pesquisa tem, ainda, objetivos mais especficos: quantificar e tipificar as tecnologias utilizadas nos infogrficos multimdia dos sites Clarn.com e Folha.com; verificar o nvel de interatividade e os recursos multimdia proporcionados pelas tecnologias HTML5 e Flash e utilizados nos infogrficos analisados; por meio da comparao entre as tecnologias HTML5 e Flash utilizadas nos infogrficos multimdia, verificar qual tecnologia oferece maior nvel de interatividade com o internauta.

    Com foco nesses objetivos, este trabalho traa um percurso que vai desde a contextualizao do jornalismo online na sociedade da informao at as possibilidades oferecidas pela linguagem HTML5. No primeiro captulo, traamos as relaes entre informao e conhecimento e como a evoluo das tecnologias de transmisso de informao influenciou nestas relaes. No que diz respeito informao e seu conceito impreciso recorremos a autores como Thomas Davenport, Armand Mattelart, James Gleick, Richard Wurman, Rafael Capurro, Birger Hjorland e Dominique Wolton para evidenciar os diversos conceitos que a informao tomou ao longo da histria da humanidade. O enfoque desta discusso ser a importncia que a informao tem na atualidade e sua diferenciao do conceito de conhecimento.

    Ainda neste captulo, falaremos sobre como a revoluo da tecnologia possibilitou o maior acesso informao e as excees deste cenrio no mundo e traaremos um perfil da atual sociedade

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    conectada, que se apresenta como um novo pblico para a indstria do jornalismo, como evidenciado por autores como Sebastio Squirra, Asa Briggs, Peter Burke e Manuel Castells. apresentado tambm no primeiro captulo os conceitos bsicos de jornalismo online, webjornalismo e ciberjornalismo, segundo pesquisadores como John Pavlik, Mark Deuze, Mike Ward, Joo Canavilhas, Cabrera Gonzlez e Marcos Palcios. Apesar das denominaes diferentes, a concepo geral dos autores parecida: a de que o jornalismo online demorou a evoluir do formato tradicional do impresso para um formato adequado Internet e que este tipo de jornalismo mais interativo, multimiditico e no-linear a forma mais adequada de noticiar no contexto das novas plataformas miditicas, como o computador, o smartphone e o tablet.

    No segundo captulo, a discusso entra no universo dos prossumidores: os novos consumidores de informao que, segundo Alvin Toffler, ao mesmo tempo tambm produzem e veiculam informao na Internet. neste contexto que faremos uma reviso bibliogrfica sobre interatividade e sua relao com o jornalismo online, explorando os conceitos cunhados por Jens Jensen, Lev Manovich, Jonathan Steuer e Alex Primo. Neste tpico fica claro que a interatividade uma caracterstica intrnseca do jornalismo online, mas que na maioria dos sites na Internet em especial os jornalsticos limitada e est longe de ser mtua.

    Ainda no captulo 2, sero apresentadas as principais tendncias do mercado da comunicao atual, como novas plataformas, aplicativos, comunicao por demanda e, especialmente no campo jornalstico, os newsgames e o jornalismo transmdia. Enquanto o primeiro captulo contextualiza o jornalismo online na sociedade da informao, o segundo traa as bases tecnolgicas em que se insere o jornalismo atual, apresentando as possibilidades de novas narrativas dentro do contexto apresentado. Gonzalo Frasca, Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer so os pesquisadores que traaram a evoluo dos jogos at os newsgames (ou jogos noticiosos), que seguem uma tendncia de interatividade que mescla informao e entretenimento, proporcionando que determinados contedos jornalsticos sejam melhor compreendidos e assimilados. Os newsgames podem ser incorporados a uma nova narrativa chamada transmdia (ou transmedia storytelling), que trata de uma narrativa que se desenvolve atravs de multiplataformas, com cada

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    novo contedo contribuindo de maneira distinta e importante para a histria principal. O termo, que surgiu na msica na dcada de 1970, foi popularizado na comunicao pelos estudos de Henry Jenkins. O captulo traz ainda uma discusso dessa narrativa por meio das pesquisas de Vicente Gosciola, Denis Porto Ren e Carlos Scolari. Estes dois ltimos pesquisam, especificamente, o jornalismo transmdia.

    O terceiro captulo vai tratar da infografia multimdia como produto jornalstico que pode ser explorado na busca por uma narrativa jornalstica adaptada aos meios de comunicao online e suas novas possibilidades tecnolgicas. Para tanto, apontaremos os principais conceitos e desenvolvimento da infografia, bem como as classificaes elencadas pelos principais pesquisadores da rea: Alberto Cairo, Jos Valero Sancho, Jos Manuel de Pablos, Gonzalo Peltzer, Ary Moraes, Beatriz Ribas e Walter Teixeira Lima Junior. neste captulo que apresentaremos os argumentos que confirmam a infografia como um novo gnero jornalstico de acordo com estudos de Tattiana Teixeira e a infografia multimdia, especificamente, como um gnero ciberjornalstico, segundo argumentam Ramn Salaverra e Rafael Cores. Trataremos tambm sobre a linguagem HTML5 e as suas possibilidades no campo da interatividade, apresentando exemplos de como a indstria do entretenimento j tem explorado esse nicho. O ltimo tpico do captulo traz a anlise de 151 infogrficos multimdia da seo Infogrficos, da Folha.com e da seo Especiales Multimedia, do Clarn.com. A anlise vai quantificar e tipificar os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias utilizados nos infogrficos. Ser tambm por meio desta anlise comparada que evidenciaremos se os infogrficos multimdia produzidos em HTML5 exploram todas as potencialidades da linguagem ou se, em comparao com os infogrficos produzidos em Flash, no apresentam grandes avanos em termos de interatividade e variedade de recursos utilizados. O mtodo de anlise escolhido o comparativo, com base no modelo proposto por Alberto Cairo (2008) no livro Infografa 2.0 visualizacin interactiva de informacin en prensa. O protocolo de anlise traz seis categorias: reas temticas, recursos, tipos de interao, grau de profundidade/interao, atualidade imediata e linguagem de programao.

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    Os resultados qualitativos da anlise podero apontar para um diagnstico no s da rea de infografia multimdia, mas tambm dos rumos que o jornalismo tem tomado frente s constantes mudanas tecnolgicas no cenrio comunicacional.

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    CAPTULO I - JORNALISMO ONLINE NA SOCIEDADE DA INFORMAO

    Informao e conhecimento

    A infografia multimdia, tema principal desta pesquisa, deve o seu surgimento e expanso popularizao da Internet e, consequncia desta, do jornalismo que comeou a ser produzido nesse novo ambiente tecnolgico.

    No entanto, antes de conceituar jornalismo online, acreditamos que seja necessrio apresentar os conceitos de informao e conhecimento, fundamentais para o jornalismo e imprescindveis para o desenvolvimento desta pesquisa.

    Para Thomas Davenport (1998), a definio de informao imprecisa, principalmente porque distinguir dados, informao e conhecimento pode ser confuso. O autor lembra que, por muito tempo, as pessoas se referiram a dados como informao e, agora, precisam de conhecimento para falar sobre informao.

    Armand Mattelart tambm se refere questo da impreciso do conceito de informao. O autor categrico ao escrever que a impreciso que envolve a noo de informao coroar a de sociedade da informao (MATTELART, 2006, p.71). Segundo este autor, assimilar informao a termos tcnicos, como dados, ficar mais acentuado, assim como a tendncia de receber informaes somente por meio de aparatos tcnicos.

    Davenport (1998) alerta que o nosso deslumbramento pela tecnologia provocou uma amnsia que nos fez esquecer o principal objetivo da informao, que informar. Todos os computadores do mundo de nada serviro se seus usurios no estiverem interessados na informao que esses computadores podem gerar (DAVENPORT, 1998, p.11). E de nada adiantam os avanos nos sistemas de transmisso de dados e investimentos em novas tecnologias se as

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    pessoas no forem capazes de assimilar e compartilhar as informaes disponveis na web. E esta questo histrica, segundo Mattelart (2006, p. 11).

    A idia de uma sociedade regida pela informao est, por assim dizer, inscrita no cdigo gentico do projeto de sociedade inspirado pela mstica do nmero. Ela data, portanto, de muito antes da entrada da noo de informao na lngua e na cultura da modernidade.

    Gleick (2013) compartilha com Mattelart a ideia da informao como vital para o funcionamento do mundo como o conhecemos hoje. o alimento, o combustvel e o sangue que permeia a cincia moderna, transformando todas as reas do conhecimento. A teoria da informao comeou como uma ponte da matemtica para a engenharia eltrica e da para a computao. No toa, a cincia da computao tambm conhecida pelo nome de informtica (GLEICK, 2013, p. 16).

    Um dos pesquisadores que referncia mundial nos estudos sobre a evoluo do conceito de informao Rafael Capurro, da Universidade de Cincias Aplicadas de Stuttgart. Um dos mais citados artigos de Capurro, escrito em parceria com Birger Hjorland, trata especificamente do conceito de informao. Os autores apontam que a palavra informao tem razes latinas (informatio) e partem do pressuposto de que devem ser levados em conta dois contextos bsicos nos quais o termo informao usado: o ato de moldar a mente e o ato de comunicar conhecimento (CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 155).

    No entanto, Capurro e Hjorland (2007), ao citarem Bogdan (1994), trazem tona a dificuldade em se apresentar um conceito nico de informao, mesmo ponto de vista de Mattelart (2006) e Davenport (1998) que apresentamos no incio deste captulo. A dificuldade est, principalmente, na diversidade de reas em que a informao serve como base para pesquisa.

    A noo de informao tem sido usada para caracterizar uma medida de organizao fsica (ou sua diminuio, na entropia), um padro de comunicao entre fonte e receptor, uma forma de controle e

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    feedback, a probabilidade de uma mensagem ser transmitida por um canal de comunicao, o contedo de um estado cognitivo, o significado de uma forma lingustica ou a reduo de uma incerteza. Esses conceitos de informao so definidos em vrias teorias como a fsica, a termodinmica, a teoria da comunicao, a ciberntica, a teoria estatstica da informao, a psicologia, a lgica indutiva e assim por diante. Parece no haver uma idia nica de informao para a qual estes vrios conceitos convirjam e, portanto, nenhuma teoria proprietria da informao (BOGDAN, 1994, p. 53 apud CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 160).

    Discutiremos aqui, ento, os principais conceitos

    apresentados na obra de Capurro e estudados, tambm, por outros pesquisadores. Segundo Arajo (2010), estudioso brasileiro do conceito de informao, a obra de Capurro aponta para trs conceitos fundamentais da informao: o conceito fsico, o conceito cognitivo e o conceito social. Trataremos aqui, de forma resumida, dos trs conceitos evidenciados por Capurro e discutidos por Arajo (2010).

    O conceito fsico diz respeito dimenso material da informao.

    A construo de tal conceito fundamenta-se na Teoria Matemtica da Comunicao (SHANNON; WEAVER, 1975), que, intencionalmente descartando as dimenses semntica e pragmtica dos processos relacionados com a informao, centram-se em seus aspectos tcnicos (ARAJO, 2010, p. 96).

    Trata-se, portanto, da efetiva comunicao do conhecimento e de seus registros entre os seres humanos (SARACEVIC, 1996, p. 47 apud ARAJO, 2010, p. 96).

    O conceito cognitivo da informao foi cunhado na dcada de 1970 por pesquisadores como De Mey, Belkin e Brookes (apud ARAJO, 2010). Nesta concepo, alm do aspecto fsico da informao, tambm considerado o estado de conhecimento ou o que se sabe. Segundo Arajo (2010, p. 96), no conceito cognitivo,

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    no s o registro material do conhecimento levado em conta, mas o que est na mente dos usurios, o que a informao acrescentou em termos de conhecimento.

    J o conceito social da informao, formado em meados da dcada de 1990, apresenta o aspecto da informao como construo social. [...] uma construo conjunta, coletiva ou melhor, intersubjetiva. O que informao no produto de uma mente nica, isolada, mas construdo pela interveno dos vrios sujeitos e pelo campo de interaes resultante de suas diversas prticas (ARAJO, 2010, p. 97).

    O estudo dos infogrficos multimdia, foco deste trabalho, no exclui nenhum dos trs conceitos de informao. No entanto, apesar de o infogrfico em si ser uma informao fsica (passvel de armazenamento e veiculado por um jornal online) e poder ser apreendido de maneiras diferentes pelos mais variados pblicos (que tm nveis cognitivos diferenciados a partir do nvel de conhecimento prvio), o conceito de informao que ser aprofundado nesta pesquisa o social, j que o estudo trata da anlise e possibilidades de interatividade das pessoas com os infogrficos. Sob esse aspecto, a construo da informao de forma social que nos interessa dar maior nfase como base para a anlise.

    De acordo com Capurro e Hjorland (2007, p. 164), a partir das discusses de Mahler (1996), a informao um dado interpretado. E podemos inferir que a interpretao seja uma construo sociolgica da informao.

    Quando estamos lidando com o significado de uma mensagem, discutimos interpretao, isto , a seleo entre as possibilidades semnticas e pragmticas da mensagem. Interpretar uma mensagem significa, em outras palavras, introduzir a perspectiva do receptor suas crenas e desejos, torn-la um parceiro ativo no processo de significao. (CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 169)

    O processo de significao da informao social e cultural porque, segundo o fsico e filsofo Carl-Friederich von Weizscker a informao significa, no nvel humano, o conceito, no o processo de pensamento em si. Para que um conceito seja informao, duas

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    condies so necessrias, a saber: deve ser uma entidade lingstica e deve ser unvoco (WEIZSCKER, 1974 apud CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 164).

    Porm, a linguagem no unvoca. As significaes de emissor e receptor so construdas a partir de um processo contnuo, constante, mutvel e dialgico, que tem como referenciais para interpretao crenas e valores de cada indivduo, fruto da relao dele com o grupo social que integra e com o momento histrico que vive.

    Weizscker (1974, p.60) aponta o circulo inevitvel entre linguagem e informao, isto , entre plurivocidade (plurivocity) da palavra e a univocidade (univocity) conceitual, como uma caracterstica do pensamento exato. A razo que somos observadores finitos e protagonistas dentro da linguagem assim como na evoluo. (CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 165 grifo do autor).

    Capurro e Hjorland ratificam esta concepo ao afirmarem, no mesmo texto, que, na concepo deles, a distino mais importante aquela entre informao como objeto ou coisa (por exemplo, nmero de bits) e informao como um conceito subjetivo, informao como signo; isto , como dependente da interpretao de um agente cognitivo (CAPURRO; HJORLAND, 2007, p. 193). Na concluso do artigo, os autores explicitam que os processos interpretativos so condio sine qua non dos processos de informao.

    Depois de discutido o conceito social de informao, tambm importante recorrermos a Dominique Wolton para entendermos o que o autor classifica como cinco tipos de informao que so utilizados pelo receptor. De acordo com Wolton (2006), necessrio compreender essas complicadas relaes que existem entre informao, recepo e comunicao para entender o conceito de informao.

    O indivduo de hoje, principalmente se for jovem, administra constantemente estes cinco tipos de informao atravs de textos, imagens, sons, dados.

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    Os dispositivos criam cada vez mais situaes interativas em que o receptor est sempre ativo, esteja ele lendo, escutando rdio, assistindo televiso ou usando o computador. (WOLTON, 2006, p. 36)

    Resumidamente, os cinco tipos de informao apresentados

    por Wolton (2006) so: - Informao-imprensa: ligada atualidade. fornecida pelas

    mdias e caracteriza nosso estatuto de cidado; - Informao-servio: em plena expanso. Ns mesmos

    fazemos tudo cada vez mais, a partir de um terminal em que so racionalizadas as interaes, sejam informaes de servio pblico ligadas administrao online, governana, ou informaes privadas ligadas economia, ao comrcio, publicidade;

    - Informao-data: ligada ao desenvolvimento das bases e bancos de dados, que requerem um mnimo de conhecimento;

    - Informao-lazer: em plena expanso como a informao servio e que, dos jogos a todas as formas de interao, aumenta as situaes de interface;

    - Informao-militncia: tambm em crescimento. Est ligada principalmente ao uso da Internet nos regimes ditatoriais, s ONGs ou aos movimentos militantes crticos nas democracias.

    No mbito desta pesquisa, levamos em conta que os infogrficos multimdia esto inseridos no mbito da informao-imprensa e da informao-lazer. A primeira classificao se d porque a infografia informao presente nos veculos de comunicao, e este trabalho analisa sees especficas de dois sites jornalsticos. J no que se refere informao-lazer, consideramos que o contedo selecionado para anlise pode conter elementos de interao e entretenimento, como newsgames1, por exemplo. uma rea, j muito estudada por pesquisadores do jornalismo, chamada Infotenimento2.

    Apresentados os conceitos de informao e os aspectos desses conceitos que sero relevantes para esta pesquisa, preciso

    1 Trataremos especificamente sobre newsgames no captulo 2 desta dissertao. 2 O neologismo tem origem no ingls infotainment (formado pelas palavras information e entertainment) e emergiu durante a dcada de 1980; somente ganhou notoriedade, porem, no final dos anos 1990 (DEJAVITE, 2008).

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    tambm elencar discusses acerca das relaes entre informao e conhecimento.

    Wolton (2006) tem uma viso sobre conhecimento muita parecida com o pensamento de Davenport (1998) sobre o deslumbramento tecnolgico que provoca a amnsia informacional. O conhecimento, enfim, um pouco a revanche das cincias sociais. Tudo visvel, mas cada vez menos compreensvel, o que valoriza o papel destas e obriga a sair da leitura informacional e tecnocrtica das sociedades (WOLTON, 2006, p. 49). O autor esclarece, ento, que informao no , necessariamente, conhecimento. Se a informao no compreendida, no gera conhecimento.

    Mattelart (2006), citando Machlup, difere conhecimento de informao:

    [...] a diferena entre o conhecimento e a informao est essencialmente no verbo formar: informar uma atividade mediante a qual o conhecimento transmitido; conhecer o resultado de ter sido informado. Informao como ato de informar produzir a state of knowing na mente de algum. Informao enquanto aquilo que comunicado torna-se idntica a conhecimento no sentido do que conhecido. Portanto a diferena no reside nos termos quando eles se referem quilo que se conhece ou aquilo sobre o que se informado; ela reside nos termos apenas quando eles devem se referir respectivamente ao ato de informar e ao estado do conhecimento. (MACHLUP, 1962, p.15 apud MATTELART, 2006, p.69)

    J se tornou comum lermos e ouvirmos que vivemos na Sociedade do Conhecimento. Segundo Squirra e Fedoce (2011, p.268), a atual Sociedade do Conhecimento caracteriza-se pela expanso do acesso s informaes e pela combinao das configuraes e aplicaes da informao com as tecnologias da comunicao em todas as suas possibilidades.

    Em meados da dcada de 1970, os japoneses perceberam que informao gera desenvolvimento e que o conhecimento construdo por meio de estratgias bem definidas dentro de uma sociedade da informao poderia levar a nao a um novo patamar

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    de crescimento econmico, tecnolgico, cultural e social. O modelo da Computpolis, cidade totalmente conectada, um bom exemplo de sociedade do conhecimento que teria por funo no apenas alimentar o ensino e a pesquisa, mas tambm garantir, graas ao livre acesso informao, o novo sistema de participao dos cidados (MATTELART, 2006, p.106).

    Wurman (1991), porm, acredita que o volume de informaes, que aumenta desenfreadamente, pode ser um fator impeditivo na questo da democratizao do acesso informao, o que inviabilizaria a construo do conhecimento. Isso porque a instantaneidade conquistada com o advento da tecnologia torna possvel a divulgao, em tempo real, de qualquer informao. Entretanto, essa proliferao de dados, que se aglomeram e dobram de tamanho a uma velocidade que no conseguimos acompanhar, pode ocasionar uma ansiedade informacional, que o resultado da distncia cada vez maior entre o que compreendemos e o que achamos que deveramos compreender. o buraco negro que existe entre dados e conhecimento, e ocorre quando a informao no nos diz o que queremos ou precisamos saber (WURMAN, 1991, p.38).

    Gleick (2013) corrobora essa concepo partindo do princpio de que a informao se torna excessiva quando se expande para alm dos limites da capacidade humana de compreenso. Sendo assim, o grande volume de informao disponvel, atualmente, no garantia de acesso ao conhecimento disponvel, porque temos fadiga informacional, ansiedade informacional, saturao informacional. J conhecemos o Demnio da Sobrecarga de Informaes e seus malficos filhotes, o vrus de computador, o sinal de ocupado, o link desativado e a apresentao em PowerPoint (GLEICK, 2013, p. 19).

    Esse fenmeno acontece devido capacidade limitada de processar e transmitir informaes que possumos. Nossa percepo afetada e distorcida pelo empanturramento de dados que recebemos e no conseguimos transformar em informao vlida. Por esse motivo, no adianta ter acesso informao se no somos capazes de interpret-la e compreend-la. Wurman (1991) comprova este pensamento ao dizer que entramos em um frenesi para adquirir o maior volume possvel de informaes acreditando que isso significa mais poder.

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    Com base em Castells (1999), podemos afirmar que este um processo irreversvel, uma vez que as tecnologias da informao colocaram o mundo em rede e abriram espao para o surgimento da comunicao mediada pelos computadores e comunidades virtuais. De acordo com o autor, no a centralizao de conhecimentos e informao que marca a revoluo tecnolgica que estamos vivendo, mas a utilizao destes para produzir dispositivos inovadores de gerao de conhecimentos e informao que possam ser redefinidos e aprimorados conforme so usados.

    As novas tecnologias da informao no so simplesmente ferramentas a serem aplicadas, mas processos a serem desenvolvidos. Usurios e criadores podem tornar-se a mesma coisa. Dessa forma, os usurios podem assumir o controle da tecnologia como no caso da Internet (CASTELLS, 1999, p. 69).

    As explanaes oferecem subsdios para realizarmos apontamentos sobre as diferenas entre informao e conhecimento. Apesar da grande oferta de informao disponvel, seja ela online ou offline, e da possibilidade de arquiv-la, isso no significa ou garante que grandes volumes de informao tragam conhecimento. necessrio interpretar, entender e compreender informao para adquirir conhecimento. Sendo assim, intil possuir acesso a milhares de livros, dados digitais, nmeros e partituras, por exemplo: se no houver interpretao e posterior compreenso da informao, no haver o conhecimento necessrio para utiliz-la.

    No prximo tpico, so apresentados marcos histricos que foram determinantes na evoluo dos processos de transmisso da informao e que nos ajudam a entender qual o cenrio que se delineia atualmente.

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    A evoluo das tecnologias de transmisso de informao: o telgrafo e a fibra tica

    Dos tambores tribais, passando pelos sinais de fumaa e luz, at o telgrafo e a fibra tica, a humanidade tem-se empenhado para melhorar as tecnologias de transmisso de informao, buscando diminuir os rudos e aumentar a velocidade com a qual emite determinado contedo independentemente da distncia, fator que, como destaca Costella (2002, p.103)

    [...] sempre representou um desafio para as comunicaes humanas. De muitas formas, desde os mais remotos tempos, o homem tentou vencer esse obstculo e, motivado pelos mais variados objetivos comerciais, blicos, culturais, afetivos , foi idealizando solues para comunicar-se distncia, lanando mo, inicialmente, de sinais sonoros ou visuais. Incluem-se nessas formas de telegrafia primitiva: os gritos, os apitos, o claro das fogueiras, as lufadas de fumaa, os reflexos de espelhos, o soar do tambor, o estampido da plvora, e uma infinidade de outros sons ou efeitos luminosos. Muitos deles, alis, continuam em uso at hoje, embora com finalidades limitadas.

    Briggs e Burke (2006) relatam que a informao j era considerada valiosa muito antes da popularizao de termos como sociedade da informao e tecnologia da informao nas dcadas de 70 e 80. Os autores revelam que, ao lado da educao e do entretenimento, a informao formou uma trade quase sagrada, que foi cultuada durante todo o sculo XIX.

    A importncia da informao j era claramente apreciada em alguns crculos (polticos e cientficos) no sculo XVII, mas foi ressaltada ainda mais na sociedade comercial e industrial do sculo XIX, quando as noes de velocidade e distncia sofreram transformaes. Sydney Chapman escreveu em um livro sobre a indstria de algodo de Lancashire, publicado em 1904, que durante o ltimo sculo a quantidade e a

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    exatido de informao disponvel para os revendedores aumentou enormemente; alm disso, o tempo passado entre um evento e o conhecimento a seu respeito diminuiu para uma pequena frao do que costumava ser. (BRIGGS; BURKE, 2006, p.188)

    Podemos considerar que os telgrafos pticos foram o princpio do que conhecemos hoje como telecomunicaes. Nesse sistema de transmisso de informaes, formado por torres que transmitiam sinais de acordo com a posio de peas de madeiras, cada desenho montado correspondia a uma letra e, por sua vez, era replicado para a torre seguinte at a mensagem chegar ao seu destinatrio. Contudo, para resultar nos sistemas comunicacionais atuais, esses aparatos tecnolgicos de transmisso de informaes passaram por vrias evolues. Dos modelos pticos para os mecnicos e eltricos. Depois, vieram os cabos submarinos transatlnticos, os satlites geoestacionrios e os sistemas digitais. A cada evoluo, distncias ficaram menores e avanos significativos foram conquistados em relao qualidade e velocidade das transmisses.

    Briggs e Burke (2006) destacam que os maiores beneficiados com os avanos nos sistemas de transmisso de informaes no sculo XIX foram as empresas que dependiam das cotaes de bolsas de valores para negociar suas mercadorias e os governos que precisavam enviar e receber informaes sobre suas cidades e colnias. A informao se transforma em um elemento estratgico tanto para as transaes comerciais como para as questes de interesse pblico e governamental. Nesse contexto, surgem as agncias de notcias que, em um primeiro momento, transmitiam apenas informaes sobre negcios, condies climticas, desastres naturais e assuntos familiares.

    As agncias nasceram para levar as notcias atravs das fronteiras, a primeira delas sendo a Agncia Havas, fundada em Paris em 1835. A Reuter Telegram Company, fundada em Londres, em 1851, pelo baro Julius Reuter, que era alemo, sempre foi simplesmente conhecida como Reuters. (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 138)

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    Alm de possibilitar a criao das primeiras agncias de notcias, o telgrafo tambm pode ser considerado como o princpio da telefonia e da Internet. Sem a tecnologia desenvolvida para o telgrafo, no haveria a base conceitual necessria para montar as primeiras redes de transmisso de pacote de dados. Por esse motivo, a criao do telgrafo um marco histrico fundamental no processo de evoluo das tecnologias de transmisso de informao. Mas, apesar da criao do telgrafo estar relacionada ao norte-americano Samuel Morse, no h como creditar a inveno do telgrafo a um nico inventor. Briggs e Burke (2006) esclarecem que Morse ficou mundialmente conhecido por ter inventado um cdigo de pontos e traos que se tornou um padro universal para as transmisses telegrficas. Contudo,

    As principais invenes na telegrafia, assim como em muitos outros campos, aconteceram em pases diferentes, de formas independentes, em um processo cumulativo no qual no havia um inventor nico. Tambm no houve um cientista nico associado teoria do eletromagnetismo, apesar de Andr-Marie Ampre (1775-1836), que desenvolveu na Frana o trabalho do dinamarqus Hans Christian Oersted (1775-1851), ter dado nome unidade do elemento de corrente do circuito eltrico. (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 139)

    Gleick (2013) descreve que, a partir da utilizao dos fios de arame que cercavam as fazendas norte-americanas, foram criados sistemas de telegrafia comunitria. Essas cooperativas telefnicas de arame farpado transmitiam notcias sobre cotaes da bolsa e previso do tempo. E foi nessa poca que

    trs grandes ondas de comunicao eltrica formaram suas cristas em sequncia: a telegrafia, a telefonia e o rdio. As pessoas comearam a ter a sensao de que era natural possuir mquinas dedicadas ao envio e ao recebimento de mensagens. (GLEICK, 2013, p. 178)

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    Briggs e Burke (2006) lembram que a histria dos dispositivos de comunicao que antecederam o transistor comea com a criao da ferrovia. As ferrovias vm em primeiro lugar, pois definiram o padro de muitas coisas na arte, na literatura e tambm na tecnologia, economia, poltica e administrao e no menos no mundo da imaginao (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 126).

    Revisitando a histria das telecomunicaes pelo mundo, constatamos que as operaes de transmisso de informaes j eram dominadas por empresas privadas de setores como telegrafia/telefonia e transportes em meados do sculo XX. Em 1929 j havia 21 cabos ligando a Europa Amrica do Norte e mais 3.500 outros cabos no resto do mundo. Somavam 300.000 milhas! De todas as ligaes, 75% estavam nas mos de empresas particulares (COSTELLA, 2002, p. 122). Ao longo da histria, o desenvolvimento das tecnologias de transmisso de informao e comunicao relacionado diretamente construo e ampliao das malhas ferrovirias e rodovirias, alm das incurses transatlnticas. Por esse motivo, podemos afirmar que

    A histria da indstria do telefone um ciclo repetitivo de inovaes tecnolgicas, seguido da extenso do poder de monoplio baseado nos avanos tcnicos, de restries pelo governo sobre o monoplio e ento da reestruturao da indstria. , tambm, largamente a histria da American Telephone and Telegraph (AT&T). (STRAUBHAAR; LAROSE, 2004, p. 152)

    Com o passar das dcadas, diversas inovaes tecnolgicas

    foram incorporadas ao sistema de transmisso de voz. O telefone se tornou um eletrodomstico, ganhou mobilidade e, com as conexes em banda larga, integrou voz, dados e streaming em alta velocidade. Tudo em uma nica rede de telecomunicaes. Van Haandel (2010) se refere a Trigo de Souza (2002) ao apresentar como principal vantagem da tecnologia streaming a possibilidade de o usurio acessar o contedo enquanto ainda realizado o download do mesmo.

    O termo streaming original da lngua inglesa e pode ser traduzido como fluxo de transmisso. Ele significa o envio de informao multimdia atravs de pacotes,

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    utilizando redes de computadores, em que a informao continuamente recebida pelo usurio enquanto enviada pelo emissor. (VAN HAANDEL, 2010, p. 4)

    Como destacam Straubhaar e Larose (2004), hoje os servios de banda larga se popularizaram e so acessveis para a maioria das pessoas. Esses servios, oferecidos por empresas de telecomunicaes, incluem programao de televiso, telefonia e pacote de dados para Internet.

    Em muitos pases a histria do cabo se iniciou no perodo do rdio com fio, que havia melhorado a recepo sem oferecer aos ouvintes uma grande variedade de programa. Com o seu desenvolvimento durante a dcada de 1970, contudo, havia entusiastas que acreditavam que ele era o ncleo de uma revoluo nas telecomunicaes [...] (BRIGGS; BURKE, 2006, p. 291)

    Atualmente, o Japo tem o servio de Internet mais rpido do mundo. Em parceria com a empresa de tecnologia Sony, um provedor de internet japons oferece 2 Gbps por meio de uma rede de fibra tica. Por meio de incentivos do governo japons, 25% das casas no pas utilizam servios de Internet por fibra tica, com velocidade mdia de 1 Gbps. Em relao ao nmero de conexes por fibra tica, o Japo perde apenas para os Emirados rabes Unidos, que contam com 70% das residncias com acesso internet por meio de fibra tica (SONYISP, 2013).

    No Brasil, o Decreto n. 7.175, de 12 de maio de 2010, criou o Programa Nacional de Banda Larga (PNBL). O objetivo do programa expandir a infraestrutura e os servios de telecomunicaes, promovendo o acesso pela populao e buscando as melhores condies de preo, cobertura e qualidade. A meta seria proporcionar o acesso banda larga a 40 milhes de domiclios brasileiros at 2014, a velocidade de, no mnimo, 1 Mbps (PNBL, 2013).

    Contudo, apesar dos esforos do Governo Federal na implantao do PNBL, apenas 2% dos domiclios do pas possuem

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    acesso Internet via redes de fibra tica, enquanto em outros pases latino-americanos a presena da fibra de 22% no Uruguai, 9% na Argentina e no Mxico e 7% no Chile. Na Amrica Latina, a tecnologia est disponvel para 13,4% dos domiclios (BOUAS, 2013).

    Ainda que modestas, as redes de fibra tica no Brasil atendem 1,2 milho de usurios, segundo o PNLB (2013). Para aumentar a oferta e melhorar a qualidade dos servios, o governo brasileiro quer incentivar a adoo da tecnologia oferecendo benefcios fiscais para as empresas de telecomunicaes credenciadas. Com isso, as operadoras seriam responsveis pela instalao da fibra tica em casa, melhorando a qualidade da conexo.

    Atualmente, a maioria das empresas leva os cabos de fibra tica at o poste do lado de fora da residncia. Dentro das residncias, o cabeamento ainda convencional, de cobre, comprometendo a velocidade do servio contratado. As companhias energticas tambm esto de olho nesse mercado. A Cemig Telecom de Minas Gerais, por exemplo, aluga sua rede infraestrutura de 17 mil quilmetros para operadoras de TV por assinatura e banda larga desde 2010.

    O aprimoramento das tecnologias de transmisso de informao tambm abriu novas possibilidades para o fornecimento de contedo audiovisual. A IPTV uma delas.

    A IPTV definida como servios multimdia tais como televiso/vdeo/ udio/texto/grfico/dados entregue sobre redes baseadas em IP, gerenciadas para fornecer um nvel solicitado de qualidade de servio e experincia, segurana, interatividade e confiabilidade. (ODRISCOLL, 2008 apud LIMA, 2009, p.2).

    Segundo Lima (2009), durante mais de cinco dcadas a hegemonia no fornecimento de todo contedo audiovisual (broadcasting e a cabo) foi das emissoras de televiso. Mas, com o advento de tecnologias digitais de compactao de arquivos, com os codecs e redes de fibra tica de alta velocidade, as empresas de telecomunicaes que fornecem servios de banda larga entraram no mercado de produo e distribuio de contedos de entretenimento e informao afetando, assim, a soberania das grandes emissoras de

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    televiso por oferecerem, em um mesmo pacote, programas televisivos, Internet e telefonia.

    A tecnologia IPTV tem cinco caractersticas principais e definidoras da sua especificidade. Ela um suporte para o audiovisual interativo, pois tem a capacidade de transmisso bidirecional, que permite aos fornecedores de servios entregar um conjunto de aplicaes de TV interativa, por exemplo. Esse pacato pode incluir transmisses de TV ao vivo, audiovisual de alta definio, games interativos e navegao em banda larga pela internet. Outra caracterstica, que tambm j oferecida por operadores de TV a cabo no Brasil, a possibilidade gravar e armazenar contedo de IPTV para ser visto depois, que denominado de Time Shifing, pois pode ser programado. (LIMA, 2009, p. 373)

    A evoluo das tecnologias de transmisso de informao provocou uma revoluo na forma como os processos comunicacionais so realizados hoje. As tecnologias digitais, por meio de aparatos tecnolgicos como a fibra tica, esto promovendo a descentralizao da produo de contedo audiovisual. Assim como o telgrafo encurtou distncias e rompeu as barreiras geogrficas e comunicacionais existentes entre os povos, as redes conectadas de alta velocidade esto democratizando o acesso s mltiplas plataformas comunicacionais e oferecendo liberdade para as pessoas escolherem quando e como querem consumir informao e entretenimento sob demanda.

    Nessa nova cultura contempornea ou cultura da convergncia, como denomina Jenkins (2009) a informao no depende de qualquer mecanismo especfico para ser distribuda. Ao contrrio,

    [...] A convergncia representa uma mudana de paradigma um deslocamento de contedo de mdia especfico em direo a um contedo que flui por vrios canais, em direo a uma elevada interdependncia de sistemas de comunicao, em direo a mltiplos modos de acesso a contedos de

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    mdia e em direo a relaes cada vez mais complexas entre mdia corporativa, de cima para baixo, e a cultura participativa, de baixo para cima. (JENKINS, 2009, p. 325)

    Por esse motivo, o aperfeioamento das redes de transmisso

    de dados e a oferta crescente de servios de banda larga oferecidos pelas operadoras de telecomunicaes esto modificando a forma como consumimos e temos acesso informao. Da msica comprada no iTunes ao filme assistido no Netflix, utilizamos a mesma rede de transmisso de dados. E, na maioria das vezes, consumimos esse contedo no mesmo aparelho ou compartilhado em vrios deles, seja um smartphone, tablet ou TV conectada. De uma srie de pedaos de madeira em cima de uma torre para vdeos em streaming, melhoramos bastante nossa estrutura de transmisso de informaes.

    A revoluo tecnolgica e o acesso informao

    Um aspecto interessante da revoluo das tecnologias de acesso informao revelado quando a comparamos com outras revolues tecnolgicas. Foi necessrio menos de duas dcadas para que as novas tecnologias da informao fossem difundidas pelo planeta. Enquanto algumas revolues tecnolgicas ocorreram em regies especficas do mundo e de forma limitada, as novas tecnologias da informao foram disseminadas ao mesmo tempo em que eram geradas em um mundo conectado e globalizado.

    Mas Castells (1999) alerta que ainda existem lugares no mundo e segmentos da sociedade desconectados e sem acesso ao novo sistema tecnolgico. As regies desconectadas, localizadas em pases pobres, reas rurais e suburbanas, se tornam cultural e espacialmente descontnuas do mundo. O fato de pases e regies apresentarem diferenas quanto ao momento oportuno de dotarem seu povo do acesso ao poder da tecnologia representa fonte crucial de desigualdade em nossa sociedade (CASTELLS, 1999, p. 71).

    E se alguns no possuem acesso tecnologia, outros centralizam o seu poder. Esse aspecto gera tambm uma ansiedade, conforme explica Wurman (1991).

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    Nossa relao com a informao no a nica fonte de ansiedade de informao. Tambm ficamos ansiosos pelo fato de o acesso informao ser geralmente controlado por outras pessoas. Dependemos daqueles que esquematizam a informao, dos editores e produtores de noticirios que decidem quais notcias iremos receber, dos que tomam decises nos setores pblico e privado e podem restringir o fluxo de informao. Tambm sofremos de ansiedade causada pelo que deveramos saber para atender s expectativas das outras pessoas a nosso respeito, sejam elas o presidente da empresa, os colegas ou at nossos pais. (WURMAN, 1991, p. 38)

    Mas o que impede que parte da populao tenha acesso tecnologia e informao veiculada por meio dela? A seguir, sero apontadas algumas consideraes que podem contribuir para responder a essa pergunta.

    Segundo o Relatrio de Desenvolvimento Humano 2013 do Programa das Naes Unidas para o Desenvolvimento (PNUD, 2013), o relatrio mais recente sobre o desenvolvimento tecnolgico em cada pas, a democratizao da tecnologia e do acesso informao esbarram em servios bsicos como o fornecimento de energia eltrica. Em pases como Angola, Camboja, Madagascar e Timor Leste, menos de 30% da populao so atendidos pela rede eltrica. Situao muito diferente vivem as naes que possuem ndice de desenvolvimento elevado ou muito elevado, que contam com ndices de eletrificao entre 97% e 99%.

    A desigualdade econmica tambm afeta o acesso s novas tecnologias, de acordo com a mesma pesquisa. Enquanto nos Estados Unidos, 74,2% da populao utilizam a Internet, o Brasil tem 40,7% de usurios de Internet. A taxa maior do que a mdia mundial (30%), mas menor do que nos Emirados rabes Unidos (78%), Singapura (71,1%), Malsia (56,3%) e Chile (45%).

    Ainda de acordo com o relatrio, no Canad, de cada 100 pessoas, 94 possuem computadores pessoais. No Brasil, esse nmero cai para 16 pessoas e, no Sri Lanca, no chega a 4. Quando o assunto acesso Internet por banda larga fixa, apenas 6,8 brasileiros de um grupo de 100 pessoas tm acesso ao servio. Na Dinamarca, um tero da populao dispe deste tipo de conexo.

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    Aqui se reconhece que, apesar de todos ganharem com a modernizao e incremento dos processos de comunicao, o que vem acontecendo que a distncia se alarga indefinidamente entre os que tinham mais e os que tinham menos acesso informao, com a implementao sucessiva e cada vez mais intensa de mais recursos tecnolgicos. De forma concreta, esta constatao nos leva na direo do triste reconhecimento de que as desigualdades no devem mudar de rumo no futuro tecnopolizado (SQUIRRA, 2005, p. 6).

    Contudo, o relatrio do PNUD (2013) apresenta um panorama positivo para os pases do Hemisfrio Sul e coloca o Brasil entre as naes com desenvolvimento humano em elevao, apontando que o ndice de Desenvolvimento Humano (IDH) do pas cresceu 24% desde 1990. O relatrio mostra tambm que, entre os anos 2000 e 2010, cerca de 60 pases em desenvolvimento tiveram um crescimento excepcional da utilizao da Internet. Entre os 10 pases com o maior nmero de usurios de redes sociais como o Facebook, seis esto localizados no Sul.

    As duas ltimas edies da Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios (PNAD, 2011), realizadas pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE) em 2011 e 2013 para investigar o acesso Internet e a posse de telefone mvel para uso pessoal, forneceram informaes importantes para o conhecimento de aspectos das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) relacionadas com o seu uso pelas pessoas.

    Os dados coletados sobre bens e servios que contribuem para o acesso informao e comunicao auxiliam no planejamento de polticas voltadas ao desenvolvimento tecnolgico do pas.

    Os resultados apresentados nas duas pesquisas mostram que o nmero de internautas no pas quase triplicou em oito anos. Em 2005, 31,9 milhes de pessoas com idade mnima de 10 anos acessaram a Internet, o que corresponde a 20,9% da populao. No ano de 2013, esse contingente chegou a 49,4%, ou seja, 85,6 milhes de brasileiros acessaram a Internet em 2013 (PNAD, 2013), sendo que mais da metade dos internautas tinham de 10 a 29 anos

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    de idade (52,9%). A PNAD (2013) tambm mostrou que 130,2 milhes de pessoas de 10 anos ou mais de idade tinham telefone mvel celular para uso pessoal, o que corresponde a 75,2% do total da populao de 10 anos ou mais. Isso contribuiu para o aumento na proporo de domiclios em que pelo menos um dos moradores tinha acesso ao servio de telefonia (mvel e/ou fixo) de 58,9% para 93,1%.

    Analisando por regio, o aumento mais significativo do acesso Internet foi registrado nas regies Norte e Nordeste. Se, em 2005, apenas uma em cada 10 pessoas tinha acesso rede mundial de computadores, seis anos depois, esse nmero alcanou um tero da populao dessas regies. No Sudeste, Centro-Oeste e Sul, mais da metade da populao tem acesso Internet desde 2011.

    So Paulo, com 59,2%, o estado com o maior percentual de pessoas conectadas, ficando atrs apenas do Distrito Federal, que conta com 71,1% de indivduos com acesso Internet. Maranho e Piau foram as unidades federativas que apresentaram os menores percentuais de internautas em 2011, com 24,1% e 24,2%, respectivamente.

    Em todas as vezes que foi realizada, a PNAD mostrou que os jovens de 15 a 17 anos lideraram o ranking de grupos etrios com os maiores percentuais de acesso, chegando a 74,1%, em 2011. Um dado importante revelado pelo levantamento que o nvel de escolaridade influencia na proporo de pessoas que acessam a web, chegando a 90,2% entre aqueles com mais de 15 anos de estudo. Por outro lado, apenas 11,8% da populao com menos de 4 anos de estudo ou sem instruo alguma tem acesso Internet.

    Como mostra a pesquisa, dois nichos populacionais so responsveis pelos maiores ndices de acesso Internet: os jovens, entre 15 e 17 anos, e os indivduos com 15 anos ou mais de estudos.

    A participao dos estudantes na fatia da populao que utiliza a Internet tambm aumentou. Em 2011, dos 37,5 milhes de estudantes com 10 anos ou mais, 72,6% acessaram a web mais que o dobro do nmero apurado em 2005, com 35,7%. Mas a porcentagem de estudantes com acesso Internet maior na rede privada. Nas escolas particulares, 96,2% dos alunos utilizam a rede mundial. Na rede pblica de ensino, 65,8% dos alunos acessam a Internet. A situao era pior em 2005, quando apenas 24,1% desses estudantes tinham a oportunidade de estar online.

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    A pesquisa do IBGE revelou que houve aumento considervel no nmero de internautas em todas as classes de renda. Os nmeros mostram que quanto maior a classe de rendimento, maior o percentual de pessoas conectadas. Em 2005, apenas 3,8% das pessoas sem rendimento ou que ganhavam at 25% do salrio mnimo tinham acesso Internet. Em 2011, essa proporo alcanou o ndice de 21,4%. No grupo que ganha mais de 25% at metade do salrio mnimo, o avano foi de 7,8% para 30%. Entre as pessoas que ganham de 1 a 2 salrios mnimos, o aumento foi de aproximadamente 10%, entre 2005 e 2011. J a penetrao da Internet, que era de 57,5% na classe de rendimento que recebia mais de 5 salrios mnimos em 2005, chegou a 67,9%, seis anos mais tarde. Contudo, a maior fatia da populao que acessa a Internet est no grupo que possui rendimentos entre 3 e 5 salrios mnimos, com 76,1% de conectados.

    O nmero de pessoas com idade mnima de 10 anos que residiam em domiclios que possuam microcomputador com acesso Internet cresceu 196% entre 2005 e 2011, passando de 14,6% para 39,4% dessa populao. Com isso, a porcentagem de pessoas que moravam em residncias que no tinham computador com acesso web diminuiu 22%, passando de 130 milhes para 101,2 milhes em 2011. Em 2013, a proporo de domiclios com microcomputador com acesso Internet chegou a 43%.

    Os profissionais que trabalham nas reas de cincias e artes so lderes no acesso Internet, entre os grupos ocupacionais de trabalho. Em 2011, 91,2% das pessoas que atuavam nesses segmentos estavam conectadas. Membros das foras armadas com 89,6%, e empregados em servios administrativos, com 85,5%, tambm se destacaram na utilizao da web naquele ano. Enquanto isso, os trabalhadores rurais e encarregados de servios de manuteno e produo de bens de consumo esto, praticamente, fora da rede mundial de computadores. A penetrao da internet nesse grupo de trabalho de apenas 8,7%.

    As duas pesquisas analisadas, uma em mbito nacional (PNAD) e a outra internacional (PNUD), mostram avanos significativos no processo de democratizao do acesso Internet. Em regies com baixo poder econmico, porm, o desenvolvimento tecnolgico e educacional ainda est estacionado e muito distante de pases com altos ndices de desenvolvimento humano:

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    [...] se o desenvolvimento e o acesso s tecnologias so importantes, preciso antes assegurar sistemas poltico-econmicos centrados na valorizao do ser humano. A partir dessa perspectiva, o debate sobre as brechas digitais, por exemplo, aponta para uma nova forma de excluso, que se soma a outras tantas excluses histricas e ainda sem soluo. E as excluses ou brechas s podem ser enfrentadas numa perspectiva integradora. (RABELO, 2005, p.158)

    Os resultados das anlises realizadas apontam para um crescimento desigual do acesso informao e, consequentemente, do acesso ao conhecimento no mundo. E como Mattelart (2006, p. 173) sentencia, faz de todos os habitantes do planeta candidatos com mais ou menos chances de conseguir ascenso na aldeia tecnoglobal. O mundo distribudo entre lentos e rpidos. A rapidez se torna argumento de autoridade que funda um mundo sem lei, onde a coisa poltica abolida.

    O papel do meio de comunicao seja ele impresso, eletrnico ou digital, democratizar o acesso informao e, por que no, oferecer subsdios para a aquisio de conhecimento. Lutar pela popularizao das tecnologias que possibilitam esse acesso tambm pode fazer parte da agenda de discusses dos jornalistas. A Internet pode ser um espao propcio para a defesa desse direito. O jornalismo online possui caractersticas, como veremos no prximo tpico, que fazem dele um meio multimiditico e democrtico com espao para interao com o usurio online, que hoje consumidor e produtor de contedo.

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    Jornalismo online, webjornalismo e ciberjornalismo: conceitos

    A World Wide Web3, popularmente conhecida apenas como Web, apontada por Castells (1999) como o salto tecnolgico que permitiu a difuso da Internet na sociedade contempornea. Mas j faz algum tempo que a Internet deixou de ser reduto de pesquisadores e militares e faz parte do cotidiano de cidados comuns. Hoje, podemos vesti-la, receber e produzir informaes por meio de acessrios como tnis, culos e relgios. Nesse novo contexto tecnolgico, a informao jornalstica criou mobilidade, podendo ser acessada de qualquer lugar, por meio de uma infinidade de dispositivos, diminuindo sua dependncia de veiculao por meios estritamente impressos e analgicos. Pensando nisso, os veculos de comunicao buscam constantemente novas linguagens e formatos para alcanar e dialogar com o pblico que est o tempo todo conectado por meio de mltiplos dispositivos mveis.

    As primeiras empresas de comunicao da Amrica Latina que investiram na produo de material para a Internet tinham como produto principal os jornais impressos. Schwingel (2012) afirma que essas organizaes jornalsticas foram as pioneiras na produo de contedo online e no processo de virtualizao das redaes. Alm disso, foram as primeiras que montaram equipes especficas para atualizar e produzir contedo para suas edies online.

    Quando essas empresas latino-americanas, juntamente com outras organizaes jornalsticas espalhadas pelo mundo, entraram no ciberespao com as primeiras verses online dos seus jornais impressos, iniciaram uma revoluo nos processos de produo jornalsticos, criando novos cargos, profisses, modalidades e denominaes.

    Pavlik (2001) aponta que as mudanas proporcionadas pelas novas tecnologias da comunicao provocaram uma transformao na maneira de produzir e consumir notcias.

    Os novos meios de comunicao em rede podem ser interativos, sob demanda, customizveis; eles podem

    3 Rede de alcance mundial. Disponvel em < http://pt.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web. Acesso em: 17 nov. 2014.

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    incorporar novas combinaes de texto, imagens, imagens em movimento e som; eles podem construir novas comunidades com base em interesses e preocupaes comuns; e eles tm espao quase ilimitado para oferecer nveis de reportagem mais profundos, com textura e contexto que so impossveis em qualquer outro meio. Com tudo isso para oferecer, as novas mdias podem transformar o jornalismo. (PAVLIK, 2001, p. 29, traduo nossa)4

    As primeiras iniciativas jornalsticas nesse sentido comearam com a popularizao da Web, que organizou os stios da Internet, oferecendo aos usurios um sistema fcil de pesquisa para procurar as informaes desejadas. Isso transformou profundamente a forma de se fazer jornalismo, resultando no desenvolvimento do jornalismo online que

    [...] pode ser funcionalmente diferenciado de outros tipos de jornalismo, utilizando a sua componente tecnolgica como fator determinante em termos de uma definio (operacional). O jornalista on-line tem de tomar decises a respeito de qual formato ou formatos de mdia melhor convm para a transmisso de uma histria (multimedialidade), considerar as opes para as respostas do pblico, interagir ou at mesmo personalizar certas matrias (interatividade), e pensar em maneiras de conectar a reportagem a outras reportagens, arquivos, recursos e assim por diante atravs de hiperlinks (hipertextualidade). (DEUZE, 2003, p. 206, traduo nossa).5

    4 Networked new media can be interactive, on-demand, customizable; they can incorporate new combinations of text, images, moving pictures, and sound; they can build new communities based on shared interests and concerns; and they have almost unlimited space to offer levels of reportorial depth, texture, and context that are impossible in any other medium. With all this to offer, new media can transform journalism. [texto original] 5 [] can be functionally differentiated from other kinds of journalism by using its technological component as a determining factor in terms of a (operational) definition. The online journalist has to make decisions as to which media format or formats best convey a certain story (multimediality), consider options for the public to respond, interact or even customize certain stories (interactivity), and think about ways to

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    Nesse sentido, o jornalismo online um mix das mdias tradicionais, com as vantagens visuais da televiso, a mobilidade do rdio, a capacidade de detalhamento e anlise do jornal impresso e da revista, resultando em um meio multimdia. A multimdia pode oferecer texturas mltiplas para o jornalismo. Por exemplo, voc pode ouvir o depoimento da testemunha ocular enquanto l o relatrio do jornalista (WARD, 2006, p. 23).

    Na concepo de Barbosa (2013), a evoluo dos meios de comunicao e das modalidades de jornalismo est vinculada diretamente aos aparatos tecnolgicos desenvolvidos ao longo do tempo.

    A tecnologia sempre foi um fator preponderante para o aprimoramento dos procedimentos da produo jornalstica, do trabalho dos profissionais, da oferta informativa, dos modelos dos produtos e dos formatos dos contedos, assim como permitiu vencer distncias para que a velocidade de circulao das notcias pudesse superar as barreiras geogrficas e temporais e chegar at o pblico, satisfazendo as necessidades de informao da sociedade. (BARBOSA, 2013, p.38)

    Rodrigues (2009) argumenta que, devido constante evoluo tecnolgica, buscar definies para o jornalismo online pode acabar tornando-se um processo permanente e necessrio. Em um cenrio de mudanas trazidas pelas NTIC6, as conceituaes para esse campo profissional se tornam contingentes e provisrias (RODRIGUES, 2009, p. 30).

    Para Pinho (2003), o jornalista precisa ser um profissional dinmico e adaptar-se com facilidade para acompanhar as rpidas mudanas tecnolgicas que atingem os meios de comunicao. De acordo com o autor, tecnologias de comunicao como o telgrafo, o telefone e o aparelho de fax-modem, cada uma em seu tempo, provocaram mudanas significativas no cotidiano da sociedade e,

    connect the story to other stories, archives, resources and so forth through hyperlinks (hypertextuality). [texto original] 6 Novas Tecnologias da Informao e da Comunicao.

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    principalmente, no jornalismo. Com a possibilidade de transmitir informaes por meio de redes de computadores, a Internet revolucionou a maneira de fazer jornalismo. Renovando prticas e tcnicas, esse novo jornalismo ou jornalismo digital

    [...] diferencia-se do jornalismo praticado nos meios de comunicao tradicionais pela forma de tratamento dos dados e pelas relaes que so articuladas com os usurios. Por sua vez, sendo a Internet uma mdia bastante distinta dos meios de comunicao tradicionais televiso, rdio, cinema, jornal e revista , o jornalismo digital deve considerar e explorar a seu favor cada uma das caractersticas que diferenciam a rede mundial desses veculos. (PINHO, 2003, p. 58)

    Logo, a Internet, enquanto ambiente comunicacional, proporciona aos veculos de comunicao digitais caractersticas como instantaneidade, interatividade e a no-lineariedade. Segundo Pinho (2003), diferente das mdias tradicionais, a velocidade de disseminao da Internet transforma o jornalismo online em uma superestrada da informao imediata e instantnea. Ward (2006, p. 5) acrescenta que esse um caminho sem volta: O acesso onipresente informao digitalizada, usufruda por uma crescente porcentagem da populao mundial, um gnio que escapou da garrafa e no tem nenhuma inteno de voltar.

    Alm de conceituar jornalismo online, julgamos necessrio tambm explicar o termo online, que define o gnero jornalstico escolhido neste trabalho e

    [...] se refere filosofia que forma a base desse tipo de jornalismo (por exemplo, o novo conceito sobre o papel do leitor), assim como um valor descritivo pelo qual uma expresso, tal como jornalismo digital, provavelmente bastaria. O termo abrange pesquisa e reportagem (acesso e recuperao) assim como publicao (disseminao), e no se restringe web. (WARD, 2006, p. 10)

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    As diferenas entre os meios tradicionais de comunicao e o online no se resumem forma como o contedo jornalstico disseminado. O trabalho de pesquisa, produo e publicao online tambm diferente. Um dos benefcios do meio online como ferramenta de pesquisa a capacidade de fazer o que se fazia anteriormente, de forma mais ampla e rpida (WARD, 2006, p. 19). Pela Web, o jornalista tem acesso a um grande volume de dados e fontes variadas. Alm disso, os jornalistas podem interagir com os internautas, receber informaes complementares e obter o feedback do seu trabalho. Na opinio de Ward (2006), o material jornalstico, quando publicado online, abre novas possibilidades de disseminao da informao, alm de estabelecer um relacionamento mais dinmico e prximo com o leitor.

    Na Web, os sites jornalsticos podem oferecer ao internauta acesso a diferentes tipos de contedo que podem ser estticos, apenas com textos e fotos, ou em movimento, com vdeos, mapas e grficos animados.

    Explorar um website com muitos recursos de contedo como brincar com um jogo de xadrez tridimensional. Voc pode se sentar no meio do site e avanar (imediao), para um lado (links para sites, histrias relacionadas e interatividade) ou para baixo no arquivo do prprio site. (WARD, 2006, p. 23)

    Tudo por meio de hiperlinks e navegao no-linear, no precisando necessariamente seguir uma sequncia obrigatria de leitura das notcias postadas no site, diferente do rdio ou do jornal impresso que produzem contedo de forma linear. Nesse caso, o acesso informao precisa seguir uma sequncia obrigatria, diferente da proposta apresentada no jornalismo online onde

    o padro de consumo controlado pelo pblico, no pelo provedor. E um consumo no-linear. Isso sugere necessidade de repensar o processo da narrativa tradicional; analisar um texto e reconstru-lo para um pblico online e seus padres de consumo no-linear. (WARD, 2006, p. 24)

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    Alm de oferecer liberdade para acessar e consumir o contedo online na ordem em que desejar, a no-lineariedade um elemento importante da interatividade e permite que o usurio escolha o que deseja visualizar, ignore o resto e interaja com o produto selecionado. Contudo, a interatividade desafia toda a premissa do jornalista como guardio e provedor da informao. Promove tambm toda espcie de discusso sobre a exatido, veracidade e perspectiva daquela informao e reportagem (WARD, 2006, p. 25).

    A questo da interatividade ser tratada com mais profundidade no prximo captulo, mas j se pode adiantar que ela determinante para uma classificao do jornalismo online. Cabrera Gonzlez (2000) estabelece quatro modelos de jornalismo realizado na Internet: - Modelo fac-smile: se distingue dos demais pela simples reproduo do jornal impresso, que digitalizado e convertido para o formato PDF. um modelo esttico e intil para o leitor que, de alguma forma, utilize as possibilidades de interatividade oferecidas pelo novo meio (CABRERA GONZLEZ, 2000, p.1, traduo nossa)7; - Modelo adaptado: algumas caractersticas do meio online, como o uso de hipertexto e links, so utilizadas de forma simples. A principal diferena entre esse modelo e o anterior que a aparncia da informao online diversa do jornal impresso. No entanto, segundo Cabrera Gonzlez (2000), as suas caractersticas definidoras so o abuso excessivo de texto e a simplicidade de design; - Modelo digital: a autora explica que o modelo mais utilizado atualmente, projetado especialmente para os meios digitais e tenta explorar ao mximo as qualidades do meio online. No tem qualquer similaridade de aparncia com o jornal impresso. Jornais que se encaixam nesse modelo so mais interativos, visuais e oferecem servios e contedos diferentes do jornal impresso. Assim, a edio online do jornal, na verdade, torna-se um complemento da verso impressa (CABRERA GONZLEZ, 2000, p.1, traduo nossa)8;

    7 Sin duda, se trata de un modelo esttico y de poca utilidad de cara al lector que en manera alguna, aprovecha las posibilidades de interactividad que ofrece el nuevo medio. [texto original] 8 Los peridicos que se ajustan a este modelo son ms interactivos, visuales, y ofrecen servicios y contenidos diferentes a los del peridico en papel. De esta forma, la edicin

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    - Modelo multimdia: difere do impresso tanto no design quanto no contedo. Espera-se que esse modelo aumente as possibilidades de escolha de contedo pelo usurio ou receptor da informao. Sua principal caracterstica o uso mximo das possibilidades de interatividade e multimidialidade do novo meio, mediante as quais se podem oferecer informaes em diferentes formatos (udio, imagens estticas ou em movimento e texto) (CABRERA GONZLEZ, 2000, p.1, traduo nossa).9

    Canavilhas (2006), em seus estudos, tambm cita a classificao apresentada por Cabrera Gonzlez (2000), mas esclarece que tal diviso faz sentido quando o enfoque so veculos na Internet que surgiram a partir de empresas que possuam jornais impressos como produto. Por isso, o autor prope uma classificao mais simples, porm, mais abrangente, ampliando a sistematizao para outros meios, como rdio e TV. Canavilhas (2006, p. 2) tambm prope, intrinsecamente, definies de jornalismo online e webjornalismo/ ciberjornalismo.

    No primeiro caso [jornalismo online], as publicaes mantm as caractersticas essenciais dos meios que lhes deram origem. No caso dos jornais, as verses online acrescentam a actualizao constante, o hipertexto para ligaes a notcias relacionadas e a possibilidade de comentar as notcias. No caso das rdios, a emisso est disponvel online, so acrescentadas algumas notcias escritas e disponibilizam-se a programao e os contactos. As televises tm tambm informao escrita, qual so acrescentadas notcias em vdeo, a programao do canal e os contactos. Como se pode verificar, trata-se de uma simples transposio do modelo existente no seu ambiente tradicional para um novo suporte. Na fase a que chamamos webjornalismo/ciberjornalismo, as notcias passam a ser produzidas com recurso a uma linguagem

    en lnea del peridico se convierte realmente en un complemento de la versin impresa. [texto original] 9 Su principal caracterstica es el mximo aprovechamiento de las posibilidades de interactividad y multimedialidad del nuevo medio, mediante las cuales, se puede ofrecer la informacin en distintos formatos (sonido, imagen fija o en movimiento, y texto). [texto original]

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    constituda por palavras, sons, vdeos, infografias e hiperligaes, tudo combinado para que o utilizador possa escolher o seu prprio percurso de leitura.

    Logo, o que Cabrera Gonzlez (2000) chama de modelo multimdia do jornalismo online, Canavilhas (2006) define como webjornalismo ou ciberjornalismo. a mesma linha de definio apontada por Schwingel (2012).

    Ciberjornalismo a modalidade jornalstica no ciberespao fundamentada pela utilizao de sistemas automatizados de produo de contedos que possibilitam a composio de narrativas hipertextuais, multimdias e interativas. Seu processo de produo contempla a atualizao contnua, o armazenamento e recuperao de contedos e a liberdade narrativa com a flexibilizao dos limites de tempo e espao, e com a possibilidade de incorporar o usurio nas etapas de produo. (SCHWINGEL, 2012, p. 36)

    Para Schwingel (2012), o ciberjornalismo, como prtica jornalstica, caracterizado por incorporar diferenciais como interatividade, multimidialidade, hipertextualidade e customizao de contedo proporcionados pelo meio, neste caso, o ciberespao.

    Contudo, alm das qualidades encontradas no ciberespao necessrio,

    para um ciberjornalista produzir narrativas distintas, atuando sob rotinas diferenciadas de forma a cumprir com qualidade os critrios editorais e de noticiabilidade, inevitavelmente um sistema de produo diferenciado do impresso, do televisivo e do radiojornalstico precisaria estar sendo aplicado. (SCHWINGEL, 2012, p. 61)

    Neste trabalho de pesquisa, utilizaremos a nomenclatura proposta por Cabrera Gonzlez (2000), enquadrando os infogrficos que sero analisados dentro das quatro possibilidades elencadas

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    dentro do jornalismo online. A utilizao de tal classificao pertinente, j que nem todos os infogrficos analisados possuem caractersticas multimdia e interativas.

    As vrias definies de jornalismo online apresentadas at este ponto evidenciam caractersticas marcantes deste tipo de jornalismo. Deuze (2003), em consonncia com Cabrera Gonzlez (2000), Canavilhas (2006), Ward (2006) e Schwingel (2012), apresenta como fundamentais trs caractersticas do jornalismo online: a hipertextualidade, a interatividade e a multimidialidade/convergncia, discutidas nos modelos de jornalismo online no incio deste tpico. No entanto, Palcios (2002, p. 3-4) acrescenta a essas trs caractersticas, mais trs: a customizao do contedo/personalizao, que consiste na opo oferecida ao usurio para configurar os produtos jornalsticos de acordo com seus interesses; a memria, que a capacidade de armazenamento de informaes de forma mais vivel e tcnica e economicamente na Web do que em outras mdias; e a instantaneidade/atualizao contnua, possibilitada pela

    [...] rapidez do acesso, combinada com a facilidade de produo e de disponibilizao, propiciadas pela digitalizao da informao e pelas tecnologias telemticas, permitem uma extrema agilidade de actualizao do material nos jornais da Web. Isso possibilita o acompanhamento contnuo em torno do desenvolvimento dos assuntos jornalsticos de maior interesse [...]. (PALCIOS, 2002, p. 4)

    A partir das conceituaes apresentadas, podemos dizer que o jornalismo online pressupe a existncia de uma rede onde se possa trabalhar com dados em tempo real. Nesse tipo de jornalismo, a idia principal a da conexo sempre presente e que se atualiza. O contedo jornalstico um grande chamariz na Internet. Os portais mais visitados da Internet oferecem notcias em suas pginas principais, um recurso empregado para atrair e manter seus visitantes e usurios.

    Na atual conjuntura de produo e consumo de informaes, acreditamos que o jornalismo online multimdia possui caractersticas essenciais para despertar o interesse desse usurio multiconectado,

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    como apontam Schwingel (2012), Ward (2006), Canavilhas (2006), Cabrera Gonzlez (2000), Deuze (2003) e Palcios (2002). Entre elas, destacamos a necessidade de adotar um processo de construo do texto para o pblico online levando em considerao padres de consumo no-linear, ou seja, deixando que o usurio escolha a forma e a ordem como ele deseja acessar e consumir a informao. Alm disso, incorporar prtica jornalstica diferenciais como interatividade, multimidialidade, hipertextualidade e customizao de contedo.

    Os meios de comunicao evoluem e absorvem as tecnologias disponveis em cada poca para suprir as demandas informacionais geradas pela sociedade. Por isso, compreender o comportamento dos usurios da Internet necessrio para desenvolver produtos comunicacionais que sejam interessantes e dialoguem com esse pblico online. A seguir, traaremos um perfil do internauta atual, de acordo com conceitos de autores que estudam o comportamento do usurio da Web.

    Sociedade conectada: o que as pessoas fazem online?

    Mesmo que de forma totalmente desigual pelo mundo, a Internet tem a progresso mais rpida da histria das redes de comunicao. Comparando com outras tecnologias, Pisani e Piotet (2010) lembram que a penetrao da Internet foi vinte vezes mais rpida que o telefone, dez vezes mais que o rdio e trs vezes maior que a alcanada pela televiso.

    Pisani e Piotet (2010) revelam que os internautas de hoje no so mais os navegadores passivos do incio da Internet, em meados de 1990. Se, naquele tempo, ficavam impressionados com a facilidade de acesso a todas as informaes disponveis e a comodidade da comunicao por meio do correio eletrnico, agora querem fazer parte das comunidades virtuais, serem vistos, comentados e curtidos. A web pertence agora queles que a utilizam... nos dois sentidos: para receber e para criar, para acessar a informao e partilh-la, faz-la circular. Ela trabalhada pelos web atores, que, por sua vez, se servem dela para modificar o mundo (PISANI; PIOTET, 2010, p.29-30).

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    Para Tancer (2009), essa mudana de hbitos e costumes online aconteceu quando as pginas da Web deixaram de ser estticas e sem possibilidade de interao e se transformaram em ambientes personalizveis, onde os usurios podem publicar informaes pessoais. Com isso, a Internet se tornou um ambiente que hospeda grandes volumes de informaes sobre a vida de cada usurio. Temos diante de ns uma riqussima base de dados em crescente expanso, por meio da qual podemos entender nossa sociedade ou, mais especificamente, o que as pessoas esto pensando coletivamente num momento especfico (TANCER, 2009, p.77). Criar sites pessoais, como blogs especializados em assuntos de interesse do prprio internauta e publicar fotos e vdeos em aplicativos gratuitos para que amigos e familiares acessem esto entre as principais atividades desses web atores, que acabam apontando as grandes tendncias da rede, ou melhor, o que vai se popularizar.

    Os usurios atuais propem servios, trocam informaes, comentam, envolvem-se, participam. Eles e elas produzem o essencial do contedo da web. Esses internautas em plena mutao no se contentam s em navegar, surfar. Eles atuam; por isso, decidimos cham-los web atores. (PISANI; PIOTET, 2010, p.16)

    Segundo Danah Boyd, antroploga norte-americana especializada em comunidades online, em entrevista aos autores Pisani e Piotet (2010), no a tecnologia que atrai os jovens para a Internet. a possibilidade, por meio da concepo de pginas pessoais e perfis, de criar uma identidade que possa ser interessante e atraente para outros jovens, somado troca dos espaos fsicos e reais de interao para se encontrarem em espaos pblicos virtuais, como pginas de relacionamento, sites comunitrios e redes sociais. O uso da Web pelos jovens to voltado para a interao social que a utilizao da rede para acessar informaes fica em segundo plano. Esse costume comprovado em um estudo realizado pelo Joan Shorenstein Center da Universidade de Harvard e apresentado por Pisani e Piotet (2010). A pesquisa mostra que os jovens norte-americanos no se interessam por nenhum tipo de notcia fornecida por meios de comunicao online. Alm disso, mais da metade deles

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    no sabe o que est acontecendo no cotidiano do pas e se aborrecem com os noticirios online.

    Para os jovens, o potencial da web , em princpio, um potencial de relacionamentos: ausncia de normas preestabelecidas, liberdade de expresso, multiplicidade de ferramentas e de meios, presena de grande nmero de usurios, os prximos e os mais afastados. Possibilidade de encontros, de descobertas. (PISANI; PIOTET, 2010, p.47)

    Se, por um lado, a Internet proporcionou o desenvolvimento de novos mecanismos de comunicao, informao e construo do conhecimento, que podem ser acessados em qualquer lugar do mundo por qualquer pessoa conectada, na outra ponta desse pensamento, menos otimista, ferramentas de busca, como o Google, que ajudam a encontrar informaes, mostram como estamos cada vez mais dependentes dessas mquinas virtuais, que adquirem o papel de professor e conselheiro. Tancer (2009) questiona esse aparato tecnolgico que promete melhorar nossa comunicao e a sociedade em que vivemos e se mostra ctico em relao tecnologia que pretende ajudar-nos em relacionamentos interpessoais e na resoluo de problemas reais. Para o autor, esse caminho pode isolar-nos e distanciar-nos do que chamamos de sociedade.

    Contudo, ainda de acordo com Tancer (2009), existem iniciativas na contramo dessa tendncia mundial que mudam a forma como a informao oferecida na Internet. o caso da Wikipdia, uma enciclopdia social livre criada em 2001, que permite a qualquer pessoa, anonimamente, criar um verbete sobre qualquer tpico e public-lo. Pela Wikipdia, todos os dias, colaboradores de todas as partes do mundo editam milhares de artigos e criam verbetes totalmente novos. Ao contrrio do Google, na Wikipdia o internauta colaborador que produz as respostas, inserindo informaes com base em conhecimentos especficos sobre assuntos que ele domina ou possui embasamento terico. A Wikipdia um exemplo de como a tecnologia pode democratizar o acesso informao. Um fenmeno interessante sobre a enciclopdia social que 41% dos editores de verbetes tm mais de 45 anos, enquanto a porcentagem de usurios entre 18 e 24 anos que editam verbetes

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    de 17%. Os dados parecem nos dizer que a demografia da Wikipdia um caso de velhos ensinando aos mais jovens (TANCER, 2009, p.167).

    Mas no basta disponibilizar meios de acesso Internet e munir as pessoas com a tecnologia necessria para promover a incluso digital, se essas pessoas no possuem o conhecimento necessrio para aproveitar ao mximo o que mundo online tem para oferecer. Battezzai e Valverde (2012) levantam uma discusso: as relaes interpessoais, facilitadas com a criao da Internet, esto produzindo pessoas mais inteligentes e seguras ou ignorantes e incapazes de se relacionarem fora da rede?

    Apesar dos benefcios que o uso das tecnologias de mdia possam trazer, fatos comprovados no tm sido suficientes para evitar sua demonizao por alguns de seus crticos. Por outro lado, as mdias digitais tambm no podem ser vistas como algo absolutamente bom, incapazes de causar quaisquer danos s pessoas e sociedade. [...] No entanto, tambm possvel imaginar que as mdias de massa em geral e a digital em particular possam contribuir para facilitar comportamentos antissociais e criminosos, destruir reputaes e construir mitos e semideuses, difundir desinformao e propagar anticincia, pseudocincia e misticismo, contribuindo, assim, para um rebaixamento do nvel intelectual dos cidados. (BATTEZZAI; VALVERDE, 2012, p.220)

    A digitalizao da sociedade tornou o mundo figurativo, onde as imagens deixam de ser algo virtual, um meio de representao e passam a fazer parte da realidade na qual estamos inseridos (BATTEZZAI; VALVERDE, 2012, p.229). Com isso, ficar cada vez mais difcil viver em um mundo onde a Web est presente o tempo todo por meio de imagens inteligentes em mltiplas dimenses e com realidade aumentada.

    [...] medida que continuarmos nos tornando mais interativos com a informao disponvel em nossas telas e nas pontas dos dedos, a maneira como vivemos

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    vai mudar, seja na hora de fazer compras, tomar decises ou at mesmo fazer amigos. (TANCER, 2009, p.255)

    A misso de encontrar um caminho seguro para navegar nesse imenso oceano tecnolgico deve ser atribuda educao que, segundo Sathler (2012), profundamente afetada pelas mudanas que as tecnologias comunicacionais provocam na sociedade. Um novo perfil de usurio da Web pede inovaes nos sistemas didtico-pedaggicos das escolas. A informao e o conhecimento no esto mais apenas nas instituies de ensino, como afirmam Squirra e Fedoce (2011).

    Na Sociedade do Conhecimento, o processo de ensino-aprendizagem passa por grandes transformaes e todas as formas de escola devem estar atentas inovao, uma vez que novos paradigmas esto definindo e delineando os modelos pedaggico-estruturais. Neste cenrio, a evoluo tecnolgica, com a ampliao das possibilidades de comunicao online agora, substancialmente mvel (no princpio do anytime, anywhere, anyhow), se viabiliza atravs dos dinmicos, plurais e interativos recursos da comunicao digital que acenam para a necessidade de uma diferenciada reformatao dos modelos e prticas para a educao. (SQUIRRA; FEDOCE, 2011, p.270)

    A velha configurao, onde o professor era o detentor do conhecimento e o aluno sentado passivamente em sua carteira esperava para receber esse conhecimento, no funciona mais. A informao est disponvel em diferentes ambientes, alm dos muros da escola. Hoje, os estudantes tm acesso ao mesmo volume de informaes que o professor. E, como expe Sathler (2012, p.96), se os alunos dedicarem o tempo adequado busca autnoma da informao, provavelmente estaro mais atualizados e com maior volume de conhecimento acumulado do que os docentes numa situao de normalidade, em uma classe de aula, por exemplo.

    Olhando para esse panorama, qual ser a melhor sada? Capacitar professores para utilizarem as mesmas plataformas tecnolgicas usadas pelos jovens para gerar, compartilhar

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    conhecimento e se relacionarem com seus alunos, ou aguardar o desenvolvimento de tecnologias flexveis e atemporais em relao transmisso de informaes e conhecimento?

    As pesquisas da bioinformtica j apontam para conceitos como cognio aberta (FRAU-MEIGS, 2005, p.236), graas s tecnologias que podero vir a levar o crebro a adquirir informao por estimulaes eltricas diretamente aplicadas ao crtex. Enquanto isso no popularizado, as instituies de ensino precisaro desenvolver formas de permitir a interao entre professores e alunos, ainda que cada vez mais sem a coincidncia de espao e tendo o sincronismo como uma opo pessoal dos agentes, a partir da disponibilidade mtua e da natureza dos assuntos abordados. (SATHLER, 2012, p.98)

    Tudo leva a crer que, ao invs de uma sociedade do conhecimento, nos transformamos em uma sociedade da imagem. Uma sociedade baseada na visualizao de perfis. E as instituies de ensino que no adotarem essa caracterstica em seu plano educacional, intrinsecamente relacionada aos jovens, podem estar fadadas ao fracasso.

    Squirra e Fedoce (2011) enfatizam que a adeso social ao mundo digital e a popularizao das redes sociais um indicativo que no pode ser ignorado pelas instituies de ensino. Elas devem aceitar e incorporar tecnologias de informao e comunicao s prticas educacionais como estratgia de sobrevivncia.

    Por isso, ferramentas educativas desenvolvidas para dispositivos mveis, como smarthpones e tablets ou em plataformas de entretenimento baseadas em games podero ser mais eficazes nas prximas dcadas. A inovao precisa ter as portas abertas em instituies de ensino, se houver interesse em mant-las pertinentes e capazes de contribuir com o desenvolvimento humano (SATHLER, 2012, p.105).

    Esse um rico campo de estudos desenvolvido por pesquisadores da educomunicao, que veem nas tecnologias da comunicao e da informao no apenas um ferramental a servio de atividades didticas, mas uma nova proposta, que Soares (2007)

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    defende como um caminho que possibilita o desenvolvimento da sociabilidade dos estudantes.

    O caminho mais saudvel, no caso, o da convivncia com o fenmeno, criando condies para que os jovens transformem-se, eles mesmos, em usurios atentos e crticos: se verdade que o jovem brasileiro tem sido aquele que mais se identifica com os mecanismos de relacionamento propiciados pela tecnologia digital, cabe educao apropriar-se do processo, no contexto da nova condio civilizatria. [...] Conforme a perspectiva da educomunicao, o ambiente educacional tem sido extremamente favorecido pela criao de comunidades virtuais, uma vez que a busca de informaes e os contatos interpessoais propiciados pela rede mundial de computadores auxiliam a cooperao, um dos princpios bsicos das mais atualizadas teorias da educao. (SOARES, 2007, p.38-39)

    Estudantes que aprenderem tcnicas de busca, refinamento e seleo de informaes nos mais variados ambientes e dispositivos tecnolgicos podem tornar-se pessoas preparadas para enfrentar as avalanches informacionais que s aumentam a cada dia. Para tanto, Soares (2007, p. 39) salienta que preciso posicionar o professor como mediador das relaes entre seus alunos e a mquina. J aos meios de comunicao online cabe oferecer contedo de relevncia social, utilizando todo aparato tecnolgico para disponibilizar de forma acessvel informao e conhecimento para todos os usurios conectados.

    O prximo captulo trata das possibilidades de interao entre o usurio e o contedo jornalstico online, incluindo um novo e ainda pouco explorado campo: os newsgames.

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    Captulo II Comunicao, tecnologia e interatividade

    Jornalismo online e interatividade

    Como observamos no captulo anterior, a interatividade um dos principais recursos do jornalismo online. Essa caracterstica proporcionada pelas ferramentas disponveis na Internet pode ser um grande diferencial na produo de contedos para sites jornalsticos, transformando reportagens estticas e lineares em materiais interativos com links, galerias de vdeos e fotos, espaos para comentrios e enquetes, alm de jogos e infogrficos multimdia relacionados ao tema abordado. A interatividade proporciona ao jornalismo online a insero no quarto modelo evidenciado por Cabrera Gonzlez (2000), o multimdia, conforme explicitado no primeiro captulo desta dissertao.

    Antes de tratar da interatividade no jornalismo online, julgamos necessrio apresentar o conceito de interao e interatividade, de fundamental importncia para os estudos da comunicao mediada por computadores.

    Para Jensen (1998), o conceito de interao est sujeito ao contexto no qual usado. Por exemplo, o conceito de interao tem um significado especfico na medicina (que trata da interao medicamentosa), que completamente diferente quando empregado em reas como engenharia e estatstica. Neste levantamento, direcionaremos os estudos sobre o conceito de interao a partir da sociologia, da informtica e dos estudos da comunicao, conforme estudos de Jensen (1998).

    Na sociologia, interao definida como a relao entre duas ou mais pessoas que, em uma dada situao, mutuamente adaptam o seu comportamento e as aes para com o outro

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    (JENSEN, 1998, p. 188, traduo nossa)10. J a interao na informtica diz respeito relao entre pessoas e mquinas que, como explica Jensen (1998), neste campo de estudos, denominada interao homem-computador (IHC).

    Nos estudos de comunicao e mdia, Jensen (1998) afirma que o conceito de interao frequentemente utilizado para se referir s aes do usurio em relao ao contedo miditico. No entanto, o autor adverte que isso no garante a existncia de uma comunicao interativa entre usurio e contedo.

    Este pode ser o caso, mesmo que nenhuma nova tecnologia de mdia esteja sendo usada, que abriria a possibilidade para a entrada do usurio e para uma comunicao bidirecional, mas, pelo contrrio, se refere aos tradicionais meios de comunicao de uma s via. Estas referncias tambm podem ocorrer mesmo que elas (muitas vezes) no se refiram a situaes sociais onde um parceiro interativo est fisicamente presente e mesmo que nas situaes sociais (muitas vezes) no caracterizadas pela reciprocidade e pela troca ou negociao de um entendimento comum. (JENSEN, 1998, p. 189-190, traduo nossa)11

    Depois de apresentado o conceito de interao a partir de trs reas do conhecimento diferentes, podemos dizer que a interao presente no jornalismo online uma fuso das caractersticas interativas das cincias da comunicao com a sociologia e a informtica. Sendo assim,

    Em resumo, pode-se dizer que, apesar de "interao" no sentido sociolgico referir-se a uma relao

    10 [...] in a given situation, mutually adapt their behavior and actions to each other. [texto original] 11 This may be the case even though no new media technology is being used which would open up the possibility for user input and two way communication, but on the contrary, to refer to traditional one way media. These references may also occur even though they (often) dont refer to social situations where an interactive partner is physically present and even though the social situations are (often) not characterized by reciprocity and the exchange or negotiation of a common understanding. [texto original]

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    recproca entre duas ou mais pessoas, e no sentido de informtica referir-se relao entre pessoas e mquinas (mas no a comunicao entre pessoas mediada por mquinas), em estudos de comunicao se refere, entre outras coisas, relao entre o texto e o leitor, mas tambm s aes humanas recprocas e de comunicao associadas com o uso de meios de comunicao, bem como a interao (parassocial), atravs de um meio (JENSEN, 1998, p. 189-190, traduo nossa)12.

    No por acaso ou por semelhana escrita, a palavra interatividade surge a partir do conceito de interao. o que esclarece Jensen (1998) com base em apontamentos de Michael Jckel (1995) e outros autores. Para este grupo de pesquisadores, o termo interatividade geralmente carrega significados como troca, influncia mtua e, claro, interao.

    De acordo com Fragoso (2001), a palavra interatividade deriva do neologismo ingls interactivity. O termo foi cunhado nos anos 1960 para denominar um atributo da computao interativa (interactive computing). A tecnologia que surgiu a partir da computao interativa foi responsvel pela flexibilizao da interao entre o usurio e a mquina, possibilitando uma primeira forma de dilogo entre humanos e unidades de processamento. Por esse motivo, a interatividade apontada como um dos elementos principais, seno o mais importante, da redefinio das formas e processos psicolgicos, cognitivos e culturais decorrente da digitalizao da comunicao (FRAGOSO, 2001, p.1).

    Nas cincias da comunicao, Rost (2014) revela que as referncias ao termo interatividade aparecem, ainda que de forma incipiente, durante a dcada de 1970, a partir da criao dos primeiros servios de televiso interativa e dos avanos na interface grfica dos computadores que comeavam a se tornar mais amigveis

    12 In summary, it can be said that while interaction in the sociological sense refers to a reciprocal relationship between two or more people, and in the informatic sense refers to the relationship between people and machines(but not communication between people mediated by machines), in communication studies it refers, among other things, to the relationship between the text and the reader, but also to reciprocal human actions and communication associated with the use of media as well as (para-social) interaction via a medium. [texto original]

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    aos usurios. A partir dos anos 90, e j no novo sculo, a utilizao do conceito tomou um novo impulso com o rpido crescimento dos servios que a Internet oferece e, particularmente, com a criao da Web (ROST, 2014, p. 69).

    Seguindo a retrospectiva histrica traada sobre o termo, Rost (2014, p.55) afirma que

    A interatividade implica uma certa transferncia de poder do meio para os seus leitores. Poder, por um lado, quanto aos caminhos de navegao, recuperao e leitura que podem seguir entre os contedos que oferece. E, por outro lado, relativamente s opes para se expressar e/ou se comunicar com outros utilizadores/as.

    Manovich (2001) salienta que a interatividade mais antiga do que se imaginava. Ela est presente de vrias maneiras na arte clssica, e na mais moderna, tambm, na forma de:

    [...] elipses em narraes literrias, detalhes que faltavam de objetos em arte visual e outros atalhos representacionais necessrios para que o usurio preencha as informaes que faltam. Teatro, pintura e cinema tambm contaram com as tcnicas de preparo, composio e fotografia para orquestrar a ateno do espectador ao longo do tempo, exigindo concentrao em diferentes partes da exibio. Com a escultura e a arquitetura, o espectador tinha que passar todo o seu corpo para experimentar a estrutura espacial. (MANOVICH, 2001, p.71, traduo nossa)13

    13 Ellipses in literary narration, missing details of objects in visual art and other representational "shortcuts" required the user to fill-in the missing information. Theater, painting and cinema also relied on the techniques of staging, composition and cinematography to orchestrate viewer's attention over time, requiring her to focus on different parts of the display. With sculpture and architecture, the viewer had to move her whole body to experience the spatial structure. [texto original]

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    Vem de Manovich (2001) tambm o alerta quanto utilizao do conceito de mdia interativa como caracterstica e qualidade dos meios de comunicao online. Para o pesquisador, perigoso interpretar literalmente a palavra interao. Quando isso acontece, corremos o risco de equiparar a interao fsica, que acontece quando o usurio interage com um objeto, apertando um boto ou escolhendo um link, com a interao psicolgica, esta completamente diferente da primeira.

    Os processos psicolgicos de preencher os espaos, formao de hiptese, recuperao e identificao, que so necessrios para que possamos compreender qualquer texto ou imagem, so erroneamente identificados com uma estrutura objetivamente existente de links interativos. (MANOVICH, 2001, p.72, traduo nossa)14

    Atualmente, a idia de interatividade oferecida pelos meios de comunicao online passa a falsa sensao de que estamos no controle das aes e dos caminhos oferecidos para navegar pelo contedo dos sites. Na verdade, como explica Manovich (2001, p.74), somos sutilmente direcionados para passagens pr-estabelecidas.

    Antes, ns olharamos uma imagem e mentalmente seguiramos nossas prprias associaes pessoais para outras imagens. Ao invs disso, agora a mdia interativa pelo computador nos pede para clicarmos em uma imagem a fim de ir para outra imagem. Antes, ns leramos uma frase de uma histria ou um verso de um poema e pensaramos em outros versos, imagens, memrias. Agora, a mdia interativa nos pede para clicarmos em frases destacadas para ir para outra frase.

    14 The psychological processes of filling-in, hypothesis forming, recall and identification, which are required for us to comprehend any text or image at all, are mistakenly identified with an objectively existing structure of interactive links. [texto original]

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    Em suma, somos convidados a seguir associaes pr-programadas e objetivamente existentes15.

    Mesmo seguindo esses caminhos pr-estabelecidos, h modificao do contedo da informao de acordo com as escolhas realizadas pelo usurio. nesta linha que Steuer (1992) define interatividade como a extenso em que os usurios podem participar modificando a forma e o contedo de um ambiente mediado em tempo real (STEUER, 1992, p.14, traduo nossa)16. Nesse sentido, o autor argumenta que a interatividade no deve ser confundida com termos como engajamento ou participao. Interatividade (como vivacidade) um estmulo-dirigido varivel, e determinado pela estrutura tecnolgica do meio. Esta definio de interatividade difere substancialmente do que utilizado pela maioria dos pesquisadores de comunicao (STEUER, 1992, p.14, traduo nossa)17.

    Como podemos analisar, apesar das vrias dcadas que se passaram desde que se comeou a discutir e estudar a interatividade, Fragoso (2001) revela que as definies encontradas na maioria dos trabalhos sobre interatividade ainda so muito amplas ou exageradamente restritivas. Neste confuso panorama, a autora (2001) afirma que

    [...] a expresso interatividade passa a ser insuficiente para expressar qualquer contedo, e acaba por enredar em paradoxos mesmo as mais bem-intencionadas tentativas de discutir certas peculiaridades do confronto entre determinados produtos da mdia

    15 Before we would look at an image and mentally follow our own private associations to other images. Now interactive computer media asks us instead to click on an image in order to go to another image. Before we would read a sentence of a story or a line of a poem and think of other lines, images, memories. Now interactive media asks us to click on a highlighted sentences to go to another sentence. In short, we are asked to follow pre-programmed, objectively existing associations. [texto original] 16 Interactivity is defined as the extent to which users can participate in modifying the form and content of a mediated environment in real time. [texto original] 17 Interactivity (like vividness) is a stimulus-driven variable, and is determined by the technological structure of the medium. This definition of interactivity differs substantially from that used by most communication researchers. [texto original]

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    digital e seus receptores ou usurios. (FRAGOSO, 2001, p.2)

    A confuso aumenta ainda mais porque, segundo Lemos (1997), h uma generalizao do termo interatividade. Hoje, tudo vendido como interativo, da publicidade geladeira, passando pela televiso, cinema e pelos jogos eletrnicos. Todos so rotulados como interativos. Mas, na sua perspectiva, o conceito de interatividade est diretamente ligado s novas mdias digitais. Para o autor, o que compreendemos hoje por interatividade nada mais que uma nova forma de interao tcnica, de cunho eletrnico-digital, diferente da interao analgica que caracterizou os media tradicionais (LEMOS, 1997, p.1).

    Essa nova interao tcnica aparece com a revoluo digital que possibilitou o surgimento da interatividade eletrnico-digital, situada no terceiro de trs nveis de interao propostos por Lemos (1997): tcnico analgico-mecnico, tcnico eletrnico-digital e social (ou simplesmente interao). Nessa categorizao, a interatividade digital seria um tipo de relao tecno-social:

    Podemos compreender a interatividade digital como um dilogo entre homens e mquinas (baseadas no princpio da micro-eletrnica), atravs de uma zona de contato chamada de interfaces grficas, em tempo real. A tecnologia digital possibilita ao usurio interagir, no mais apenas como objeto (a mquina ou a ferramenta), mas com a informao, isto , como contedo. Isso vale tanto para uma emisso da televiso interativa digital, como para os cones das interfaces grficas dos microcomputadores (Windows, por exemplo). (LEMOS, 1997, p.3)

    Porm, devido forma generalista e elstica com a qual o conceito tem sido utilizado, como destacam Lemos (1997) e Fragoso (2001), as definies de interatividade mais confundem do que ajudam no entendimento do tema. Nesse sentido, Primo e Cassol (1999) defendem a necessidade de um estudo aprofundado sobre o tema, presente em diversas reas do conhecimento e advertem que tem-se entendido, tanto no entendimento leigo quanto em muitos

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    crculos tcnico-cientficos, que, havendo cones clicveis e textos quebrados em partes e ligados por palavras-ncora ou imagens (hyperlinks), o produto constitui exemplo definitivo de interatividade (PRIMO; CASSOL, 1999, p.1).

    Todavia, os autores esclarecem que, para que um ambiente seja realmente interativo, necessria e imprescindvel a existncia de interao entre os usurios ou, como definem Primo e Cassol (1999), entre os interagentes, mesmo que esta interao seja mediada pela mquina.

    Nesse sentido, entende-se interao como ao entre. Isto , recusa-se a valorizao ou do chamado emissor ou do receptor, para se deslocar a investigao para o que ocorre entre os interagentes, isto , a interao, as aes entre eles, as mediaes. (PRIMO; CASSOL, 1999, p.14)

    Primo (2000) prope outra classificao da interatividade. Para o autor, a interatividade pode acontecer por meio de interao mtua ou reativa. Na interao reativa, as escolhas do usurio e suas respostas so previamente determinadas pelo sistema. J na interao mtua, os agentes comunicadores se alteram nos papis de emissor e receptor, podendo emitir respostas abertas e interferir na locuo de outro agente. Nessa opo, h mais liberdade no processo comunicativo, o que no acontece na primeira alternativa.

    [...] pode-se dizer que a interao mtua se caracteriza como um sistema aberto, enquanto a interao reativa se caracteriza como um sistema fechado. A interao mtua forma um todo global. No composto por partes independentes; seus elementos so interdependentes. Onde um afetado, o sistema total se modifica. O contexto oferece importante influncia ao sistema, por existirem constantes trocas entre eles. Por conseguinte, os sistemas interativos mtuos esto voltados para a evoluo e desenvolvimento. E por engajar agentes inteligentes, os mesmos resultados de uma interao podem ser alcanados de mltiplas formas, mesmo que independente da situao inicial do sistema. (PRIMO, 2000, p.7)

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    Assim como Lemos (1997), Primo (2000) tambm destaca que existe uma banalizao do conceito de interatividade, principalmente por parte da indstria informtica e do mercado comunicacional. Ambos vendem a idia para o pblico de que a interatividade diz respeito apenas a sistemas reativos, utilizando estes como os principais exemplos de interao. Na verdade, como lembra Primo (2000), os sistemas reativos devem ser apresentados como um dos tipos de interao possveis, que possui limitaes.

    Para que no haja confuses desse gnero, Primo (2000) enfatiza que

    preciso discutir a fundo a interao mtua, para que se possa, alm de se desenvolver o campo terico sobre o tema, inspirar sistemas informticos que permitam uma interao criativa, aberta, de verdadeiras trocas, em que todos os agentes possam experimentar uma evoluo de si na relao e da relao propriamente dita. (PRIMO, 2000, p.7)

    Complementando as discusses de Primo (2000), Steuer (1992) destaca que trs fatores so essenciais para que um sistema, um site ou uma ao sejam realmente interativos: velocidade, gama e mapeamento.

    [...] velocidade, que se refere velocidade de entrada que pode ser assimilada no ambiente mediado; gama, que se refere ao nmero de possibilidades para a ao a qualquer momento; e mapeamento, que se refere capacidade de um sistema de mapear os seus controles para alteraes no ambiente mediado de um modo natural e previsvel. (STEUER, 1992, p. 15, traduo nossa)18

    18 [...] speed, which refers to the rate at which input can be assimilated into the mediated environment; range, which refers to the number of possibilities for action at any given time; and mapping, which refers to the ability of a system to map its controls to changes in the mediated environment in a natural and predictable manner. [texto original]

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    Com o surgimento das redes sociais online, a interatividade na Web ganhou novos contornos. De acordo com Rost (2014), redes sociais como Facebook e Twitter so muito mais que meras ferramentas de conversao e entretenimento online. Elas podem ser classificadas como novos ecossistemas jornalsticos, baseados em inter-relaes pessoais. Percebendo a fora comunicativa dessa nova mdia social, os meios de comunicao comearam a utilizar as redes sociais nas suas estratgias de difuso de contedo informativo.

    As redes sociais marcam no s um momento importante na interatividade comunicativa ao dar maiores possibilidades aos utilizadores para difundir contedos mas tambm implicam novas formas de acesso interativo e personalizado aos contedos. Cada utilizador cria a sua rede de acesso notcia a partir dos perfis que segue, e dos contedos que estes utilizadores partilham. (ROST, 2014, p.63)

    A partir da possibilidade de incorporao de plug-ins dessas mdias sociais, os sites jornalsticos abriram espao para o internauta opinar e discutir sobre os assuntos abordados em notcias e reportagens publicadas pelos meios de comunicao online. Essa evoluo tecnolgica est transformando a narrativa jornalstica tradicional. Nesse novo ambiente comunicacional, as informaes postadas so comentadas, complementadas e confrontadas no momento em que aparecerem na Web.

    [...] Os meios de comunicao social adicionaram contedos ao facebook e twitter, incorporaram estas plataformas s suas prprias pginas e esto a utiliz-las inclusivamente como forma de registro de utilizadores para os comentrios. No entanto, no habitual pens-las como plataformas independentes, com um poder narrativo e interativo prprio, mas que as subordinam difuso dos seus stios web. (ROST, 2014, p. 75)

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    Portanto, apesar dos avanos tecnolgicos, da utilizao e do desenvolvimento de novas ferramentas comunicacionais multimdia, a interatividade disponvel na maioria dos sites da Web ainda est longe de ser mtua. Isso porque, como define Primo (2000), na maioria dos sites o usurio pode apenas intervir na sequncia como a informao ser apresentada, reagindo perante determinada ao. Nesses sistemas reativos no existem aes independentes e, consequentemente, no h interao mtua. Logo, na interatividade mtua, cada agente, ativo e criativo, influencia o comportamento do outro, e tambm tem seu comportamento influenciado. Isso tambm ocorre entre os interagentes e seu ambiente (PRIMO, 2000, p. 8).

    Sendo assim, para chegar ao nvel de interao mtua proposta por Primo (2000), os sites precisam reformular sua interface e repensar toda sua estrutura.

    Para que uma interface seja plenamente interativa, ela necessita trabalhar na virtualidade, possibilitando a ocorrncia da problemtica e viabilizando atualizaes. Por outro lado, uma interface reativa resume-se ao possvel, que espera o clique do usurio para realizar-se. A tela est ali, completamente programada e perfeita para disparar um mecanismo ou uma nova tela que espera por seu destravamento (PRIMO, 2000, p.10).

    Na concepo de Primo (2000), a interatividade presente na maioria dos sites, atualmente, no ultrapassa os limites da reatividade. So mecanismos projetados para emitir respostas a partir de aes fechadas e pr-programadas. Para ultrapassar as barreiras do automatismo presente nos sistemas reativos necessrio oferecer mais liberdade para os interagentes comunicacionais.

    Uma interao mtua, por sua vez, vai alm da ao de um e da reao de outro. Tal automatismo d lugar ao complexo de relaes que ocorrem entre os interagentes (onde os comportamentos de um afeta os do outro). Vai alm do input determinado e nico, j que a interao mtua leva em conta uma

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    complexidade global de comportamentos (intencionais ou no e verbais ou no), alm de contextos sociais, fsicos, culturais, temporais etc. (PRIMO, 2000, p.12)

    Para Deuze (2003), a interao mtua apresentada por Primo (2000) pode acontecer apenas em sites que possuem uma interatividade adaptativa. Ou seja, onde cada ao do usurio interfira no contedo do site, que se adapta de acordo com suas preferncias de navegao. A interatividade adaptativa faz parte da classificao proposta por Deuze (2003), que inclui mais dois tipos de interatividade possveis em sites: a interatividade navegacional e a interatividade funcional.

    Na interatividade navegacional, o usurio tem permisso para navegar pelo contedo do site apenas por meio de botes, barras de rolagem e menus. Na interatividade funcional, Deuze (2003) afirma que o usurio tem um pouco mais de liberdade, podendo interagir com outros usurios ou produtores e at participar de alguma forma do processo de produo do site.

    Contudo, a interao plena entre usurio e site, definida por Primo (2000) como mtua, pode ser vislumbrada tambm e apenas na interatividade adaptativa apresentada por Deuze (2003). Isso porque, como argumenta o autor, somente a interatividade adaptativa permite aos usurios fazer upload, anotar e discutir o seu prprio contedo, oferecendo chatrooms e personalizao pessoal atravs de web design inteligente (DEUZE, 2003, p. 214, traduo nossa)19.

    J Amaral e Assumpo (2009) abordam a relao interativa de uma forma diferente de Primo (2000) e Deuze (2003). Para as autoras, a interatividade na Internet pode existir de trs formas

    [...] entre o internauta e a mquina (homem-mquina), entre internautas (homem-homem) ou das mquinas entre si (mquina-mquina). A interatividade homem-mquina se d, por exemplo, na leitura de textos com hiperlinks: nesses casos o usurio interage com o contedo exposto, de modo que suas decises definem

    19 Allowing users to upload, annotate and discuss their own content, offering chatrooms and personal customization through smart web design. [texto original]

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    uma maneira particular de assimilar o material publicado. No caso da interatividade homem-homem, diferentemente, os usurios interagem entre si, de maneira que as aes de cada um determinam as reaes do outro, numa produo complexa de sentido. Trata-se da interao entre duas pessoas mediada pelo computador. (AMARAL; ASSUMPO, 2009, p.4)

    Para Manovich (2001), redundante relacionar o conceito de interatividade aos meios de comunicao online, inseparavelmente baseados em computao. De acordo com o autor, os processos comunicacionais realizados por meio de interfaces homem-computador (HCI) j so, por definio, interativos. Nessa perspectiva, Manovich (2001) sintetiza as trs formas de interatividade apresentadas por Assumpo e Amaral (2009) em apenas uma que, para ele, diz respeito a todos os processos comunicacionais realizados por intermdio de computadores.

    [...] a HCI moderna permite ao usurio controlar o computador em tempo real, manipulando as informaes apresentadas na tela. Depois que um objeto representado em um computador, ele automaticamente se torna interativo. Portanto, para chamar o computador de mdia interativo sem sentido - isso simplesmente significa declarar o fato mais bsico sobre computadores. (MANOVICH, 2001, p.71, traduo nossa)20

    Com base nas definies dos autores apresentados at este momento, notamos que existem diversos nveis de interatividade na Web. Podemos perceber, porm, que a maioria dos sites ainda oferece nveis superficiais de interao com os usurios. Para Pavlik (2001), o grau de interatividade na qual se encontram os sites

    20 [...] modern HCI allows the user to control the computer in real-time by manipulating information displayed on the screen. Once an object is represented in a computer, it automatically becomes interactive. Therefore, to call computer media interactive is meaningless -- it simply means stating the most basic fact about computers. [texto original]

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    jornalsticos est diretamente ligado evoluo do contedo de notcias na Internet, dividido em trs estgios.

    Pavlik (2001) explica que a maioria dos sites ainda est no primeiro estgio, que consiste na republicao ou readequao de contedos originais de outros meios, como o impresso. A criao de contedo original, com a utilizao de hiperlinks, alguns recursos interativos e ndices eletrnicos clicveis, so caractersticas dos sites que esto no segundo estgio. O terceiro e ltimo estgio apresentado por Pavlik (2001) compreende os sites que produzem contedo noticioso especificamente para a Web e, alm disso, possuem

    [...] a vontade de experimentar novas formas de contar histrias, como contar histrias de imerso, que permitem que o leitor entre e navegue e ao longo de uma reportagem, em vez de simplesmente olhar para ela de forma linear, como o caso de reportagens tradicionais, mesmo com fotografia, vdeo e udio. s vezes, essa narrativa aumentada com a nova tecnologia. Em qualquer caso, o resultado uma reportagem mais contextualizada. (PAVLIK, 2001, p.43, traduo nossa)21

    Para compreender esse novo fenmeno, primeiro preciso entender que a narrativa jornalstica acompanha a evoluo das plataformas miditicas, como evidencia Gosciola (2011):

    [...] vale lembrar que a comunicao miditica tem um movimento de transformao contnuo e ininterrupto, mas uma ocorrncia frequente nesse fluxo que sempre que h uma obsolescncia em termos tecnolgicos entre os meios de comunicao, as narrativas comeam a buscar novidades em novas tecnologias e vice-versa. Esse sincronismo ocorre

    21 [...] a willingness to experiment with new forms of storytelling, such as immersive storytelling, which allows the reader to enter and navigate and throughout a news report rather than simply look at it in linear fashion, as is the case with traditional news reporting, still photography, motion video, and audio. Sometimes this storytelling is augmented with new technology. In any event, the result is a more contextualized news report. [texto original]

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    graas a uma propriedade muito caracterstica: cada novo meio de comunicao tem a possibilidade de integrar outros meios de comunicao que lhe antecederam. (GOSCIOLA, 2011, p.2)

    Nunes (2012) aponta para a necessidade de que se delineie uma nova narrativa jornalstica, que se faz necessria face s novas mdias. O autor destaca que os usurios atuais querem consumir contedos que ofeream a possibilidade de interagir com a histria e com o prprio meio ou plataforma onde a narrativa apresentada, preferencialmente em formatos no-lineares com

    Histrias que so contadas em uma plataforma principal, como a televiso, por exemplo, mas se desdobram em diversas outras, como internet, celular, em que cada desdobramento ou fragmento apresenta novas histrias, com o objetivo de complementar a narrativa central. a atualizao da narrativa tradicional para a chamada narrativa transmdia ou no original em ingls transmedia storytelling (NUNES, 2012, p.77).

    Rost (2014) concorda com Nunes (2012) quanto utilizao das narrativas transmiditicas como possibilidade narrativa jornalstica. Para Rost (2014), a aplicao do conceito transmedia seria uma boa alternativa narrativa para a produo jornalstica direcionada para diferentes suportes e plataformas comunicacionais porque pe o foco nas interseces que existem entre as estrias das diferentes plataformas; a independncia de cada produto; a continuidade e coerncia nas diferentes linguagens; e o grau de participao dos utilizadores (ROST, 2014, p.76).

    A discusso sobre a utilizao da narrativa transmdia no jornalismo online, assim como a conceituao do termo sero aprofundados nos prximos tpicos.

    Lima (2009) tambm afirma que a difuso tecnolgica propiciou uma mudana de comportamento com relao ao consumo de informaes.

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    A estrutura comunicacional propiciada pelas redes telemticas aproximou os produtores da audincia e permitiu que "amadores" se convertam, tambm, alm de consumidores da informao, em criadores de contedo jornalstico. Os parmetros que norteiam o processo de transmisso da informao, com a adoo de procedimentos de controle nas mdias analgicas (ex: gatekeeper), no funcionam da mesma forma no ambiente das redes, apesar de algumas variaes de monitoramento da informao serem importantes para manter o fluxo informativo em situaes aceitveis de compreenso e relevncia. [...] importante constatar que os procedimentos de produo e distribuio noticiosa, no ambiente de redes telemticas, no pertencem mais s s empresas de comunicao e aos profissionais de Jornalismo. As notcias, na mdia digital conectada, transformaram-se num bem social. (LIMA, 2009, p.2)

    Essa viso compartilhada por Ren (2012), segundo o qual esse novo pblico das novas mdias no mais apenas receptor, agora coautor, participante da produo da informao. No ficam mais esperando passivamente que a informao chegue at eles atravs de meios tradicionais de comunicao. Querem participar do processo desde a apurao dos fatos at a divulgao.

    Os seres-meio, como aponta Dan Gillmor (2005), produzem suas notcias. Esses cidados deixaram de ser fontes para jornalistas e passaram a ser fontes para a sociedade a partir de seus espaos virtuais, seja pela blogosfera, seja por rede social. Cidados que fazem a circulao da informao por sua prpria fora, e com suas prprias palavras e lnguas. (REN, 2012, p.201)

    Sob uma perspectiva mais mercadolgica, Toffler (2010) conceitua esse novo pblico das novas mdias como prossumidor, um novo conceito de consumidor da chamada Terceira Onda, a era do consumo permeada pelas novas tecnologias. O prossumidor assume uma postura que mistura e converge caractersticas do produtor e do consumidor.

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    Vemos um borrar progressivo da linha que separa o produtor do consumidor. Vemos a crescente significao do prossumidor. E, alm disso, vemos assomar uma impressionante mudana que transformar mesmo o papel do prprio mercado em nossas vidas e no sistema mundial. (TOFFLER, 2010, p.268)

    A viso de Toffler (2010) compartilhada por Primo (2000), que considera esse promussidor como parte de um novo estgio comunicacional onde os papis do emissor e do receptor seriam substitudos pelos agentes intercomunicadores. Para Primo (2000), se comunicao pressupe troca, comunho, uma relao entre os comunicadores ativos estabelecida com possibilidade de verdadeiro dilogo, no restrito a uma pequena gama de possibilidades reativas planejadas a priori (PRIMO, 2000, p.6).

    Contudo, apesar de termos chegado a esse novo estgio comunicacional, a informao disponibilizada em meios de comunicao online tradicionais, por enquanto, ainda possui mais credibilidade do que a veiculada em mdias alternativas. Mas isso deve mudar. Para Rost (2014), essa mudana comea com o fim da sensao de que a comunicao na Web de propriedade apenas dos meios de comunicao digitais. Neste contexto, o contedo comea a ser produzido e constantemente modificado pelos prossumidores.

    A possibilidade de publicar de tornar pblico j no s propriedade de quem possui os meios de comunicao, mas multiplicaram-se e simplificaram-se as plataformas que permitem gerar contedos, chegar a uma audincia e at interagir com ela. O primeiro passo foi dado pelos blogues; o segundo, pelas redes sociais. Dentro deste ecossistema comunicativo mais interativo e complexo, os meios de comunicao jornalsticos continuam a ser espaos privilegiados que garantem visibilidade e transcendncia. (ROST, 2014, p.77)

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    Aplicando esses conceitos ao mercado da informao, pressupe-se que a interatividade seja condio fundamental para um jornalismo atrativo nas novas mdias. Levando em considerao tambm que o consumo de informao sob demanda s aumenta e o usurio est cada vez mais exigente e seletivo, buscando apenas o que do seu interesse, os processos comunicacionais precisam seguir essa tendncia e oferecer produtos segmentados e servios personalizveis de consumo de contedo informacional e de entretenimento. A seguir, apresentamos algumas iniciativas direcionadas para esse novo mercado miditico.

    Plataformas, aplicativos e a comunicao personalizada

    O desenvolvimento dos sistemas de transmisso de informao possibilitou o surgimento de novas plataformas, aplicativos e servios de comunicao e entretenimento que podem ser customizados. Personalizveis, essas novas tecnologias digitais oferecem autonomia para escolher e produzir contedos informacionais. Autonomia na hora de escolher como e quando receber determinada informao, e independncia para produzir contedo acessvel por meio de diversas mdias - online e offline - sem passar pelo crivo das grandes distribuidoras de contedo audiovisual.

    Com a contnua convergncia de equipamentos e recursos cada vez menores, mais simples e baratos que trouxeram as facilidades da comunicao mvel e a amigabilidade de operao dos aparelhos e sistemas tecnolgicos, houve radical alterao nos modelos de elaborao, difuso e consumo de informao. Em ondas ininterruptas de substituio, com usos mais fceis, melhores performances e seduo constante, a tecnologia possibilitou que segmentos sociais determinassem que seriam eles que definiriam o que consumir, em qual momento, em que local, indicando a forma individual de mergulhar nas informaes. (SQUIRRA, 2013, p.11)

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    Houve uma mudana, ento, no tradicional modelo de comunicao onde o emissor o produtor da mensagem e o receptor o elemento passivo. Como explicitamos no tpico anterior, as novas tecnologias digitais da comunicao possibilitaram que a recepo no seja mais passiva. Squirra (2013) destaca que a possibilidade de consumo agendado e a produo de informao audiovisual e textual esto ao alcance de todos devido evoluo tecnolgica.

    E isso se configura como radicalmente diferente do que se praticava, sendo mesmo um fato altamente transformador, pois permitiu romper com o modelo linear e unidirecional at ento vigente, no qual iluminados jornalistas e editores, por meio dos relatos selecionados e editados (e, obviamente, falando em nome dos proprietrios das casas editorais e de seus prepostos), praticamente determinavam quais seriam os padres comportamentais e os valores sociais (polticos, econmicos, histricos) que os integrantes da coletividade deveriam receber para se orientar, acreditar e reproduzir. (SQUIRRA, 2013, p. 11-12)

    Lemos (1997) tambm observa que velhos paradigmas da comunicao unilateral esto sendo quebrados, principalmente devido popularizao de novas tecnologias de comunicao e transmisso de informaes.

    Os novos media, como Internet, por exemplo, permitem a comunicao individualizada, personalizada e, alm do mais, bidirecional e em tempo real. Com os novos media, a edio no mais uma norma, e todos podem participar na produo e circulao da informao. O argumento, ou o discurso, da comunicao interativa pode ser dificilmente contornado com um discurso da informao centralizada distribuda, que caracterizou a cultura de massa e do espetculo do sculo XX. Isso sem falar nas mudanas estruturais de produo e distribuio da informaes causadas pela tecnologia digital nos jornais, nas emissoras de televiso, no rdio, nas revistas, etc. A tecnologia digital proporciona assim

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    uma dupla ruptura: no modo de conceber a informao (produo por processos micro-eletrnicos) e no modo de difundir as informaes (modelo Todos-Todos). (LEMOS, 1997, p. 3)

    Hoje, so produzidos sites, blogs, rdios, revistas e programas no Youtube, em casa, sem grandes dificuldades tcnicas, com todo tipo de contedo. Alm disso, informao e entretenimento podem ser consumidos de acordo com as preferncias individuais. Essa emancipao comunicacional acontece ao mesmo tempo em que surgem novas plataformas de produo, consumo sob demanda e compartilhamento de entretenimento e informao.

    O termo sob demanda (on-demand) se popularizou com os servios de televiso por assinatura. Por meio dos servios de video on demand22, os usurios recebem, atravs de redes de banda larga, contedo em formato de vdeo na hora e no lugar que desejarem. Alm disso, podem escolher apenas os filmes e os programas televisivos de que gostam.

    No entanto, o que comeou como uma tcnica de transmisso de programao audiovisual utilizada por redes de televiso multicanais est ganhando novos espaos na comunicao digital. Empresas de tecnologia j disponibilizam catlogos personalizveis de vdeos, livros, games e at jornais impressos para consumo sob demanda.

    No incio da nova economia da comunicao, os clientes de classe mdia adquiriram computadores, filmes em vdeo ou em DVD, softwares integrados, cmeras digitais etc. Atualmente, os produtos so cada vez menos comercializados, uma vez que as companhias esto interessadas em arrendar e gerir uma grande gama de servios de informao, plataformas e contedos educativos, recursos culturais e experincias pessoais. O negcio emigrou da venda de produto para o arrendamento do tempo de

    22 Video on demand. Disponvel em . Acesso em: 11 nov. 2013.

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    experincia comunicativa do usurio. (VILCHES, 2001, p.35)

    Essa tendncia coincide com o mapa desenhado por Vilches (2001) no incio deste sculo. Nele, as novas fronteiras da comunicao sero as do mundo das empresas e dos consumidores, como so at agora. Mas o capital do conhecimento, isto , os conceitos, as idias, os sons e as imagens so os novos valores (VILCHES, 2001, p.33).

    E, de acordo com o que discutimos at este ponto, esses novos valores passam pela questo da interatividade. E a interatividade, no ambiente das novas mdias, passa pela personalizao do contedo, a ser definido pelo prossumidor que, alm de consumidor, agora tambm interfere e at contribui para o contedo que escolhe.

    Apresentamos, agora, algumas dessas iniciativas de produo e consumo personalizveis como o caso do aplicativo Wibbitz, o servio de vdeo por streaming Netflix e o site de publicao e compartilhamento de textos Scribid.

    O Wibbitz23 um aplicativo que colhe automaticamente os principais fatos de uma notcia, artigo ou reportagem e os apresenta no formato de um vdeo com at dois minutos de durao. Os pequenos clipes contam os pontos-chave dos textos, como pessoas, datas, lugares, citaes e explicaes curtas, narrados por uma voz natural. Ao fundo, imagens, grficos, vdeos, mapas e outros recursos ilustram o que est sendo apresentado.

    Projetado para dispositivos mveis, o objetivo do aplicativo possibilitar o consumo de informao sem precisar ler textos longos na pequena tela dos smartphones. Com o slogan assista resumos de vdeo da notcia que voc quer, o Wibbitz uma proposta interessante de consumo de informao customizada e sob demanda para smartphones. Contudo, ainda no possvel consumir textos de qualquer site. Para fazer parte da curadoria de canais disponveis no aplicativo, preciso fazer a integrao dessa tecnologia com o site ou portal de notcias.

    O aplicativo em questo pode ser uma ferramenta interessante para veculos de comunicao digital. Com a rpida

    23 Disponvel em: < http://www.wibbitz.com/>. Acesso em: 11 nov. 2013.

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    converso do texto em vdeo, essas mdias teriam disposio uma plataforma de compartilhamento de contedo voltada para um mercado em franco crescimento tecnologias mveis agregando mais usurios.

    Para Vilches (2001), a imagem e, consequentemente, o vdeo, como principal fonte de informao, conhecimento e entretenimento, aconteceu graas

    [...] capacidade de sistemas de transporte mais velozes de imagem e sons permitindo maior demanda e uso de contedos audiovisuais pelos profissionais de informao. A migrao para as novas formas tecnolgicas e produtivas que os documentos audiovisuais e textuais tero na era eletrnica ser cada vez mais complexa e especializada. A gesto do conhecimento j chegou, definitivamente, ao territrio da imagem. (VILCHES, 2001, p.259)

    O servio de streaming de filmes Netflix oferece para os assinantes um universo de imagens em movimento. So filmes clssicos, de catlogo e lanamentos, alm de sries com produo prpria e exclusivas. Tudo por streaming e com a opo de comear assistindo na televiso em casa, pausar e continuar assistindo no tablet ou smartphone durante uma viagem de nibus.

    De acordo com Poloni (2013), em matria publicada na edio de outubro de 2013 da Revista Info Exame, j existem sinais de que o Netflix est mudando a maneira como assistimos televiso. E a explicao simples: o servio de streaming de filmes deixou o espectador decidir como, quando e onde assistir a seu filme ou srie favorita. Alm disso, quando uma srie produzida pelo canal, todos os episdios da temporada so disponibilizados simultaneamente no servio, e os assinantes no precisam esperar at a semana seguinte para conhecer o desenrolar da trama.

    Segundo a reportagem da Revista Info, oferecendo filmes sob demanda, o Netflix responde por um tero do trfego de Internet nos Estados Unidos no horrio nobre, s 22 horas. A porcentagem quase o dobro do Youtube, que responde por 17%. O contedo do Netflix pode ser visto por mais de mil tipos de aparelhos, como computadores, smartphones, tablets, videogames e televisores. Dessa

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    forma, nenhum dos 38 milhes de assinantes espalhados pelo mundo tem dificuldades para acessar o servio em at trs telas simultneas.

    O sucesso do servio Netflix est, basicamente, no conceito de ser, ao mesmo tempo, on demand e multiplataforma. Ao fazer uma lgica inversa da televiso e permitir que cada pessoa decida como assistir a filmes e sries, o Netflix j conquistou 40 milhes de assinantes no mundo.

    Na onda dos servios sob demanda, o site de publicao e compartilhamento de textos Scribid quer seguir os passos do Netflix. Para isso, o site, no ar desde 2006, lanou, recentemente, seu servio de streaming de livros. O servio segue o mesmo conceito multiplataforma do Netflix, como explica o reprter Bruno Capelas, em matria publicada no blog do caderno Link do Estado (CAPELAS, 2013). Por meio do pagamento de uma mensalidade, o usurio tem acesso a um acervo de 40 milhes de ttulos que podem ser acessados pelo computador e, ao sair de casa, continuar lendo a partir da pgina que parou no smartphone.

    Plataformas digitais surgem e criam uma nova roupagem para servios e produtos tradicionais do mercado do entretenimento e da informao. O caso mais interessante e no mnimo curioso uma proposta de print on demand (impresso sob demanda).

    Inventado pela empresa sueca MegaNews24, esse sistema de impresso de revistas on demand consiste em terminais conectados Internet. Por meio de uma tela sensvel ao toque, a pessoa escolhe o que quer ler entre 200 ttulos disponveis. Seleciona, paga e, em dois minutos, a revista impressa. Utilizando o mesmo conceito das mquinas de refrigerantes e doces espalhadas pelas grandes metrpoles, a tecnologia digital de impresso sob demanda pode reduzir os custos de distribuio e evitar que revistas fiquem encalhadas nas bancas tradicionais. Alm disso, existe a possibilidade de atualizar as edies online, incorporando novas informaes e evitando que sejam publicadas reportagens com erros.

    As novas tecnologias utilizadas por servios on demand apontam para uma possvel soluo para uma das maiores discusses sobre o jornalismo atual: como salvar os meios tradicionais. A impresso por demanda, por exemplo, poderia ser a sada para o jornalismo impresso.

    24 Disponvel em: . Acesso em: 11 nov. 2013.

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    Meyer (2007) acredita que, para superar esse entrave, talvez seja necessrio desenvolver um tipo diferente de jornalismo, sustentado por novas bases financeiras. E, para preserv-lo em novas plataformas, devemos entender o jornalismo como um negcio, uma empresa de informao.

    A impresso offset, que possibilitou a criao de chapas de impresso por processo fotogrfico em vez da linotipia (composio a quente), reduziu os altos custos fixos do mercado editorial. Depois, os computadores permitiram a montagem das pginas na mesa dos redatores, em lugar do processo de composio grfica. Os avanos na tecnologia da impresso abriram as portas para publicaes especializadas com pblicos menores. A impresso mais barata e de melhor qualidade tambm tornou a publicidade de malas-diretas mais atraente e contribuiu para a segmentao da mdia muito antes de existir a internet. (MEYER, 2007, p.19)

    A segmentao do contedo em plataformas customizadas e

    sob medida para cada tipo de pblico tambm pode ser uma sada para enfrentar a crise no atual sistema de distribuio e consumo de informao produzida pelos meios tradicionais de comunicao. O novo problema est no excesso de mensagens, que ultrapassa a capacidade do pblico de aprend-las (MEYER, 2007, p. 19).

    Iniciativas envolvendo produo de contedo sob demanda esto desestruturando velhos sistemas de transmisso de informao jornalstica. Se, at pouco tempo atrs, como lembra Meyer (2007), os jornais ganhavam dinheiro porque detinham o pedgio da informao na via entre varejistas e consumidores, agora, a catraca desse pedgio est livre. Por meio dos avanos na rea de tecnologia da informao e nas redes de transmisso de dados, as grandes corporaes de mdia agora precisam disputar espao com as jovens empresas de tecnologia e as grandes operadoras de telecomunicaes.

    O modo mais bvio de lidar com a tecnologia substituta entrar no negcio substituto. Isso mais difcil do que parece, se as capacidades e

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    oportunidades da nova tecnologia ainda esto sendo descobertas. A internet pode fazer muitas coisas maravilhosas. Descobrir como essas maravilhas so lucrativas exige uma longa srie de experincias do tipo tentativa e erro, realizadas por organizaes com alta tolerncia ao fracasso. As empresas jornalsticas raramente se encaixam nessa descrio. (MEYER, 2007, p.229)

    A procura por novas maneiras de oferecer informao ao pblico vai alm do processo de personalizao do contedo. As novas geraes, cada vez mais conectadas por meio de mltiplas telas, querem obter informaes de maneira diferenciada. Alm de personalizado e segmentado, o contedo precisa ser atrativo, tal como um jogo. E o prximo tpico vai tratar sobre essa crescente tendncia de gameficao da informao: o newsgame.

    Newsgame: a notcia interativa aliada ao entretenimento

    Muitos dos infogrficos interativos que analisaremos no terceiro captulo desta pesquisa oferecem ao usurio uma experincia de interatividade que vo alm da simples escolha de links. Os infogrficos que exploram a interatividade e a multimidialidade possuem caractersticas de jogabilidade que os aproximam dos videogames. E esta funo que trouxe mudanas para a narrativa jornalstica em muitos casos. Para entender essas caractersticas e como elas podem ser aplicadas ao universo dos infogrficos, neste captulo apresentaremos a evoluo tecnolgica dos jogos eletrnicos, a apropriao e a utilizao dos games em reas do conhecimento como educao e comunicao, chegando aos recentes estudos sobre a incorporao de jogos nos processos de produo de notcias, conhecidos como newsgame.

    Da criao dos primeiros jogos eletrnicos, do joystick, do ATARI at consoles atuais como o Wii e o Xbox, os games receberam constantes aperfeioamentos. Originaram uma indstria que fatura bilhes de dlares e deixaram de ser apenas entretenimento para ocupar lugar de destaque como ferramentas educacionais e comunicacionais. A evoluo dos jogos eletrnicos est ligada,

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    intrinsecamente, evoluo de aparatos tecnolgicos como a televiso, o computador, os processadores de imagem e os sistemas de transmisso de dados. Muitas vezes, essa evoluo acontece em paralelo. Hoje, os consoles so verdadeiras centrais de entretenimento com acesso internet e leitores de Blue Ray, alm de oferecerem a possibilidade de assistir a filmes e disputar jogos online. Esses media centers incorporaram funcionalidades de outros dispositivos tecnolgicos, fazendo com que fossem substitudos.

    Assim como o avano tecnolgico do hardware utilizado pelos games possibilitou uma mudana na forma como consumimos entretenimento, segmentos como educao e jornalismo podem e alguns j esto incorporando elementos dos jogos em seus processos de produo, aprendizagem e divulgao da informao e conhecimento.

    O jogo uma das atividades mais antigas da humanidade. Pode ser dividido em diversas categorias e cada um tem sua peculiaridade. Um mesmo jogo pode ter regras diferentes de acordo com fatores sociais e culturais. Contudo, a maioria dos jogos possui regras universais, seguidas por jogadores de todas as partes do mundo. Os jogos olmpicos e os campeonatos mundiais de modalidades especficas como futebol, vlei e basquete so exemplos mais comuns de jogos coletivos. Os jogos so um expoente cultural das sociedades antigas e modernas. Acompanham o crescimento humano e enriquecem as experincias entre as pessoas (GULARTE, 2010, p.17).

    Toda atividade fsica ou intelectual que envolve um desafio, uma meta ou um objetivo especfico que precisa ser alcanado pode ser transformada em um jogo. Gularte (2010), porm, lembra que cada jogo tem suas particularidades e uma tcnica especfica de aes, chamada de jogabilidade. Sem o conhecimento e o domnio das tcnicas, das regras e dos comandos permitidos no jogo, no possvel realizar com sucesso esse tipo de atividade.

    Em suma, definir uma atividade como jogo depende inicialmente da capacidade de entendimento do homem em atribuir para si o papel de jogador, aceitando suas regras e tirando o proveito que for desta atividade. Em segundo lugar, depende tambm da interpretao dos espectadores em entender do que

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    aquela atividade se trata, e se despertar algum tipo de curiosidade ou entretenimento. Somente a partir deste entendimento mltiplo, que se poder representar a estrutura sistemtica de um jogo. (GULARTE, 2010, p.18)

    A primeira etapa na criao de um game a definio do conceito do jogo. Esse conceito, como destaca Chandler (2012), comea com uma idia ampla e o objetivo. medida que elementos como plataforma, hardware, designer, gnero e recursos so definidos, mais detalhes so incorporados ao jogo. assim que tem incio o desenvolvimento de qualquer game. Aps todo esse processo, qualquer pessoa que for apresentada s informaes tem de conseguir entender os objetivos do conceito do jogo (CHANDLER, 2012, p.215). O sucesso do game depender da forma como foi elaborado seu conceito. uma lgica parecida com a da produo de um infogrfico multimdia, como ser detalhado no captulo 3.

    Chandler (2012) ressalta que o conceito nunca pode ser vago ou impreciso. No precisa ser detalhado, mas tem de apresentar um objetivo interessante para o jogo alcanar. s vezes chamado de gancho do jogo (CHANDLER, 2012, p.218). De acordo com a autora, jogos que apresentam um problema para ser resolvido tm mais chances de agradar o pblico.

    Schuytema (2011) concorda com Chandler (2012) e afirma que os jogadores so atrados pelo desafio. Por isso, adoram jogos que testem sua capacidade de resolv-los.

    Uma experincia de jogo s divertida quando apresenta algum desafio para o jogador. Gostamos de ser desafiados e de superar esses desafios. Gostamos de abrir uma porta misteriosa apenas para sermos atacados por uma horda de criaturas aracndeas golpeamos, aoitamos e recuamos e, com alguma sorte, despachamos os inimigos, respiramos fundo e entramos no prximo cmodo. No seria to divertido se a porta simplesmente se abrisse. (SCHUYTEMA, 2011, p.309)

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    Alm do conceito, preciso definir o gnero do jogo e o nmero de jogadores. Por exemplo: um jogo de combate, de estratgia ou interpretao de personagens. Separar os jogos por gneros ajuda tanto os profissionais que desenvolvem os games como os jogadores que, de acordo com as especificaes tcnicas, sabero exatamente o nvel de dificuldade, a faixa etria indicativa e a plataforma adequada para cada game. Ao categorizar os jogos em gneros, os desenvolvedores e publicadores conseguem visualizar melhor a mecnica do jogo (CHANDLER, 2012, p.219).

    Os jogos de tabuleiro podem ser considerados os jogos mais antigos na histria do homem, seguidos pelas cartas, pelos jogos atlticos, infantis, eletromecnicos e os eletrnicos. J a histria dos jogos eletrnicos comea com o osciloscpio25, um instrumento de medida eletrnico.

    O osciloscpio cria um grfico bidimensional que mostra uma ou mais diferenas de potencial. Utilizando este aparelho, o fsico William Higinbotham criou, em 1958, um jogo de tnis de mesa que pode ser considerado o primeiro videogame.

    Natale (2013) lembra que, na dcada de 1960, Steve Russel, estudante do Massachusetts Institute os Technology (MIT), tambm trabalhava no desenvolvimento de jogos eletrnicos utilizando os computadores mais avanados da poca. Como resultado de suas pesquisas, foi criado o jogo Guerra no Espao (Spacewar), um jogo simples que consistia na batalha de duas naves espaciais representadas por tringulos na tela de uma televiso. Nolan Bushnell, engenheiro da Universidade de Utah, tambm contribuiu para o avano dos jogos eletrnicos, criando um jogo chamado Pong, uma evoluo do primeiro game criado por Higinbotham. A histria dos videogames est relacionada ao trabalho de engenheiros muito novos que tentavam fazer algo diferente (NATALE, 2013, p.14). J nesta poca, Bushnell acreditava que os jogos eletrnicos deveriam ser produzidos comercialmente.

    Apesar da ampla visibilidade que os departamentos de pesquisa de universidades norte-americanas ganharam em relao criao e ao desenvolvimento dos jogos eletrnicos, eles no eram os nicos interessados nas possibilidades da tecnologia que estava sendo

    25 Disponvel em: . Acesso em: 28 nov. 2013.

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    descoberta. Novak (2010) relata que o exrcito norte-americano tambm tinha grande interesse pelo campo dos games, tanto que jogos eletromecnicos eram oferecidos para os jovens recrutas nas bases militares como forma de distra-los depois dos rigorosos treinamentos.

    Com base nos relatos anteriores, podemos observar que, desde a criao do primeiro jogo eletrnico, diferentes interesses estiveram envolvidos nesse segmento, indo muito alm do entretenimento. Engenheiros, laboratrios e instalaes militares no criavam os jogos apenas para diverso. Esses games eram desenvolvidos utilizando tecnologias e tcnicas de computao mais sofisticadas que eles tinham disposio. Alm disso, esses primeiros jogos eletrnicos eram utilizados para vrios fins.

    Hoje, as pessoas se divertem jogando videogames de ltima gerao, com reconhecimento de gestos e movimentos corporais, e no fazem idia do nmero de profissionais envolvidos e a tecnologia aplicada na produo de um novo game.

    Tanto o processo de projetar um aparelho, como o de criar um jogo, envolve conhecimento e emprego de muita tecnologia, que, por sua vez, leva muito tempo para ser desenvolvida. O jogo Pokmon, que surgiu em 1996, levou seis anos para ser desenvolvido, gerou uma revoluo no mercado, e a companhia japonesa Nintendo faturou bilhes de dlares em poucos anos. (NATALE, 2013, p.16)

    Novak (2010) recorda que o primeiro contato que as pessoas tiveram com os jogos eletrnicos aconteceu nas casas de diverso especializadas em games eletrnicos, conhecidas como fliperamas. O termo videogame surgiu com o fliperama e, depois, foi adotado para os games domsticos. Os jogos para consoles26 e computadores pessoais vieram algum tempo depois. Os jogos eletrnicos tomaram conta dos fliperamas. Antes do advento dos videogames, os games mais populares nesses locais de entretenimento eram as mquinas de pinball eletromecnicas (NOVAK, 2010, p.5). Os fliperamas

    26 Disponvel em: . Acesso em: 30 nov. 2013.

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    tambm foram responsveis pela popularizao do videogame. Principalmente durante a dcada de 1980, essas casas viviam abarrotadas de adolescentes compenetrados, em p, na frente da mquina com um tubo de raios catdicos, jogando com seus amigos os principais games da poca. Embora limitadas pela tecnologia disponvel, esses games eram inovadores, inspirando novas tendncias de contedo, gneros e jogabilidade, bem como tcnicas de desenvolvimento que jamais haviam sido consideradas (NOVAK, 2010, p.6).

    Mas o pice na histria dos videogames aconteceu quando os jogos eletrnicos migraram das casas de fliperama para as residncias na forma de consoles que usavam os aparelhos de televiso como monitores de jogo.

    Novak (2010) pontua essa fase como o momento mais significativo da histria dos games. Para a autora, os consoles e PCs permitiram que os games se integrassem plenamente ao nosso consumo de produtos de mdia, facilitando o uso cotidiano (NOVAK, 2010, p.14).

    Com a chegada do computador pessoal, a indstria de games entra em uma nova fase. Os microcomputadores pessoais trouxeram para o lar uma tecnologia at ento exclusiva de laboratrios de pesquisa, grandes empresas e setores militares. Jogos desenvolvidos para videogames foram adaptados para os computadores domsticos. Alm disso, computadores como o Apple II e o Commodore 64, foram projetados com recursos grficos e processadores especficos para games. Do console para o computador, o prximo passo da cadeia evolutiva dos jogos eletrnicos foram games online. Mas os jogos online ficaram populares somente quando a Internet se tornou comercial e disponvel para o grande pblico.

    Depois de dcadas de desenvolvimento em paralelo, os segmentos de games para console e para computador comearam a experimentar certo grau de convergncia tecnolgica, com a interseco de caractersticas desses mercados anteriormente separados. Isso foi impulsionado por uma evoluo inesperada no campo dos games on-line. O mundo on-line tornou-se um lugar popular de comunicao e entretenimento. (NOVAK, 2010, p.33)

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    Dos jogos eletromecnicos como o popular pinball para os eletrnicos, a indstria dos games evoluiu consideravelmente nas ltimas dcadas. Hoje, a criao de um novo game ou uma nova verso de um jogo popular envolve milhes de dlares de investimentos. Tudo pensado antes de o novo jogo sair do papel. Do conceito definio do gnero, passando pela escolha do tema, cada jogo eletrnico projetado de acordo com a plataforma na qual ser disponibilizado. Neste ambiente, a plataforma o hardware usado para rodar o game. Pode ser um microcomputador, um console, um tablet, at um smartphone.

    Para Chandler (2012), a escolha da plataforma determinante no desenvolvimento do jogo eletrnico. As configuraes e limitaes de cada plataforma influenciam diretamente na performance do jogo. Contudo, para games multiplataforma, devem ser levados em considerao os pontos fortes de cada plataforma e personalizar o contedo de acordo com as particularidades de cada uma delas.

    Por exemplo, um jogo projetado para telefone celular no apresentar elementos grficos ou tecnologia de ponta. Os jogos de celulares so menos complexos e mais fceis de finalizar quando o jogador s tem alguns minutos disponveis. Um jogo de PC apresenta elementos grficos de ponta e um esquema controlador mais complexo. A experincia de jogo exige uma disponibilidade de tempo muito maior. (CHANDLER, 2012, p.220)

    Nesse sentido, o sucesso comercial de um jogo depender de todos os fatores apresentados: da elaborao do conceito, da histria, das plataformas e das tecnologias utilizadas. Os jogadores so consumidores vorazes de games. Exigentes e aficionados por novidades, so expostos constantemente a novos desafios. A cada lanamento, as empresas da indstria de games apresentam novas tecnologias e funcionalidades que so incorporadas em seus consoles de jogo. O mercado de games est em constante evoluo, recebe grandes investimentos, gerando lucros substanciais para os lderes mundiais do segmento.

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    Pesquisa realizada pela Entertainment Software Association (ESA) e citada por Jeannie Novak (2010) no livro Desenvolvimento de games mostra que aproximadamente 70% dos pais de famlia norte-americanos jogam regularmente games eletrnicos. O estudo constatou tambm que os jogadores gastam em mdia 6,5 horas por semana jogando.

    Segundo a Newzoo27, empresa internacional especializada em pesquisas de mercado sobre a indstria de jogos, o Brasil conta com 48,8 milhes de jogadores ativos. Esse e outros dados esto no infogrfico The Brazilian Games Market, publicado em dezembro de 2013.

    De acordo com a pesquisa, 61% desses 48,8 milhes de jogadores brasileiros gastam dinheiro com jogos. Essa porcentagem coloca o pas em 11 lugar no ranking mundial de pases com as maiores receitas de jogos do mundo, sendo o primeiro colocado na Amrica Latina.

    Segundo o infogrfico, o Brasil primeiro no ranking dos pases ocidentais em nmero de jogadores pelas redes sociais online. A pesquisa revela tambm que 36% da populao jogam pelo menos uma vez por semana. Alm disso, a cada 16 pais que jogam, 14 o fazem com seus filhos.

    Como podemos observar, os jogos eletrnicos se tornaram extremamente populares e lucrativos. Os games desenvolvidos para consoles como Xbox, Playstation e Wii e para os microcomputadores so os mais utilizados, segundo a pesquisa apresentada. Com toda essa penetrao popular, permeando diferentes grupos etrios da populao, os games tambm podem ser usados como ferramenta pedaggica e jornalstica.

    Como j foi citado, o universo dos games no se resume mais atividades de lazer e vai alm do entretenimento. Levando em considerao que qualquer jogo traz uma relao entre teoria e prtica, Zanolla (2010) acredita que os jogos eletrnicos possam contribuir no processo de aprendizagem e assimilao de contedos por crianas e adolescentes. Nesse sentido, o game pode ser convertido em um mtodo pedaggico, um instrumento didtico e uma ferramenta informativa. Ao se colocar como objeto da

    27 Disponvel em: . Acesso em: 06 jan. 2014.

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    comunicao e da educao, o jogo eletrnico abriu-se numa perspectiva que se amplia no contexto da formao cultural (ZANOLLA, 2010, p.27).

    Nesse contexto, Yanaze (2012) salienta que foram as primeiras plataformas ldicas computacionais criadas pelos departamentos de pesquisa e desenvolvimento tecnolgico que inauguraram a interao entre o homem e o ambiente eletrnico digital ambiente que pode desempenhar funes de aprendizagem, comunicao e informao.

    No contexto pedaggico, Zanolla (2010) aponta os autores Piaget e Vigotski como os principais defensores da utilizao dos jogos nos processos de desenvolvimento e aprendizagem escolar.

    Em geral, o que possibilita fazer a relao entre o jogo e a educao com base nos principais pesquisadores da psicologia educacional, como Vigotski e Piaget, est no carter ldico do ato de jogar como manifestao social a partir da ao de brincar e sua possibilidade de promover aprendizagem. (ZANOLLA, 2010, p.32)

    Novak (2010) concorda com Zanolla (2010) em relao funo educacional que os jogos podem cumprir. Para Novak (2010), jogos educativos so desenvolvidos para ensinar enquanto distraem.

    Com base nesse potencial de ensino e aprendizagem, os jogos eletrnicos no devem ficar restritos educao infantil, uma vez que existe um grande nmero de adultos em universidade, escolas tcnicas, instituies de pesquisa e empresas que podem utilizar games para fins educativos, para treinamentos e para obter informao. Os games de simulao, por exemplo, permitem que os jogadores adquiram conhecimentos sobre objetos do mundo real (como os controles na cabine de um jato) enquanto jogam e aplicam conhecimentos adquiridos fora do game (NOVAK, 2010, p.76).

    Ainda hoje, muitos games so projetados sem a pretenso de pertencer ao gnero educativo. Contudo, quando um jogo eletrnico possui elementos como lgica, matemtica e exerccios visuais que estimulam o raciocnio e o exerccio da atividade cerebral, ele acaba tornando-se um jogo educativo por acidente. Alguns games de quebra-cabea (puzzle games) recentes comearam a se desviar do gnero e, para surpresa de muitos, podem estar concretizando de

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    maneira imperceptvel a promessa do entretenimento educativo (NOVAK, 2010, p.77).

    Esse entretenimento deixa de ser apenas lazer e se transforma em agente de mobilizao e transformao da sociedade. Ao desmistificar o jogo, tanto como brincadeira quanto como manifestao de pura racionalidade, carece canalizar a ateno para a complexa relao entre o jogo eletrnico e a educao na sociedade contempornea (ZANOLLA, 2010, p.43).

    Para Yanaze (2012), a construo do conhecimento por meio de processos pedaggicos amparados em tecnologias e jogos digitais seria mais eficiente do que os modelos tradicionais de ensino. Segundo o pesquisador, todo o contedo didtico informaes, lgicas, raciocnio e valores assimilado mais facilmente por meio de jogos ldicos.

    Ao transpor para o brincar digital, por meio dos jogos eletrnicos, a validade da relao educao-ludicidade se mantm e se intensifica resultando na formao do nativo digital. Nesse sentido, tanto a brincadeira real, quanto a brincadeira informativo-codificada (mediada por plataformas eletrnicas, como o computador ou o videogame), apresentam camadas de envolvimento da criana no ato ldico que diverte e, ao mesmo tempo, faz parte do processo de formao e informao da criana, jovem e, afirmamos por experincia prpria, do adulto tambm. (YANAZE, 2012, p.62)

    Com o auxlio dos jogos eletrnicos, educadores podem explorar o contedo pedaggico de forma mais abrangente. Os estudantes, por sua vez, deixam a passividade das carteiras convencionais da sala de aula e so estimulados pelos games a construir seus conhecimentos. Nesse processo de aprendizagem, Yanaze (2012) destaca que o aluno no adestrado para ficar parado ouvindo o professor falar.

    A adoo de games como ferramentas colaborativas para educao uma tendncia que veio para reformular o ambiente acadmico, alinhando a escola com o ambiente tecnolgico no qual o aluno est inserido. Em um mundo onde a velocidade da informao

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    aumenta constantemente e est disponvel para todos em qualquer lugar por meio de smartphones e tablets, o processo de aprendizagem precisar ser dinmico e interativo para acompanhar as novas geraes de estudantes. Para tanto, pesquisadores da educao esto incorporando novas tcnicas aos tradicionais mtodos de ensino. Uma delas a gameficao, que tambm tem sido incorporada ao jornalismo, como veremos adiante.

    O termo gameficao derivado da expresso inglesa gamification e ganhou visibilidade na mdia nos ltimos anos. Mastrocola (2013) esclarece, porm, que o termo no to recente como se imagina. O conceito gamification surgiu em 2003 e foi usado pela primeira vez por uma empresa inglesa chamada Conundra para explicar a mistura de entretenimento com experincia de compra.

    Mastrocola (2013) explica que o termo gameficao se refere aprendizagem por meio de jogos. [...] podemos definir gamification como o uso de elementos dos games e tcnicas de game design (como pontos, barra de progresso, nveis, trofus, fases, medalhas, quests, etc.) dentro de contextos que no so games (MASTROCOLA, 2013, p.26).

    Em outras palavras, trata-se do aproveitamento de tcnicas, noes e contextos de jogos, adaptando-os para as mais diversas reas como educao e comunicao. Na educao, a gameficao tem apresentado resultados positivos por incentivar o engajamento dos alunos em atividades educacionais. J na rea da comunicao miditica, as iniciativas ainda so modestas e escassas.

    Para Latorre (2013), o conceito de gameficao no supe nada de novo e indito. O autor faz essa colocao afirmando que sempre foram aplicados elementos ldicos (com diferentes graus de sutileza, conforme o caso) para otimizar a motivao dos alunos no processo de aprendizagem, tornando esta uma experincia mais fluida e dinmica (LATORRE, 2013, p.227). O que aconteceu, na verdade, foi a popularizao do termo nos ltimos anos, antes restrito a segmentos como, por exemplo, o desenvolvimento e o design de games.

    Por sua amplitude, porm, o termo gameficao pode ser interpretado de vrias formas, de acordo com a ideia que cada pesquisador defende sobre o conceito. Kaap (2012), citado por Mastrocola (2013), condensa os conceitos de autores que abordam o

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    tema e chega seguinte definio: gamification o uso de mecnicas de jogos, esttica ldica e game thinking para engajar pessoas, motivar aes, promover aprendizado e resolver problemas (KAAP, 2012 apud MASTROCOLA, 2013, p.27).

    Apesar da flexibilidade de interpretaes que o conceito de gameficao possui e por mais que se tente condens-los em uma nica definio, Latorre (2013) adverte que a teoria contempornea da gameficao

    [...] no pode ser entendida sem a sua aplicao em trs reas de pesquisa e design em que, at pouco tempo, as tcnicas de ludificao no eram comuns, e, ainda hoje, representam uma ponta de lana real: trata-se do design de interfaces web de interao humano-computador (design IHC, interao homem-computador), a concepo de produtos comerciais e o mundo do marketing e da publicidade. (LATORRE, 2013, p.227, traduo nossa)28

    A interao homem-computador j foi abordada em tpicos anteriores e, como foi explicado por Jensen (1998), diz respeito relao entre pessoas e mquinas. Esse tipo de interao acontece por meio de aparelhos como microcomputadores, tablets e smartphones, plataformas com grande potencial para o desenvolvimento de iniciativas de gameficao. Nessa perspectiva, podemos considerar que a adoo desses aparatos tecnolgicos somada apropriao de elementos presentes nos jogos para desenvolvimento de contedos educacionais e informacionais pode ser um nicho de estudos e pesquisas e um mercado muito promissor.

    Com base nas consideraes apresentadas pelos autores pesquisados, a utilizao de games educacionais como mtodo pedaggico e instrumento de aprendizagem uma tendncia que precisa ser adotada nas escolas, universidades e centros de formao

    28 [...] no se puede entender sin su aplicacin en tres mbitos de investigacin y diseo en los que, hasta hace muy poco tiempo, las tcnicas de ludificacin no haban sido moneda corriente, y, sin embargo, hoy en da suponen una autntica punta de lanza: se trata del diseo de webs e interfaces de interaccin persona-ordenador (diseo HCI, humancomputer interaction), el diseo de productos comerciales y el mundo del marketing y la publicidad. [texto original]

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    tcnica, profissional e educacional de todo mundo. No primeiro captulo deste trabalho, quando discutimos a mudana do perfil do jovem, que est cada vez conectado, esboamos uma sugesto de mudana da estrutura educacional com base nas novas tecnologias da comunicao e da informao. Uma das sadas para esta reestruturao na busca do interesse do jovem pela construo do conhecimento de forma diferenciada e interessante seria a gameficao. No que esta estratgia, sozinha, possa mudar tudo. Mas a gameficao, aliada a outras ferramentas pedaggicas, poderia ser um ponto de partida.

    Contudo, Mastrocola (2013) ressalta que os estudos a respeito do termo gameficao ainda so escassos, mas que o campo para implantao amplo e tem um grande potencial educacional, comunicativo e at comercial.

    Latorre (2013) destaca que, embora o conceito ainda seja pouco estudado pela academia, como revela Mastrocola (2013), a gameficao j vem sendo frequentemente utilizada como estratgia de ludificao29 de vrios tipos de ambientes e produtos, desde o Facebook at cafeterias da rede Starbucks. Alm disso,

    [...] as estratgias de gameficao tambm esto presentes, explcita ou implicitamente, em muitos dos novos formatos de marketing, por exemplo, nas lojas orientadas para o entretenimento, como as Apple Stores, ou nas campanhas virais concebidos a partir de "enigmas" que o pblico deve resolver. (LATORRE, 2013, p.229, traduo nossa)30

    29 Ludificao o uso de tcnicas de design de jogos que utilizam mecnicas de jogos e pensamentos orientados a jogos para enriquecer contextos diversos normalmente no relacionados a jogos. Tipicamente, aplica-se ludificao a processos e aplicaes com o objetivo de incentivar as pessoas a adot-lo ou influenciar a maneira como so usados. Disponvel em: . Acesso em: 02 jan. 2014. 30 [...] las estrategias de gamificationestn tambin presentes, explcita o implcitamente, en muchos de los nuevos formatos del marketing, por ejemplo, las flagship stores orientadas al entretenimiento, como las Apple Stores, o las campaas virales diseadas a partir de enigmas que el pblico debe resolver. [texto original]

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    Um exemplo interessante de gameficao o aplicativo Nike Plus31. Desenvolvido pela Apple em parceria com a empresa de produtos esportivos Nike, o gadget disponvel para smartphones funciona como uma rede social que compara o desempenho dos usurios durante corridas e caminhadas. Alm disso, os usurios que quebram recordes de tempo e cumprem todas as tarefas estabelecidas so premiados com medalhas e trofus virtuais.

    Adotando o Nike Plus como exemplo, Mastrocola (2013) explica que

    A Nike no criou um videogame onde a pessoa corre com um avatar usando um joystick; o que a marca fez foi criar uma maneira mais divertida e estimulante de correr de verdade, utilizando um complexo sistema de pontos, ranking e recompensas. A Nike gamificou a atividade de correr e praticar esportes. (MASTROCOLA, 2013, p.26)

    Inserindo elementos e conceitos de jogos, o processo de aprendizagem pode ser estimulante e atrativo. Por meio da gameficao, conceitos tericos e prticos, tcnicas, matrias e frmulas podem ser transformadas em games ldicos baseados em circunstncias do cotidiano dos estudantes, tornando a busca pelo conhecimento mais prazerosa e divertida. Alm disso, os games educacionais possibilitam que o mundo abstrato das teorias ganhe uma forma que possa ser visualizada com mais facilidade pelos estudantes.

    Os conceitos dos jogos tambm podem ser aproveitados nos processos comunicacionais. Notcias e reportagens sobre tecnologia, poltica, meio ambiente, cincia e at economia podem ser transformadas em games para serem melhor compreendidas e assimiladas. Para reportagens sobre meio ambiente, por exemplo, os jogos podem contribuir para que informaes de relevncia social como aes de sustentabilidade e preservao dos recursos naturais sejam compreendidas com mais facilidade, promovendo o engajamento popular em relao ao tema.

    31 Nike Plus. Disponvel em: . Acesso em: 05 dez. 2013.

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    A retrospectiva cronolgica dos jogos eletrnicos apresentada ao longo deste tpico mostra que costumamos pensar em games apenas sob a perspectiva de uma atividade de entretenimento, diverso e lazer, realizada individualmente ou em pequenos grupos. A utilizao de games como ferramenta de aprendizagem, porm, expe uma potencialidade que ainda pouco explorada por outros segmentos.

    Essa viso tradicional sobre os games precisa ser repensada, uma vez que os jogos eletrnicos mostram que no so e nunca foram apenas brinquedos. Hoje, pesquisadores e profissionais das mais variadas reas tm a possibilidade de adotar conceitos de jogabilidade como uma forma de melhorar tcnicas e procedimentos.

    A implementao bem sucedida dos fatores de diverso ldica em campos to diversos vem a provar sua relevncia no s para o design de jogos e videogames, mas tambm para a gameficao de todos os tipos de mdias e ambientes no originalmente ldicas. (LATORRE, 2013, p.249, traduo nossa)32

    A partir do conceito de gameficao, os pesquisadores Gonzalo Frasca, Ian Bogost, Simon Ferrari e Bobby Schweizer apresentam os jogos como um gnero que no s capaz de abordar acontecimentos factuais, mas tambm tm potencial para fazer esse trabalho de forma colaborativa. Os autores fazem parte de um pequeno grupo que estuda a utilizao dos jogos na comunicao, definidos como newsgames (BOGOST; FERRARI; SCHWEIZER, 2010).

    O termo newsgame creditado ao designer de jogos e pesquisador uruguaio Gonzalo Frasca. Foi Frasca que utilizou pela primeira vez o termo para se referir a um videogame baseado em acontecimentos reais, criado a partir do projeto denominado Newsgaming.

    32 La aplicacin satisfactoria de los factores de diversin ldica en mbitos tan diversos viene a probarnos su relevancia no solo para el diseo de juegos y videojuegos sino tambin para la ludificacin de todo tipo de medios y entornos no originalmente ldicos. [texto original]

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    De acordo com Frasca (2013), a traduo direta para newsgame seria jogos noticiosos. O autor explica com mais detalhes a concepo sobre esse novo e pouco conhecido conceito que engloba as reas de comunicao, tecnologia e entretenimento. Newsgame , ento, filho das notcias e do jogo, mais especificamente do videogame. Algum poderia pensar que nasceu com os videogames e a Internet, mas, como acontece muitas vezes, o mundo digital simplesmente amplificou as idias existentes (FRASCA, 2013, p.255, traduo nossa).33

    Bogost er al. (2010, p.6) adotaram o termo originalmente cunhado por Frasca, expandindo sua abrangncia para um amplo conjunto de trabalhos produzidos na interseco entre videogames e jornalismo. Na concepo dos autores, os jogos noticiosos baseados em acontecimentos reais podem ser divididos em jogos editoriais (de carter argumentativo e de persuaso), jogos tabloide (uma verso jogvel de notcias sobre comportamento, celebridades, esportes e fofoca poltica) e jogos reportagem (simuladores de fatos a partir de um relato detalhado que tm a inteno de colocar o leitor na cena descrita).

    A utilizao de jogos na produo de matrias jornalsticas no to recente como se imagina. [] vale a pena lembrar que os jogos tm sido uma parte do noticirio por quase um sculo, desde os primeiros quebra-cabeas word-cross que apareceram no New York Sunday World em 1913 (BOGOST t al., 2010, p.7).

    Para Bogost et al. (2010), o uso dos games pelos meios de comunicao tradicionais como os jornais impressos e as revistas e tambm pelos sites e portais pode ser uma alternativa para superar a crise que o setor enfrenta.

    Dado o estado financeiro do jornalismo hoje, todo mundo sabe que uma mudana est chegando. Receitas provenientes da publicidade do jornal impresso tiveram uma queda de quase 30% em 2009. Alguns jornais, especialmente os menores, tiveram que cortar pessoal ou fechar completamente. Comunidades de blogueiros e editoras de jornais das grandes cidades

    33 Newsgaming es entonces hijo de las noticias y del juego, ms especficamente del videojuego. Podra pensarse que naci con los videojuegos e internet pero, como suele suceder, el mundo digital simplemente amplific ideas ya existentes. [texto original]

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    podem no concordar com o melhor formato para a notcia, mas eles concordam que a mdia digital vai desempenhar um papel importante no seu futuro. No entanto, a maior parte do discurso sobre a forma como as notcias e os computadores funcionaro juntos tem sido centrada em tradues de abordagens existentes para o jornalismo para a web. (BOGOST et al., 2010, p.5) [traduo nossa]34.

    Os autores do livro Newsgames: journalism at play ((BOGOST et al., 2010) acreditam que a incorporao de elementos, de conceitos e at do design dos games pode oferecer um flego novo para um mercado saturado e sem grandes inovaes recentes, tornando a notcia algo novo e diferente do que estamos habituados a receber.

    Ao contrrio de matrias escritas para jornais impressos ou programas editados para a televiso, videogames so softwares e no uma forma digitalizada das mdias anteriores. Jogos exibem texto, imagens, sons e vdeo, mas tambm fazem muito mais: jogos simulam como as coisas funcionam por meio da construo de modelos com os quais as pessoas podem interagir com uma capacidade que Bogost deu o nome de retrica processual. Este um tipo de experincia irredutvel de qualquer outro meio anteriormente existente. (BOGOST et al, 2010, p.6) [traduo nossa]35

    34 Given the financial state of journalism today, everyone knows that a change is coming. Newspaper advertising revenue was down nearly 30 percent in 2009. Some papers, especially smaller ones, have had to cut staff or shut down completely. Community bloggers and big city newspaper publishers may not agree on the best format for news, but they do agree that digital media will play an important role in its future. Yet, most of the discourse about the way news and computers go together has focused on translations of existing approaches to journalism for the Web. [texto original] 35 Unlike stories written for newsprint or programs edited for television, videogames are computer software rather than a digitized form of earlier media. Games display text, images, sounds, and video, but they also do much more: games simulate how things work by constructing models that people can interact with, a capacity Bogost has given the name procedural rhetoric. This is a type of experience irreducible to any other, earlier medium. [texto original]

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    Contudo, apesar de o gnero ter crescido, se desenvolvido na ltima dcada e chamado a ateno de universidades, jornalistas e fundaes, Frasca (2013) revela que ainda so poucos os exemplos de produtos online que utilizam essa nova tcnica jornalstica. E as razes so variadas e respondem a questes culturais, tecnolgicas e financeiras. No so particularmente complexas de entender e acredito que muito menos complexas de solucionar (FRASCA, 2013, p.255, traduo nossa).36

    Neste panorama, consentimento tanto de Frasca (2013), quantode Bogost et al. (2010) que ainda so escassos os meios de comunicao online que se aventuram a ir alm de cobrir os acontecimentos e edit-los em reportagens interativas, gameficando a notcia para instigar as pessoas e fazer com que elas entrem na histria, entendam como aconteceu e percorram o caminho que levou um cidado comum a se tornar manchete. Nesse aspecto social e informacional, a gameficao possibilita que o leitor adquira conhecimentos sobre sade, meio ambiente, educao, poltica e economia a partir das informaes de um jogo noticioso.

    Os meios de comunicao que entenderem a importncia da utilizao dos games e o poder dos dados no futuro da sociedade deixaro de ser apenas fornecedores de contedo informativo para se tornarem empresas de tecnologia que produzem informao de relevncia social. No futuro, o jornalismo, segundo Bogost et al. (2010, p.10), [] pode e vai abraar novos modos de pensar a notcia, alm de novos modos de produo.

    Mas, para que esse futuro seja promissor e generoso para as empresas de comunicao, algumas barreiras tcnicas e ideolgicas precisam ser superadas para que sejam estabelecidas rotinas de criao de jogos noticiosos. Tendo em vista que, atualmente, [...] criar videogames no uma atividade de poucas horas. Projetar, programar e distribuir um videogame muitas vezes pode levar meses ou mesmo anos. Alguns (poucos) fatos noticiosos podem ser precedidos [...] (FRASCA, 2013, p.256, traduo nossa)37.

    36 [...] Las razones son varias y responden a causas culturales, tecnolgicas y financieras. No son particularmente complejas de entender y creo que tampoco son demasiado complejas de solucionar. [texto original] 37 [...] crear videojuegos no es una actividad de pocas horas. Disear, implementar y distribuir un videojuego todava suele llevar meses e incluso aos. Algunos (pocos) hechos noticiosos pueden ser bastante predecibles [...] [texto original]

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    Pensando nisso, as empresas de comunicao precisam aceitar que, nesta nova fase da sociedade da informao, tero mais chances de sucesso no mercado aqueles que possurem equipes multiprofissionais e substiturem os mtodos tradicionais de produo de contedo por novas tecnologias, seja dos games, das cincias da computao ou da engenharia.

    Assim como a tecnologia com a qual as notcias so criadas e disseminadas muda, a prpria forma do jornalismo altera-se. Enquanto os gneros de newsgame mencionados representam oportunidades imediatas para organizaes jornalsticas, muitos outros podem ser desenvolvidos no futuro, quer em resposta a mudanas tecnolgicas ou como inteiramente novas invenes. (BOGOST et al., 2010, p.8.) [traduo nossa]38

    Para Frasca (2011), o jogo pode ser utilizado como uma ferramenta narrativa que possibilita compreender melhor qualquer tipo de assunto por meio da explorao e da experimentao. Segundo o autor, o jogo a primeira estratgia cognitiva dos seres humanos e, como tal, uma ferramenta incrvel para explicar e compreender o mundo (FRASCA, 2011, p.87, traduo nossa)39.

    Alm disso, Frasca (2011) destaca que, quando utilizado como instrumento comunicacional, o jogo permite complementar a viso linear da narrativa jornalstica empregada e oferecer, simultaneamente, mltiplas variveis e caminhos para o usurio compreender o contedo da notcia ou reportagem publicada. O emprego das tcnicas de jogabilidade dos games pode tornar o assunto abordado em uma reportagem jornalstica mais concreta e prxima da realidade ao simular, por meio dos jogos, as situaes contextualizadas nas notcias.

    38 As the technology with which news is created and disseminated changes, the very form of journalism alters itself. While the genres of newsgame just mentioned represent immediate opportunities for news organizations, many more might be developed in the future, either in response to technological shifts or as entirely new inventions. [texto original] 39 El juego es la primera estrategia cognitiva del ser humano y como tal, una herramienta increble para explicar y entender el mundo. [texto original]

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    Como j vimos anteriormente, o nmero de possibilidades, caminhos e alternativas que podem ser escolhidos dentro de um jogo faz dele uma tima ferramenta educativa e comunicativa. A partir desse aspecto, a interatividade proporcionada pelos jogos oferece ao jornalismo online uma nova perspectiva para a criao de contedos informativos, alinhando tcnicas de jogabilidade, informao e conhecimento em um novo produto jornalstico, os newsgames.

    Frasca (2011) cita o jogo September 12th - A Toy World como um exemplo de jogo noticioso, criado a partir das tcnicas de jogabilidade.

    Existem vrias tcnicas para usar as regras a fim de persuadir, explicar ou apresentar idias. Uma delas foi a que usamos no jogo 12 de setembro (September 12th - A Toy World) disponvel em Newsgaming.com. Neste jogo, o jogador descobre que, ao tentar bombardear terroristas, sempre termina matando civis (o chamado "dano colateral"). A questo que sempre que morre um civil, a famlia e os amigos esto perto, choram e tornam-se terroristas. Logo, medida que morrem mais civis, o bombardeio s causa um aumento no nmero de terroristas. (FRASCA, 2011, p.84, traduo nossa)40

    Segundo Frasca (2011), o objetivo desse jogo informativo, que envolve questes geopolticas internacionais, levar o jogador a entender que violncia gera mais violncia, ou melhor, que mais violncia no a soluo para acabar com o terrorismo. Neste sentido,

    40 Existen varias tcnicas para utilizar las reglas con el fin de persuadir, explicar o exponer ideas. Una de ellas fue la que utilizamos en el juego 12 de Septiembre (September 12th - A Toy World) disponible en Newsgaming.com. En dicho juego, el jugador descubre que al intentar bombardear terroristas siempre termina matando civiles (el mal llamado dao colateral). El tema es que cada vez que muere un civil, sus familiares y amigos se acercan, lo lloran y se convierten en terroristas. En poco tiempo, a medida que mueren ms civiles, el bombardeo slo produce un aumento en el nmero de terroristas. [texto original]

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    [...] Como o bombardeio a nica ferramenta da qual dispe o jogo, a concluso provvel que simplesmente no se deve jogar. O jogo se transforma em um sistema que, atravs de suas regras de comportamento, convida ou diretamente manipula, de acordo como se v o jogador a chegar a uma determinada concluso, idntica ao preceito bblico de que violncia gera violncia, mas explica pela participao no jogo e no pela literatura. (FRASCA, 2011, p.84, traduo nossa)41

    Um preceito bsico apresentado por Frasca (2011) que no deve ser esquecido quando um jogo noticioso criado que esse game, alm de informativo, precisa ter roteiro, regras, desafios, recompensas e alguma forma de aprendizado. Todo newsgame precisa conter esses elementos, pois ele que vai orientar os interessados nesse tipo de contedo. o mesmo roteiro, como vimos no incio deste tpico, realizado para a produo de jogos que no so noticiosos. Com base nessa premissa, o autor esboa uma frmula bsica para o sucesso dos jogos noticiosos.

    Criar videogames de maneira rpida apenas uma parte da equao para obter um ambiente no qual os newsgames possam se desenvolver. A outra parte da equao que o pblico aprenderia a desfrutar da experincia de jogos on-line mais curtos, criados com menos recursos. (FRASCA, 2013, p.258, traduo nossa)42

    41 [...] Como el bombardeo es la nica herramienta de la que dispone el juego, la conclusin probable es que simplemente no se debe jugar. El juego se transforma en un sistema que, a travs de sus reglas de comportamiento, invita o directamente manipula, segn cmo se mire al jugador a llegar a determinada conclusin, idntica al precepto bblico de la violencia genera violencia pero explicado a travs de la participacin en el juego y no de la literatura. [texto original] 42 Lograr crear videojuegos de manera rpida es solamente parte de la ecuacin para conseguir un ambiente en el que los newsgames puedan desarrollarse. La otra parte de la ecuacin es que el pblico aprendiera a disfrutar experiencias de juego en lnea ms breves y creadas con menos recursos. [texto original]

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    J existem experincias em produes de infogrficos interativos que contam com jogos noticiosos. Um bom exemplo o contedo especial produzido pela Folha de S. Paulo sobre a construo da usina de Belo Monte, localizada na regio norte do pas. Na grande reportagem Tudo sobre Belo Monte, o usurio/leitor pode experimentar a sensao de sobrevoar as obras com um helicptero comandado pelo prprio internauta por meio das setas do teclado do computador.

    Os poucos exemplos de trabalhos jornalsticos produzidos no formato de newsgame comprovam que a elaborao desse tipo de contedo ainda um grande desafio para a maioria das redaes digitais.

    Frasca (2013) explica que a popularizao dos newsgames esbarra em questes tcnicas, na falta de equipes multiprofissionais nas redaes e no tempo que um jogo noticioso leva para ser produzido.

    Para que um videogame encontre lugar em um jornal, deve ser, obviamente, noticioso. Hoje, seria impensvel criar um videogame dirio sem, pelo menos, um grande investimento. Um formato mensal seria mais gerencivel a partir do ponto de vista da produo, mas muito provvel que um tema que parecia relevante no ms passado deixe de ser quando o jogo for publicado. (FRASCA, 2013, p.. 260, traduo nossa)43

    Na opinio do autor, um newsgame semanal seria um formato ideal, pois proporcionaria tempo suficiente para desenvolver um pequeno jogo noticioso, sem perder a relevncia do assunto escolhido para encampar esse contedo especial. Apesar de ser um grande desafio, ou melhor, uma corrida contra o tempo, Frasca (2013) acredita que um newsgame semanal vivel se for planejado com cuidado.

    43 Para que un videojuego encuentre lugar en un peridico debe ser, obviamente, peridico. Actualmente sera impensable poder crear un videojuego diario, al menos sin una inversin millonaria. Un formato mensual sera ms manejable desde el punto de vista de la produccin, pero es altamente probable que un tema que pareca relevante el mes pasado deje de serlo cuando el juego se publique. [texto original]

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    No restam desconfianas quanto s possibilidades comunicativas dos newsgames. Isso fica claro nas colocaes dos pesquisadores Bogost et al. (2010) e Frasca (2013). No h dvidas da eficcia do gnero: j existem vrios exemplos de bons newsgames para deixar claro o seu potencial, tanto em termos de oferecer novas experincias como de aceitao do pblico (FRASCA, 2013, p.262, traduo nossa)44.

    Contudo, Frasca (2013) faz uma importante advertncia que pode ser um balde de gua fria para muitos jornalistas, pesquisadores e proprietrios de jornais impressos e online. Essa opinio parcialmente compartilhada por Bogost et al. (2010). Para este ltimo, os newsgames podem ser a to procurada salvao para o jornalismo. Frasca (2013) mais cuidadoso e explicita que os newsgames poderiam ser uma alternativa para enfrentar a crise que o setor miditico depara, mas dependem de investimentos em equipes multiprofissionais e no podem ser uma iniciativa isolada.

    Os newsgames no vo salvar os jornais ou curar a calvcie. Sua promessa simples: juntar-se ao ecossistema que conhecemos como notcias, trazendo novas tcnicas (esperamos que divertidas) para entender melhor os eventos que acontecem em nosso mundo. Um newsgame isolado do jornalismo certamente to pouco efetivo como uma caricatura poltica fora de contexto. A idia complementar e potencializar as notcias, sem pretenses de ocupar a experincia do leitor. (FRASCA, 2013, p.262, traduo nossa)45

    44 No quedan dudas de la efectividad del gnero: ya son varios los ejemplos de buenos newsgames que dejan claro su potencial, tanto a nivel de ofrecer nuevas experiencias como de xito de pblico. [texto original] 45 Los newsgames no van a salvar a los peridicos ni a curar la calvicie. Su promesa es simple: sumarse al ecosistema de lo que conocemos como noticias, aportando nuevas tcnicas (esperemos que entretenidas) para entender mejor los eventos que suceden en nuestro mundo. Un newsgame aislado del periodismo seguramente sea tan poco efectivo como una caricatura poltica fuera de contexto. La idea es que complemente y potencie a las noticias, sin pretender acaparar la experiencia del lector. [texto original]

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    E j que o newsgame no deve ser uma iniciativa isolada assim como a infografia multimdia entende-se que deve integrar uma narrativa jornalstica diferenciada, que explore cada vez mais os recursos multimdia das TIC. Segundo pesquisadores da comunicao, essa narrativa a chamada transmdia, sobre a qual discutiremos mais no tpico a seguir. Jornalismo transmdia

    O infogrfico, isoladamente, carrega e oferece informao

    jornalstica ao pblico. Se for, porm, integrado a uma narrativa que agregue outras ferramentas multimdias tais como textos, vdeos, arquivos de udio, slides de fotos, newsgames pode atrair ainda mais interessados no material divulgado. Essa narrativa, que tem como base as novas tecnologias da informao e comunicao, a transmdia, que surgiu nos conglomerados da indstria do entretenimento e h pouco tempo tem sido adaptada ao jornalismo.

    A origem da expresso narrativa transmdia (transmedia storytelling) foi cunhada por Henry Jenkins, no artigo Transmedia Storytelling, em 2003, segundo Gosciola (2012). No entanto, o autor aponta que a consolidao do conceito aparece no livro Cultura da Convergncia, com a definio a seguir.

    Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de mdia, com cada novo texto construindo de maneira distinta e valiosa para o todo. Na forma ideal de narrativa transmdia, cada meio faz o que faz de melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida em um filme, ser expandida para a televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de diverses. (JENKINS, 2009, p.138)

    Gosciola (2012) salienta, porm, que o termo transmdia tem origem anterior, em 1975, com o compositor e instrumentista Stuart Saunders Smith, para quem trans-media a composio de melodias, harmonias e ritmos diferentes para cada instrumento e para cada executor (GOSCIOLA, 2012, p.8). Em 1991, Marsha Kinder,

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    professora de Estudos Crticos na Escola de Cinema-Televiso da University of Southern California, aplicou o termo Comunicao.

    Ela relata as observaes descompromissadas que fez de seu filho que, aos sbados, pela manh assistia na TV a srie das Tartarugas Ninja, tarde brincava com seu amigo de tartaruga Ninja criando suas prprias histrias e noite era levado para o cinema para assistir a um filme das mesmas tartarugas, mas que contava uma terceira histria. Chamou o que viu de transmedia intertextuality, definido por ela como um supersistema de entretenimento (KINDER, 1993, p.39-86 apud GOSCIOLA, 2012, p.8).

    Jenkins (2009) sistematizou esse conceito e, como foi apontado acima, cunhou a definio completa de narrativa transmdia, ressaltando que uma das principais caractersticas desse tipo de narrativa que a especificidade de cada meio de comunicao atrai pblicos diferenciados, com necessidades diferentes de informao e, consequentemente, tocados por narrativas cada vez mais particulares em relao aos meios pelos quais so veiculadas.

    Mdias diferentes atraem nichos de mercado diferentes. [...] Uma boa franquia transmdia trabalha para atrair mltiplas clientelas, alterando um pouco o tom do contedo de acordo com a mdia. Entretanto, se houver material suficiente para sustentar as diferentes clientelas e se cada obra oferecer experincias novas , possvel contar com um mercado de interseco que ir expandir o potencial de toda a franquia (JENKINS, 2009, p.138-139).

    H, no entanto, um fator comum entre essas mltiplas clientelas. A narrativa transmdia tem como foco os prossumidores, j mencionados no incio deste captulo. Trata-se de um pblico predominantemente jovem e que no quer ficar restrito somente recepo da informao. Os prossumidores querem tambm participar ativamente da produo de contedo e o fazem, com

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    facilidade, em mltiplas plataformas. Se h uma narrativa propcia, atualmente, para este pblico a transmdia. No entanto, preciso diferenci-la da narrativa crossmdia. Enquanto um projeto crossmdia replica e apenas adapta o mesmo contedo a diferentes mdias geralmente para fins publicitrios a narrativa transmdia uma histria expandida e dividida em diversas partes que so distribudas entre diferentes mdias, exatamente aquelas que melhor possam expressar a sua parte da histria (GOSCIOLA, 2012, p.9). Jenkins (2009) salienta que o sucesso da narrativa transmdia com os fs de determinada franquia46 se d exatamente pela novidade em cada parte da histria revelada em plataformas diferentes. A redundncia acaba com o interesse do f e provoca o fracasso da franquia. Oferecer novos nveis de revelao e experincia renova a franquia e sustenta a fidelidade do consumidor, afirma Jenkins (2009, p.138).

    A narrativa transmdia, porm, tem outras caractersticas alm da histria ampliada contada em multiplataformas. Uma delas, j citada rapidamente neste tpico, a possibilidade de construo coletiva de contedo, o que imprime narrativa transmdia uma caracterstica interativa. Para tanto, a Internet e as redes sociais online so espaos eminentes para a proliferao dessa narrativa. Por se tratar de uma narrativa, Gonalves (2012) ressalta que a linguagem, por si s, interativa, em especial quando tratamos da noo bakhtiniana de linguagem, que tem o dialogismo como seu princpio construtivo. A autora acrescenta que esse processo interativo da linguagem fica ainda mais evidente no contexto da revoluo da informao, no qual se desenvolve a narrativa transmdia.

    O processo de narrativa transmdia est inserido no contexto de revoluo da informao, caracterizado pela colaborao, pela atuao voluntria do sujeito que participa da construo de um mosaico comunicacional, chamado de croundsoursing ou sociedade colaborativa. A internet tem sido o palco dessa atuao e envolvimento dos conhecimentos coletivos e voluntrios na criao de projetos

    46 Franquia , como Jenkins (2009, p.47), define o empenho coordenado em imprimir uma marca e um mercado a contedos ficcionais. O autor exemplifica que filmes como Matrix e Harry Potter so franquias.

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    inovadores que, no contexto mercadolgico, pode gerar ligao mais direta entre a marca e o cliente, sujeito da histria na qual participa. (GONALVES, 2012, p.22)

    Scolari (2013) aponta que essa caracterstica interativa da narrativa transmdia proporcionou que os prossumidores, mais que consumidores da franquia ou organizadores de f-clubes, se apropriassem dos seus personagens favoritos e expandissem ainda mais seus mundos narrativos. Segundo Scolari (2013), essa uma caracterstica marcante da narrativa transmdia observada por Jenkins (2009).

    [...] os usurios cooperam ativamente no processo de expanso transmdia. Seja escrevendo uma fico e a postando como Fanfiction, ou gravando uma pardia e subindo no You Tube, os prossumidores do sculo XXI so ativos militantes das narrativas pelas quais se apaixonam. (SCOLARI, 2013, p.27, traduo nossa)47

    Liuzzi (2014) tambm aponta que as narrativas transmdia, por meio do potencial de interatividade com o pblico, podem ter seu contedo ao mesmo tempo fragmentado e expandido e aproveitam o melhor de cada plataforma para expandir e criar uma experincia muito mais completa que alcanada quando os usurios participam ativamente da construo do universo narrativo (LIUZZI, 2014, p.68, traduo nossa)48.

    Alm de produzir contedo, esses prossumidores tambm so vidos compartilhadores de contedo. E j que o engajamento do pblico uma das caractersticas da narrativa transmdia, Gosciola (2011) lembra que uma estratgia constantemente usada pelas franquias: o uso da mdia viral, ou spreadable. Para Jenkins, Ford e

    47 [...] los usuarios cooperam activamente en el proceso de expansin transmedia. Ya sendo escribiendo una ficcin y colgndola en Fanfiction, o grabando una parodia y subindola a You Tube, los prosumidores del siglo XXI son activos militantes de las narrativas que les apasionan. [texto original] 48 aprovechan lo mejor de cada plataforma para expandirse y generar una experiencia mucho ms completa que se logra cuando los usuarios participan activamente en la construccin del universo narrativo. [texto original]

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    Green (2013), essa capacidade de tornar uma informao viral ou altamente compartilhvel o que os autores chamam de espalhabilidade (spreadability) pode determinar o grau de engajamento do pblico.

    "Espalhabilidade" refere-se aos recursos tcnicos que facilitam mais a circulao de alguns tipos de contedo do que outros, as estruturas econmicas que sustentam ou restringem a circulao, os atributos de um texto de mdia que pode apelar para a motivao da comunidade em compartilhar o material, e as redes sociais que conectam as pessoas atravs da troca significativa de bytes. (JENKINS; FORD; GREEN, 2013, p.4, traduo nossa)49

    E foi para atender os novos prossumidores, na busca por uma narrativa cada vez mais interativa, compartilhvel e expansvel, que o jornalismo passou a incorporar a transmdia. Ren e Vivar (2012) lembram que essa tendncia tem base na realidade em que vivemos hoje, na qual o cidado quer, cada vez mais, assumir ele prprio o status de meio de comunicao. Ele quer divulgar e opinar sobre os fatos cotidianos. Logo, o jornalista no pode mais ser somente um redator de notcias. J que a Internet, em especial, proporciona que o prossumidor conte sua prpria notcia, o jornalista passa a ser o que os autores chamam de arquiteto da informao, um planejador da construo da informao em suas mltiplas plataformas. Agora, preciso definir os novos caminhos para a construo da notcia, ou melhor, definir como devemos fazer a representao do contedo noticioso para um grupo consciente e cada dia mais expressivo do pblico: a sociedade transmdia (REN; VIVAR, 2012, p.123, traduo nossa)50.

    49 Spreadability refers to the technical resources that make it easy to circulate some kinds of content than others, the economic structures that support or restrict circulation, the attributes of a media text that might appeal to a communitys motivation for sharing material, and the social networks that link people through the exchange of meaningful bytes. [texto original] 50 Ahora, es necesario definir los nuevos caminos para la construccin de la noticia, o mejor dicho, definir como debemos hacer la representacin del contenido noticioso para un grupo creciente y cada da ms expresivo entre el pblico: la sociedad transmedia. [texto original]

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    A partir desta realidade, Ren (2012) conceitua o jornalismo transmdia:

    [...] defino o Jornalismo Transmiditico como um gnero jornalstico que prope, atravs de uma narrativa transmdia, a construo de um pacote de notcias inter-relacionadas, mas com vida prpria, particular, que, aps a combinao de seus contedos, constroem uma nova notcia, mais ampla e diversificada. Tal contedo segue pelas redes sociais, que promovem sua reconstruo constante e a difuso de forma viral, o que fortalece, inclusive, sua credibilidade, pois est entre amigos. Trata-se de uma nova forma de difundir notcias, com novas linguagens e necessrias mudanas no campo miditico. (REN, 2012, p.208).

    importante salientar, no entanto, que, embora a narrativa seja diferenciada, o jornalismo transmdia continua sendo jornalismo, que carrega consigo uma premissa fundamental: informar. Ren e Vivar (2012) acrescentam que a principal diferena entre o jornalismo transmdia e outras formas de narrativa jornalstica a utilizao das possibilidades comunicacionais presentes na sociedade ps-moderna, onde a mobilidade e a interatividade assumem papis importantes na comunicao, como o de envolver e atrair o pblico receptor para a interpretao participativa da mensagem (REN; VIVAR, 2012, p.82, traduo nossa)51.

    Alm disso, Moloney (2011) defende que os jornalistas sempre objetivaram produzir contedo que no fosse apenas educacional, mas que tambm se multiplicasse e fosse mais interessante para o pblico. E transportando as tcnicas da narrativa transmdia para o jornalismo, o autor acredita que os jornalistas podem aproveitar o poder das antigas e novas ferramentas da mdia

    51 La diferencia del Periodismo transmedia sobre las otras formas de narrativa periodstica es que con la narrativa transmedia es posible aprovechar las posibilidades comunicacionales presentes en la sociedad post-moderna, donde la movilidad y la liquidez de estructuras, o sea, la interactividad, asumen papeles importantes en el campo de la comunicacin, como la de involucrar y atraer al receptor para la interpretacin participativa del mensaje [texto original]

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    e as redes interpessoais para melhor envolver o pblico (MOLONEY, 2011, p.12, traduo nossa) 52.

    Moloney (2011), porm, ressalta que h limitaes. A aplicao da narrativa transmdia ao noticirio factual dirio no vivel, devido necessria rapidez na produo desse tipo de notcia e o tempo apertado de fechamento nas redaes de veculos dirios. O jornalismo transmdia precisa de mais tempo para ser planejado, produzido e para que alcance seus objetivos.

    Desde a concepo at a divulgao, uma franquia de Hollywood leva anos para alcanar seu objetivo. Mas tambm profundamente enraizadas na tradio do jornalismo so a investigao em longo prazo ou a grande reportagem. A cobertura de uma questo complexa e contnua - imigrao, as consequncias da guerra, luta social - presta-se perfeitamente a uma publicao de abordagem considerada complexa. (MOLONEY, 2011, p.12, traduo nossa)53

    O planejamento de tal projeto jornalstico transmdia , portanto, complexo. Seguindo a experincia do entretenimento, a narrativa deve ser multiplataforma, interativa, expansvel e compartilhvel. Nesse planejamento, conforme escrevem Ren e Vivar (2012), devem constar todos os links para que os contedos em diferentes plataformas tenham uma relao cognitiva e no sejam somente rplicas adaptadas da mesma mensagem, o que caracterizaria uma narrativa crossmdia e no transmdia. Estes [os contedos] devem ser complementares e no repetitivos (REN; VIVAR, 2012, p.97, traduo nossa]54. Alm disso, o contedo no pode ser to fragmentado que impea que o leitor entenda a histria principal ao decidir seguir um dos caminhos possveis da narrativa.

    52 By porting the techniques of transmedia storytelling to journalism, journalists can leverage the power of new- and old-media tools and interpersonal networks to better engage the public. [texto original] 53 From conception to delivery, a Hollywood franchise takes years to launch. But also deeply embedded in the journalism tradition is the long-term investigation or the extended documentary. Coverage of a complex and ongoing issue immigration, the aftermath of war, social struggle lends itself perfectly to a considered approach and complex delivery. [texto original] 54 Estos deben ser complementarios y no repetitivos. [texto original]

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    [...] importante oferecer uma possibilidade de seleo por parte do leitor/usurio, que pode decidir se olha todo o contedo oferecido ou se acompanha apenas uma parte. Esta opo deve oferecer informao suficiente para que se possa compreender a narrao da histria na informao publicada, j que o contedo jornalstico e no de entretenimento. (REN; VIVAR, 2012, p.120, traduo nossa)55

    Embora j seja comum encontrar iniciativas de jornalismo transmdia ao redor do mundo, no Brasil os exemplos ainda so parcos. A Folha de S. Paulo publicou trs edies no formato transmdia, utilizando texto, fotos, vdeos, arquivos de udio, infogrficos e um newsgame. A editoria levou o nome de Tudo Sobre e trouxe como temas a implantao da Usina Hidreltrica de Belo Monte56, os 50 anos do golpe militar de 6457 e a crise hdrica58. O Estado de S. Paulo tambm utilizou formato parecido em uma reportagem especial sobre o crack59. O jornal Zero Hora60 tambm tem publicado, em seu portal, especiais nos quais foi utilizada a narrativa transmdia. J o portal UOL (Universo Online) tem publicado, semanalmente, desde outubro de 2014, a editoria TAB61,

    55 [...] es importante ofrecer una posibilidad de seleccin por parte del lector/usuario, quien puede decidir si mira todo el contenido ofrecido o si acompaa slo una parte. Esta opcin debe ofrecer informacin suficiente para que pueda comprenderse la narracin de la historia en la informacin publicada, ya que el contenido es periodstico y no de entretenimiento. [texto original] 56 TUDO SOBRE a batalha de Belo Monte. Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015. 57 TUDO SOBRE a Ditadura Militar. Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015. 58 TUDO SOBRE a crise da gua. Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015. 59 CRACK: a invaso da droga nos rinces do sossego. Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015. 60 Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015. 61 Disponvel em: . Acesso em: 03 jan. 2015.

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    com reportagens em narrativa transmdia, que o veculo chamou de reportagens multimdia.

    curioso observar, no entanto, que todo o material citado acima no est localizado em editorias especficas para esse novo formato nos portais dos veculos de comunicao na Internet. Todos so encontrados nas sees de infografia dos veculos, sendo que os infogrficos apenas integram o contedo das reportagens.

    No captulo a seguir, vamos entender melhor como o desenvolvimento da infografia chegou aos patamares atuais, evidenciados pela anlise dos infogrficos multimdia selecionados.

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    Captulo III A infografia multimdia como produto jornalstico

    O terceiro e ltimo captulo deste trabalho trata

    especificamente sobre a infografia. Em um primeiro momento, sero apresentados o desenvolvimento histrico, conceitos e classificaes da infografia, a partir dos estudos dos principais autores da rea. Atualmente, grande parte dos estudos sobre a infografia est sendo desenvolvida na Espanha por pesquisadores como Alberto Cairo, Jos Luis Valero Sancho e Jos Manuel de Pablos, alm do argentino Gonzalo Peltzer, que j liderou diversos trabalhos na Argentina e, agora, tambm tem atuado na Europa. A pesquisa tambm teve como base pesquisadores brasileiros como Ary Moraes, Tattiana Teixeira, Walter Teixeira Lima Junior, Beatriz Ribas e Raquel Ritter Longhi, dentre outros.

    O captulo trata ainda sobre a infografia multimdia e as possibilidades da tecnologia HTML 5 focos deste trabalho e traz, por fim, a anlise de infogrficos de sesses especficas do portal do jornal brasileiro Folha de S. Paulo na Internet e do argentino Clarn.com, ambos pioneiros no uso da infografia multimdia na Amrica Latina.

    Infografia: origem e conceitos

    Muito antes da criao dos primeiros jornais impressos, dos livros, dos manuscritos e at do alfabeto, o homem j se comunicava por meio de pinturas em cavernas. As pinturas rupestres eram pura informao visual, mesmo no havendo letras, slabas e palavras, apenas desenhos que representavam alguma coisa para aqueles povos primitivos. De certa forma, mesmo sem inteno, os povos antigos j registravam seu cotidiano, gravando com tinta os acontecimentos nas paredes.

    Essa breve passagem histrica corrobora o ponto de vista de Peltzer (1991) sobre a informao jornalstica. Para o autor, a

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    informao sempre foi visual e, dependendo de alguns fatores como um bom design de uma pgina ou de uma publicao impressa, a clareza que voc pode agregar a uma notcia ou histria, sua traduo visual, que est includa at na mesma diagramao do texto, constitui, sem dvidas, um jornalismo melhor e uma informao melhor, qualquer que seja o meio (PELTZER, 1991, p.23).

    O jornalismo visual que Peltzer (1991) chama de jornalismo iconogrfico compreende muito mais do que a visualidade das fotografias e da linguagem escrita. Trata-se de uma linguagem jornalstica que inclui cdigos lingusticos, icnicos, fotogrficos, estticos e de diagramao. Alm disso e isso importante deve contar com os cdigos que compem diretamente o veculo jornalstico [...] (PELTZER, 1991, p.23). Aqui, a explicao do conceito de iconografia necessria para que o cone seja distinguido de outras expresses grficas. Neste caso, seu significado pode ser abstrato e carregado de analogias com a realidade no formato de desenhos informativos.

    Sob essa perspectiva, Cairo (2008) lembra que o componente central de qualquer infogrfico o diagrama, que, por sua vez, uma representao abstrata da realidade, capturada na infografia. A abstrao um componente essencial no desenho de diagramas: elimina o desnecessrio para que o necessrio se destaque (CAIRO, 2008, p.22).

    De acordo com Lima Junior (2004), a utilizao de elementos grficos no jornalismo impresso teve incio no sculo XVII, no jornal Nieuwe Ty Dirigen, da Anturpia (Blgica), fundado em 1605. No continente americano, o pioneiro em usar imagens com grficos e desenhos foi o New York Mirror, em 1823.

    Segundo Peltzer (1991), o jornal londrino The Times publicou o primeiro mapa meteorolgico graas ao avano das comunicaes telegrficas. Mas Lima Junior (2004, p.3) lembra que, em meados de 1820, com o advento da fotografia, as ilustraes manuais foram desaparecendo das pginas dos jornais e, em 1880, o Daily Herald, de Nova York (EUA), foi o primeiro a publicar uma fotografia como parte intrnseca da fisionomia de um jornal dirio. Outro salto citado pelo autor foi o incio do uso das cores nos jornais. No entanto, Lima Junior (2004) salienta que s o surgimento da infografia (que o autor considera um gnero jornalstico tema que

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    discutiremos em um tpico especial neste captulo) ocasionou uma quebra de paradigmas to grande quanto a inveno do jornal impresso em 1502.

    De acordo com Cairo (2008), mapas sobre batalhas, construes e meteorolgicos, este ltimo j citado como exemplo por Peltzer (1991), foram as primeiras infografias impressas da histria. Originalmente, a infografia nasceu como arte ou desenho para acompanhar as notcias e no como contedo jornalstico. Nos primrdios, seu objetivo principal no era melhorar a compreenso das informaes, mas ser visualmente impressionante (CAIRO, 2008, p.50). A utilizao da infografia, ainda que apenas como recurso esttico, demorou a ser adotada em larga escala pelos jornais impressos norte-americanos e europeus do sculo XIX.

    Apesar de existirem exemplos mais antigos de infografia, a visualizao impressa tornou-se comum apenas a partir do sculo XIX. No incio deste sculo, os dirios deixaram de ser compostos por colunas interrompidas por ttulos e passaram a incorporar elementos grficos [...]. (CAIRO, 2008, p.50, traduo nossa)62

    A informao jornalstica visual conquistou mais espao na dcada de 80, a partir de uma revoluo grfica nos meios de comunicao, motivada pela chegada dos computadores pessoais s redaes. A contribuio de jornalistas e designers grficos europeus e norte-americanos foi fundamental para o desenvolvimento e a evoluo do jornalismo visual e, consequentemente, da infografia.

    Para Peltzer (1991), a infografia, como a conhecemos hoje, o resultado da utilizao combinada de tecnologias de informao e comunicao que possibilitaram o desenvolvimento de uma linguagem informativa visual. Na recente histria do jornalismo visual, podemos destacar quatro grandes avanos tecnolgicos como fundamentais para o desenvolvimento do design dos meios de comunicao: os sistemas de gravao e impresso fotogrfica, a 62 A pesar de que existen ejemplos ms tempranos de infografa, la visualizacin en prensa se hizo comn slo a partir del XIX. A principios de dicho siglo, los diarios dejaron de estar compuestos de colummas de texto interrumpidas por titulares, y pasaron a incorporar elementos grficos [...]. [texto original]

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    transmisso de informaes por cabos e a digitalizao dos processos jornalsticos. Traando um breve retrospecto evolutivo, Peltzer (1991) lembra que,

    At o advento do telgrafo, comunicao e transporte estavam inseparavelmente unidos. Para enviar uma mensagem para um local mais distante que a vista ou a audio alcanava, tinha que ser transportada. Mas o mesmo pode-se dizer da comunicao por mensagens visuais e dos sistemas de transmisso de informao visual: a comunicao de imagens estava inseparavelmente unida do seu transporte at o aparecimento dos sistemas de rastreamento e vetorizao [...] (PELTZER, 1991, p.107, traduo nossa)63

    De acordo com Moraes (2013), a palavra infografia surgiu no final do sculo XX, por volta dos anos 1980, como resultado da expanso do uso dos grficos informativos pelos jornais impressos. Fruto da contrao do ingls information graphics (infographics), a palavra vem do espanhol infografa. Contudo, Peltzer (1991) faz uma advertncia em relao sua utilizao na grafia original espanhola.

    [...] Aplicar essa expresso ao castelhano para todo tipo de informao visual pode gerar algumas confuses. Parece mais apropriado usar este, como outros neologismos, para designar formas especficas e distintas de transmitir uma mensagem visual, ainda que a fora dos fatos esteja impondo em todo o mundo o nome genrico de infogrfico para toda mensagem iconogrfica. (PELTZER, 1991, p.128, traduo nossa)64

    63 Hasta la aparicin del telgrafo, comunicacin y transporte estaban inseparablemente unidos. Para enviar un mensaje a un lugar ms lejano de donde alcanzaba la vista, o el odo, haba que transportarlo. Pero lo mismo se puede decir de la comunicacin de mensajes visuales y de los sistemas de transmissin de informacin visual: la comunicacin de imgenes estuvo inseparablemente unida de su transporte hasta la aparicin de los sistemas de raster y vector [...]. [texto original] 64 [] Aplicarlo sin ms al castellano para todo tipo de informacin visual, puede dar lugar a algunas confusiones. Parece ms adecuado utilizar ste como otros

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    Devido a essa confuso causada pela ambiguidade do termo infografia na lngua espanhola, Cairo (2008) prefere utilizar o termo visualizao de informaes para descrever a infografia ou a atividade de produzir infogrficos. O autor justifica sua preferncia, mesmo admitindo que so termos intercambiveis, devido escassez de livros e artigos que lidam com infografia jornalstica ainda hoje e pela rara presena de disciplinas sobre infografia nos cursos de Jornalismo pelo mundo.

    [...] existem tradies tericas slidas, ricas e inter-relacionadas dedicadas ao design e visualizao de informaes em geral que ainda no tm permeado os programas das faculdades de jornalismo. A adoo de uma expresso que j comum em mbitos acadmicos afins uma forma de reconhecer a natureza multidisciplinar do trabalho infogrfico e de compreend-lo de maneira contextualizada. (CAIRO, 2008, p.28, traduo nossa)65

    Criada na Espanha, em um seminrio sobre o tema realizado em 1988 na Universidade de Navarra, Moraes (2013) explica que a expresso infografia significa basicamente informao grfica ou, ainda, grficos informativos. Para Cairo (2008), um infogrfico (ou infografia) pode ser considerado uma representao esquematizada e organizada de dados, diagramados em uma pgina impressa ou digital. O autor defende que a infografia no deve ser tratada apenas como um recurso grfico ou um elemento complementar ao texto. Devemos compreend-la como uma ferramenta de comunicao e que sem sua utilizao seria impossvel transmitir certos tipos de dados (CAIRO, 2008, p.33).

    neologismos para designar formas concretas y distintas de vehicular un mensaje visual, aunque la fuerza de los hechos est imponiendo en todo el mundo el nombre genrico de infogrfico a todo mensaje iconogrfico. [texto original] 65 [...] existen tradiciones tericas slidas, ricas e interrelacionadas dedicadas al diseo y visualizacin de informacin en general que no han permeado an llos programas de las facultades de periodismo. La adopcin de una expresin que ya es comn en mbitos acamdicos afines es un modo de reconocer la naturaleza multidisciplinar del trabajo infogrfico y de comprenderlo de manera contextualizada. [texto original]

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    As definies de Moraes (2013) e Cairo (2008) esto alinhadas com a conceituao feita por Peltzer (1991), que descreve os infogrficos como

    [...] expresses grficas, mais ou menos complexas, de informaes cujo contedo so fatos ou acontecimentos, a explicao de como algo funciona, ou a informao de como uma coisa. Referindo-se a isso, disse Rob Covey (presidente da Sociedade de Design de Jornais e diretor de Arte do U. S. News & World Report) que os melhores so pequenos, bonitos e claros. Apelam para o olhar. No desorientam o leitor com blocos de texto (PELTZER, 1991, p. 135, traduo nossa).66

    a mesma perspectiva apresentada por Lima Junior (2004), que conceitua infografia e, ao mesmo tempo, diferencia infogrficos de grficos. A infografia um moderno recurso de edio com forte atrao visual, combinando fotografia, desenho e texto (LIMA JUNIOR, 2004, p. 4). O autor tambm esclarece a diferena entre grficos e infogrficos, confuso muito recorrente no ambiente comunicacional.

    importante diferenciar grficos (curvas, linhas e pizzas) dos infogrficos. Esses ltimos so reportagens visuais. O que uma foto ou um texto no pode explicar, geralmente, pode ser explicado por um infogrfico. Normalmente, este trabalho envolve os departamentos de Arte e de Fotografia junto com a Editoria na sua realizao. Um infogrfico serve para descrever como aconteceu determinado fato, quais suas consequncias e, tambm, para explicar, atravs de ilustraes, diagramas e textos, fatos que o texto ou

    66 [] expresiones grficas, ms o menos complejas, de informaciones cuyo contenido son hechos o acontecimientos, la explicacin de cmo algo funciona, o la informacin de cmo es una cosa. Refirindose a ellos dice Rob Covey (presidente de la Society of Newspaper Design y director de Arte de U. S. News & World Report) que los mejores son pequeos, bonitos y claros. Apelan a la mirada. No desorientan al lector con bloques de texto. [texto original]

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    a foto no conseguem detalhar. (LIMA JUNIOR, 2004, p. 04)

    Ainda com relao ao conceito de infografia, Moraes (2013) esclarece que a expresso tambm pode ser entendida a partir no contexto do jornalismo norte-americano, onde o substantivo graphics pode ser relacionado a uma infinidade de elementos visuais. O adjetivo information limita-lhe o sentido: grfico que expressa uma informao necessria para contextualizar o leitor em relao a determinado assunto complexo (MORAES, 2013, p. 32). Os infogrficos no devem ser confundidos com cartuns, quadrinhos, caricaturas e demais ilustraes de carter opinativo.

    J De Pablos (1998) ensaia uma origem da infografia com base na morfologia. O autor tambm aponta a origem do termo para a interseco entre diferentes reas do conhecimento. Para ele, info no vem de informtica, como pode parecer. Vem de informao (ainda que informtica signifique informao automtica, pondera o autor): [...] no nosso caso, nos referimos informao escrita, informao que vai ser impressa jornalisticamente ou oferecida nos novos e futuros servios telemticos on-line, escritos, com fotos ou desenhos, mas j no impressos (DE PABLOS, 1998, p.1, traduo nossa)67. E grafia vem de grfica, ou seja, infografia um neologismo que parece bastante sensato (DE PABLOS, 1998, p.1, traduo nossa).

    Cairo (2008) afirma que um infogrfico no precisa necessariamente ser publicado em um jornal para ser considerado como tal. Qualquer informao apresentada em forma de diagrama ou seja, desenho em que so mostradas as relaes entre as diferentes partes de um conjunto ou sistema uma infografia (CAIRO, 2008, p.21, traduo nossa)68. tambm essa a perspectiva

    67 La infografa que encontramos en los peridicos parece estar asentada en pilares ms antiguos y clsicos [...]. Info no le viene de informtica, sino de informacin, aunque informtica signifique informacin automtica; en nuestro caso, nos referimos a informacin escrita, informacin que va a ser impresa periodsticamente o servida en los nuevos y de futuro servicios telemticos enlnea, escritos, con fotos o dibujos, pero ya no impresos. Y grafa le viene de grfica, en suma, infografa es un neologismo con aspecto de ser bastante sensato. [texto original] 68 Cualquier informacin presentada em forma de diagrama esto es, dibujo en el que se muestran las relaciones entre las diferentes partes de un conjunto o sistema es uma infografa. [texto original]

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    de De Pablos (1998), que se refere infografia como uma representao impressa, mas no necessariamente em papel. Para ele, a infografia

    [...] a representao impressa (ou em um suporte digital exibido na tela dos modernos sistemas on-line) de um binmio imagem + texto: bI+T. Qualquer que seja o suporte onde se apresente esse casamento informativo: papel, plstico, uma tela... barro, pergaminho, papiro, pedra. (DE PABLOS, 1998, p. 1, traduo nossa)69

    Moraes (2013) tambm escreve que os infogrficos nascem do encontro de trs reas distintas. De acordo com o autor, essas reas so o Design, a Ilustrao e a Informao, que se interpenetram formando um novo campo, que a infografia. Cairo (2008) estende a concepo de Moraes (2013), explicando que a infografia surge a partir da confluncia de reas relacionadas comunicao visual e jornalismo, sofrendo diretamente influncias da cartografia, do designer grfico, das artes plsticas e, mais recentemente, da animao interativa e multimdia, incluindo a realidade aumentada.

    Justamente por essa origem em diversas reas do conhecimento que os infogrficos apareceram como elementos de transio no cenrio da mdia impressa, quebrando as barreiras e os espaos predefinidos que separavam a linguagem verbal (os textos) e a linguagem no verbal (fotografias e ilustraes) nos jornais impressos e revistas. Neste sistema informacional, a linguagem no verbal era subordinada linguagem verbal, ou seja, a ilustrao sempre dependia do texto, assim como a legenda era indispensvel para a fotografia.

    Combinando a linguagem verbal e no verbal em uma relao hierrquica distinta daquela estabelecida pelos padres da mdia impressa,

    69 La infografa, entonces, es la presentacin impresa (o en un soporte digital puesto en pantalla en los modernos sistemas enlnea) de un binomio Imagen + texto: bI+T. Cualquiera que sea el soporte donde se presente ese matrimonio informativo: papel, plstico, una pantalla... barro, pergamino, papiro, piedra. [texto original]

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    [...] Os infogrficos representariam uma transio por se constiturem em sistemas hbridos, multimodais, que congregam ao mesmo tempo texto e imagem, linguagem verbal e no verbal numa relao em que se complementam mutuamente. Apontam para uma realidade comunicacional diferente daquela onde se originaram. (MORAES, 2013, p.17)

    Como produto jornalstico, o autor explica que os infogrficos podem ser conceituados como peas feitas segundo o propsito de se esclarecer uma informao para o pblico por meio da combinao de linguagem verbal e no verbal num nico sistema chamado e reconhecido com Infografia (MOARES, 2013, p.22). a mesma concepo apresentada por Valero Sancho (2013), que ainda difere a infografia mais geral da infografia de imprensa. Para o autor,

    [...] a infografia de imprensa um aporte informativo, elaborada no jornal escrito, realizada com elementos icnicos e tipogrficos, que permite ou facilita a compreenso dos acontecimentos, aes ou coisas da atualidade ou alguns de seus aspectos mais significativos e acompanha ou substitui o texto informativo. Pode-se tambm afirmar que existe h pelo menos 200 anos, mas a informtica a tem potencializado muito. (VALERO SANCHO, 2013, p.40, traduo nossa)70

    Nesse sentido, os infogrficos so utilizados como um recurso complementar para contar uma histria, servindo como um suporte que sustenta a reportagem ou como a prpria reportagem em si. No primeiro caso, vale uma observao interessante de De Pablos (1993, p.264) quando afirma que a infografia tem uma vocao especial para aparecer quando uma notcia est rodeada de mistrio, quando se encontra em um suspense informativo. Esse

    70 [...] la infografa de prensa es una aportacin informativa, elaborada en el peridico escrito, realizada con elementos icnicos y tipogrficos, que permite o facilita la comprensin de los acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos ms significativos y acompaa o sustituye al texto informativo. Se puede tambin afirmar que existe desde al menos 200 aos atrs, pero la informtica la ha potenciado mucho. [texto original]

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    mistrio se d pela complexidade do tema a ser tratado frente a pouca ou nenhuma opo de ilustrao para a notcia, tal como fotografias. O infogrfico, ento, seria uma opo interessante para explicar visualmente o fato, como informaes sobre leses de atletas, por exemplo, circunstncia na qual no visvel o tema central da matria, mas pode ser recriado graficamente. O autor, no entanto, faz uma ressalva: O infogrfico, assim, surge como alternativa ao documento grfico inexistente, mas no deve ser confundido com uma mera ilustrao ou com a especulao informativa (DE PABLOS, 1993, p.264, traduo nossa)71.

    Dentre oito caractersticas da infografia apontadas por Valero Sancho (2013, p. 41), h duas que ratificam essa primeira perspectiva: a infografia permite compreender o que aconteceu; tem capacidade informativa suficiente para ter significado prprio ou que realize funes de sntese ou complemento da informao escrita.

    No segundo caso, quando o infogrfico, sozinho, a reportagem em si, podemos observar o poder comunicacional que o infogrfico representa no Jornalismo. Para Moraes (2013), essa capacidade informativa determinada de acordo com o espao ocupado pelo infogrfico na superfcie da publicao impressa.

    Infogrficos de pgina inteira e at de mais de uma pgina ou em srie, com informaes suficientes para praticamente encerrar um assunto, sem depender de um texto externo que lhes justifique, como ocorre com as fotografias ou ilustraes, um fator que atesta certa autonomia dos infogrficos, se comparados s outras categorias de imagem jornalstica o que representou uma novidade no cenrio no qual desapontaram. (MORAES, 2013, p.18)

    Segundo Cairo (2008), a autonomia em relao ao texto que os infogrficos podem alcanar faz com que, em alguns casos, no precisem utilizar nem palavras. Em alguns casos, o texto de acompanhamento ou explicao no necessrio, e inclusive pode

    71 El info, pues, surge como alternativa al documento grfico inexistente, pero sin confudir con la mera ilustracin o con la especulacin informativa. [texto original]

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    chegar a obstaculizar a compreenso do contedo (CAIRO, 2008, p.21).

    Para Moraes (2013), os infogrficos antecederam o conceito de informao multimdia por combinarem diferentes linguagens (texto, grficos e fotos) em um nico produto comunicacional, que dcadas mais tarde tambm daria origem ao que conhecemos hoje como jornalismo online.

    No cenrio dos anos 1980, a Infografia representou uma antecipao de algo que o desenvolvimento das tecnologias da informao e comunicao viria a oferecer sociedade nos anos subsequentes: a produo e a circulao de discursos multimodais. No incio do sculo XXI, tornou-se possvel a qualquer pessoa que tenha um aparelho com essas tecnologias um telefone com cmera, por exemplo produzir e distribuir mensagens que combinem linguagens diferentes, como fazem os infogrficos. (MORAES, 2013, p.22)

    Com o objetivo de distinguir os infogrficos de outras peas grficas produzidas para informar algo e tentar estabelecer um marco histrico para a utilizao do termo infogrfico, Moraes (2013) defende que

    [...] a infografia existe a partir do momento em que foi nomeada para cumprir a referida finalidade de esclarecer e nomeada para tal, o que se deu nos anos 1980. O que foi produzido antes disso, mesmo que para cumprir o papel de explicar, recebeu denominaes que variaram de acordo com sua formao: mapa, grfico de curva, grfico de barra, perspectiva explodida etc. (MORAES, 2013, p.23)

    A infografia aparece em um momento de grandes transformaes nos sistemas de comunicao. Com o advento de novas tecnologias de produo e impresso e as reformas grficas e editorais de jornais e revistas realizadas na dcada de 1990, a infografia foi, aos poucos, disseminada pelo mundo, partindo dos

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    Estados Unidos e depois Espanha, tornando-se um elemento caracterstico do jornalismo impresso a partir de ento (MORAES, 2013, p.32). O autor indica que os infogrficos publicados nas revistas norte-americanas Time e National Geographic Magazine, produzidos pelos principais designers grficos da poca, foram as primeiras referncias na rea sobre infografia.

    Cairo (2008) acrescenta lista de publicaes precursoras na utilizao da infografia apresentada por Moraes (2013), o jornal norte-americano USA Today. Primeiro jornal com tiragem nacional, o USA Today, lanado em 1982, fazia uso constante de infogrficos com o objetivo de tornar o jornal mais chamativo visualmente e prender a ateno do leitor que estava deixando de lado o impresso para se informar pela televiso. Esta e outras iniciativas ousadas fizeram do USA Today um produto revolucionrio, tanto pelo contedo quanto pela estrutura do jornal.

    Sua influncia na visualizao impressa ambivalente. Por um lado, indubitvel que as inovaes que o dirio introduziu na imprensa (no somente tcnicas, mas tambm conceituais: o uso arriscado da cor e da tipografia em um tempo em que os computadores pessoais ainda no haviam chegado s redaes, por exemplo) impulsionaram um interesse crescente pela infografia e em seu uso para melhorar a compreenso das notcias. Pode-se afirmar que a visualizao impressa contempornea filha dos pioneiros que desenvolveram o primeiro e nico dirio nacional dos EUA, h mais de um quarto de sculo. (CAIRO, 2008, p.52, traduo nossa)72

    Alis, a utilizao de infogrficos como estratgia para atrair pblico para os produtos jornalsticos intrnseca ao surgimento e

    72 Su influencia en la visualizacin en prensa es ambivalente. Por una parte, es indudable que las innovacionnes que el diario introdujo en la prensa (no slo tcnicas, sino tambin conceptuales: el uso arriesgado del color y la tipografia en un tiempo en el que los ordenadores an no haban llegado a las redacciones, por ejemplo) impulsaron un inters creciente en la infografia y en su uso para mejorar la comprensin de las noticias. Se puede afirmar que la visualizacin de prensa contempornea es hija de los pioneros que desarrollaron el primer nico diario nacional en Estados Unidos, hace ms de un cuarto de siglo. [texto original]

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    desenvolvimento da infografia. Segundo De Pablos (1993), a infografia promoveu grande impacto, principalmente em dois tipos de pessoas:

    1) aquelas que acabam sendo leitores-scanners: s se detm nos elementos grficos de maior fora visual como ttulos, interttulos, leads, legendas de fotos, resumos, textos ressaltados em negrito etc. e 2) as pessoas menos leitoras: aquelas que tm uma menor possibilidade de realizar o mero exerccio da leitura por dispor de menor formao cultural, os leitores potenciais que dispem de recursos intelectuais menos desenvolvidos para o belo exerccio da leitura. Tanto uns quanto os outros, os que leem pouco por falta de tempo e por se tratar de um grande esforo, vo encontrar nas infografias valiosas ajudas para uma melhor compreenso das mensagens informativas. (DE PABLOS, 1993, p.259, traduo nossa)73

    Moraes (2013) explica que, diferente do conceito tecnicista explorado pela imprensa norte-americana nos infogrficos produzidos principalmente para explicar produtos, aparelhos eletrnicos, pesquisas cientficas e novas tecnologias, quando chegou Espanha, em 1988, a infografia ganhou novas referncias que se alinhavam a novas tendncias do design. A primeira contribuio para essa nova fase da infografia foi dada por Mario Tascn, editor de infografia do jornal El Mundo. Tascn imprimia em seus infogrficos questes humanas, mais prximas da realidade das notcias do cotidiano. Alm disso,

    73 1) aquellas que acaban siendo lectores-scanners: slo se detienen en los elementos tipogrficos de mayor fuerza visual, como titulares, ladillos, entradillas, pies de fotos, sumarios, textos exaltados em negritas, etctera. Y 2) las personas menos lectoras: quienes tienem una menor possibilidad de efectuar el mero ejercicio de la lectura, por disponer de menor formacin cultural, los lectores potenciales que disponen de unos recursos intelectuales menos desarrollados para el hermoso ejercicio de leer. Unos y otros, los que leen poco por falta de tiempo o por tratarse de un gran esfuerzo, van a encontrar en las infografas valiosas ayudas para la mejor comprensin de los mensajes informativos. [texto original]

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    [...] baseava seus grficos em desenhos vetoriais, fundamentando-os em rigorosas apuraes e acentuando a objetividade em seu discurso, mas, sem dvida, sua maior contribuio foi aplicar a acuidade dos infogrficos tecnicistas norte-americanos na temtica cotidiana, usual, cujo eixo estava nos dramas pessoais narrados pelo noticirio. (MORAES, 2013, p.32)

    Seguindo os passos de Tascn, os trabalhos de Jaime Serra,

    publicados no jornal argentino Clarn, so apontados por Moraes (2013) como uma segunda referncia espanhola no campo da infografia. Os infogrficos de Serra eram inovadores porque misturavam desenhos vetoriais e artesanais a sofisticadas produes fotogrficas compondo, assim, infogrficos especiais que demoravam mais tempo para ser produzidos e no tinham compromisso com a pauta diria. Alm de apresentar uma nova perspectiva para a produo infogrfica, Serra contribuiu para

    [...] desvincular a Infografia do desenho vetorial, indicando novas possibilidades de representao e jogando por terra a suposta relao indissocivel entre os dois, que justificava definio equivocada de Infografia como desenho feito com computador. (MORAES, 2013, p.34)

    Atualmente, Jaime Serra continua atuando ativamente na rea como colunista e diretor de infografia e ilustrao do jornal catalo La Vanguardia.

    No Brasil, a infografia seguiu os passos e as tcnicas produtivas ditadas pelos jornais impressos norte-americanos e europeus. Seu avano mais significativo aconteceu a partir do processo de reformulao realizado pelo jornal Folha de S. Paulo em 1984, que ficou conhecido como Projeto Folha.

    Moraes (2013) salienta que o projeto de vanguarda da Folha de S. Paulo foi executado pensando tanto na questo comercial, como uma forma de sair na frente dos concorrentes, quanto com o objetivo de trazer inovaes para a linha editorial do jornal.

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    Internamente, o Projeto Folha pretendia implantar por meio da adoo de uma srie de medidas em sua maioria normativas, como padres, manuais, modelos etc. o controle organizado da produo do jornal, eliminando qualquer prtica que se desviasse dessa proposta. A face visvel desse processo foi a reformulao editorial e grfica do jornal. (MORAES, 2013, p.48)

    Quatro anos mais tarde, a Folha de S. Paulo refez seu design, privilegiando os grficos informativos. De acordo com Moraes (2013), as reformulaes serviram para aprofundar e corrigir alguns pontos da primeira reforma. Alm disso, tambm serviram para acentuar a utilizao da forma grfica da pgina como elemento jornalstico.

    Num mercado movido pela concorrncia, as mudanas na Folha de S. Paulo ecoavam. O jornal ainda viria a fazer outras reformulaes grficas e conquistar, a partir do final da dcada de 1980, diversos prmios de excelncia grfica da SND. Embora seus concorrentes diretos fossem jornais de expresso nacional O Estado de S. Paulo, o Jornal do Brasil e O Globo , nenhum deles havia adotado uma reforma to radical, desde a dcada de 1950, quando ocorreu a chamada reforma do Jornal do Brasil, um marco na Imprensa Brasileira. (MORAES, 2013, p.48)

    Seguindo os passos da Folha de S. Paulo, porm menos ousados, os jornais cariocas O Globo e O Dia, o gacho Zero Hora e o paulista Estado de S. Paulo tambm passaram por reformulaes significativas no projeto grfico e editorial na dcada de 1990, incluindo o uso de mais cores e infogrficos em algumas reportagens especiais.

    Dos quatro jornais citados, O Dia foi o que obteve mais destaque no uso da infografia no Brasil, ganhando diversos prmios internacionais na rea. Alm disso, Moraes (2013) destaca que o jornal carioca tambm criou um departamento exclusivo s para a produo de infogrficos, separado da editoria de arte, um grande

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    avano no segmento da infografia jornalstica que, aos poucos, chegou a outras publicaes nacionais.

    O mesmo movimento de reformulao grfica e editorial responsvel pelas mudanas nos jornais de Rio e So Paulo se estendeu tambm para os demais estados brasileiros seguindo um roteiro determinado por sua importncia poltica e econmica. Curiosamente, enquanto esses jornais apresentavam mudanas sensveis em seu design, sua infografia desenvolveu-se mais lentamente. (MORAES, 2013, p.58)

    No segmento de revistas, a Superinteressante, da Editora Abril, a grande referncia da infografia brasileira nessa categoria. Para tornar as matrias atraentes (interessantes) seu projeto editorial contemplou o Design, em especial, a infografia. Os infogrficos da Superinteressante tornaram-se to caractersticos que sua forma foi adotada pelas agncias de publicidade que anunciavam na revista (MORAES, 2013, p.61).

    Moraes (2013) destaca que, com o crescimento do jornalismo online na dcada de 1990, impulsionado principalmente pela evoluo das tecnologias de comunicao e informao, os infogrficos migraram do papel para a Internet, ganhando verses digitais. No incio, a maioria era apenas reproduo dos infogrficos publicados nas verses impressas. Mas, com o tempo, ganharam recursos de interatividade e multimdia, como veremos ainda neste captulo. Nesta nova fase da infografia, dois grandes jornais foram pioneiros.

    [...] o espanhol El Mundo e o norte-americano The New York Times. Enquanto o primeiro foi bem-sucedido na adaptao dos infogrficos vetoriais de sua verso impressa para o novo ambiente digital o grande desafio dos designers naquele momento histrico , o segundo foi alm ao integrar diversas linguagens num nico sistema. Foi no The New York Times que ganhou impulso a linha chamada visualizao de dados (data visualization ou Datavis) na Infografia jornalstica. (MORAES, 2013, p.36)

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    O jornal norte-americano The New York Times tambm foi precursor no uso de banco de dados na produo de notcias e infogrficos. Atualmente, tanto o The New York Times quanto o britnico The Guardian j contam com bancos de dados estruturados e abertos ao pblico. Esses meios de comunicao entenderam a importncia e o poder dos dados. Por isso, esto deixando de ser apenas fornecedores de contedo para se tornarem empresas de tecnologia que produzem informao de relevncia social.

    Na Amrica do Sul, o site o jornal argentino Clarn, objeto de estudo deste trabalho, foi o primeiro que comeou a trabalhar com jornalismo de dados. A verso digital do peridico transformou a seo Especiales Multimedia em Clarn Data, seguindo essa tendncia internacional de produo jornalstica utilizando bases de dados abertas. O trabalho desenvolvido pelo Clarn.com ser analisado nos prximos tpicos.

    Com base nessa tendncia, o jornalismo online pode produzir contedo informativo e educacional analisando, cruzando e comparando dados das mais variadas fontes, transformando esse material em grandes reportagens, infogrficos interativos e newsgames.

    Mas isso s possvel graas ao que chamamos de Big Data, termo relacionado manipulao de grandes volumes de dados atualizados a todo instante.

    Como explica Lima Junior (2011), so conjuntos de dados cujo tamanho est alm da habilidade de ferramentas tpicas de banco de dados em capturar, gerenciar e analisar. No definimos Big Data em termos de ser maior do que certo nmero de Terabytes (milhares de Gigabytes). Assumimos que, como a tecnologia avana sobre o tempo, o tamanho de datasets que quantificado como Big Data tambm aumentar (LIMA JUNIOR, 2011, p.50).

    As bases de dados da Receita Federal, das operadoras de televiso a cabo, telefonia e carto de crdito, alm de hospitais e servios pblicos como companhias energticas, saneamento bsico e controle de trfego, podem ser considerados Big Data.

    Tecnologias de Big Data descrevem uma nova gerao de tecnologias e arquiteturas, desenhadas para economicamente extrair valor de volumes muito

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    grandes de uma ampla variedade de dados, possibilitando a captura em alta velocidade, a descoberta e/ou anlise. (GANTZ; REINSEL, 2011, p.6, traduo nossa)74

    Contudo, nem todos os Big Data esto disponveis e com acesso livre ao pblico. Bases de dados governamentais como a Receita Federal so restritas. Mas existem repositrios abertos de dados, denominados de Open Data, que possuem dados pblicos e podem ser manuseados por quem se interessar (LIMA JUNIOR, 2012, p.211).

    No jornalismo, o uso de Big Data pode contribuir para a transparncia das informaes publicadas, potencializando e validando as informaes contidas nas reportagens e infogrficos, ou melhor, no contedo informativo com relevncia social.

    Os jornalistas podem aproveitar ao mximo esse recurso, utilizando a web para agrupar diversas bases de dados no relacionadas, agrupando-os para que possam ser interpretados e utilizados em contedos jornalsticos. Como revela Lima Junior (2012), a web tambm possui um conjunto de dados que podem ser conectados, conceito denominado de Linked Data, que versa sobre a utilizao da web para conectar dados relacionados, que no estavam anteriormente ligados (LIMA JUNIOR, 2012, p.212).

    Dessa forma, meios de comunicao online podem cruzar bases de dados online para enriquecer notcias e infogrficos. Isso evitaria lacunas informacionais e erros de apurao, aumentando a credibilidade da produo jornalstica.

    Para atuar nesse novo ambiente sobrecarregado de informaes, os jornalistas devem adquirir conhecimentos no campo das cincias da computao, principalmente sobre linguagens de programao, alm de habilidades tcnicas para filtrar, organizar, analisar e interpretar os dados para depois transmiti-los de uma forma que supere a abundncia informacional e chegue ao pblico interessado. Eis aqui, ento, a relao entre a natureza de nosso tempo e a importncia de compreender a visualizao de informao

    74 Big Data technologies describe a new generation of technologies and architectures, designed to economically extract value from very large volumes of a wide variety of data, by enabling high-velocity capture, discovery, and/or analysis. [texto original]

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    na imprensa a partir de um ponto de vista analtico, como o apoio da cognio (CAIRO, 2008, p.37, traduo nossa)75.

    Somente com esses atributos, o profissional da informao conseguir superar a crise enfrentada pelo modelo tradicional de jornalismo e adaptar-se ao novo ambiente informacional caracterizado pela multiplicao do nmero de fontes de pesquisa e pela quebra do conceito emissor-receptor, facilitando a produo e divulgao de informaes por conta prpria. Nele, o novo jornalista ou data journalist vasculha a montanha de dados e retira apenas as informaes que tenham alguma relevncia para o seu trabalho e para a sociedade, transformando dados em notcias por meio de uma nova narrativa digital.

    Lima Junior (2012) pondera que a sada para a construo dessa nova narrativa jornalstica passa pelo cruzamento de dois campos do conhecimento, de forma multidisciplinar: a Comunicao e a Tecnologia da Informao.

    [...] necessrio que se cruze campos do conhecimento para se conseguir o melhor entendimento sobre as reas envolvidas, e a partir disso extrair eficincia e eficcia nos processos de produo e nos impactos produzidos pelos produtos informativos. Todavia, o abismo que separa a compreenso da importncia em perceber a potencialidade de engendrar solues fundindo os dois tipos de conhecimento humano parece ter outras razes que no seja a impossibilidade intelectual de algum ser humano conseguir faz-la. (LIMA JUNIOR, 2012, p.25)

    O resultado do trabalho entre essas duas reas resultou no s em novas ferramentas informativas do jornalismo, mas na infografia como novo gnero jornalstico, o que ser discutido especificamente no tpico a seguir.

    75 He aqu, pues, el vnculo entre la naturaleza de nuestro tiempo y la importancia de compreender la visualizacin de informacin en prensa desde un punto de vista analtico, como un apoyo a la cognicin. [texto original]

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    Infografia como gnero jornalstico

    Uma das discusses que surgiu ao longo desta pesquisa foi a classificao da infografia dentro do jornalismo. A pergunta principal era: a infografia uma ferramenta que auxilia na compreenso da notcia ou um gnero jornalstico independente e com caractersticas prprias? A resposta no simples, visto que se trata de uma rea que integra desde a infografia impressa mais tradicional at a infografia multimdia, tema central deste trabalho.

    Pesquisadores como Ramn Salaverra, Rafael Cores, Valero Sancho, Jos de Pablos, Carlos Abreu Sojo e as brasileiras Beatriz Ribas e Tattiana Teixeira se debruaram sobre o tema e a concluso de todos foi a mesma: a infografia um novo gnero jornalstico.

    Salaverra e Cores (2005) argumentam que os gneros so respostas culturais a demandas sociais surgidas em um contexto histrico determinado. Seu surgimento, portanto, no gratuito: os gneros sempre nascem da necessidade de satisfazer uma funo social (SALAVERRA; CORES, 2005, p.145, traduo nossa)76. Segundo os autores, o surgimento de novos gneros corresponderia ao reflexo da evoluo da prpria sociedade. Seguindo essa premissa, [...] o surgimento nos ltimos anos de novos gneros jornalsticos no ciberespao evidenciaria o nascimento de uma nova atividade social: uma disciplina autnoma da comunicao pblica que j se deu o nome de ciberjornalismo (DAZ NOCI; SALAVERRA, 2003, p.16-17 apud SALAVERRA; CORES, 2005, p.145, traduo nossa)77.

    Mas, por que h a necessidade do surgimento desses novos gneros? Salaverra e Cores (2005) justificam a resposta para esta pergunta no com base em uma necessidade de quem produz o material jornalstico, mas com foco em uma necessidade do leitor.

    As caractersticas especficas de cada gnero fazem com que o leitor adote uma posio intelectual

    76 Su aparicin, por tanto, no es gratuita: los gneros nacen siempre de la necesidad de satisfacer una funcin social. [texto original] 77 [...] la aparicin en los ltimos aos de nuevos gneros periodsticos en el ciberespacio evidenciara el alumbramiento de una nueva actividad social: una disciplina autnoma de la comunicacin pblica que ya se ha dado en llamar ciberperiodismo (Daz Noci y Salaverra, 2003: 16-17). [texto original]

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    determinada com relao ao texto. Assim, no ler de forma igual um livro de poesia, uma bula de remdio ou um jornal. Alm disso, dentro do jornal, ter diferentes expectativas com relao leitura de uma notcia, de um editorial ou de uma coluna pessoal. Esta predisposio distinta, necessria para a interpretao correta de cada um dos textos, se produz graas existncia dos gneros. (SALAVERRA; CORES, 2005, p.146, traduo nossa)78

    neste contexto, ento, que surge a discusso da infografia como novo gnero jornalstico. Como os produtos jornalsticos no ciberespao, cada vez mais, se distinguem do jornalismo tradicional impresso ou audiovisual, preciso uma nova gama de gneros que possuam as caractersticas desses novos produtos. Para De Pablos (1993) a infografia o ltimo gnero que surgiu no mundo da informao jornalstica impressa (DE PABLOS, 1993, p.258, traduo nossa)79. a mesma opinio de Valero Sancho (2008), para quem h muito tempo a infografia est sendo aceita como novo gnero visual no jornalismo e est se estabelecendo por mritos prprios no primeiro nvel da comunicao (VALERO SANCHO, 2008, p.495, traduo nossa)80.

    Abreu Sojo (2002) fez uma detalhada reviso bibliogrfica sobre a discusso que envolve a infografia como gnero, alm de pesquisa emprica junto a 40 profissionais que trabalham no setor de infografia em grandes veculos de comunicao da Espanha. O pesquisador chegou concluso de que a infografia um gnero jornalstico por quatro razes: 1) Tem uma estrutura claramente definida; 2) Tem uma finalidade; 3) Possui marcas formais que se

    78 Las caractersticas especficas de cada gnero hacen que el lector adopte una posicin intelectual determinada ante el texto. As, no leer de igual modo un libro de poesa, un vademcum farmacolgico o un peridico. Ms an, dentro del peridico, tendr distintas expectativas ante la lectura de una noticia, un editorial o una columna personal. Esta distinta predisposicin, necesaria para la correcta interpretacin de cada uno de los textos, se produce gracias a la existencia de los gneros. [texto original] 79 [...] la infografa, el ltimo gnero aparecido en el mundo de la informacin periodstica impresa. [texto original] 80 Hace ya mucho tiempo que la infografa se est aceptando como nuevo gnero visual en el periodismo y se est situando por mritos propios en el primer nivel de la comunicacin [texto original].

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    repetem em diferentes trabalhos; e 4) Tem sentido por si mesma (ABREU SOJO, 2002, p.1, traduo nossa)81.

    O autor detalha sua justificativa para cada uma das quatro razes apontadas. Citando Leturia, Abreu Sojo (2002, p.1) afirma que a estrutura bsica dos infogrficos contm os seguintes elementos: ttulo, texto, corpo, fonte e crdito. Sobre o ttulo, especificamente, Abreu Sojo (2002) se refere a De Pablos: O ttulo a primeira prova de que estamos na frente de um tipo de unidade informativa, com categoria prpria e autnoma (ABREU SOJO, 2002, p.1,traduo nossa)82.

    Com relao segunda razo, segundo Abreu Sojo (2002), a finalidade fundamental da infografia informar, dar resposta, na medida do possvel, s seis perguntas do lead: quem, o que, quando, onde, como e por que ocorreu o fato. Sobre as marcas formais, o autor argumenta que sua repetio em diferentes trabalhos que lhe deu consistncia como gnero: Alm do ttulo, texto, corpo, fonte e crdito, esto as imagens, includas no corpo do infogrfico [...] e as quais so geralmente compostas por desenhos documentais (ABREU SOJO, 2002, p.1, traduo nossa)83. O quarto motivo que justifica o enquadramento da infografia como gnero jornalstico diz respeito ao sentido da mensagem que transmite. Para Abreu Sojo (2002), de forma independente ou acompanhando uma mensagem escrita, a infografia transmite sentido prprio: Em outras palavras, constitui uma unidade informativa, outro dos requisitos para que possamos classific-la como um trabalho de gnero jornalstico (ABREU SOJO, 2002, p.1, traduo nossa)84.

    Alm dos estudos de Abreu Sojo, que escreveu sobre a infografia como gnero em sua forma mais abrangente, Salaverra e

    81 [...] la infografa es un gnero o bien para negarlo. Para nosotros s lo es, por cuatro razones fundamentales: 1) Tiene una estructura claramente definida; 2) Tiene una finalidad; 3) Posee marcas formales que se repiten en diferentes trabajos; y 4) Tiene sentido por s misma. [texto original] 82 El ttulo es la primera prueba de que estamos "ante una suerte de unidad informativa, con categora propia y autnoma", dice Jos Manuel de Pablos. [texto original] 83 La infografa tiene marcas formales que al repetirse en diferentes trabajos le han dado consistencia como gnero. Adems del ttulo, texto, cuerpo, fuente y crdito estn las imgenes, contenidas en el cuerpo del info [...] y las cuales suelen estar conformadas por dibujos documentales [texto original]. 84 En otras palabras, constituye una unidad informativa, otro de los requisitos para que podamos catalogar a un trabajo de gnero periodstico. [texto original]

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    Cores focaram seu trabalho na infografia multimdia como gnero ciberjornalstico. De acordo com os autores, a navegao hipertextual ajudou a ampliar os limites dos gneros jornalsticos clssicos que, em sua maioria, foram importados do jornalismo impresso. Sob esse ponto de vista, justamente a navegao hipertextual que contribuiu para converter os gneros tradicionais em novos gneros que incorporam as possibilidades hipertextuais, multimdia e interativas. Ou seja, d a luz a novos gneros ciberjornalsticos (SALAVERRA; CORES, 2005, p.147, traduo nossa)85.

    Como se trata de um perodo de transio (tanto no que se refere s tecnologias quanto ao seu referencial terico), Salaverra e Cores (2005) estabelecem quatro fases de desenvolvimento dos gneros ciberjornalsticos: 1) Repetio: nvel mais bsico onde h uma reproduo literal no ciberespao de gneros e formatos textuais de meios de comunicao anteriores, especialmente do impresso; 2) Enriquecimento: quando o gnero, ainda que tenha uma correspondncia muito prxima aos gneros tradicionais dos meios impresso e audiovisual, incorpora possibilidades hipertextuais, multimdia ou interativas, ou seja, aproveita algumas caractersticas comunicativas do ciberespao; 3) Renovao: este nvel de desenvolvimento chega quando se recriam os gneros precedentes mediante as possibilidades hipertextuais, multimdia e interativas. Mas no se trata apenas de adequaes, como no nvel anterior. Supe a reconfigurao completa de um gnero anterior a partir das possibilidades comunicativas do ciberespao (SALAVERRA; CORES, 2005, p.149, traduo nossa)86. Para os autores, a infografia multimdia o gnero que melhor exemplifica esse nvel. Este gnero conserva laos inquestionveis com sua antecessora impressa, mas conseguiu reconfigurar-se como um gnero novo, especfico dos cibermeios, no qual a hipertextualidade, a multimidialidade e a interatividade so

    85 La navegacin hipertextual ayuda por tanto a difuminar los lmites de los gneros periodsticos clsicos. O, mejor dicho, contribuye a la evolucin de esos gneros, importados en su gran mayora del periodismo impreso, para convertirlos en nuevos gneros que incorporan las posibilidades hipertextuales, multimedia e interactivas. Es decir, alumbra nuevos gneros ciberperiodsticos. [texto original] 86 Supone la reconfiguracin ntegra de un gnero anterior a partir de las posibilidades comunicativas del ciberespacio. [texto original]

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    elementos indissociveis (CORES, 2003 apud SALAVERRA; CORES, 2005, p.149, traduo nossa)87; 4) Inovao: consiste na criao de gneros jornalsticos especificamente para os cibermeios, sem partir de referncias prvias dos meios impressos e audiovisuais. Seria o nvel de criao de um gnero totalmente novo.

    Alm de classificar os gneros ciberjornalsticos em nveis, Salaverra e Cores (2005, p.150-176) tambm os dividem em quatro tipos: 1) gneros informativos: transmitem dados, fatos e falas de maneira clara, concisa e desapaixonada; 2) gneros interpretativos: situam a informao em seu contexto para explicar suas causas e processos, assim como suas possveis consequncias e finalidades; 3) gneros dialgicos: baseiam-se na comunicao entre duas ou mais pessoas atravs de textos escritos ou orais, que pode realizar-se de forma sncrona (quando a troca de informaes simultnea, ao mesmo tempo) ou assncrona (por mensagens no instantneas); e 4) gneros argumentativos: textos que tradicionalmente eram chamados de textos opinativos, nos quais seus autores, normalmente identificados, expem uma tese e tratam de embas-la com a finalidade de convencer o leitor sobre aquele ponto de vista.

    Em um primeiro momento, os autores enquadram a infografia multimdia como um gnero informativo, seja complementando uma informao textual ou de forma independente. Neste caso, a infografia um gnero informativo porque simplesmente informa. No entanto, no poderia ser classificada como um gnero informativo tradicional, mas um gnero do ciberjornalismo, pois a mesma um exemplo claro de que a teoria clssica dos gneros insuficiente para englobar os contedos informativos que surgiram com os cibermeios.

    A infografia tradicional, pensada para o suporte impresso, deu um salto qualitativo no ciberespao e talvez seja o gnero que melhor aproveita as possibilidades hipertextuais e multimdia que a rede oferece: apresenta estruturas organizacionais

    87 Este gnero conserva lazos indudables con su predecesora impresa, pero ha sabido reconfigurarse como un gnero nuevo, especfico de los cibermedios, en el que la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad son elementos indisociables (CORES, 2003). [texto original]

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    inovadoras e integra elementos textuais, icnicos estticos e animados e sonoros. (SALAVERRA; CORES, 2005, p.154-155, traduo nossa)88

    tambm a posio de Valero Sancho (2008) quando este escreve que necessrio entender que a infografia, neste contexto, mais uma forma de gnero que requer suas prprias caractersticas tipolgicas dentro do ciberjornalismo (VALERO SANCHO, 2008, p.495, traduo nossa)89. E so essas prprias caractersticas tipolgicas que garantem, segundo Tattiana Teixeira (2007), que a infografia seja um gnero informativo, especialmente quando se trata de infogrficos multimdia autnomos e independentes de qualquer matria.

    Esta autonomia do infogrfico o que, para ns, lhe garante o seu lugar como gnero informativo. [...] A autonomia pode fazer com que o infogrfico especfico seja completo em si mesmo, podendo, como acontece em muitos casos, atuar como uma espcie de notcia coordenada ou um box, como costumamos falar em edio [...]. Trata-se de uma forma narrativa que possui caractersticas prprias e cumpre funo jornalstica semelhante de uma notcia ou reportagem, por exemplo, a depender de sua complexidade. (TEIXEIRA, 2007, p.118)

    No entanto, Salaverra e Cores (2005) ponderam que, apesar de ser um gnero do ciberjornalismo que informa, a infografia multimdia ainda tem uma caracterstica interpretativa marcante, o que poderia tambm enquadr-la, em vrios casos, como um gnero interpretativo.

    88 La infografa tradicional, pensada para el soporte impreso, ha dado un salto cualitativo en el ciberespacio y es quiz el gnero que mejor aprovecha las posibilidades hipertextuales y multimedia que ofrece la red: presenta estructuras organizativas novedosas e integra elementos textuales, icnicos estticos y animados y sonoros. [texto original] 89 Es necesario entender que la infografa en este contexto es una forma ms de gnero que requiere de sus propias caractersticas tipolgicas dentro del ciberperiodismo. [texto original]

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    [...] o infogrfico multimdia apresenta um propsito explicativo e trata de esclarecer o leitor sobre como se sucedeu um acontecimento, qual o funcionamento de um objetivo ou por que se desenvolve de um modo certo fato. Neste caso nos encontramos frente a trabalhos geralmente mais desligados de outros textos, mais independentes. Inclusive poderamos dizer que esses infogrficos transpassam a fronteira entre os gneros informativos (onde sem dvida incluiramos dos grficos mais factuais) e os gneros interpretativos. (SALAVERRA; CORES, 2005, p.157-158, traduo nossa)90

    J Beatriz Ribas (2006, p.14) argumenta que a infografia multimdia um gnero dialgico do ciberjornalismo. A pesquisadora se baseia no fato de que a interatividade elemento essencial na infografia multimdia e, portanto, a construo da informao dialgica a partir de aes ou informaes que tambm partem do usurio que, alm de enviar e receber mensagens e navegar pela estrutura hipertextual do infogrfico, tambm pode modificar a narrativa do sistema. Tratamos sobre a caracterstica dialgica da interatividade no segundo captulo desta dissertao. Para Ribas (2004, p.14), essa interao pode acontecer em quatro estgios: observao, explorao, modificao e mudana recproca.

    Na infografia multimdia, o ponto de vista do desenho da experincia do usurio torna-se fundamental ao considerarmos a questo da interatividade no mbito da narrativa, entre o usurio e o sistema. A caracterstica mais destacada da infografia multimdia em relao aos outros gneros a possibilidade que d ao usurio de fazer o acontecimento acontecer de novo, ou explorar o interior de algum lugar ou objeto e, ao fazer uma pergunta ao sistema (DAZ NOCI,

    90 [...] el infogrfico multimedia presenta un propsito explicativo y trata de aclarar al lector cmo sucedi un acontecimiento, cul es el funcionamiento de un objeto o por qu se desarrolla de una manera cierto hecho. En este caso nos encontramos ante trabajos generalmente ms desligados de otros textos, ms independientes. Incluso podramos decir que esos infogrficos traspasan la frontera entre los gneros informativos (donde sin duda incluiramos los grficos ms factuales) y los gneros interpretativos. [texto original]

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    2002), obter uma resposta e perceber que controla a narrativa a partir do clique. (RIBAS, 2006, p.16)

    A dificuldade em enquadrar a infografia multimdia em uma tipologia nica de gnero ciberjornalstico d-se justamente pela ampla gama de funcionalidades do gnero. Ao mesmo tempo em que informa, tambm proporciona a interpretao dos fatos e, em muitos casos, de forma dialgica, por ser essencialmente interativo. a concluso a que chega Valero Sancho (2008, p.495-496), ao acrescentar que a infografia mais camalenica em contedos e plurimorfolgica que os gneros escritos, no podendo apresentar-se, portanto, como um nico gnero. Para o autor, por isso que a infografia deve ser vista como uma agregadora de vrios gneros jornalsticos. Quando tomamos como base a infografia multimdia como um gnero ciberjornalstico, essa afirmao faz ainda mais sentido.

    Classificao e tipologia dos infogrficos

    Assim como as definies de infografia so muitas, tambm o so os estudos que propem sua classificao e tipologia. Neste tpico, ser apresentada uma sntese das propostas de Gonzalo Peltzer, Ary Moraes, Tattiana Teixeira e Alberto Cairo, lembrando que esta ltima a classificao na qual esta pesquisa vai basear-se para as anlises ao final deste captulo.

    Peltzer (1991) divide os infogrficos em trs grandes categorias que possuem subcategorias. Vista o nome da primeira categoria. Fazem parte dela os infogrficos formados por desenhos em que todos os elementos do objeto representado so colocados proporcionalmente no mesmo lugar, com detalhes. Esta categoria subdividida em plano, corte, perspectiva e panorama.

    A segunda categoria formada pelos infogrficos explicativos. Segundo Peltzer (1991), os infogrficos explicativos so baseados em temticas envolvendo causa e efeito, retrospectivos, antecipativos, passo a passo ou sobre fluxo de informaes.

    J os infogrficos reportagem pertencem ltima categoria proposta por Peltzer (1991). Esses infogrficos esto divididos em

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    realistas e simulados. De acordo com o autor, os infogrficos realistas procuram representar os fatos, as pessoas e as coisas, exatamente como so vistas. J os infogrficos simulados representam os fatos, as pessoas e as coisas de acordo como se imagina que algo ou aconteceu.

    Assim como Peltzer (1991), Moraes (2013) divide os infogrficos em trs categorias, de acordo com o papel de mediao do entendimento sobre o assunto abordado que o infogrfico cumpre. Contudo, apesar dos nomes das categorias propostas por Peltzer (1991) e Moraes (2013) serem diferentes, o conceito de cada uma delas semelhante.

    Seguindo a categorizao de Moraes (2013), os infogrficos exploratrios devem ser utilizados em situaes em que o objetivo principal a apresentao e a descrio do elemento analisado. Esses infogrficos constituem-se no nvel mais simples quanto complexidade das informaes e apresentam as formas mais elementares de visualizao de dados (MORAES, 2013, p.74).

    Os infogrficos explanatrios funcionam muito bem para explicar o funcionamento de objetos, fenmenos, relaes organizacionais e interpessoais intrnsecas a determinado fenmeno, ou ainda como este se desenvolve no espao e no tempo, assumindo em alguns casos funes narrativas (MORAES, 2013, p.75). Tambm so recomendados para a cobertura de eventos previsveis como datas comemorativas, grandes competies esportivas e lanamentos de novos produtos.

    J os infogrficos historiogrficos, como o prprio nome diz, so baseados em fatos e acontecimentos histricos. Seu objetivo contextualizar novos elementos, ligando-os a esses acontecimentos. Sua forma mais caracterstica a chamada linha do tempo (timeline) ou cronologia, na qual os fatos so dispostos segundo uma ordem cronolgica definida minutos, dias, anos etc. (MORAES, 2013, p.75-76).

    Teixeira (2007) tambm apresenta uma sugesto de classificao, visualizada por meio do modelo tipolgico a seguir:

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    Modelo tipolgico de infografia de Tattiana Teixeira.

    Fonte: Teixeira, 2007, p.114.

    A autora faz uma primeira grande diviso, diferenciando infogrficos enciclopdicos de especficos. Os primeiros trazem explicaes de carter mais universal e generalista como, por exemplo, o funcionamento do corpo humano ou o que so partidos polticos. J os especficos, segundo Teixeira (2007), tratam de assuntos mais singulares, como a reproduo de um acidente a partir de depoimentos ou a explicao de um novo experimento cirrgico. Ambos os grupos esto divididos em independente e complementar.

    Como os prprios nomes j sugerem, o segundo diz respeito queles infogrficos que esto diretamente vinculados a uma determinada notcia ou reportagem, atuando, neste caso, como um mecanismo para melhorar a compreenso do leitor, possibilitando a contextualizao mais detalhada. (TEIXEIRA, 2007, p.115)

    Teixeira (2007) exemplifica os enciclopdicos complementares dizendo que so muito semelhantes a figuras de livros didticos e manuais. J os enciclopdicos independentes se caracterizam por no acompanharem nenhuma matria em especial e

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    por tratarem de temas amplos. Os especficos complementares, como lembra o prprio nome, complementam uma notcia ou reportagem expondo ou narrando de modo diferenciado aspectos singulares do tema da matria. J os especficos independentes, segundo a autora, so raros: Aparecem como uma forma totalmente diferenciada de narrar um acontecimento jornalstico, na maioria das vezes atravs de vrios recursos que, em conjunto, compem um infogrfico complexo (TEIXEIRA, 2007, p.115). Neste grupo est includa a reportagem infogrfica.

    Compreendemos o termo como um tipo de narrativa na qual h um texto principal que funcionaria como a introduo de uma reportagem, seguido por infogrfico ou infogrficos. Neste caso, nem infogrfico, nem texto podem ser pensados de forma autnoma porque um foi concebido para estar diretamente associado ao outro e fazem parte de um s conjunto discursivo que passa ao largo de uma mera relao de complementaridade. (TEIXEIRA, 2007, p.115)

    Diferente das categorizaes propostas por Peltzer (1991), Moraes (2013) e Teixeira (2007), Cairo (2008) apresenta a infografia ou, como ele prefere chamar, visualizao de informao a partir de duas concepes tericas coexistentes: a estetizada e a analtica.

    A infografia/visualizao estetizada enfatiza os aspectos e o peso visual do grfico, assim como o poder que ele tem para deixar as pginas mais atraentes, dinmicas e apresentveis para o leitor. A corrente estetizada concebe a infografia como um elemento ornamental e informativo ao mesmo tempo, apesar de que em muitos casos permitido que os elementos estticos atrapalhem a compreenso das histrias (CAIRO, 2008, p.29).

    De acordo com Cairo (2008), a segunda categoria, denominada infografia analtica, surge a partir de uma tendncia que tem dominado os principais meios de comunicao do mundo: a utilizao de bancos de dados na produo de reportagens. Para o autor, a infografia, entendida sob esta ptica, no somente mostra e descreve fatos, mas descobre conexes, constantes, padres no evidentes primeira vista que, por no serem representados

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    visualmente, permaneceriam desconhecidos ao leitor (CAIRO, 2008, p.29). Nessa concepo, o quesito esttico fica em segundo plano. A prioridade facilitar o entendimento e a anlise da informao.

    Encontramos no The New York Times um dos melhores exemplos da utilizao da infografia analtica na atualidade.

    The New York Times , neste momento, o jornal que lidera a tendncia para uma visualizao mais analtica. Sua vantagem competitiva frente a outras publicaes (impressas e online) a combinao de uma cultura profissional que prima pelo rigor e pela preciso sobre a relevncia das notcias, e uma grande compreenso dos desafios que o jornalismo enfrenta no sculo XXI. (CAIRO, 2008, p.60, traduo nossa)91

    Contudo, atualmente, a infografia estetizada ainda domina a maior parte das produes infogrficas dos meios de comunicao impressos. Isso acontece devido difuso excessiva de uma cultura informativa alimentada cada vez mais pela imagem em detrimento do texto.

    A literatura acadmica procedente dos departamentos de comunicao de massas e jornalismo ajudou a potencializar a concepo estetizada, uma vez que extremamente ambgua no que diz respeito s origens e principais funes da visualizao de informao. Por um lado, todos os autores mais citados da lngua espanhola destacam o potencial da infografia como ferramenta jornalstica. Mas, por outro, do uma nfase excessiva na sua capacidade de fazer publicaes impressas mais atraentes para um leitor que j no l por viver imerso na cultura da imagem. (CAIRO, 2008, p.29-30, traduo nossa)92

    91 The New York Times es, en este momento, el peridico que lidera la tendencia hacia una visualizacin ms analtica. Su ventaja competitiva frente a otras publicaciones (impresas y online) es la combinacin de una cultura profesional que prima el rigor y la precisin sobre la espectacularidad de las noticias, y una matizada comprensin de los desafios a los que el periodismo se enfrenta en el siglo XXI. [texto original] 92 A literatura acadmica procedente dos departamentos de comunicao de massas e jornalismo ajudou a potencializar a concepo estetizada, uma vez que

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    A infografia multimdia, sobre a qual trata o prximo tpico, est enquadrada, segundo Cairo (2008, p.68), na infografia analtica, pois deixa de ser uma simples apresentao de dados para se transformar em uma ferramenta de anlise de dados pelos leitores. a partir dessa concepo que a seguir trataremos sobre a infografia multimdia.

    Infografia multimdia

    Acreditamos ser importante e propcio para este trabalho acadmico iniciar o tpico trazendo a definio de infografia multimdia que consta no manual de estilo do jornal argentino Clarn, um dos objetos de estudo desta dissertao. Publicado em 1997, o manual define, na pgina 125, infografia multimdia como

    [...] uma combinao de elementos visuais que proporcionam uma apresentao grfica da informao e esclarece que a utiliza fundamentalmente para oferecer informao complexa que, mediante uma apresentao grfica, pode sintetizar, esclarecer ou tornar mais atraente sua leitura. No final adiciona que combina o desenho, a ilustrao e o jornalismo. (OCHOA, 2009, p.5, traduo nossa)93

    Para Valero Sancho (2001), o processo de transio da infografia impressa para a infografia online, que o autor define como

    extremamente ambgua no que diz respeito s origens e principais funes da visualizao de informao. Por um lado, todos os autores mais citados da lngua espanhola destacam o potencial da infografia como ferramenta jornalstica. Mas, por outro, do uma nfase excessiva na sua capacidade de fazer publicaes impressas mais atraentes para um leitor que j no l por viver imerso na cultura da imagem. [texto original] 93 [...] una combinacin de elementos visuales que aportan un despliegue grfico a la informacin y aclara que se utiliza fundamentalmente para brindar informacin compleja que mediante una representacin grfica puede sintetizarse, esclarecerse o hacer ms atractiva su lectura. Al final agrega que combina el diseo, la ilustracin y el periodismo. [texto original]

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    infografia digital ou audiovisual, foi desencadeado com a chegada dos computadores pessoais s redaes e, consequentemente, com a possibilidade de utilizar, de forma integrada, recursos de texto, imagem, udio e vdeo em um mesmo contedo informativo. Nessa conjuntura tecnolgica, o autor afirma que a infografia ganha uma nova dimenso e transforma-se em um produto comunicacional criado a partir de frmulas matemticas preestabelecidas por programas computacionais. Sob essa nova perspectiva,

    A infografia um produto que surge como uma nova maneira de apresentar a informao aproveitando as convergncias ou sinergias que esto despontando dos recursos tecnolgicos do computador, vdeo, televiso etc., com os do conhecimento, comunicao, documentao, criao etc. (VALERO SANCHO, 2001, p.199, traduo nossa)94

    No entendimento de Valero Sancho (2001), para que a infografia seja reconhecida como digital ou audiovisual, ela deve ser composta por elementos grficos (fotografias, desenhos e textos) e sonoros (msicas, rudos e narraes). Alm disso, deve contar com recursos de navegao, interatividade e hipertextualidade.

    Lima Jnior (2004) concorda com os argumentos de Valero Sancho (2001), mas opta pelo termo infografia multimdia. Alm disso, acrescenta um novo elemento composio dos infogrficos multimdia.

    Diferentemente do que acontece no meio impresso, quando a funo de um infogrfico, muitas vezes, dar um carter mais leve pgina, utilizando-o como se fosse uma ilustrao, a infografia multimdia incorpora outros elementos proporcionados pela tecnologia digital, como recuperabilidade da informao, adio de vdeo, udio, navegao no-linear e interatividade. (LIMA JUNIOR, 2004, p.7)

    94 La infografa es un producto que surge como una nueva manera de presentar la informacin aprovechando las convergencias o sinergias en que estn desembocando los recursos tecnolgicos del ordenador, vdeo, televisin, etc. con los del conocimiento, comunicacin, creacin, etc. [texto original]

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    Em relao sua aplicabilidade aos produtos jornalsticos

    online, Lima Jnior (2004) esclarece que, no campo digital, o infogrfico multimdia indicado para descrever situaes complexas, acontecimentos simultneos, ocorridos em diferentes locais. A exploso deste artifcio jornalstico se deu na cobertura da queda das torres do World Trade Center, em 2001 (LIMA JUNIOR, 2004, p.5).

    Com base nos estudos acadmicos sobre jornalismo digital que ganharam fora a partir dos anos 2000, Teixeira (2009, p.3) destaca que os infogrficos so apontados como um dos melhores formatos para se construir a chamada narrativa multimdia no ciberespao. A autora justifica sua afirmao compartilhando do mesmo ponto de vista de outros autores que tambm pesquisam a infografia jornalstica. Nesta perspectiva,

    [...] os infogrficos estariam aptos, potencialmente, a reunir, em um s tempo, todas aquelas caractersticas inerentes ao jornalismo na web. Estas caractersticas - ou potencialidades - seriam, essencialmente, a multimidialidade, interatividade, hipertextualidade, memria e personalizao (ou customizao). (BARDOEL; DEUZE, 2000; PALCIOS, 1999, 2003 apud TEIXEIRA, 2009, p.3)

    Mas, mesmo com uma histria recente de existncia, a infografia digital j conquistou um espao significativo nos meios de comunicao online. Para Valero Sancho (2001), a ascenso da infografia como um gnero jornalstico deve-se muito ao desenvolvimento da televiso, dos computadores pessoais e do trabalho das equipes de produo audiovisual. Para o autor, esses fatores tm potencializado vertiginosamente em uma direo que j no tem mais volta e podem desenvolver avanos espetaculares (VALERO SANCHO, 2001, p.201).

    Mas a grande transformao acontece a partir da transio da infografia online esttica para a interativa, com a chegada da infografia multimdia.

    Derivada da infografia analtica, terminologia apresentada em tpico anterior como uma das correntes conceituais de Cairo (2008), a infografia multimdia revolucionou a visualizao de

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    informaes online, agregando recursos e ferramentas que deram vida ao infogrfico, tornando-o manipulvel, interativo e participativo. Com o advento dessa nova tecnologia, os infogrficos deixam a condio de apresentaes estticas para se transformarem em ferramentas de anlise de informaes.

    De acordo com Cairo (2008), interatividade e multimidialidade so os principais recursos que definem a infografia online. Para o autor, o ambiente digital propcio para o desenvolvimento de produtos jornalsticos interativos, inclusive os infogrficos multimdia, devido possibilidade de trabalhar de forma integrada com vrios tipos de mdias. Os meios de comunicao online, por natureza, tm essa capacidade de combinar texto, udio, vdeo, grficos animados e galeria de fotos em um nico produto informativo: Todas as ferramentas comuns nos meios audiovisuais tm espao na infografia interativa, e o interesse por explorar sua utilizao crescente (CAIRO, 2008, p.79, traduo nossa)95. No entanto, importante ressaltar que apenas utilizar os recursos disponveis na web, sem que eles tenham alguma funcionalidade, no define um produto jornalstico como multimdia.

    Com base nessa perspectiva, a interatividade, tema bastante discutido no segundo captulo deste trabalho, incorpora aos infogrficos multimdia recursos capazes, por exemplo, de explicar o funcionamento de uma usina hidreltrica, seja para uma criana de oito anos ou para uma pessoa de oitenta. Isso porque os infogrficos interativos possuem funes, elementos ldicos e exploratrios intuitivos que, a partir de poucos comandos, guiam o usurio pelo contedo informativo.

    Cairo (2008) destaca que a incorporao de recursos interativos aos infogrficos somente foi possvel devido revoluo no design da informao visual, onde a infografia deixa de ser uma apresentao esttica de dados e se transforma em uma ferramenta que os leitores podem usar para analis-los (CAIRO, 2008, p.68, traduo nossa)96.

    Alm das inovaes nas questes estticas e funcionais dos infogrficos, Valero Sancho (2001) adiciona lista de elementos que

    95 Todas las herramientas comunes em los mdios audiovisuales tienen cabida em la visualizacin interactiva, y el inters por explorar su uso es creciente. [texto original] 96 [...] deja de ser una presentacin esttica de datos y se transforma en una herramienta que los lectores pueden usar para analizarlos. [texto original]

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    contriburam para tornar a infografia online mais interativa e dinmica as linguagens de programao Javascript e HTML. Voltadas para a Internet, ambas as linguagens passaram a exercer uma grande influncia na construo e no formato dos infogrficos atuais.

    O Javascript foi adicionado lista principalmente por possuir funes como a criao de botes e o desenvolvimento de aplicaes de clculo matemtico simples, por exemplo, e o HTML, tanto o esttico como o dinmico, por possibilitar a criao de objetos animados que respondem a comandos pr-definidos, mostrando imagens, sons e grficos dinmicos.

    Valero Sancho (2001) revela que, alm das linguagens Javascript e HTML, outros programas tambm so utilizados na criao de infogrficos multimdia. Entre eles, o autor destaca o software Flash da empresa Adobe Systems, por julgar ser um dos mais completos do mercado em relao ao desenvolvimento de peas grficas digitais.

    Existem programas como o Flash que permitem a criao de infografias completas com todas estas ferramentas e podem construir um conjunto de atividades animadas e comunicativas que so de grande utilidade para melhorar a compreenso das mensagens. (VALERO SANCHO, 2001, p.208, traduo nossa)97

    Lima Jnior (2004) tambm destaca a utilizao da tecnologia desenvolvida pela empresa Adobe na produo de peas infogrficas interativas e multimiditicas direcionadas para atender a demanda comunicacional no ambiente online.

    [...] com o avano da tecnologia digital, off-line (DVD/CD-ROM) e on-line (Web), h uma fuso de elementos informativos (texto, udio, vdeo, animao, fotos, mapas, ilustraes). Esses elementos abastecem a tecnologia da empresa Macromedia (comprada e

    97 Existen programas como Flash que permiten la creacin de infografas completas con todas estas herramientas y pueden construir un conjunto de actvidades animadas y comunicativas que tienen gran utilidad para la mejor comprensin de los mensajes. [texto original]

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    incorporada a Adobe Systems em 2005) denominada Flash (software de animao), permitindo que o novo gnero jornalstico incorpore outras caractersticas, assumindo uma linguagem multimdia e interativa. (LIMA JUNIOR, 2004, p.4)

    Neste novo ambiente tecnolgico, a infografia transforma-se em uma ferramenta comunicativa online que conta com a participao do usurio atributos que agregam ao meio de comunicao caractersticas de mdia cidad.

    Dessa forma, o jornalista visual ou infografista deixa de ser quem entrega os dados j interpretados no formato de notcias e grficos para o usurio, para ocupar a funo de produtor de ferramentas para que ele (o usurio) utilize e encontre as informaes disponveis nos dados oferecidos no infogrfico sozinho. O autor, porm, destaca que

    Nem todas as infografias online, interativas e multimdia entram dentro desta definio, posto que sempre existir um lugar para apresentaes estritamente lineares e narrativas (explicaes passo a passo de procedimentos e processos) e/ou estticas. Mas uma tendncia forte e crescente. (CAIRO, 2008, p.68, traduo nossa)98

    Cairo (2008) afirma que a adaptao de meios de comunicao tradicionais para este novo panorama interativo ainda lenta e encontra resistncias. Muitos jornais e revistas impressos relutam em produzir material exclusivo para suas plataformas online, preferindo adaptar o contedo impresso para a Internet.

    Na opinio de Valero Sancho (2001), os meios de comunicao online at entendem as possibilidades narrativas oferecidas pela infografia multimdia, mas ainda derrapam na hora de colocar em prtica, por exemplo, tcnicas de convergncia e interatividade, resultando, na maioria dos casos, em infogrficos 98 No todas las infografas online, interactivas y multimedia entran dentro de esta definicin, puesto que siempre existir un lugar para presentaciones estrictamente lineales y narrativas (explicaciones paso a paso de procedimientos y procesos) y/o estticas. Pero s es una tendencia de fuerza creciente. [texto original]

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    estticos que no passam de reprodues da verso impressa. Para o autor, a migrao da infografia impressa para a online se encontra em diferentes nveis, de acordo com a percepo de cada meio de comunicao sobre a importncia de no apenas transpor os infogrficos do impresso para online, mas desenvolver um novo produto multimiditico.

    Algumas pessoas consideram que a infografia, muitas vezes, a melhor maneira de dar uma informao. Outras, que o melhor elemento para explicar uma parte importante de uma informao. Quem a v assim est pensando em sua aplicao impressa ou em um substituto digital e ciberntico, como est sendo utilizado nos jornais da Internet, que inclusive, com frequncia, uma cpia da mesma verso ou parecida com a do papel. (VALERO SANCHO, 2001, p.199, traduo nossa)99

    De acordo com Teixeira (2008), a infografia jornalstica presente na maioria dos meios de comunicao online ainda faz parte da primeira gerao de infogrficos, caracterizada pela transposio do material criado para a verso impressa, sem a incorporao de novos recursos que a plataforma online possibilita, como interatividade e multimidialidade. Enquadram-se, na segunda gerao, as infografias produzidas para o impresso, mas que, quando so publicadas no ambiente online, ganham novos recursos, principalmente de animao, que levam o leitor a seguir uma sequncia de quadros narrativos ou a descobrir novas informaes escondidas sobre a ilustrao, provocando em maior ou menor grau a interatividade com o seu pblico-alvo (TEIXEIRA, 2008, p.9). Os infogrficos de segunda gerao podem ser considerados um nvel intermedirio e esto presentes em algumas verses online de jornais e revistas e em alguns veculos de comunicao nascidos

    99 Hay quienes consideran que la infografia muchas veces es la mejor manera de dar una informacin. Otros, que es el mejor elemento para explicar una parte importante de una informacin. Quienes lo ven as estn pensando en su aplicacin a la prensa o en un sucedneo digital y ciberntico como el que se est utilizando en los peridicos de Internet, que incluso con frecuencia es copia de la misma versin o parecida a la de papel. [texto original]

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    na Internet. Na concepo da autora, os infogrficos da terceira gerao seriam os mais adequados para o ambiente online, por explorarem com maior densidade as possibilidades de integrao das mdias, resultando em infogrficos interativos e multimiditicos.

    J na quarta gerao estariam os infogrficos dinmicos, nativos do ambiente digital, pensados, construdos e produzidos a partir de base de dados e utilizando todas as potencialidades e os recursos multimdia da comunicao online. Esto neste recente nvel os infogrficos produzidos por sites jornalsticos que j trabalham com anlise e interpretao de dados abertos.

    A partir das reflexes de Valero Sancho (2001) e Cairo (2008) e da categorizao de Teixeira (2008), podemos concluir que a infografia multimdia pode ser um recurso muito atrativo na composio de uma nova narrativa jornalstica, direcionada para um pblico cada vez mais participativo. Uma narrativa multimiditica, inovadora, que surge exclusivamente no contexto do jornalismo online.

    A infografia multimdia seria justamente essa nova narrativa que, de acordo com Longhi (2009), se caracteriza pela possibilidade de abranger, em um nico produto informativo, diversos formatos de mdia como, por exemplo, slide-shows e infogrficos interativos: Tais narrativas tm utilizado a multimdia numa combinao e rearranjo de linguagens especficas dos meios digitais e, mais ainda, conectados em rede (LONGHI, 2009, p.2).

    A autora acredita que a coexistncia de diversas mdias em um nico suporte comunicativo seja a pea fundamental para o sucesso de um produto multimiditico, principalmente de um infogrfico multimdia.

    [...] a integrao entre os elementos multimdia pode resultar em uma pea informativa de substncia, onde forma e contedo se articulam em uma mensagem cuja abrangncia inclui o acesso a outros materiais disponveis na rede, configurando-se, assim, em um produto que tem na interatividade e na conexo em rede, alm da memria, sua principal caracterstica. (LONGHI, 2009, p.7)

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    Na opinio de Longhi (2009), quando se trata de novas possibilidades comunicativas na web, a narrativa multimdia o que se tem desenvolvido de melhor no jornalismo online, principalmente, devido possibilidade de integrao de linguagens e a capacidade de aproveitar as principais caractersticas do meio de comunicao, neste caso, online.

    Para Ribas (2004), a infografia multimdia soma caractersticas que faz dela um dos modelos narrativos mais adequados esttica dos produtos jornalsticos desenvolvidos exclusivamente para a web. Enquanto a Infografia basicamente informao grfica e visual originada a partir da unio comunicativa entre um desenho ou pintura e texto complementar,

    a infografia multimdia mantm as caractersticas essenciais da infografia impressa, mas, ao ser realizado atravs de outros processos tecnolgicos, agregar as potencialidades do meio e ser apresentada em outro suporte, estende sua funo, altera a lgica, incorpora novas formas culturais. (RIBAS, 2004, p.2)

    Nesse sentido, a pesquisadora Beatriz Ribas explica que a infografia multimdia traduz as aspiraes de uma esttica prpria do webjornalismo. Encaixa-se perfeitamente como modelo especfico de composio de notcias na Web, oferecendo ao usurio todos os elementos de uma notcia potencializada pelas caractersticas do meio (RIBAS, 2004, p.10). Isso no quer dizer que recursos narrativos habitualmente utilizados em infografias impressas - como textos e fotografias - no devem ser usados no jornalismo online.

    [...] No desconsideramos a importncia do texto como modelo de notcia, mas acreditamos que, na conjuntura de uma nova formao cultural, o texto se torna complementar ao modelo infogrfico multimdia, assim como a fotografia, a imagem em movimento, a gravao em sonora, a ilustrao e os demais cdigos comunicativos.

    Rodrigues (2011) defende que a infografia multimdia tem a capacidade de ser uma linguagem jornalstica independente, no

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    ficando restrita apenas como uma ferramenta auxiliar para transmisso de informaes adicionais.

    Esse conceito compartilhado por Maciel et al. (2013), que acreditam que o fator tecnolgico foi decisivo para a ascenso e o desenvolvimento da infografia multimdia como objeto de destaque na produo jornalstica online.

    A evoluo das tecnologias, bem como o desenvolvimento de eficientes softwares, permitiu o aprimoramento da infografia multimdia e, com isso, proporcionou aos leitores experincias de maior interao e dinamicidade. A infografia multimdia vai muito alm da mera explanao informativa: ela traz luz aspectos especficos e singulares de determinado assunto. Atravs dela, o leitor tem a possibilidade de observar, visualizar a informao e os dados ali apresentados e no apenas ler sobre esta informao. No se trata de dar um sentido simplificado informao que se deseja transmitir, mas sim permitir que esta informao seja aprofundada e explorada pelo leitor. (MACIEL et al., 2013, p.12)

    Por meio da combinao de recursos avanados de programao em linguagens como FLASH e HTML5, a infografia multimdia pode alcanar bons nveis de interao com o usurio, promovendo de forma simples e ldica o entendimento sobre o tema abordado pela reportagem.

    Os infogrficos multimdia permitem mostrar uma grande quantidade de dados, explicar como sistemas funcionam ou explicitar ideias, atravs de notas visuais. Quando utilizado na apresentao de temas especficos, o infogrfico torna-se um importante aliado, pois possibilita que as informaes sejam passadas de forma mais clara, concisa e dinmica, principalmente quando o tema exige maior detalhamento. (MACIEL et al., 2013, p.12)

    A partir do trabalho multidisciplinar envolvendo as reas de jornalismo online e infografia, do campo da Comunicao Social e a

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    linguagens de programao para a web e desenvolvimento de jogos, relacionadas ao campo da Tecnologia da Informao, seria possvel desenvolver produtos comunicacionais, no caso infogrficos jornalsticos, atrativos e sobre assuntos especficos, direcionados para pblicos segmentados.

    Para explicar detalhadamente as possibilidades interativas dos infogrficos multimdia, Cairo (2008) divide a infografia multimdia em trs nveis de interao: instruo, manipulao e explorao. Alm disso, o autor tambm classifica os infogrficos interativos levando em considerao o nmero de cenas usadas no grfico, o tipo de estrutura (horizontal, vertical ou em profundidade) e o grau de multimidialidade que o infogrfico possui.

    Sobre os nveis de interao propostos por Cairo (2008), necessrio salientar que cada infogrfico, dependendo da histria reportada, deve utilizar um tipo de interao que torne a explorao dos dados mais fcil para o leitor. No entanto, o autor lembra que um infogrfico multimdia pode conter mais de um tipo de interao se for necessrio. Alm disso, os nveis de interao podem se inter-relacionar dentro de um infogrfico.

    [...] a manipulao encontra-se em um nvel superior a instruo, e a explorao em um nvel superior a manipulao. E, por sua vez, que a manipulao uma classe de instruo, e a explorao uma classe de manipulao. A instruo engloba os outros tipos de interao. (CAIRO, 2008, p.71, traduo nossa)100

    Dos trs nveis apresentados por Cairo (2008), a instruo o nvel de interao mais comum nos infogrficos multimdia. Basicamente, nesse tipo de interao, o usurio indica, na maioria dos casos por meio de botes, a ao que deve ser executada no infogrfico. O autor explica que os principais fatores que levam utilizao constante dessa classe de infogrficos so a facilidade de desenhar e programar as aes inclusas nesses grficos, no havendo

    100 [...] la manipulacin se encuentra en un nivel superior que la instruccin, y la exploracin en un nivel superior que la manipulacin. Y, a su vez, que la manipulacin es una clase de instrucin, y la exploracin una clase de manipulacin. La instrucin engloba los otros dos tipos de interaccin. [texto original]

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    a necessidade de grandes conhecimentos sobre programao e softwares especficos. Alm disso, a escolha justificada devido ao fato de que muitos dos grficos que so produzidos pelos jornais online so explicaes passo a passo, reconstituies de acontecimentos, etc., baseados em uma estrutura narrativa linear, o que fora a usar uma interao simples (avana-retrocede) (CAIRO, 2008, p.72, traduo nossa)101. Nesse caso, como o prprio nome diz, o objetivo do infogrfico instruir o leitor, indicando as aes que ele deve seguir para acessar o contedo informativo do grfico.

    Mais elaborados que os infogrficos do tipo instruo, os infogrficos de manipulao so baseados em experincias entre usurio e elementos do mundo real. Neste tipo de infogrfico interativo, o usurio pode mudar posies, cores e tamanhos de objetos e caractersticas fsicas de personagens virtuais por meio de elementos mveis e clicveis. Cairo (2008) considera que os infogrficos de manipulao tambm so infogrficos interativos de instruo, porque, nos dois casos, o leitor utiliza as mesmas ferramentas para navegar e alterar o contedo informativo.

    J os infogrficos interativos do tipo explorao, oferecem uma ilusria liberdade irrestrita para os leitores se movimentarem virtualmente pelo grfico, podendo manipular o contedo informativo. Ilusria porque a liberdade para visualizar as informaes no passa de uma simulao programada pelo desenvolver do infogrfico. Ele que decide o que, como e quando o leitor pode ver ou manipular o contedo.

    Cairo (2008) ressalta que so escassos os infogrficos que utilizam interao por explorao. Prova disso, os principais exemplos desse tipo de interao no pertencem ao universo comunicacional, mas aos jogos de RPG102 online. O autor elenca algumas razes, a maioria delas tcnica, para este fenmeno.

    101 [...] muchos de los grficos se producen en peridicos online son explicaciones paso a paso, reconstruciones de acontecimientos, etc., que se basan en una estructura narrativa lineal, lo que fuerza a usar una interaccin sencilla (avanza-retrocede). [texto original] 102 Role-playing game, tambm conhecido como RPG (em portugus: "jogo de interpretao de papis"), um tipo de jogo em que os jogadores assumem os papis de personagens e criam narrativas colaborativamente.

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    [...] caro produzir este tipo de apresentao. necessrio no apenas habilidades de desenho em trs dimenses, mas tambm conhecimentos profundos de programao. Mais comuns so os grficos que, combinando diversos tipos de interao, usam a explorao somente para algumas partes [...]. (CAIRO, 2008, p.75, traduo nossa)103

    Segundo Cairo (2008), os infogrficos interativos so divididos em cenas. A cena pode ser uma parte do grfico ou uma unidade temtica que pode ser visualizada e interpretada isoladamente, ainda que necessite das outras cenas ou partes para entender por completo o infogrfico. Nesse sentido, as cenas podem ser definidas como as unidades de contedo dos infogrficos online.

    Para conectar e relacionar todas as partes de um grfico, as cenas so organizadas em estruturas horizontais, verticais ou em profundidade. As estruturas horizontais so bastante utilizadas em infogrficos de explicaes passo a passo. Neste tipo de estrutura, as cenas se justapem sequencialmente em uma linha do tempo para que se possa navegar por meio de botes.

    As estruturas verticais ou em profundidade so mais complexas, contudo oferecem mais possibilidades de manipulao e explorao das cenas do grfico. Esse tipo de estrutura interativa possui o formato dos ramos de uma rvore. Cada cena abre caminho para novas cenas, como se fossem ramificaes, aumentando as possibilidades de navegao pelo contedo do infogrfico multimdia.

    Por ltimo, Cairo (2008) argumenta que qualquer infogrfico online multimdia porque combina, em menor ou maior quantidade, diferentes tipos de mdia (texto, fotos, vdeo e grficos) em um nico produto comunicativo. Para o autor,

    No correto, pois, dizer que um grfico multimdia ou no, visto que devemos referir-nos ao seu grau de multimidialidade (nmero de cdigos

    103 [...] es costoso producir este tipo de presentaciones. Se requieren no slo habilidades en diseo en tres dimensiones, sino tambin conocimientos profundos de programacin. Ms comunes son los grficos que, combinando diversos tipos de interaccin, usan la exploracin slo para ciertas escenas [...]. [texto original]

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    usados em uma nica apresentao) e a sua qualidade, que tem a ver com o nvel de adequao do uso de cada cdigo para a natureza da informao: algumas histrias se adaptam melhor ao vdeo, outras precisam de um uso intenso de diagramas. (CAIRO, 2008, p.80, traduo nossa)104

    Acreditamos que as possibilidades de interatividade que a infografia multimdia oferece podem ser experimentadas em nveis mais elevados de interao, manipulao e explorao a partir da linguagem HMTL5. Esse pensamento tem como base a receptividade da utilizao dessa linguagem em outras reas, principalmente no entretenimento (msica e cinema) e nas artes visuais. No prximo tpico, abordaremos as possibilidades narrativas do HTML5, oferecendo exemplos que podem servir de embasamento para o desenvolvimento de infogrficos jornalsticos mais interativos.

    Possibilidades do HTML5

    Ao tratar sobre o HTML5 neste tpico, primeiro vamos explanar sobre sua origem e evoluo, alm de diferenciar esta linguagem do Flash, que at o surgimento da verso 5 do HTML era a tecnologia mais utilizada para a produo de infogrficos multimdia.

    Flatschart (2011) explica que o hipertexto o elemento bsico da linguagem HTML (Hipertext Markup Language). Traduzindo, trata-se de uma linguagem de marcao de hipertexto. Os hipertextos so formados por blocos de informao (textos, imagens, vdeo, udio e dados) interligados por meio de links. Na web, navegamos por esses blocos de informao por meio de hiperlinks, criados a partir da linguagem HTML, que entre outras coisas,

    104 No es correcto, pues, decir que un grfico es multimedia o no, sino que debemos referirnos a su grado de multimedialidad (nmero de cdigos usados en una sola presentacin) y a su calidad, que tiene que ver con el nivel de adecuacin del uso de cada cdigo a la naturaleza de la informacin: algunas historias se adaptan mejor al vdeo, otras precisan de un uso intensivo de diagramas. [texto original]

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    permite a criao de documentos estruturados em ttulos, pargrafos, listas, links, tabelas, formulrios e em muitos outros elementos nos quais podem ser incorporadas imagens e objetos como, por exemplo, uma animao ou um vdeo. (FLATSCHART, 2011, p.9)

    De acordo com Flatschart (2011), importante destacar que a primeira verso da linguagem HTML chegou junto com o surgimento da World Wide Web em meados dos anos 1990. Resultado das pesquisas de Tim Berners-Lee, a web tornou mais fcil a busca e a visualizao grfica e textual do contedo disponvel na Internet por meio da utilizao combinada do browser (navegador), do protocolo HTTP e da linguagem HTML. Esse avano tecnolgico ajudou a popularizar a rede mundial de computadores, alm de impulsionar o desenvolvimento dos primeiros sites jornalsticos.

    O autor lembra que o HTML uma linguagem de marcao dinmica e agregadora, direcionada para o desenvolvimento e publicao de sites e aplicaes na web. Alm disso, esse tipo de linguagem abre uma gama de possibilidades, por exemplo, para a comunicao online porque, junto com o HMTL tambm podem ser includas em um documento web outras linguagens, como o Javascript e o PHP, que adicionam mais interatividade com o usurio e permitem o acesso a informaes de bancos de dados (FLATSCHART, 2011, p. 9). A vantagem do Javascript que ele pode ser incorporado diretamente s pginas HTML, oferecendo mais interatividade ao contedo do site por meio de elementos interativos como menus, botes e janelas que respondem a comandos a partir do mouse.

    Enquanto o HTML e o XHTML esta ltima uma verso mais estruturada da linguagem HTML so linguagens de marcao, o Cascading Style Sheets (CSS) uma linguagem voltada para a formatao de estilos, ou seja, para o design da pgina. Segundo Flatschart (2011), o CSS permite trabalhar a apresentao (layout, cores e fontes) de forma independente e modular, proporcionando flexibilidade para o site. A flexibilidade possibilita o desenvolvimento de pginas na web, por meio de camadas independentes, onde cada linguagem responsvel por determinada funo.

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    O HTML fica responsvel pelo contedo e pela informao, permitindo que o contedo seja localizado, visualizado e compreendido. O CSS responsvel pelo design da pgina, formatando a apresentao do contedo. E, por ltimo, o Javascript pode adicionar interatividade aos elementos da pgina.

    A grande diferena entre as verses anteriores do HTML e a verso 5 est na integrao dessas camadas: No HTML5, com a possibilidade de manipulao dos elementos CSS e Javascript via APIs, as camadas de marcao, apresentao e comportamento ficam mais prximas e integradas (FLATSCHART, 2011, p.15). Isso possvel porque um dos principais objetivos do HTML5 facilitar a manipulao do elemento possibilitando o desenvolvedor a modificar as caractersticas dos objetos de forma no intrusiva e de maneira que seja transparente para o usurio final (FERREIRA; EIS, 2011, p.10).

    Para quem no programador ou desenvolvedor de contedo para a web, esclarecemos o que so APIs e como elas modificam substancialmente a estrutura de uma pgina na web.

    Uma API (Application Programming Interface) uma interface que permite a interao entre os softwares facilitando sua integrao de maneira semelhante a uma interface que auxilia na comunicao entre ns, usurios, e os diversos dispositivos com os quais convivemos no nosso dia a dia. (FLATSCHART, 2011, p.15)

    A inovao em relao aos seus antecessores est no fato de que o HTML5 permite a incorporao dessas APIs, que atuam de forma integrada, fortalecendo as camadas da linguagem e valorizando a experincia do usurio com o contedo da pgina por meio de aplicaes que permitem geolocalizao, controle de udio e vdeo, arrastar componentes, desenhar bitmaps, criar aplicaes offline e realizar aes que antes demandavam tecnologias acessrias (FLATSCHART, 2011, p.15). Ou seja, o HTML5 abre um novo mundo de possibilidades para desenvolvedores, programadores, usurios e para os jornalistas que tambm podem utilizar essa nova tecnologia para produzir contedo informativo sem a necessidade de

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    plug-ins105 auxiliares e com elevados nveis de interatividade, o que ainda pouco comum nos veculos de comunicao online.

    Ao contrrio das verses anteriores, o HTML5 fornece ferramentas para a CSS e o Javascript fazerem seu trabalho da melhor maneira possvel. O HTML5 permite por meio de suas APIs a manipulao das caractersticas destes elementos, de forma que o website ou a aplicao continue leve e funcional (FERREIRA; EIS, 2011, p. 10).

    Desde que foi criado, o HTML passou por vrias modificaes que resultaram em novas verses da linguagem. Hoje, a verso 4.0 ainda a mais utilizada. Contudo, desde que foi anunciada a verso 5 pelo W3C106, ainda no formato de projeto, as expectativas referentes s novas possibilidades da linguagem j eram grandes. Recentemente, a especificao das funcionalidades do HTML5 foi apresentada, mas Silva (2011) pondera que ainda no possvel utilizar todas as novas funcionalidades da verso, devido a problemas de compatibilidade. Por isso, a nova verso do HTML est sendo implementada parcialmente pela maioria dos navegadores, dispositivos e plataformas online.

    De acordo com o Ferreira e Eis (2011, p.11-12), isso ainda acontece porque

    H uma grande diversidade de dispositivos que acessam a internet. Entre eles, h uma srie de tablets,

    105 A finalidade dos plug-ins trabalhar em conjunto com o navegador, executando tarefas especficas, possibilitando, assim, mtodos de interao, animao e programao para suprir suas limitaes e as do HTML4. Tais ferramentas agregam mais funcionalidades s aplicaes Web e passaram a ser conhecidas como Rich Internet Application - Aplicao de Internet Rica (RIA), tendo o Adobe Flash e o Microsoft Silverlight como principais exemplos (VARASCHIN; SATO; ZEM-LOPES, 2013, p. 114). 106 O World Wide Web Consortium (W3C) a principal organizao de padronizao da World Wide Web. Consiste em um consrcio internacional com quase 400 membros, que agrega empresas, rgos governamentais e organizaes independentes com a finalidade de estabelecer padres para a criao e a interpretao de contedos para a Web. Disponvel em: . Acesso em: 14 dez. 2014.

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    smartphones, pcs etc. Cada um destes meios de acesso utilizam um determinado browser para navegar na web. No h como os desenvolvedores manterem um bom nvel de compatibilidade com todos estes browsers levando em considerao a particularidade de cada um. Uma maneira mais segura de manter o cdigo compatvel nivelar o desenvolvimento pelos motores de renderizao. Cada browser utiliza um motor de renderizao que responsvel pelo processamento do cdigo da pgina.

    Serra (2011) acredita que os problemas de compatibilidade devem ser resolvidos em breve, uma vez que o HTML5 est em fase bastante avanada de desenvolvimento: Diferentes partes do HTML5 encontram-se em diferentes nveis de maturidade. Existem funcionalidades que podem j ser usadas como o caso do e existem outras que ainda esto a ser desenvolvidas e podem mudar (SERRA, 2011, p.38).

    O autor explica que, para aproveitar as novidades inclusas no HTML5, como a reproduo de udio e vdeo a partir do navegador sem a necessidade da instalao de plug-ins complementares, o nico requisito utilizar verses mais recentes de navegadores como o Firefox e o Chrome. Contudo, apesar de nem todos os browsers suportarem o HTML5 totalmente, dado que este ainda est a ser desenvolvido, alguns browsers j suportam um conjunto interessante destas novidades (SERRA, 2011, p.26). A principal meta, buscada com o desenvolvimento dessa nova verso da linguagem HTML, a consolidao de uma web mais dinmica, livre, transparente e aberta para todos. Neste sentido,

    O HTML5 surge com a proposta de suprir uma das grandes deficincias da Web atual, a dependncia de plug-ins para reproduo de contedos multimdias, com o foco na interoperabilidade entre as diversas plataformas e dispositivos, e utilizando tecnologias abertas e padronizadas. (VARASCHIN et al., 2013, p.114)

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    As novas especificaes, introduzidas com o HTML5, tambm devem contribuir com a produo de infogrficos multimdia e games noticiosos, que tambm dependem de tcnicas e linguagens de programao voltadas para web. Contudo, ainda hoje, a grande parte dos infogrficos multimdia produzida em Flash e HTML 4.1, com exceo de alguns sites jornalsticos como a Folha.com, portal online da Folha de S.Paulo, que j possui contedos desenvolvidos em HTML5.

    Segundo Silva (2011), a vantagem desse tipo de linguagem so suas funcionalidades projetadas para funcionar independentes da plataforma, dispositivo ou mdia, diferentemente do que acontece na verso atual do HTML.

    A especificao para a HTML5 iniciada no ano de 2004 e incorporada pelo W3C [World Wide Web Consortium] no ano de 2007 tem como objetivo geral estudar e resolver problemas relacionados implementao de um HTML contemporneo e ao mesmo tempo compatvel com contedos existentes. (SILVA, 2011, p.36)

    Para auxiliar-nos na compreenso das diferenas entre o Flash e o HTML5, Serra (2011) traa uma anlise entre as duas tecnologias, mostrando os pontos fortes e fracos de cada uma.

    De acordo com o pesquisador, o Flash uma tecnologia consolidada no mercado, presente em aproximadamente 99% dos computadores pessoais. Ele compatvel com a maioria das plataformas e sistemas operacionais, com exceo dos sistemas iOS da Apple. Possui alto nvel de interatividade, mas, para utiliz-lo, necessria a instalao de plug-in no equipamento. Alm disso, o tempo de carregamento de contedos em Flash costuma ser demorado.

    Por outro lado, o HTML5, mesmo ainda em fase de desenvolvimento, j possui muitos adeptos e apoiadores como Apple, Google e Microsoft. Entre as vantagens do HTML5, podemos citar que uma plataforma aberta, no necessita de nenhum software auxiliar para funcionar e executa diretamente no navegador, o que contribui para melhorar o desempenho do hardware, diminuindo o

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    tempo de carregamento. Alm disso, compatvel com o sistema iOS e no tem custos de desenvolvimento para o programador.

    A principal desvantagem do HTML5 o fato de ele ainda estar em desenvolvimento, o que tem gerado problemas de compatibilidade com alguns navegadores e plataformas, limitando a quantidade de recursos e ferramentas disponveis. importante ressaltar que, com o advento de uma tecnologia, a outra no ser extinta, continuar sendo utilizada para contedos na web.

    Com o surgimento do HTML 5, o Flash no ir desaparecer, sendo, no entanto, de enaltecer o facto do Flash estar presente em grande escala na web. A utilizao do HTML 5 em dispositivos mveis da maior utilidade, devido ao seu suporte por parte dos sistemas Android, iOS, Palm OS ou Blackberry. Actualmente, com o estado de desenvolvimento do HTML5, este mais adequado para ser usado em plataformas Apple como iPhone, iPods ou iPads, devido restrio da tecnologia da Adobe nestes sistemas. (SERRA, 2011, p.36)

    Como podemos observar nas consideraes de Serra (2011), as duas tecnologias possuem pontos favorveis e tambm contrrios sua utilizao. Enquanto o Flash uma ferramenta j consolidada na web, presente quase que na totalidade dos microcomputadores, o HTML5 chega trazendo um novo conceito de navegabilidade, mais dinmica, rpida e adaptativa. A escolha deve ser feita levando em considerao as necessidades do site, aplicativo ou plataforma.

    No campo da Comunicao, o Flash ainda muito utilizado na produo de infogrficos animados e interativos para sites jornalsticos online. Contudo, as possibilidades narrativas encontradas no HTML5 oferecem uma nova perspectiva para a infografia multimdia. Recursos como o elemento grfico canvas107, a execuo 107 Canvas um elemento da HTML5 destinado a delimitar uma rea para renderizao dinmica de grficos. Todo o trabalho de criao e animao realizado atravs de linguagens de programao dinmica (usualmente Javascript). O elemento pode ser definido como uma tela bitmap de resoluo dependente que pode ser usada para renderizar grficos, jogos ou outras imagens em tempo real. Disponvel em: . Acesso em: 12 jan. 2015.

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    de vdeo e udio diretamente no navegador, alm da incorporao de ferramentas de geolocalizao, por exemplo, podem potencializar o contedo presente nos infogrficos multimdia, alm ampliar o nmero de funcionalidades que podem ser utilizadas na construo da narrativa jornalstica interativa do infogrfico.

    Como j fi mencionada, outra vantagem relevante para a comunicao online que, ao contrrio de todo material produzido em Flash, os infogrficos multimdia desenvolvidos na linguagem HTML5 no necessitam da instalao prvia de plug-ins para a execuo. Isso um ponto positivo para os sites jornalsticos que no precisam produzir contedo jornalstico em diversas linguagens ou ainda correr o risco dos infogrficos multimdia no abrirem em alguns navegadores e dispositivos mveis como tablets e smartphones.

    Os conceitos multidisciplinares apresentados resumidamente neste tpico oferecem subsdios para o desenvolvimento de uma anlise que tem como um de seus objetivos apresentar as vantagens da utilizao da linguagem HTML5 na produo de infogrficos multimdia. Entre as vantagens mencionadas esto a possibilidade de maior interao com os internautas, maior compatibilidade com navegadores e dispositivos, alm da incluso de novos recursos miditicos.

    A seguir, elencamos alguns exemplos das potencialidades da linguagem HTML5 j realizadas no campo do entretenimento, em particular interessantes iniciativas provenientes do universo da msica, dos quadrinhos e da educao. As iniciativas na rea do jornalismo online latino-americano, em especial na infografia multimdia, sero apresentadas na anlise comparada no prximo tpico.

    Comeamos mostrando a HQ108 Soul Reaper109, uma histria em quadrinhos digital desenvolvida pela Saizen Media. Como os gibis digitais esto ganhando cada vez mais adeptos, muitos

    108 Banda desenhada, BD, histria aos quadradinhos, histria em quadrinhos, quadrinhos, gibi ou revistinha. uma forma de arte que conjuga texto e imagens com o objetivo de narrar histrias dos mais variados gneros e estilos. So, em geral, publicadas no formato de revistas, livros ou em tiras publicadas em revistas e jornais. Tambm conhecida por arte sequencial e narrativa figurada. Disponvel em: < http://pt.wikipedia.org/wiki/Banda_desenhada>. Acesso em: 08 jan. 2015. 109 Disponvel em: . Acesso em: 10 jan. 2015.

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    artistas e editoras aproveitam essa tendncia para criar trabalhos interativos. No caso do quadrinho experimental Soul Reaper, a tecnologia HTML5 foi utilizada para promover a interao entre o leitor e o contedo do quadrinho medida que ele avana pelas cenas da histria. O projeto d um novo sentido s histrias grficas a partir de movimentos na barra de rolagem, que fazem com que as imagens estticas e a histria paream ganhar vida, atravs de pequenos efeitos de movimento, como um abrir de olhos ou o surgimento de um novo objeto em cena, alm de narrao em udio.

    Cena da HQ Soul Reaper, realizada em HTML5.

    Outro exemplo interessante que utiliza a linguagem HTML5 o projeto de educao ambiental canadense Heart of The Arctic110. O site do projeto leva os usurios a uma expedio no rtico atravs de quatro ambientes distintos projetados para mostrar aos usurios as medidas que seriam necessrias para restaurar o equilbrio do clima na regio rtica. Esse exemplo mostra como o HTML5 pode ser utilizado para criar sites divertidos e educacionais, empregando recursos interativos que promovem a manipulao e a explorao dos elementos grficos do ambiente virtual criado para

    110 Disponvel em: < http://heartofthearctic.ca/>. Acesso em: 10 jan. 2015.

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    reproduzir as condies climticas necessrias para a existncia de vida no rtico.

    Cena do site educacional Heart of the Artic.

    Deixando o mundo das histrias em quadrinhos e das iniciativas de educao ambiental, apresentamos, na sequncia, experincias realizadas com a linguagem HTML5 no segmento musical internacional.

    Muitas bandas tm como caracterstica utilizar elementos que extrapolam a concepo tradicional de um videoclipe. Nesse contexto, a tecnologia HTML5 ganha cada dia mais espao. A banda canadense Arcade Fire investe, frequentemente, na produo de clipes interativos. Uma das ltimas incurses do grupo nesse ambiente foi o clipe da msica We used to wait111, do lbum The suburbs.

    111 Disponvel em: . Acesso em: 10 jan. 2015.

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    Pgina de abertura do clipe We used to wait.

    Totalmente interativo, o videoclipe utiliza recursos do Google Maps e do Street View para fornecer uma verso personalizada ao usurio, que precisa digitar um endereo de sua escolha para assistir ao trabalho. Durante o clipe, imagens de cenas gravadas se misturam com imagens geradas em tempo real pelas ferramentas de geolocalizao do Google. Vrias janelas mostram um homem correndo e a sensao de ele estar no local que foi sugerido. O clipe ainda tem uma ferramenta interativa de desenho. Devido a questes de compatibilidade com o HTML5, o clipe multimdia e interativo pode ser visto apenas em computadores e dispositivos com o navegador Chrome.

    A criativa banda de Chicago OK GO tambm conhecida por sempre trazer inovaes em seus videoclipes. Para a msica All is not lost112, o grupo produziu um clipe em HTML5 totalmente interativo, disponvel apenas na web. A proposta do videoclipe, que pode ser visualizado somente pelo navegador do Google, que o usurio, ao entrar no site, insira uma mensagem qualquer no campo determinado. medida que o clipe avana, os danarinos reproduzem, exatamente, a mesma mensagem com movimentos coletivos de dana.

    112 Disponvel em: . Acesso em: 10 dez. 2014.

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    Resultado do processo interativo proposto no clipe da banda OK GO.

    J a banda Queens of the Stone Age contou com a participao do The Creators Project, iniciativa que rene artistas multimdia de todas as partes do mundo, para produzir o clipe da msica The Vampyre of Time and Memory113. Desenvolvido em linguagem HTML5, o videoclipe ambientado em uma casa mal-assombrada, onde o internauta pode navegar de forma exploratria pelos diferentes cmodos, at encontrar a banda. Alm disso, pode acessar contedos extras que encontra pelo caminho.

    113 Disponvel em: . Acesso em: 10 dez. 2014.

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    Clipe da banda Queens of the Stone Age desenvolvido pelo The Creators Project.

    No ltimo exemplo de clipes multimdia com HTML5, apresentamos o trabalho produzido pelo grupo Rome, formado pelos msicos Danger Mouse, Norah Jones e Daniele Lupi. Intitulado 3 Dreams of Black114, o videoclipe abusa da interao por explorao, colocando sob o comando do usurio a direo que dever percorrer durante sua jornada por um mundo imaginrio. A produo, totalmente desenvolvida com a tecnologia HTML5, tambm oferece a possibilidade de o usurio construir seu prprio cenrio e, depois, inseri-lo na apresentao do videoclipe a partir do seu computador ou qualquer outro dispositivo com suporte para a linguagem HTML5.

    114 Disponvel em: . Acesso em: 10 dez. 2014.

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    O videoclipe de 3 Dreams of Black utiliza a interao por explorao.

    Existem dezenas de clipes interativos circulando pela web. Contudo, a maioria desses trabalhos produzida em Flash. Portanto, apesar de proporcionar relativo nvel de interatividade, seja de instruo ou manipulao, no oferecem a mesma dinamicidade proporcionada pelo HTML5, que no precisa de nenhum plug-in para ser executado e possibilita a execuo de mdias a partir do navegador e a incorporao, por exemplo, de ferramentas de desenho, busca e localizao geogrfica.

    A seguir, veremos como o jornalismo online tem incorporado essas tecnologias na infografia multimdia desenvolvida pelos sites Clarn.com e Folha.com.

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    Anlise comparada dos infogrficos multimdia da Folha.com e do Clarn.com

    Neste tpico, ser apresentada a anlise comparada entre infogrficos multimdia de duas sees especficas de dois meios de comunicao latino-americanos: a seo Infogrficos115, da Folha.com (portal na Internet do jornal brasileiro Folha de S.Paulo) e a seo Especiales Multimedia116, do Clarn.com (portal na Internet do jornal argentino Clarn).

    A anlise quantifica e tipifica os recursos narrativos e informativos, ferramentas e tecnologias utilizados nos infogrficos. O objetivo da anlise comparada evidenciar como esses dois veculos pioneiros na rea da infografia na Amrica Latina esto trabalhando esse novo gnero jornalstico atualmente, com foco especial nas tecnologias que utilizam, nas possibilidades que elas oferecem e nos nveis de interao que proporcionam para o internauta. A principal comparao entre os infogrficos produzidos em Flash e em HTML5, o que pode evidenciar, conforme apontado no tpico anterior, grandes diferenas nas possibilidades narrativas, em especial no que se refere interatividade. No entanto, como mostrado na anlise, embora haja a utilizao de HTML5 nos infogrficos da Folha.com, nem sempre eles so mais interativos ou trazem possibilidades narrativas diferenciadas.

    A escolha pela Folha.com e pelo Clarn.com se deu por dois motivos principais: como j explicitado no primeiro tpico deste captulo, o Clarn foi o jornal pioneiro na Amrica Latina e a Folha no Brasil na utilizao da infografia multimdia no jornalismo. Ambos apostaram em tecnologia para atrair um pblico que, como foi discutido no captulo 1, busca a informao de forma diferenciada, rpida e com forte conexo com os meios de comunicao mveis. O segundo motivo que levou escolha especfica desses dois meios de comunicao se d justamente pela diferena das tecnologias que utilizam na infografia multimdia: os infogrficos dos Especiales Multimedia do Clarn.com utilizam, em sua maioria, a tecnologia

    115 Disponvel em: . Acesso em: 31 out. 2014. 116 Disponvel em: . Acesso em: 31 out. 2014.

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    Flash, enquanto os infogrficos da Folha.com j so em HTML5. O estudo comparativo entre infogrficos produzidos nessas duas tecnologias pode evidenciar o quanto das possibilidades da tecnologia HTML5 tem sido utilizado pelo jornalismo ou se os infogrficos que utilizam essa linguagem de programao ainda pouco se diferenciam do que j era feito por meio do Flash ou das verses anteriores do HTML. E foi importante realizar esta anlise com o material de dois veculos de comunicao que so referncia em infografia multimdia.

    O Clarn lanou o Clarn.com, sua verso digital, em 1996. No entanto, s em 2002 comeou a produzir os Especiales Multimedia. Segundo o site institucional do jornal117, desde 1996, o nmero de leitores do Clarn.com aumenta constantemente e, hoje, so aproximadamente 5,3 milhes de usurios mensais, que acessam principalmente o servio de notcias conhecido como ltimo Momento. Desde 2008, o Clarn decidiu unir suas redaes do impresso e da web, segundo o site institucional da empresa, para fortalecer o trabalho na busca de novas tecnologias da informao e tendncias. Em novembro de 2014, depois de uma completa reformulao do portal, o Clarn.com deixou de ter uma seo exclusiva para os Especiales Multimedia e passou a veicul-los na nova seo Clarn Data, que traz ainda outros formatos com base no jornalismo de dados (tambm j mencionado anteriormente neste trabalho)118.

    Dentro dos Especiales Multimedia do Clarn.com, h infogrficos dos mais variados tipos, porm, as ltimas edies exploram infogrficos multimdia cada vez mais elaborados, utilizando inclusive a tecnologia HTML5, conforme ser explicitado na anlise. A qualidade do trabalho de infografia do Clarn pode ser comprovada pelos prmios que j recebeu na rea: foram dois prmios Rey da Espaa para os especiais multimdia Ruta 66, el largo camino hacia la Casa Blanca e Juicio a las Juntas, alm de

    117 Site institucional do Clarn.com. Disponvel em: . Acesso em: 05 jan. 2015. 118 Clarn Data. Disponvel em: . Acesso em: 27 dez. 2014.

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    213 medalhas conferidas pela Society of Newspaper Design e 55 prmios Malofiej de Infografia119.

    Sobre a Folha.com, a escolha tambm se deu pelo pioneirismo do meio de comunicao com relao produo de infogrficos multimdia e, em especial, pela adoo da linguagem HTML5. O site foi criado um ano antes do Clarn.com, em 1995, com o nome Folha Online. A exemplo do jornal argentino, tambm teve as redaes do impresso e do online unidas em 2010, quando o portal passou a chamar Folha.com. Nessa mudana, foi criada a seo Infogrficos onde, desde ento, so veiculados todos os produtos desse tipo, sejam reprodues da verso impressa da Folha ou infogrficos multimdia criados especialmente para a web. Segundo o site institucional do portal120, hoje so publicadas cerca de 500 notcias por dia em 19 editorias, disponveis para uma audincia de 17 milhes de visitantes nicos e 173 milhes de pginas vistas por ms. Produz, ainda, contedo para dispositivos mveis como tablets, smartphones e para as plataformas WAP e SMS.

    Alis, foi para ingressar de vez no universo dos dispositivos mveis que a Folha, em 2011, adotou a tecnologia HTML5. Na ocasio, matria publicada na Folha.com justificou o lanamento de um novo aplicativo em HTML5 para tablets e smartphones para que todo o material da Folha pudesse ser visualizado em dispositivos fabricados pela Apple e que, como utilizam o sistema operacional iOS, no rodam Flash. "A linguagem HTML5 representa uma evoluo do HTML tradicional, origem da web. Publicaes de todo o mundo trabalham em aplicativos HTML5 para apresentar seu contedo mvel. A Folha a pioneira entre os grandes dirios brasileiros"121, disse o editor-executivo da Folha, Srgio Dvila, na matria mencionada. A partir de ento, a infografia da Folha.com passou a ser produzida, quase na sua totalidade, com a mesma tecnologia.

    119 PREMIOS y Reconocimientos. Disponvel em: . Acesso em: 05 jan. 2015. 120 CONHEA o site da Folha. Disponvel em: . Acesso em: 05 jan. 2015. 121 FOLHA lana novo aplicativo para tablets e smartphones em HTML5. Disponvel em: . Acesso em: 05 jan. 2015.

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    Mtodo

    A anlise a seguir compara os infogrficos multimdia das sees Infogrficos, da Folha.com e Especiales Multimedia, do Clarn.com. Trata-se de uma anlise que, em um primeiro momento, quantitativa e, depois, qualitativa, justamente na comparao dos dados coletados nos dois veculos de comunicao escolhidos e cuja justificativa foi apontada no tpico anterior. O perodo inicial de coleta de dados foi estabelecido entre junho e outubro de 2014, perodo que, de acordo com o cronograma do projeto de pesquisa, compreendia os meses logo aps a banca de qualificao e o perodo de incio da anlise. Nesse perodo foram coletados 109 infogrficos da Folha.com. No entanto, como o nmero de Especiales Multimedia do Clarn.com em bem menor quantidade, o que reduziria muito as possibilidades de anlise comparada, decidimos optar pela coleta de todos os especiais produzidos pelo jornal, que totalizaram 42 infogrficos multimdia. preciso lembrar que, na seo Infogrficos da Folha.com, os infogrficos j esto dispostos individualmente. J nos Especiales Multimedia, os infogrficos ora so parte integrante de uma grande reportagem, ora so eles mesmos o centro do especial. No foram analisados os especiais como um todo, apenas os infogrficos multimdia.

    A anlise comparativa teve como base o modelo proposto por Cairo (2008, p.93-94) no livro Infografia 2.0 visualizacin interactiva de informacin en prensa. s categorias de anlise propostas por Cairo (2008), foi acrescentada uma neste protocolo de anlise: linguagem de programao para web. Nesta categoria, ser explicitado se os infogrficos multimdia foram produzidos em Flash, em HTML ou em HTML5. Essa categoria de anlise o que estabelece a diferena deste trabalho em relao a outros j publicados sobre anlise de infogrficos.

    Ao todo, o protocolo de anlise conta com seis categorias, detalhadas a seguir.

    1. reas temticas: referem-se editoria ou seo do jornal online a que pertence o tema do infogrfico. As opes para esta categoria so: Nacional, Esportes, Poltica, Cincia, Economia, Internacional, Tecnologia, Turismo, Sade,

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    Educao, Cotidiano, Entretenimento e Cultura. As opes foram estabelecidas ao longo da anlise, de acordo com os infogrficos coletados.

    2. Recursos: ferramentas utilizadas para codificar a informao. As possibilidades so: mapa, grfico (estatstico), texto, udio, vdeo, desenho explicativo, foto, documento digitalizado, newsgame, animao e dados (a partir da integrao de big data). Aps quantificar cada recurso, tambm foi levantado o nmero de recursos por infogrfico.

    3. Tipos de interao: so detectados os tipos de interao em cada grfico instruo, manipulao e explorao conforme classificao detalhada no tpico 3.3 deste captulo. Nesta categoria, interessante notar que, muitas vezes, um mesmo infogrfico apresenta mais de um tipo de interao e esta possibilidade foi contabilizada.

    4. Grau de profundidade/interao: esta uma categoria qualitativa que define a profundidade da navegao e dos contedos de cada infogrfico. Adotando a diviso proposta por Cairo (2008, p. 94), os infogrficos multimdia podem ser classificados em cinco graus, de acordo com os seguintes critrios:

    a. Grau 1: mnimo (ou nenhum) nvel de interao. Inclui apenas botes de avanar e retroceder, e a apresentao da estrutura quase 100% horizontal (prpria de infogrficos com explicaes passo a passo, onde somente se pode ir adiante ou voltar);

    b. Grau 2: possui botes de rolagem e/ou um nvel de profundidade vertical (como um link para onde se possa acessar um documento digitalizado, no prprio infogrfico);

    c. Grau 3: estrutura mista de tendncia horizontal (como no grau anterior), mas com um ou dois nveis de profundidade;

    d. Grau 4: estrutura de tendncia vertical (que d certa liberdade para que o internauta navegue pelo infogrfico) com entre trs e cinco nveis de profundidade ou incluso do mesmo nmero de elementos interativos;

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    e. Grau 5: estrutura de tendncia vertical com mais de cinco nveis de profundidade ou incluso de numerosos elementos interativos.

    Cairo (2008, p. 94) acrescenta que a incluso de objetos manipulveis, dependendo da sua complexidade, aumenta o grau de profundidade do infogrfico, assim como a variedade de recursos usados no mesmo.

    5. Atualidade imediata: identifica se um infogrfico criado em resposta a uma notcia de ltima hora ou se trata de uma produo atemporal que, no jargo jornalstico, se costuma chamar de matria fria ou de gaveta.

    6. Linguagem de programao: esta a nica categoria que no estava includa no modelo proposto por Cairo (2008). por meio dela que classificamos se foi utilizada linguagem Flash, HTML ou HTML5 na produo do infogrfico multimdia. Tambm apontado se, apesar do infogrfico ser em HTML5, no usa as possibilidades da linguagem e apresentado como um infogrfico feito em HTML. A tabela 1sintetiza as categorias de anlise detalhadas acima.

    Tabela - Categorias do protocolo de anlise

    reas temticas

    Recursos Tipos de interao

    Grau de profundidade/

    interao

    Atualidade imediata

    Linguagens de

    programao para web

    Nacional Esportes Poltica Cincia Economia Internacional Tecnologia Turismo Sade Educao Cotidiano Entretenimento Cultura

    Mapa Grfico (estatstico) Texto udio Vdeo Desenho explicativo Foto Documento digitalizado Newsgame Animao Dados

    Instruo Manipulao Explorao Nenhum Instruo e Manipulao Instruo, Manipulao e Explorao

    1 2 3 4 5

    Sim No

    Flash HTML HTML5

    Fonte: O autor, 2014.

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    No prximo tpico, sero apresentadas as relaes quantitativas e qualitativas da anlise comparada.

    Anlise

    Iniciamos a anlise pelos infogrficos multimdia da Folha.com. Todo material de infografia da Folha.com est disponvel na seo Infogrficos. Na pgina esto reunidos todos os infogrficos publicados tanto na verso impressa como na online da Folha de S.Paulo. Ao lado da chamada para alguns infogrficos, est a seguinte frase: veja aqui artes com tecnologia HTML5, em Flash e a verso digital dos destaques do material publicado no jornal impresso.

    A partir dessa frase, fica claro que vamos encontrar nesta pgina desde infogrficos que so mera reproduo da verso impressa at infografias concebidas diretamente para a verso online, utilizando as principais tecnologias para produo de infogrficos. Os infogrficos produzidos com recurso complementar s reportagens no se enquadram nos critrios da anlise que compreende apenas as infografias independentes.

    A Folha possui extenso arquivo contendo infografias produzidas desde 2011. Mas, seguindo o cronograma estabelecido no projeto de pesquisa, sero analisados apenas os infogrficos publicados entre junho e outubro de 2014. Nesse intervalo, foram publicados 109 infogrficos na seo Infogrficos.

    Devido a eventos como Copa do Mundo e as Eleies 2014, a maioria dos infogrficos publicados nesse intervalo abordou assuntos relacionados a esses dois temas. Foram 45 infogrficos na editoria Esportes e 27 em Poltica. As infografias restantes ficaram divididas entre as editorias de Economia, Internacional, Turismo, Cincia, Cotidiano e Educao. Apenas um infogrfico foi destinado para as reas de Tecnologia, Sade e Entretenimento.

    Em relao a assuntos da atualidade, ou seja, quando uma infografia jornalstica produzida em resposta a um acontecimento de ltima hora, 41 dos infogrficos analisados enquadram-se nesse perfil, enquanto os 68 restantes abordam assuntos e temas j transcorridos, o que, no jargo jornalstico, so chamados frios ou de gaveta. Podem ser reportagens especiais sobre a vida de uma

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    celebridade, retrospectivas histricas ou para entender como funcionam uma nova tecnologia ou produto.

    Devido ao tempo necessrio para a produo de uma infografia, bem maior que o gasto na produo de reportagens convencionais, a maioria dos infogrficos aborda assuntos que no so de atualidade imediata. A exceo apresentada nos infogrficos avaliados justifica-se pelo fato de que, no perodo analisado, dois temas predominavam na imprensa nacional, Copa do Mundo e Eleies, o que acabou refletindo na grande incidncia dos assuntos abordados pelos infogrficos da Folha.com entre junho e outubro de 2014.

    Na terceira colocao, com 11 infogrficos, aparece a editoria de Economia. Crescimento econmico, plano real, situao econmica dos estados brasileiros, situao das exportaes brasileiras e Plano Nacional de Desenvolvimento (PNAD) foram os assuntos abordados no perodo. Nota-se a um reflexo e a influncia do perodo eleitoral nas pautas destes infogrficos.

    Na categoria Cotidiano, a Folha.com produziu 7 infogrficos, sendo que 4 deles faziam referncia crise da gua na capital paulista. Os temas Educao e Cincia aparecem em trs infografias cada um, sendo que um dos infogrficos sobre cincias tambm tem relao com a Copa do Mundo: Saiba como funciona o esqueleto-rob que dar o pontap inicial da Copa.

    Para a editoria Turismo foram produzidos 5 infogrficos, sendo que um deles tambm tinha relao com a Copa do Mundo San Pablo para argentinos. O restante ficou dividido entre roteiros tursticos internacionais e nacionais. A categoria Internacional trouxe, em formato de infogrficos, os principais assuntos que eram debatidos pela imprensa internacional naquele perodo, como A tragdia do vo MH17 e a epidemia do vrus Ebola. Tambm foram produzidos infogrficos sobre os 100 anos da 1 Guerra Mundial e os 100 anos do Canal do Panam, completados, por coincidncia, em 2014.

    Em relao aos recursos narrativos e informativos utilizados nos infogrficos estudados, prevalecem os textos, as fotos, os grficos e os mapas. O texto informativo est presente em 80 dos 109 grficos analisados. Em segundo lugar, esto os grficos estatsticos, usados em 54 infogrficos. Fotos e mapas foram usados em praticamente o mesmo nmero de grficos, 42 e 39,

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    respectivamente. O recurso desenhos explicativos, denominado assim para diferenciar dos grficos estatsticos, foi empregado em 8 infogrficos. Bases de dados externas tambm foram includas em 8 infogrficos, principalmente em infografias formadas por mapas e grficos estatsticos.

    Recursos de udio e vdeo foram utilizados em apenas 5 infogrficos. Animaes e documentos digitalizados aparecem em 2 infogrficos. E apenas um infogrfico possui newsgame.

    Levando em considerao o nmero de recursos narrativos e informativos utilizados em cada infografia, a maioria dos infogrficos analisados no usou mais que trs recursos de mdia. Foram 48 infogrficos com trs recursos, 34 infogrficos com dois, 13 infogrficos com quatro e 12 infogrficos com apenas 1 tipo de recurso narrativo. Nenhum infogrfico analisado trouxe cinco ou seis tipos de recursos miditicos em conjunto.

    Esses dados mostram que os infogrficos jornalsticos produzidos pela Folha.com utilizam o mnimo das possibilidades narrativas proporcionadas pelo ambiente digital, principalmente a multimidialidade. Essa constatao fica ainda mais evidente quando analisamos os nveis de interao propostos por Cairo (2008), presentes em cada infogrfico multimdia.

    Dos 109 infogrficos analisados, 29 infogrficos multimdia possuem o nvel de instruo, o nvel mais comum de interao. Nele, o usurio indica, na maioria dos casos por meio de botes, a ao que deve ser executada no infogrfico.

    Cairo (2008) afirma que um infogrfico multimdia pode conter mais de um tipo de interao, se for necessrio. Alm disso, os nveis de interao podem-se inter-relacionar dentro de um infogrfico. Nesse sentido, encontramos 8 infogrficos com dois nveis de interao. Nesses casos, alm da instruo, os infogrficos possibilitam a manipulao dos objetos interativos por meio de elementos mveis e clicveis.

    No foi encontrado, no perodo em questo, nenhum infogrfico do tipo exploratrio, em que os leitores podem movimentar-se livremente pelo grfico, podendo manipular o contedo informativo. Cairo (2008) ressalta que so escassos os infogrficos que utilizam interao por explorao.

    Mas o que mais chamou a ateno foram os 68 infogrficos que no possuam nenhum tipo de interao. Esse nmero reflete

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    uma caracterstica da Folha.com: os infogrficos produzidos para a verso impressa ainda so, freqentemente, reaproveitados na verso online, sem que sejam adicionados novos recursos narrativos e informativos.

    Outra varivel que comprova o baixo nvel de multimidialidade dos infogrficos da Folha o grau de profundidade e interao. Nesse quesito, 97 dos infogrficos encontram-se no nvel 1. Neste nvel esto enquadrados os infogrficos apresentados em estruturas totalmente verticais e com nveis mnimos de interao como, por exemplo, apenas botes de avanar e retroceder. Fazem parte ainda deste nvel os infogrficos sem nenhum grau de profundidade ou interao ou apenas com o grau mnimo.

    Apenas 7 infogrficos pertencem ao segundo grau de profundidade, que compreende recursos como botes de rollover e pelo mais um nvel de profundidade vertical. E 5 infogrficos possuem uma estrutura de profundidade mista, com mais de um nvel de profundidade.

    Sobre a linguagem utilizada, a Folha.com j especfica, no incio da pgina de infografia, que utiliza as tecnologias Flash e HTML5. Dos 109 infogrficos analisados, apenas trs foram produzidos utilizando a tecnologia Flash, que necessita da instalao prvia de plug-ins e possui carregamento demorado.

    Detectamos que, nos 106 infogrficos publicados com a linguagem HTML5, apenas 38 realmente apresentaram melhorias na interatividade com os internautas e a incluso de novos recursos miditicos, ou seja, valorizaram a experincia do usurio com o contedo da pgina. Nesse sentido, podemos considerar infogrficos multimdia interativos apenas esses 38 grficos.

    Os 68 infogrficos restantes, que tambm foram programados na linguagem HTML5, no utilizam nenhum tipo de recurso interativo oferecido pela nova linguagem. Na verdade, a maioria desses infogrficos era a verso digitalizada do jornal impresso, estticos e sem nenhum recurso de interatividade.

    Nessa perspectiva, fica evidente que a Folha.com, embora j utilize a linguagem HTML5 em seu site, explora de forma muito modesta as possibilidades e funcionalidades j disponveis na linguagem. Apontamos dois fatores para esse fenmeno: a falta de compatibilidade do HTML5 com alguns navegadores, dispositivos e plataformas e o nmero reduzido de profissionais e equipes nas

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    redaes dos principais jornais online dedicados produo de infogrficos multimdia, principalmente utilizando HTML5.

    A utilizao da linguagem HTML5 na Folha.com, portanto, no fez com que os infogrficos multimdia atingissem nveis mais altos de interao com o internauta. Isso se deve ao fato de que as possibilidades da linguagem HTML5 no foram totalmente exploradas pelo veculo. O material, inclusive, tem grau de profundidade e nvel de interao inferior aos infogrficos produzidos em Flash pelo Clarn.com, como veremos a seguir.

    At novembro de 2014 quando foi criada a seo Clarn Data o Clarn.com publicava seus infogrficos multimdia nos Especiales Multimedia, que tinham seo especial no site. Contudo, a freqncia com que os infogrficos multimdia so produzidos bem menor que na Folha.com. Por esse motivo, como j foi explicado no incio deste tpico, sero analisados os 42 infogrficos publicados desde a criao da seo at o ltimo especial multimdia realizado.

    A primeira observao que deve ser feita que, diferentemente do material produzido pelo Folha.com, os temas mais recorrentes nos infogrficos analisados do Clarn.com esto ligados a questes internacionais, principalmente ao trfico de drogas no continente sul-americano e a especiais sobre fatos marcantes da histria argentina. A ditadura ainda um tema recorrente no jornalismo e no cotidiano da Argentina.

    Essa tendncia comprovada pelo fato de no haver nenhum infogrfico multimdia sobre esportes no perodo pesquisado, frente aos 27 infogrficos produzidos pela Folha.com. A editoria de Poltica tambm no tem o mesmo espao nos dois pases. Enquanto na Folha.com foram publicados 45 infografias sobre o assunto, o Clarn.com produziu apenas 3 infogrficos sobre o tema.

    Por outro lado, foram publicados 7 infogrficos sobre assuntos relacionados editoria de Cultura no Clarn.com, enquanto a Folha.com no produziu nenhum sobre o tema. J as editorias de Sade e Tecnologia foram representadas em apenas dois grficos cada uma. Entre os infogrficos analisados, apenas um abordou o tema Turismo.

    Em relao aos recursos narrativos e informativos, os infogrficos multimdia do Clarn.com utilizam mais recursos que a Folha.com. A maioria dos infogrficos analisados utiliza entre trs e

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    cinco recursos narrativos, enquanto os infogrficos da Folha.com usam de um a trs recursos, em mdia.

    O vdeo foi a mdia mais usada nos infogrficos do Clarn.com, aparecendo em 38 infogrficos. Vdeos, textos, fotos e udios foram utilizados de forma combinada em 22 infogrficos multimdia. Os mapas foram utilizados em 19 infografias. Grficos estatsticos, desenhos explicativos e documentos digitalizados aparecem em 5 infografias. Apenas um infogrfico usou recursos de animao grfica. Nenhum dos 42 infogrficos analisados utilizou newsgames.

    Em relao temtica dos infogrficos, ao contrrio da Folha.com, que contabilizou um nmero expressivo de infografias com assuntos de atualidade imediata, no Clarn.com, 38 dos 42 infogrficos multimdia abordavam assuntos atemporais, resgates de assuntos histricos e grandes reportagens internacionais, categoria mais popular nesta seo do jornal online. Durante muito tempo, a seo foi praticamente uma categoria dedicada cobertura de temas internacionais pelo enviado especial Gustavo Sierra.

    Sobre o nvel de interao dos infogrficos multimdia do Clarn.com, constatamos que todos os infogrficos analisados possuem algum tipo de interatividade. O nvel de instruo o que aparece em maior nmero de vezes: so 33 infogrficos de instruo, principalmente com recursos de interatividade como botes de avanar e retroceder e menus verticais. Alm disso, 6 infogrficos possuem, alm da instruo, nveis de manipulao, oferecendo ao usurio a possibilidade de alterar cores, tamanhos e formas dos objetos presentes na infografia.

    Pela primeira vez na anlise comparada, foram encontrados infogrficos interativos do tipo exploratrio. Nesse tipo de interao, Cairo (2008) explica que o leitor pode movimentar-se virtualmente pelo grfico escolhendo o caminho, podendo at manipular o contedo informativo. O Clarn.com produziu 3 infogrficos multimdia com esse nvel de interatividade, enquanto a Folha.com no produziu nenhum no perodo pesquisado.

    Com base nos resultados da anlise, proporcionalmente, os infogrficos multimdia do Clarn.com so mais interativos e ricos em recursos narrativos, ainda que alguns j tenham sido produzidos h mais de dez anos. Mesmo que, na maioria dos infogrficos, no seja utilizada a linguagem HTML5, considerada mais avanada, o

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    Clarn.com conseguiu produzir reportagens multimdia com profundidade, utilizando a combinao de diversos elementos grficos e visuais por meio do Flash.

    A Folha.com ainda opta pela reproduo dos infogrficos produzidos para a verso impressa do jornal, no adicionando novos recursos narrativos e interativos. So infogrficos que permanecem estticos, sem qualquer alterao. Isso fica comprovado a partir dos 68 infogrficos da Folha.com que no possuem nenhum tipo de interao, nem ao menos o mais bsico, que o de instruo. Nesse sentido, fica evidente a dianteira que o Clarn.com ocupa em relao produo de infogrficos multimdia, mesmo sem a utilizao dos recursos e as possibilidades disponveis por meio de tecnologias como o HTML5. O fato de a tecnologia Flash ainda dominar os infogrficos multimdia do Clarn.com, estando presente em 38 dos 42 infogrficos produzidos, no tornou a infografia do jornal online defasada perante outros veculos como a Folha.com, que j utiliza o HTML5 h alguns anos.

    Graas criatividade da equipe de infografia do jornal e a qualidade grfica e visual dos infogrficos multimdia produzidos, o Clarn.com ainda pode ser considerado uma referncia na infografia latino-americana, lugar conquistado com diversos prmios internacionais e atitudes inovadoras e ousadas em relao ao projeto editorial. Uma curiosidade interessante que notamos durante a anlise: o Clarn abriu espao para a produo de infogrficos multimdia em parceira com alunos de cursos de Comunicao das principais universidades da Argentina, fato que no aconteceu na Folha.com durante o perodo analisado.

    Fechando a anlise do jornal argentino, vale destacar que o Clarn.com j possui alguns infogrficos multimdia desenvolvidos com a linguagem HTML5. No perodo analisado, foram encontrados 4 infogrficos com essa tecnologia.

    Para aproveitar melhor os recursos j disponveis na linguagem HTML5, a Folha.com poderia ter utilizado elementos como integrao de vdeos e udios nos 68 infogrficos estticos. Alm disso, em produes como Metr 40 anos, poderia ter utilizado recursos de interao exploratria, possibilitando ao leitor caminhar, virtualmente, pelas linhas do metr da capital paulista.

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    Infogrfico Metr 40 anos, da Folha.com.

    Outra possibilidade que no foi empregada pela Folha.com seria a opo de produzir interaes por meio da manipulao de elementos presentes na infografia. Esse recurso poderia ter sido utilizado em alguns dos 27 infogrficos multimdia produzidos sobre a Copa do Mundo. Com a adio desse tipo de recurso interativo, seria possvel ao internauta, por exemplo, montar o seu esquema ttico de jogo para a seleo brasileira de futebol, assim como tambm fazer a sua escalao dos jogadores, posicionando bonecos que representariam os atletas em um campo de futebol virtual.

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    Infogrficos sobre a Copa do Mundo pecaram por ser estticos, em sua maioria.

    Na editoria de Turismo, como no caso do infogrfico Caminhos Bblicos, poderiam ter sido integrados recursos como o Google Street View, oferecendo ao usurio a possibilidade de percorrer e conhecer, mesmo que virtualmente, os lugares apresentados no infogrfico.

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    Com a tecnologia HTML5, o infogrfico Caminhos Bblicos poderia ter integrao

    com o Google Street.

    Outro infogrfico que poderia receber novos recursos o Relatos do problema com a gua em So Paulo. Para sobrevoar os principais reservatrios da grande So Paulo, o infogrfico poderia contar com um recurso de explorao j utilizado pela Folha.com na reportagem especial Tudo sobre Belo Monte, que no estava dentro do perodo de anlise. No especial sobre a construo da usina hidreltrica de Belo Monte, possvel sobrevoar as obras como um helicptero comandado pelo usurio, chamado Folhacptero. Este mesmo recurso de interao poderia ser acrescentado no infogrfico multimdia sobre a crise da gua, no formato de um newsgame, em que o usurio guiaria o helicptero explorando os reservatrios da capital paulista.

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    Folhacptero Belo Monte e Relatos do Problema com a gua em SP.

    Os jogos noticiosos tambm seriam um recurso interessante para ser utilizado no infogrfico Os 40 gols de Neymar na seleo. Neste caso, o internauta poderia ser o goleiro e tentar defender os chutes do jogador da seleo brasileira. Alm de se divertir, seria possvel conhecer um pouco mais sobre as selees que o Brasil enfrentou. Cada defesa daria acesso a novas informaes sobre o adversrio.

    Infografia sobre os 40 gols de Neymar na seleo poderia trazer newsgame.

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    Como quase a totalidade dos infogrficos multimdia do Clarn.com analisados foram produzidos em Flash, utilizando, como pudemos observar, todas as potencialidades dessa tecnologia, os apontamentos sero direcionados para os 3 infogrficos mais recentes, desenvolvidos em HTML5.

    O infogrfico Orient Express: lujo extremo en una Europa en crisis, por exemplo, por se tratar de uma reportagem sobre turismo, poderia ter incorporado o Google Street View para possibilitar que o leitor visualizasse e explorasse ruas, avenidas e os pontos tursticos das cidades relacionadas no infogrfico.

    O infogrfico sobre o Orient Express poderia ter incorporado o Google Street View

    para maior interatividade.

    Um dos melhores infogrficos multimdia exploratrios encontrado na anlise foi o Croman 10 aos, que trata sobre os 10 anos do incndio na boate Croman, em Buenos Aires, que causou a morte de 194 pessoas e deixou 1.432 feridos. O infogrfico multimdia mostra o posicionamento de vrias pessoas que estavam no local e como viram o incio da tragdia, mas a tecnologia HTML5 possibilitaria que fossem incorporados ao cenrio vdeos com

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    depoimentos dos envolvidos como familiares, policiais e bombeiros, o que no foi realizado.

    O infogrfico Croman 10 anos foi o melhor exemplo do recurso exploratrio

    encontrado na anlise.

    La muerte del fiscal Nisman foi o infogrfico desenvolvido em HTML5 que menos utilizou os recursos oferecidos pela tecnologia. Foram usados apenas vdeos e fotos em uma linha cronolgica, com o nvel de instruo como interao, ao possibilitar que o internauta avance e retroceda na linha do tempo. Em temas como este, seria interessante a utilizao de elementos de explorao, como foi feito no infogrfico anterior, que levassem o leitor para a cena do crime, mostrando os detalhes, como se fosse um videogame de investigao policial.

    Estes so apenas apontamentos sugeridos com base nos recursos interativos disponveis na linguagem HTML5 atualmente. Acreditamos que, com o desenvolvimento e a evoluo do HTML5, novas possibilidades podero ser incorporadas ao jornalismo online.

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    CONCLUSO

    Em um mundo cada dia mais digital, a maioria dos sites jornalsticos latino-americanos adota de forma tardia as novas tecnologias direcionadas para a produo de contedos, ferramentas e aplicativos. O Brasil no uma exceo neste contexto, j que parco o desenvolvimento de sites jornalsticos dinmicos que se adaptam de acordo com a plataforma, seja para computadores, tablets ou smartphones.

    A maioria dos meios de comunicao online tambm est atrasada em relao utilizao de novas linguagens para aperfeioar as narrativas jornalsticas tradicionais, como o caso das narrativas que envolvem newsgames, infografia multimdia e a narrativa transmdia, que seria, realmente, um novo formato para esse jornalismo no atual contexto tecnolgico. Contudo, no mundo j existem contedos jornalsticos online, como o Snowfall122, produzido pelo site do jornal norte-americano The New York Times, que utiliza ao mximo as potencialidades dos recursos multimdia disponveis na web, em um formato narrativo diferenciado, dividido em captulos, como se fosse contando uma histria.

    Um dos maiores entraves que emperra a integrao de novas tecnologias aos processos de produo jornalstica reside na dificuldade de encontrar equipes multidisciplinares nas redaes dos meios de comunicao online. necessrio e imprescindvel que trabalhem em conjunto, seguindo uma das principais tendncias do mercado de tecnologia e informao: a multidisciplinaridade.

    Nesse novo panorama, as empresas jornalsticas no podem ser apenas produtoras de notcias, precisam equipar-se para ser grandes empresas de tecnologia. Empresas que mineram dados dessa

    122 Snow Fall The avalanche at Tunnel Creek. Disponvel em: < http://www.nytimes.com/projects/2012/snow-fall/#/?part=tunnel-creek> Acesso em: 21 fev. 2015.

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    enorme avalanche de informaes, tratam, organizam e estruturam tais informaes para, depois, oferecer como um servio. isso que o Google faz por meio do seu motor de buscas.

    Nesse novo ambiente digital, movido pela instantaneidade das informaes e pelas constantes transformaes nas linguagens tecnolgicas utilizadas nos processos comunicativos, o HTML5 uma aposta forte de grandes empresas como Apple, Microsoft e Google. O que mostra que no uma linguagem que pode ser ignorada, no apenas uma tendncia, mas algo que est se consolidando de fato.

    Nesse sentido, o HTML5 no surge apenas como mais uma verso da linguagem de marcao de hipertextos mais utilizada na Internet. A grande vantagem do HTML5 em relao s suas verses anteriores e tecnologias concorrentes a interao com a web em tempo real. justamente essa vantagem que no est sendo explorada na produo de reportagens e infogrficos multimdia que utilizam HTML5, mas que j est presente em diversos produtos multimiditicos da indstria do entretenimento como apontamos neste trabalho.

    A utilizao do HTML5 no jornalismo online traz novas possibilidades de interao a partir do uso integrado de recursos narrativos como controle de udio e vdeo diretamente no navegador. Tambm dispe de aplicaes que possibilitam a manipulao e alterao de componentes dentro da pgina, a utilizao de recursos de geolocalizao e a criao de contedos que podem ser acessados offline. Aes que antes precisavam de tecnologias acessrias para serem executadas, como a instalao de plug-ins auxiliares e que agora podem funcionar diretamente no navegador. Essas funcionalidades poderiam criar novas experincias do usurio com o contedo jornalstico, alterando os padres jornalsticos praticados atualmente no universo online e que precisam ser repensados para atender um pblico crescente de prossumidores.

    Sob essa perspectiva, o HTML5 abre um novo mundo de possibilidades narrativas para os jornalistas, que podem utilizar essa nova tecnologia na produo de contedo informativo com elevados nveis de interatividade, o que ainda pouco comum nos veculos de comunicao online. Contudo, a escassez de exemplos de produtos jornalsticos desenvolvidos em HTML5 pode ser justificada pelo fato de que a utilizao desse tipo de tecnologia demanda mais tempo

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    que o habitual para a produo de contedos jornalsticos. Ou seja, em um mercado em crise, que luta contra o tempo para colocar seus produtos disposio do leitor antes que seus concorrentes, a tendncia que as iniciativas jornalsticas em HTML5, principalmente os infogrficos multimdia, sejam utilizadas com maior freqncia em grandes reportagens, contedos especiais e em sees dedicadas cobertura de assuntos atemporais. Alm disso, devido ao maior tempo de produo, acreditamos que a melhor forma de aproveitar ao mximo as potencialidades de um infogrfico multimdia desenvolvido em HTML5 produzi-lo de uma forma que ele possa ser aproveitado em diversas reportagens e contedos jornalsticos, estendendo sua utilidade enquanto elemento comunicacional. Nesse sentido, o tempo gasto produzindo esse contedo em HTML5 seria recompensado pela sua mltipla utilizao, compondo, assim, um modelo de negcio de informao jornalstica sustentvel que pode ser empregado para enfrentar a crise no jornalismo.

    Para adotar esse novo modelo de negcios, uma das primeiras alteraes tcnicas deve ser a substituio de contedos lineares por no-lineares. Alm de oferecer liberdade para acessar e consumir o contedo online na ordem que desejar, a no-lineariedade um elemento importante da interatividade, permitindo que o usurio escolha o que deseja visualizar e interaja com o produto selecionado.

    No entanto, no podemos esquecer que existem pblicos intermedirios que ainda esto adaptando-se passagem da informao esttica e presa no papel para o contedo livre e produzido em parceria com os prossumidores. Para esse pblico, ainda h a necessidade de modelos hbridos, que mesclem a informao narrada de maneira tradicional ao contedo interativo.

    J para os prossumidores, que, alm de receptores, agora tambm so autores e emissores de informao, so necessrias novas diretrizes e padres de comunicao, ou seja, precisamos de novas estruturas jornalsticas que atendam a essa demanda por informaes segmentadas e personalizadas, que podem ser alteradas de acordo com as necessidades de cada pessoa. E ainda temos poucas iniciativas que atendem a essa demanda.

    Concordando com os autores pesquisados, a infografia multimdia um gnero jornalstico em ambiente digital, que no restrito apenas a uma ferramenta auxiliar de transmisso de

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    informao, mas que tem a capacidade de ser uma narrativa independente devido justamente a esse leque de possibilidades que oferece. Talvez este seja um produto jornalstico mais pertinente para o novo ambiente comunicacional porque, com os infogrficos multimdia, podemos construir uma informao social a partir da interatividade das pessoas com os infogrficos e delas com os dados referentes na prpria web e com outros internautas.

    Assim, fica evidente, com base nos infogrficos multimdia analisados, tanto da Folha.com quanto do Clarn.com, que o atraso tecnolgico atinge esses meios de comunicao online em relao utilizao dos recursos oferecidos pela linguagem HTML5.

    O fato de a Folha.com j utilizar o HTML5 na programao do seu site no coloca o jornal online brasileiro frente do jornal argentino em termos de interatividade e inovao tecnolgica. Ainda que o jornal online argentino tenha utilizado, na maioria dos infogrficos multimdia publicados, a tecnologia Flash, os resultados da anlise comparada mostram que os infogrficos do Clarn.com possibilitaram nveis mais elevados de interatividade do que os infogrficos multimdia da Folha.com, desenvolvidos em HTML5.

    A supremacia do Clarn.com poderia ser justificada pelo fato do Flash j ser uma tecnologia consolidada e amplamente utilizada na produo de contedos interativos para a web. No entanto, acreditamos que possa haver outras razes. Diferente do Flash, que um produto (um software desenvolvido pela Adobe), o HTML5 uma linguagem de programao que ainda est em fase de desenvolvimento e muitos navegadores, dispositivos e plataformas ainda no so totalmente compatveis com essa verso. Talvez esse motivo tenha contribudo para que a Folha.com no tenha utilizado todas as possibilidades de integrao de recursos grficos (canvas) e multimdia em sua infografia atual. Nesse sentido, podemos entender o posicionamento da Folha.com como uma precauo para no perder leitores que possam utilizar navegadores como o Internet Explorer que ainda no possui suporte para o HTML5.

    Outro motivo que deve ser levado em considerao que o jornalismo online brasileiro ainda parece estar mais preocupado com o aumento do nmero de acessos do que propriamente em desenvolver uma nova narrativa jornalstica. Sob esse ponto de vista, uma notcia sobre o resultado de jogo de futebol ainda atrai mais ateno do pblico do que a maioria dos temas apresentados nos

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    infogrficos multimdia. No devemos esquecer que o jornalismo passa por uma crise, que inclusive econmica, com redaes cada vez mais enxutas e a busca por um formato de negcio que sustente o jornalismo online.

    J no Clarn.com, que tem uma equipe que trabalha com a infografia multimdia desde o incio dos anos 2000, a utilizao do HTML5 neste formato pode ser mais bem aproveitado como pudemos verificar nos infogrficos multimdia em HTML5 produzidos recentemente pelo veculo argentino. Nos Estados Unidos, o The New York Times parece j ter superado essa fase de transio no que diz respeito explorao das possibilidades do HTML5 no jornalismo. Prova disso, que o contedo Snowfall j teve mais de 3,5 milhes de visualizaes e 2,9 milhes de visitas123.

    No podemos deixar de reforar que o jornalismo precisa acompanhar a evoluo das tecnologias da informao e comunicao para no se tornar um produto defasado e obsoleto na Sociedade da Informao.

    Logo, das duas hipteses que esta pesquisa tinha em seu incio, uma se confirma parcialmente e a outra no se confirma. A infografia multimdia na Folha.com e no Clarn.com trabalhada de forma interativa e multimiditica, utilizando recursos tecnolgicos para uma notcia que explora as possibilidades oferecidas pelas tecnologias Flash e HTML5. Porm essa interatividade e multimidialidade so limitadas, j que nem todas as possibilidades oferecidas pelo HTML5, por exemplo, so de fato exploradas pelos veculos online em questo. A segunda hiptese pode ser refutada, visto que a anlise evidenciou que os infogrficos multimdia produzidos em HTML5, na maioria das vezes, no so mais interativos e ou possuem mais recursos do que os que so produzidos em Flash, pela mesma razo apontada acima: as principais possibilidades do HTML5 ainda no esto sendo usadas na infografia multimdia pelos veculos analisados.

    Quem acompanha esses avanos tecnolgicos e trabalha com equipes de profissionais de diversas reas est preparado para enfrentar os desafios do jornalismo online no sculo 21. Esse o caso

    123 Disponvel em: < http://jimromenesko.com/2012/12/27/more-than-3-5-million-page-views-for-nyts-snow-fall/> Acesso em: 21 fev. 2015.

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    do jornal norte-americano The New York Times e do ingls The Guardian, que j produzem contedo informativo com Big Data.

    O jornalismo de dados talvez seja a sntese desse processo de convergncia de reas. Um processo necessrio e totalmente vivel para os meios de comunicao online alcanarem um novo nvel de interatividade com o prossumidor. Um processo que tem na infografia multimdia desenvolvida com a tecnologia HTML5 , resultados interessantes em diferentes nveis de interao, seja por instruo, manipulao ou explorao.

    A evoluo das tecnologias de transmisso de informao tem provocado grandes transformaes nos processos comunicacionais. Para acompanhar essas mudanas, necessrio que os meios de comunicao tambm evoluam, absorvendo as tecnologias disponveis em cada poca, para suprir as demandas informacionais geradas pela sociedade. Alm disso, fundamental que o comportamento dos usurios da Internet seja estudado para que novos produtos comunicacionais sejam desenvolvidos.

    Nesse novo contexto tecnolgico, a informao jornalstica mvel, podendo ser acessada de qualquer lugar, por meio de uma infinidade de dispositivos, diminuindo sua dependncia de veiculao por meios estritamente impressos e analgicos. Pensando nisso, os veculos de comunicao devem buscar, constantemente, novas linguagens e formatos para alcanar e dialogar com o pblico que est o tempo todo conectado por meio de mltiplos dispositivos mveis. A linguagem HTML5 chega para auxiliar nessa tarefa que, na verdade, um grande desafio para o jornalismo.

    Ao longo dessa jornada desafiadora, no devemos esquecer que o papel do meio de comunicao seja ele impresso, online ou digital democratizar o acesso informao e oferecer subsdios para a aquisio de conhecimento. Popularizar, nas redaes, as tecnologias que possibilitam esse acesso tambm faz parte dos desafios dos novos e antigos jornalistas. Nesse sentido, a Internet pode ser um espao propcio para encarar este desafio. O jornalismo online possui caractersticas que fazem dele um meio multimiditico e democrtico com espao para interao com o usurio online que, hoje, consumidor e produtor de contedo. E a infografia multimdia um dos principais produtos jornalsticos desse ambiente digital. Por isso, deve-se explorar toda sua potencialidade comunicativa, utilizando todos os recursos e elementos disponveis para torn-la

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    uma ferramenta interativa, multi e trasmiditica, que se adapta a vrios tipos de formatos, contedos, plataformas e dispositivos e alcance todos os tipos de pessoas, promovendo uma comunicao sem barreiras tcnicas e fsicas.

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