O Desenvolvimento de Produtos em um Sistema Colaborativo

  • Published on
    13-Apr-2017

  • View
    151

  • Download
    1

Transcript

CENTRO UNIVERSITRIO SENAC Priscila Chiva de Carvalho SilvaO Desenvolvimento de Produtos em um Sistema ColaborativoEstudo de Caso Camiseteria So Paulo2014Priscila Chiva de Carvalho Silva O Desenvolvimento de Produtos em um Sistema ColaborativoEstudo de Caso Camiseteria Trabalho de concluso de curso apresentado ao Cen-tro Universitrio Senac Campos Santo Amaro, como exigncia parcial para obteno do grau acadmico de Bacharel em Publicidade e Propaganda.Orientador: Prof. Dr. Guilherme Ranoya Seixas Lins.SO PAULO2014 Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca do Centro Universitrio Senac S586c Silva, Priscila Chiva de Carvalho Camiseteria.com: o desenvolvimento de produtos em um sistema colaborativo/ Priscila Chiva de Carvalho So Paulo, 2014. 67 f.: il. color. Orientador: Guilherme Ranoya Seixas Lins Trabalho de Concluso de Curso (Bacharel em Publicidade e Propaganda) Centro Universitrio Senac, So Paulo, 2014. 1.Inteligncia coletiva 2. Comunidades virtuais 3.Crowdsourcing 4.Camiseteria I.Lins, Guilherme Ranoya Seixas (Orient.) II.Ttulo CDD 659.1 Priscila Chiva de Carvalho Silva O Desenvolvimento de Produtos em um Sistema ColaborativoEstudo de Caso Camiseteria Trabalho de concluso de curso apresentado ao Cen-tro Universitrio Senac Campos Santo Amaro, como exigncia parcial para obteno do grau acadmico de Bacharel em Publicidade e Propaganda.Orientador: Prof. Dr. Guilherme Ranoya Seixas Lins. A banca examinadora em dos Trabalhos de Concluso, em sesso pblica realizada em ________/________/________, considerou o(a) candidado(a):1) Examinador(a) 2) Examinador(a) 3) President RESUMO O objetivo do presente trabalho de concluso de curso descobrir por meio de anlises e entrevistas quais as motivaes que levam uma pessoa a participar do desenvolvimento de produtos em um sistema colaborativo.Para atingir esse objetivo, pesquisas exploratrias sero feitas para compreen-der os conceitos de Web 2.0, inteligncia coletiva, capital social, o surgimento dos pro-sumers, as comunidades virtuais configuradas como modelos de negcios e a anlise do funcionamento do Crowdsourcing. Por fim, ser realizado um estudo de caso da comunidade virtual Camiseteria para investigar quais os fatores que motivam as pes-soas a participarem dos concursos de desenvolvimento de estampas do site Camise-teria. Como metodologia para chegar a essa concluso sero realizadas entrevistas com anlises qualitativas com os designers da comunidade virtual Camiseteria.Palavras-chave: 1. Inteligncia Coletiva. 2. Comunidades Virtuais. 3. Crowdsourcing. 4. Camiseteria. ABSTRACT The objective of this final project is to find out the motivations involved for a person to participate in a collaborative system. In order to achieve this findings, exploratory research will be done to better un-derstand the concept of Web 2.0, collective intelligence, joint stock, the emergence of prosumers and crowdsourcing. A case study of the virtual community Camiseteria will be also conducted to look into the factors and influences that members observe in the process of applying in contest. To achieve this goal, qualitative research will be done with main designers of Camiseteria. Keywords: 1. Collective Intelligence. 2. Virtual Communities. 3. Crowdsourcing. 4. Camiseteria. AGRADECIMENTOS Foi um perodo de grandes aprendizados, acadmicos e pessoais. Se eu fizer uma busca na memria e traar uma retrospectiva do incio deste ano at aqui, as palavras que podem descrever esses momentos so crescimento, sofrimento, inspi-rao, desespero, alvio, reflexo, inquietude e a principal: determinao. Foi preciso abrir mo de algumas coisas para estar presente e focada neste projeto, com a princi-pal motivao de orgulhar as pessoas que sempre acreditaram e confiaram em mim.Agradeo aos meus pais, que so as pessoas que sempre me apoiaram em todos os caminhos que decidi seguir, so minhas bases slidas e referncias para a vida; meus avs, que so as pessoas que sempre quero encher muito de orgulho e, enfim, minha famlia e amigos, que souberam compreender minhas ausncias em almoos de domingos ou confraternizaes aleatrias. At mesmo ao Guga, meu ca-chorro, que desde filhotinho esteve comigo em casa nas tardes de domingo me fazen-do companhia e roendo seus ossinhos.Agradeo ao meu orientador, Guilherme Ranoya, por me guiar nesse processo, pelos apontamentos, os mtodos, a objetividade e por simplificar o caminho quando tudo parecia confuso.Agradeo todos pelas ideias, conselhos, crticas, elogios ou mesmo aguentar meus dramas. Tudo isso foi fundamental para chegar ao fim deste trabalho.Muito obrigada!Um floco de neve uma das mais frgeis criaes, mas veja o queeles conseguem fazer quando se juntam...LISTA DE ILUSTRAESSUMRIOINTRODUO.......................................................................................................................211. A INTERNET E AS RELAES INTERATIVAS EM COMUNIDADES VIRTUAIS...............271.1. INTERATIVIDADE NA WEB 2.0.......................................................................................271.2. A INTELIGNCIA COLETIVA...........................................................................................301.3. CAPITAL SOCIAL.............................................................................................................351.4. COMUNIDADES VIRTUAIS..............................................................................................392. PROSUMPTION - O CONSUMIDOR CO-CRIADOR..............................................................472.1. DEMOCRATIZAO DO CONHECIMENTO E DAS FERRAMENTAS DE PRODUO ...........472.2. AMADORISMO X PROFISSIONALISMO..........................................................................492.3. OS PROSUMERS..............................................................................................................502.4. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS E AS COMUNIDADES DE PROSUMERS.........522.5. A RELAO DAS EMPRESAS COM OS PROSUMERS..................................................543. CROWDSOURCING COMO UM FUNDAMENTO PARA OS MODELOS DE NEGCIOS............613.1. CROWDSOURCING..........................................................................................................613.2. A COMUNIDADE VIRTUAL COMO UM AMBIENTE DE TRABALHO...............................663.3. AS PERSONALIDADES NO CROWDSOURCING............................................................713.4. AS MOTIVAES PARA PARTICIPAR DE UM SISTEMA COLABORATIVO...................723.5. INTRNSECAS x EXTRNSECAS......................................................................................753.6. TIPOS DE CROWDSOURCING........................................................................................763.7. QUEM DONO DO QUE PRODUZIDO?......................................................................823.8. O DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS EM UM SISTEMA DE CROWDSOURCING...834. ESTUDO DE CASO CAMISETERIA.COM .............................................................................874.1. CAMISETERIA.COM..........................................................................................................444.2. ESTUDO DE CASO...........................................................................................................474.3. ANLISE DO ESTUDO DE CASO.....................................................................................96CONSIDERAES FINAIS.....................................................................................................115REFERNCIAS.......................................................................................................................121APNDICES...........................................................................................................................12718INTRODUO21 INTRODUOO advento dos computadores pessoais e da internet reinventaram as formas de comunicao entre as pessoas e quebraram os limites geogrficos. A aproximao desses indivduos em torno de interesses comuns fez imergir inmeras comunidades virtuais sobre os mais diversos assuntos.Em paralelo ao crescimento das comunidades virtuais, a internet um meio que permite a interferncia cada vez maior de seu pblico, configurando-se como interativa. Ela torna possvel que todos sejam emissores e receptores de informao, estimulando a produo e o compartilhamento de conhecimento e contedo. Assim a inteligncia coletiva passa a ganhar fora, e de acordo com Pierre Lvy (1999, p. 28), ela est em toda a parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. O produto da participao colaborativa o capital social, definido por Raquel Recuero (2009, p. 50) como: um valor constitudo a partir das interaes entre um grupo de pessoas na rede, ou seja, aquilo que cada um gera de contedo podendo ser usufrudo por todos os membros do grupo ou individualmente e que est baseado na reciprocidade. A partir desse cenrio, o consumidor tambm muda e surge uma postura mais ativa em relao aos produtos e servios que consome, ou seja, ele passa a interes-sar-se em participar do processo criativo dos produtos que consome para que eles sejam fabricados de formas cada vez mais personalizadas. Segundo Howe (2006), o desafio das empresas nos dias atuais atender a consumidores cada vez mais inte-ressados em fazer coisas do que simplesmente consum-las (p. 84).O crescimento das comunidades virtuais, o capital social gerado atravs da inteligncia coletiva e o perfil do consumidor co-criativo criam o ambiente ideal para o Crowdsourcing. O termo foi criado pelo editor da revista norte-americana Wired, Jeff Howe, e segundo sua definio, o Crowdsourcing representa o ato de dar um grupo indefinido de pessoas, atravs de um convite aberto, tarefas que anteriormente eram designadas empregados e especialistas.Baseando-se nos fundamentos apresentados, este trabalho acadmico tem por objetivo compreender quais as motivaes envolvidas para um usurio participar de um sistema de desenvolvimento de produtos colaborativo.Para atingir esse objetivo, foi selecionado como caso de estudo a comunidade virtual Camiseteria, por ter seu modelo de negcios fundamentado pelo Crowdsour-cing e possuir um concurso de desenvolvimento de estampas.A Camiseteria mais do que uma loja que valoriza os desejos dos seus con-sumidores. Trata-se de uma comunidade online, na qual as estampas das camisetas vendidas so criaes dos prprios usurios. Qualquer membro do grupo pode sub-meter suas criaes ao site, que passaro por avaliaes pblicas feitas por outros membros da comunidade. As peas que recebem as melhores notas, so impressas e passam a ser comercializadas pelo site.Neste contexto, os objetivos especficos do trabalho consistem em investigar quais as motivaes intrnsecas e extrnsecas dos membros da comunidade virtual Camiseteria. Para chegar essa concluso, entrevistas com anlise qualitativa sero feitas com os designers que participam da comunidade do site Camiseteria. Seguindo os objetivos definidos, a pesquisa acadmica ser dividida em quatro captulos. No primeiro, uma fundamentao terica ser construda sobre os concei-tos de Web 2.0, inteligncia coletiva, capital social e comunidades virtuais.23 No segundo captulo vamos compreender o consumidor que possui um perfil co-criador, ou seja, tem interesse em participar da produo dos produtos e servios que consome para que eles tenham cada vez mais compatibilidade com seus gostos e necessidades.O terceiro captulo destinado dissertaes sobre o Crowdsourcing, como uma comunidade virtual se transforma em modelo de negcio e como organizado o trabalho dentro desse ambiente, as personalidades envolvidas nesse sistema, os tipos de Crowdsourcing e como ocorre o desenvolvimento de produtos em um modelo colaborativo.O quarto e ltimo captulo, apresenta o caso de estudo da comunidade virtual Camiseteria, o funcionamento detalhado de seu modelo de negcio, as entrevistas aplicadas e anlises qualitativas geradas a partir dos conceitos estudados ao longo da pesquisa acadmica. Para compor os referenciais tericos, sero utilizados ao longo deste trabalho obras de autores como Clay Shirky (2011), Daren C. Brabham (2013), James Surowie-cki (2004), Jeff Howe (2006), Pierre Lvy (2003), Don Tapscott e Anthony Williams (2007), entre outros.CAPTULO I 27 1. A INTERNET E AS RELAES INTERATIVAS EM COMUNIDA-DES VIRTUAIS O objetivo deste primeiro captulo mostrar como a Web 2.0 facilita a interatividade e participao dos usurios; como surge a inteligncia coletiva em comunidades virtuais e o que gerado a partir das relaes sociais nesses ambientes. Estes conceitos so bsicos para compreendermos o surgimento dos prosumers, a colaborao coletiva nos modelos de negcios e, finalmente, o Crowdsourcing.1.1. Interatividade na Web 2.0A Web 2.0 a definio para as mudanas no uso da World Wide Web, na qual as aplicaes passam a ser projetadas com base na arquitetura da participao. Se-gundo o criador do termo, Tim OReilly:Web 2.0 a mudana para uma internet como plataforma, e um enten-dimento das regras para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante desenvolver aplicativos que apro-veitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais so usados pelas pessoas, aproveitando a inteligncia coletiva. (2005, p.1) Nesse ambiente, os contedos dos websites tambm precisam se adaptar plataforma estabelecendo um espao para a contribuio dos usurios, seja na ge-rao de novas informaes ou complementando-as com seus comentrios e avalia-http://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncia_coletiva28es. Essa rede de informaes valoriza a criatividade, a informao compartilhada e, especialmente, a colaborao coletiva.Os usurios passam a integrar a estrutura da rede medida que criam novos contedos e outros usurios se conectam a ele. Como resultado dessa atividade cole-tiva, as conexes vo aumentando organicamente. (OREILLY, 2005, p. 19).A arquitetura participativa ainda possibilita que mesmo os usurios que aces-sam a rede procurando apenas satisfazer seus prprios interesses, acabam gerando valor coletivo como um sub-produto automtico.Com o surgimento das Wikis1 e dos Blogs, a Internet passou a ser um meio mais democrtico, descentralizado e desterritorializado, no qual todos podem subme-ter, editar ou manipular a informao. Anteriormente, as pessoas eram apenas recep-toras de contedo em mdias tradicionais, como a TV e rdio, na qual o modelo de distribuio da informao e conhecimento era hierarquizado de forma unilateral, ou seja um-todos. O usurio aparecia nesse processo como um agente passivo. Clay Shirky (2011) complementa: As pessoas gostam de consumir, mas tambm gostam de produzir e compartilhar. Sempre gostamos dessas trs atividades, mas at pouco tempo a mdia tradicional premiava apenas uma delas. (p. 25).A Web 2.0 permite a interao de mltiplas vozes fazendo com que as trocas de conhecimentos sejam entre todos os pontos da rede. As realidades virtuais com-partilhadas, que podem fazer comunicar milhares ou mesmo milhes de pessoas de-vem ser consideradas como dispositivos de comunicao todos-todos. (LVY, 1999, p. 105).1 Wiki uma ferramenta de software que possibilita a qualquer usurio criar e editar uma pgina de um determinado site na Web. Funciona como um gerenciador de contedo, sendo que o usurio no precisa conhe-cer HTML ou outras linguagens.29Uma rede, por definio, composta por uma infinidade de ns para que a informao se multiplique rpida e facilmente. (HOWE, 2006, p. 33). Nesse modelo, o fluxo de informao transmitido de maneira mais ativa.Esse cenrio propiciou a formao e desenvolvimento de uma diversidade de mdias sociais, que fortificaram os relacionamentos interpessoais e a produo e com-partilhamento do conhecimento, tais como: listas de discusso, fruns, blogs, wikis e, principalmente, as redes sociais dos mais variados segmentos. Como, por exemplo, a finada rede social Orkut que possua como diferencial as famosas Comunidades dos mais diversos tipos de interesses e assuntos. Dentro delas, os participantes podiam criar fruns de discusso e todos tinham a liberdade de deixar sua contribuio em forma de comentrio ou imagem, graas arquitetura da rede social que propiciava toda essa interao entre os membros. Figura 1 - Comunidades do Orkut30Com a arquitetura das aplicaes e as ferramentas que a Web 2.0 oferece, a inteligncia coletiva ganha fora e pode ser facilmente disseminada pela rede.1.2. A Inteligncia Coletiva Este tpico tem como objetivo apresentar os conceitos de inteligncia coleti-va, sabedoria das multides e cultura participativa para investigar como a sabedoria emerge dentro de grupos grandes e diversificados. Com esses conceitos estudados teremos o substancial terico bsico para o estudo da colaborao coletiva presente nos modelos de Crowdsourcing. Para realizar essa anlise, sero utilizadas como referncias as obras de Pierre Lvy (2003), James Surowiecki (2004) e Jeff Howe (2006).A inteligncia coletiva conceituada por Pierre Lvy (2003), como uma inteli-gncia distribuda por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilizao efetiva das competncias. (p. 28).A base e o objetivo da inteligncia coletiva so o reconhecimento e o enrique-cimento mtuo das pessoas. [...] ningum sabe tudo, todos sabem alguma coisa, todo o saber est na humanidade. (Lvy, 2003, p. 29).A inteligncia coletiva est contida em todos os indivduos e no apenas em uma classe seleta de privilegiados. Todos tm alguma sabedoria e conhecimento a oferecer, ningum incapaz nesse contexto. O saber do indivduo pode ser valioso e importante para o desenvolvimento de um determinado grupo. O reconhecimento e enriquecimento mtuo dos indivduos sustentam a inteli-gncia coletiva de forma que criam um lao social construtivo e cooperativo, no qual cada pessoa colabora com o que sabe. Nesse cenrio, so valorizadas as capacida-31des de compartilhamento dos saberes individuais, nas quais os sujeitos passam a ter identidades do saber. (LVY, 2003).No ciberespao2 ainda mais eficaz a conexo do lao social entre os diversos pontos da rede. O surgimento da internet trouxe um novo significado inteligncia coletiva, pelo simples fato de que a internet tem feito mais do que qualquer outra coisa na histria para facilitar isso. (HOWE, 2006, p. 117).Howe (2006) ainda complementa que: Muito mais importante so os compor-tamentos humanos que a tecnologia engendra, especialmente, o potencial que a in-ternet tem de interligar a massa da humanidade em um organismo prspero e infinita-mente poderoso. (p. 9).Para que as competncias dos indivduos sejam mobilizadas necessrio iden-tific-las. E para tanto, preciso reconhec-las em toda a sua diversidade. Portanto, importante analisar os conhecimentos de forma individual e em suas multiplicidades, pois entender a diversidade imperativo para compreender a inteligncia coletiva. (HOWE, 2006, p. 116).Cada indivduo possui conhecimentos e talentos que outras pessoas podero achar til e valioso. Conforme Howe (2006) sustenta: A soma de nossas diferenas constitui uma fora poderosa imensa que pode ser aplicada para resolver problemas, desenvolver novos produtos ou simplesmente tornar o mundo, online ou no, um lugar mais interessante para se viver. (p. 119).A multido apresenta uma gama enorme de talentos e aptides. Nela existem pessoas com expertises que antes s eram reconhecidas em membros da elite aca-dmica. 2 O ciberespao definido por Pierre Lvy (1999) como um espao de comunicao aberto pela intercone-xo mundial dos computadores e das memrias dos computadores.32 Howe (2006) sustenta tambm que: Quase todo indivduo tem alguma vantagem sobre todos os outros, porque possui informaes nicas das quais pode se beneficiar e a capacidade de eles expressarem sua individualidade - seu conheci-mento local - no pode ser prejudicada. (p. 122). Cada um possui um repertrio, uma experincia de vida diferentes e, portanto, conhecimento e pontos de vista singulares. De acordo com Lvy (1999): A intelign-cia coletiva um processo de crescimento, de diferenciao e de retomada recproca das singularidades. (p. 32). Dessa forma, a melhor maneira de um grupo ser sbio cada membro nele pensar e agir da forma mais independente possvel. (SUROWIE-CKI, 2004). A sabedoria das multides frutifica por meio da diversidade das ideias. Su-rowiecki (2004) defende que: A interao leva a deliberao que, por sua vez, reduz essa diversidade. (p. 160). Sendo assim, o isolamento relativo das pessoas permite que a sua individualidade e, portanto, a diversidade sejam mantidas. Quando os in-divduos emitem suas avaliaes individuais os resultados tendem a ser melhores. (SUROWIECKI, 2004, p. 16). Howe (2006) apresenta uma viso semelhante conceituando que: A inteligncia coletiva floresce na proporo direta quantidade de diversidade contida dentro de um grupo de pessoas e capacidade de elas expressarem seus pontos de vistas individuais. Para ser s-bia, portanto, a multido no pode agir como uma multido de forma alguma. (p. 125).33Assim, a independncia destaca-se como um fator chave, pois as melhores de-cises tomadas em grupo so fruto da discordncia e contestao, no do concenso ou acordo. (SUROWIECKI, 2004, p. 18) Ainda na viso de Surowiecki (2004), observamos que: Um grupo inteligente, especialmente quando confrontado com pro-blemas cognitivos, no pede a seus membros que modifiquem suas posies de modo a permitir que o grupo chegue a uma concluso que deixe todos felizes. Em vez disso, ele descobre como utilizar mecanismos - como preos de mercado ou sistemas de votao in-teligentes - para agregar e produzir avaliaes coletivas que repre-sentam no o que qualquer pessoa no grupo pensa, e sim, de certa forma, o que todos eles pensam (p. 18). Um exemplo disso so os sistemas que utilizam as votaes pblicas como um parmetro para decidir quais produtos sero comercializados em uma loja. Na comu-nidade virtual Camiseteria, os membros do site podem submeter suas ilustraes para as estampas das camisetas e participar de um concurso, no qual os demais membros do grupo iro votar para decidir quais das diversas criaes sero de fato produzidas e comercializadas no catlogo de produtos do site.34Figura 2 - Sistema de Votao Camiseteria.comA avaliao final mais sbia, portanto, depende do resultado do julgamento co-letivo feito em grupo como um todo, e no a partir da opinio individual de seu membro mais esperto. Surowiecki (2004) conclui: Fica claro que a grande questo no tanto aper-feioar um mtodo especfico, mas satisfazer as condies - diversidade, independn-cia e descentralizao - necessrias para que um grupo seja inteligente.(p. 45). Para mobilizar efetivamente as competncias necessrio que os conheci-mentos individuais de cada um sejam compartilhados em um grupo, pois a partir do processo da informao adquirida individualmente, e partilhada, cada um a todo ins-tante produz substncia para o desenvolvimento da inteligncia coletiva. 35 Deve ser ressaltado tambm que nesse processo a organizao transforma-se em um Espao do Saber, conceituado por Lvy como um ambiente no qual as rela-es so baseadas na valorizao dos sujeitos e suas habilidades. Neste ambiente ocorre a desterritorializao do conhecimento e a descentralizao do saber. (LVY, 2003). Para construir um Espao do Saber necessrio dar as pessoas as ferramen-tas para que a informao se torne navegvel, assim cada indivduo pode reconhecer seus pares em questes de interesses, competncias e identidades recprocas para trocar informaes e produzir algo que poder ser usufrudo por todos do grupo, o Capital Social.1.3. Capital SocialO capital social um elemento relativo qualidade das conexes sociais entre os indivduos de determinado ambiente na Internet. (RECUERO, 2009, p.44) Diversos autores aprofundaram estudos sobre o tema, entre os quais analisaremos as defini-es contrapostas de Bourdieu (1983) e Putnam (2000) e uma viso mais generalista de Recuero (2009).O capital social o conjunto de recursos atuais e potenciais que esto ligados posse de uma rede durvel de relaes de interconhecimento e de interreconhe-cimento. (BOURDIEU, 1983 apud RECUERO, 2009, p. 248). Para Bourdieu, esse capital no se encontra nos indivduos, mas sim inserido nas relaes sociais entre as pessoas. Os indivduos percebem esse capital social e podem transform-lo, ope-racionaliz-lo em outras formas de capital, mas no podem possuir capital social. (RECUERO, 2009, p. 47).36Em contrapartida, Robert Putnam (2000) define o capital social como os re-cursos da organizao social, como redes, normas partilhadas e confiana social que facilitam a coordenao e cooperao em benefcio mtuo. (PUTNAM, 2000, apud HOWE, 2006, p. 103). Pode ser usufrudo por todos os membros do grupo, ainda que individualmente. (RECUERO, 2009, p. 48). Ou seja, o capital percebido pelos indiv-duos pode ser transformado em algo possudo por indivduos ou grupos. Raquel Recuero (2009) conceitua que um conjunto de relaes sociais gera-dos em determinado ambiente acumulam o capital social, isto , um valor formado atravs das interaes entre os atores sociais. (p. 30). Deste modo, o capital social constitui-se em um conjunto de recursos de um determinado grupo, obtido atravs da comunho dos recursos individuais, que pode ser usufrudo por todos os membros do grupo, e que est baseado na reciprocidade. (RECUERO, 2009, p. 4).Esse valor alm de inserido nas relaes sociais, determinado pelo contedo gerado atravs delas. nesse sentido que tambm entendemos este capital: trata-se do contedo embutido nas interaes que constituem os laos sociais, que pode ser acumulado, aprofundando um determinado lao e aumentando o sentimento de gru-po. (GYARMATI; KYTE, 2004, apud RECUERO, 2009, 48).Suas formas diretas so a integrao e conexo entre o grupo. Quanto mais os atores sociais estiverem conectados e integrados, mais cooperativo ser o grupo e maior ser a quantidade de desenvolvimento adquiridos atravs do capital social. (RECUERO, 2009, p. 50) Recuero (2009) apresenta dois tipos de capital social: o relacional e o cognitivo. O relacional faz com que os interagentes se aproximem, ampliando seus relaciona-mentos sociais e adquirindo maiores nveis de confiana.. E o cognitivo, tem carter informacional, apela para o conhecimento. Seu objetivo informar, gerar conhecimen-37to e no aprofundar laos sociais. (p. 54). O capital social relacional pode ser encontrado nas mais diversas redes sociais da Internet, como o Facebook, Twitter, LinkedIn, Skoob, etc. E o cognitivo pode ser encontrado na Wikipedia, por exemplo, trata-se de um ambiente no qual as pessoas compartilham, manipulam e editam o contedo, porm seu objetivo apenas gerar conhecimento e no criar laos entre esses indivduos.Figura 3 - Enciclopdia Coletiva Wikipedia38De acordo com os pontos de vista de Putnam (2000) e Recuero (2009): A utilizao desse recurso feita tanto pelos indivduos, quanto pelo grupo levando em considerao as relaes entre o grupo para sua produo (reciprocidade e confian-a). (PUTNAM, 2000, apud RECUERO, 2009, p. 48).Nesse contexto, o capital social assume dupla faceta: coletivo e individual. Re-presenta o indivduo, assim que este pode produzir e utilizar esses recursos. E cole-tivo, pois ele faz parte integrante das relaes de um grupo que somente existe com ele. Portanto, o recurso depende da capacidade e interesse de interao dos indiv-duos presentes. As conexes individuais na rede podem mudar em sua habilidade de acumular capital social, baseada no fato dos indivduos interagirem bem ou no. (GYARMATI; KYTE, 2004).De modo geral, o capital social pode ser percebido a partir das diversas ferra-mentas presentes na Internet e suas possibilidades de interao. um elemento-cha-ve para a compreenso dos padres de conexo entre os atores sociais e os valores que suas relaes geram na Internet. Esses conceitos so fundamentais para com-preender tambm os ambientes sociais (RECUERO, 2009), como as comunidades online. O capital social inserido no objeto de estudo deste trabalho representa o produ-to gerado atravs das relaes sociais dentro de uma comunidade virtual configurada como um modelo de negcio. Tudo o que produzido baseado na reciprocidade e pode ser usufrudo em benefcio mtuo por todos os indivduos presentes no grupo. Essas relaes e o capital social gerado so fundamentais para o funcionamento do sistema de Crowdsourcing.391.4. Comunidades Virtuais No final dos anos 90, ficou muito mais fcil para os usurios buscarem por seus interesses e encontrar outras pessoas com as mesmas afinidades graas Internet. O ciberespao comeou a promover a organizao de diversos grupos completa-mente novos em torno de afinidades comuns entre os usurios. (HOWE, 2006, p. 89). Esses grupos de pessoas deram margem ao surgimento das comunidades vir-tuais. Segundo Rheingold (1995), um dos primeiros autores a utilizar o termo comu-nidade virtual, explica que:As comunidades virtuais so agregados sociais que surgem da Rede [Internet],quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discusses pblicas durante um tempo suficiente, com sufi-cientes sentimentos humanos, para formar redes de relaes pes-soais no ciberespao. (p. 20)Segundo Recuero (2009), uma das primeiras mudanas importantes detecta-das pela comunicao mediada por computador nas relaes sociais a transforma-o da noo de localidade geogrfica. (p. 135).Nas comunidades virtuais essa noo geogrfica torna-se praticamente imper-ceptvel pois seus membros passam a se agrupar no por convenincias de localiza-o e sim por seus objetivos mtuos.Um timo exemplo disso, a comunidade para trocas de conhecimentos de idiomas, Livemocha. O site funciona da seguinte forma, pessoas de diversas partes do mundo de renem pois tem o objetivo de aprender um determinado idiomas e nada 40melhor do que os prprios nativos do pas de onde aquela lngua falada para corrigir as lies, certo? Pois assim mesmo que funciona, os nativos trocam seus conhe-cimentos com os outros membros que desejam aprender seu idioma e eles podem conversam por meio de chats, mensagens no mural, entre outras funcionalidades. Aqui as barreiras geogrficas no existem, no importa se a pessoa est no Japo ou na Alemanha, o que as une apenas seu interesse em aprender um novo idioma. Figura 4 - Site LivemochaPara sustentar essa ideia, Lemos (2002) defende que as comunidades virtuais eletrnicas so agregaes em torno de interesses comuns, independentes de fron-teiras ou demarcaes territoriais fixas. (p. 93).Sendo assim, as comunidades virtuais aliadas ao ambiente que esto inse-41ridas, o ciberespao, ignoram definitivamente as noes de tempo e espao como barreiras para unir indivduos com interesses semelhantes, sejam eles de diferentes partes do mundo ou diferentes fusos horrios.Neste cenrio, de acordo com Recuero (2009), os elementos fundamentais de uma comunidade virtual so: [...] as discusses pblicas; as pessoas que se encontram e reencon-tram, ou que ainda mantm contato atravs da Internet; o tempo; e o sentimento. Esses elementos, combinados atravs do ciberespao, poderiam ser formadores de redes de relaes sociais, constituindo--se em comunidades. (p. 137).Atravs da interao mediada pelos computadores, as relaes interpessoais so construdas e ainda facilitam as demonstraes de intimidade e proximidade entre os atores da rede (RECUERO, 2009). Dessa forma, elas impulsionam e fortificam os laos sociais entre os membros do grupo. A principal motivao de fazer parte de uma comunidade encontrar pessoas que tenham interesses em um ou mais assuntos em comum e, assim, compartilhar e discutir ideias. No modelo de uma comunidade virtual, essas aes so viabilizadas uma vez que a interao mtua. Os interesses homogneos que ligam as pessoas em torno de uma comuni-dade podem aumentar os sentimentos de empatia, compreenso e suporte. Quanto mais parecidos e mais interesses semelhantes tiverem os indivduos, maior torna-se a possibilidade de surgirem grupos coesos e com caractersticas de comunidades. (WELLMAN; GULIA, 1999). As comunidades virtuais ainda tm uma grande relao com o capital social, que pode ser configurado como um produto desses grupos. Howe (2006) sustenta que:A arquitetura das comunidades incentiva a conexo entre os indiv-duos. Assim, funcionam como mecanismos perfeitos para acumular um grande volume de capital social. [...] Fica claro que as comunida-des online esto levando ao aumento do capital social em nvel global. (p. 106).Recuero (2009) tambm afirma que: a comunidade virtual um conjunto de atores e suas relaes que, atravs da interao social em um determinado espao constitui laos e capital social em uma estrutura de cluster.3 (p. 144).Quando somadas as potencialidades individuais dos membros, amplificam-se as capacidades de comunicao e criao entre os atores socias. Juntos eles podem conectar suas ideias, crenas, valores e emoes e como produto dessas relaes surgem os laos e capital social. Dessa forma, relacionando com os tpicos anteriores deste trabalho, podemos concluir que as comunidades virtuais so o ambiente ideal para a disseminao dos conhecimentos individuais dos usurios. Atravs da interao mtua que esse cenrio oferece, as ideias e conhecimentos dos indivduos podem ser facilmente compartilha-dos e discutidos. A partir da, a inteligncia coletiva desenvolve-se dando margem construo dos laos sociais e a gerao do capital social, o subproduto cognitivo das relaes interpessoais que pode ser percebido por todos os membros do grupo.3 Cluster um grupo de coisas ou atividades semelhantes que se desenvolveram conjuntamente. Entende-se a idia de juno, unio, agregao, integrao.43Essas comunidades quando transformadas em ambientes de trabalhos ou con-figuradas como modelos de negcio apresentam grande potencial para a economia, como veremos mais adiante neste trabalho, e o capital social um recurso que pode ser usado tambm para a criao e desenvolvimento de novos produtos.Sendo assim, os conceitos apresentados neste primeiro captulo so funda-mentais para o entendimento dos prximos tpicos e, principalmente, para a com-preenso do fundamento principal do estudo que o Crowdsourcing.CAPTULO II 47 2. PROSUMPTION - O CONSUMIDOR CO-CRIADOR Este captulo estuda um novo modelo de consumidor, no qual os clientes participam da criao dos produtos de maneira ativa e contnua. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 159). O termo prosumption foi introduzido por Don Tapscott em seu livro Economia Digital, de 1996, para descrever como a fronteira entre produtos e consumidores est ficando cada vez menos definida. O objetivo deste captulo mostrar que com a de-mocratizao das ferramentas de produo pela Internet, os consumidores agora tm a oportunidade de deixarem os produtos que consomem cada vez mais com sua iden-tidade e gostos pessoais. Esse comportamento um grande potencial a ser explorado pelas comunidades online que viro a se tornar modelos de negcios. E o que pode ser melhor do que o prprio consumidor criar os produtos de uma loja? Veremos se isso positivo ou no a seguir, com as produes de Jeff Howe (2006) e Don Tapscott e Anthony Williams (2007).2.1. Democratizao do Conhecimento e das Ferramentas de Produo A internet transformou a maneira com a qual buscamos informaes ou nos distramos na vida cotidiana. Contedos sobre os mais diversos assuntos podem ser facilmente encontrados com apenas uma busca na Web, os resultados vo desde textos e vdeos amadores at obras na ntegra de autores renomados. Segundo Howe (2006), o conhecimento est disponvel para qualquer um com um pouco de tempo livre, muita vontade de aprender e uma conexo com a internet. (p. 74). At mesmo contedos de nvel acadmico ou tcnicos, antes restritos s esco-las profissionais ou universidades podem ser encontrados na rede, como downloads 48de livros e apostilas, vdeo aulas e palestras tcnicas, etc. De acordo com Howe (2006): A educao o maior motor que impulsiona a economia da informao. (p. 31). Usurios melhores informados tendem a produzir contedos de qualidade mais elevada.E para impulsionar ainda mais esses contedos de alto nvel, os usurios pre-cisariam de recursos como equipamentos e ferramentas de produo. Howe (2006) ento sustenta que: Os meios de produo tornaram-se acessveis aos consumidores. Pri-meiro, as atuais ferramentas de produo - cmeras de vdeo digitais profissionais, equipamentos de gravao de som de ltima gerao e o software para faz-lo funcionar - baixaram de preo a ponto de tornarem-se acessveis at mesmo queles com um oramento mais modesto. Ao mesmo tempo essas ferramentas ficaram mais fceis de usar. (p. 68).Ainda em sua viso, vemos que o acesso crescente s tecnologias da informa-o colocam nas pontas dos dedos de todos ferramentas necessrias para colaborar, criar valor e competir. (p. 18). Isso torna os indivduos capazes de participarem da inovao e criar riquezas em cada setor da economia. Essa ampla disponibilidade dos meios e ferramentas de produo ainda permi-te que a multido participe de um processo h muito tempo dominado pelas empresas. Dessa forma, a tecnologia se move em uma nica direo: mais rpida, mais barata e mais fcil de usar. (HOWE, 2006, p. 69) E o que significativo com relao ao progresso da tecnologia, o fato de que com cada avano aparentemente peque-no, aumenta o poder criativo nas mos dos consumidores. (HOWE, 2006, p. 69).49 Sendo assim, o crescente nmero de aparatos tecnolgicos lanados regu-larmente e as ferramentas disponveis na internet aliados s fontes de informao necessrias para aprender a us-las, fazem com que as pessoas tenham os recursos bsicos para participar da economia criativa.2.2. Amadorismo x Profissionalismo A partir do momento que as ferramentas de produo e o conhecimento tornam--se disponveis todos, ocorre o surgimento de produtores amadores que comeam a dividir espao no cenrio da economia criativa junto aos profissionais especializados. Produtores credenciados de conhecimento, conhecido como profissionalismo, dividem o palco com criadores amadores que esto rompendo todas as atividades que pem as mos. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 18). Na viso de Shirky (2011), se voc oferecer s pessoas a oportunidade de pro-duzir e compartilhar, elas s vezes daro um belo retorno, mesmo que nunca tenham se comportado antes dessa maneira e mesmo que no sejam to boas nisso quanto os profissionais. (p. 25). Para Howe (2006), os amadores so cada vez mais habilidosos e capazes de uma colaborao organizada e sofisticada, os amadores esto concorrendo com xito com profissionais. A energia e a devoo do amador fornecem o combustvel para o motor do crowdsourcing. (p. 19).Howe (2006) ainda complementa dizendo que a qualidade de suas criaes elevaram tanto o nvel que surgiu a classe dos Pro-Ams. Em suas palavras: A quan-tidade e a qualidade dos esforos amadores aumentaram tanto nos ltimos anos que 50precisamos de uma terceira designao: os Pro-Am - amadores que trabalham se-guindo os padres profissionais.. (p. 23). Ele ainda diz que os Pro-Ams so amadores instrudos, cultos, comprometidos e bem relacionados. Trazendo esses conceitos para o ambiente mercadolgico, podemos analisar que a classe amadora, composta por indivduos que tambm consomem produtos e servios das marcas, querem incorporar suas habilidades criativas, alm das frontei-ras de produo de contedos para outros usurios, mas tambm para seu prprio consumo. Isso quer dizer que eles tm um desejo em interferir na criao e produo dos produtos pelos quais se interessam, para que eles tenham cada vez mais carac-tersticas que agradem seus gostos e necessidades. 2.3. Os ProsumersO termo prosumer foi apresentado pela primeira vez por Alvin Tofler (1980), em seu livro A Terceira Onda. Segundo o autor, prosumer seria um tipo de consumidor envolvido na criao e manufatura de produtos para torn-los mais personalizados e individualizados. Considerando que essa definio foi escrita em 1980, imaginando um tipo de consumidor do futuro e feita antes do advento da Internet, parte dela se confirmou nos dias atuais e, inclusive, inspirou outros autores a retomar os estudo sobre os prosu-mers.Com a chegada da Internet e a possibilidade que os usurios tm de criar, co-laborar, inovar e compartilhar em comunidades, a integrao dos papis de produo e consumo ofereceram o momento ideal para o ressurgimento do conceito. Tapscott (1996) em sua obra Economia Digital voltou a falar sobre o tema:51[...] os integrantes da Gerao Internet esto transformando os mer-cados e o marketing, no apenas porque tm poder de compra e in-fluncia enormes. Eles tambm valorizam caractersticas diferentes de produtos e servios e querem que as empresas criem experincias grandiosas. As maneiras que influenciam a si mesmos e a outras ge-raes so novas, e a mdia tradicional ineficaz para atingi-los. [...] Em vez de consumidores, eles querem ser prosumers co-inovando produtos e servios com os fabricantes. (p. 51). Basicamente, os prosumers so a juno dos termos producer e consumer, ou seja, alm de consumir contedos, eles tambm so responsveis por produzir informao. Quando falamos em produtos e servios, eles demonstram grande inte-resse em interagir com marcas e fabricantes dispondo-se a co-participar em aes de criao e desenvolvimento de produtos. Alm de Tapscott (1996) utilizar o termo prosumer, ele introduziu o substantivo prosumption para definir a ao desse novo tipo de consumidor de produzir e tambm consumir informao.Os prosumers so indivduos bem informados, em busca de novos conheci-mentos e desenvolvimento de competncias variadas. Procuram se envolver na cria-o de valor e benefcios para consumo prprio. (Xie; Bagozzi; Troye, 2008). Nesse contexto, Tapscott (2010) comenta sobre a mentalidade mais flexvel, adaptvel e hbil em vrias mdias que eles possuem. Ele no recebe mais informa-es passivamente, mas as coleta, questiona e condensa para criar algo novo. Algumas das caractersticas sobre o comportamento dos prosumers so a ino-52vao e co-inovao, a criatividade para produzir msica, arte e invenes sem pre-cisar de grandes grupos econmicos, a cultura open source e a ideia de ns somos a mdia. Eles buscam produtos e plataformas que possam editar ou remodelar e desejam compartilhar os resultados de suas criaes. O que torna essa revoluo criativa dos usurios na Internet importante a forma completamente descentralizada, espontnea e desimpedida como o novo con-tedo produzido. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007. p. 175). Quando falamos em produtos, podemos observar que eles no querem con-sumir passivamente; eles preferem participar do desenvolvimento e da criao dos produtos que consideram importantes. (HOWE, 2006, p. 12). Isso transforma e reinventa a maneira como os produtos passam a ser criados daqui pra frente, como veremos no tpico subsequente.2.3.1. Desenvolvimento de Produtos e as Comunidadesde ProsumersO comportamento dos novos consumidores faz com que as empresas repen-sem seus processos de criao e desenvolvimento de produtos, pois seus clientes agora exercem maior controle sobre os produtos que utilizam e querem mold-lo de acordo com seus gostos e necessidades. De acordo com Tapscott e Williams (2007):Essa nova gerao de prosumers trata o mundo como um lugar de criao, e no de consumo. Essa nova forma de aprender e interagir significa que eles vero o mundo como um palco para as prprias inovaes. Assim como voc pode girar e embaralhar um cubo mgi-co, os prosumers reconfiguraro produtos de acordo com as prprias 53finalidades. (p. 161).O desafio das empresas nos dias atuais atender a consumidores cada vez mais interessados em fazer coisas do que simplesmente consumi-las (HOWE, 2006, p. 84).Segundo Howe (2006), produtos voltados ao mercado de larga escala no do espao para inovaes vindas da multido e isso acaba indo contra os instintos cria-tivos dos prosumers. As pessoas sentem uma grande satisfao em modificar um produto, torn-lo nico e mostrar a seus amigos sua criao. E ainda ver que outras pessoas adotaram suas ideias. Ainda na viso de Howe (2006), ele complementa dizendo que: Com um acesso repentino a equipamentos baratos, softwares amig-veis e uma distribuio sem custos, uma gerao inteira de aspirantes a msicos, cineastas, escritores e outras profisses criativas decidiu reinventar o modo como um produto sempre foi historicamente cria-do. (p. 63)Nesse cenrio de consumidores co-participativos, so formadas as primeiras comunidades de inovao por usurios (apud VON HIPPEL, 2005). Em outras pa-lavras, os clientes fazem mais do que apenas customizar os seus produtos, eles se auto-organizam para cri-los.E, de acordo com Howe (2006), a estrutura de comunidades oferece vanta-gens considerveis a indivduos inovadores. (p. 99). O esprito resultante desses grupos valoriza a originalidade e a criatividade.54 Segundo Tapscott e Williams (2007), comunidades de prosumers podem ser uma incrvel fonte de inovao se as empresas derem aos clientes as ferramentas necessrias para participar da criao de valor. (p. 265).Nesse modelo, os consumidores participam do projeto, da criao e da pro-duo do produto, enquanto a comunidade deve ser administrada e garantir que a estrutura esteja funcionando. (HOWE, 2006, p. 159). Entretanto, como explicam Tapscott e Williams (2007): a maioria das empre-sas considera a inovao e a criatividade de amadores, reunidos em comunidades compostas por usurios e diletantes, um fenmeno marginal de pouca importncia ou valor para seus principais mercados. (p. 162). No subcaptulo a seguir acompanharemos a relao das empresas com estes prosumers e quais so as ameaas e oportunidades envolvidas no aproveitamento das comunidades de prosumidores para se manterem como empresas inovadoras que valorizam a relao com seus clientes. 2.3.2. A Relao das Empresas com os ProsumersQuando falamos da viso das empresas sobre as transformaes no compor-tamento de seus clientes, percebemos que algumas ainda relutam em aceitar o poder de participao que eles tm no desenvolvimento de seus produtos. De acordo com Tapscott e Williams (2007), existe um dilema em dar autonomia aos clientes para cria-rem produtos. Eles assumem que: 55Uma empresa que permite que seus clientes modifiquem livremente seus produtos corre o risco de canabalizar seu modelo de negcios e perder o controle de sua plataforma. Uma empresa que luta com seus usurios mancha sua reputao e isola uma valiosa fonte de inovao em potencial. (p. 170). Eles ainda questionam o fato de que, atualmente, clientes com habilidades e inclinaes para modificar produtos podem ser minoria, mas daqui a cinco ou dez anos, quando essas crianas com amplo conhecimento e domnio da tecnologia se tornarem a regra: essas empresas ainda continuaro lutando contra todos os seus clientes? A resposta que elas no podem e no vo lutar com seus clientes por muito tempo. As modificaes feitas pelos clientes prevalecero. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 171). De acordo com suas vises, eles defendem que:As empresas inteligentes traro esses clientes para suas redes de negcios e lhes atribuiro papis de liderana no desenvolvimento da prxima gerao de produtos e servios. Isso pode significar ajustar os modelos de negcios e renovar os processos internos, a fim de permitir uma melhor colaborao com os usurios. (p. 171).56As inovaes trazidas pelos clientes ainda no so utilizadas em outras em-presas devido aos seus processos internos serem adaptados com rigidez excessiva ao paradigma de centralidade do fabricante. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 162). Contudo, essa reticncia est prestes a mudar medida que duas foras ganham forma: A primeira o uso da Internet pelos clientes como um palco para criar comunidades de prosumers; assim, o que antigamente era uma ati-vidade marginal est ficando cada vez mais evidente. A segunda a descoberta por parte das empresas dos usurios-lderes - pessoas que expandem os limites da tecnologia existente e muitas vezes criam seus prprios prottipos de produtos durante o processo -, que fre-quentemente desenvolvem modificaes e extenses para os pro-dutos que acabam agradando aos mercados tradicionais. Em outras palavras, os usurios-lderes servem para indicar a direo que os mercados tradicionais esto tomando. As empresas podem aprender como utilizar as ideias desses usurios-lderes para ganhar vantagens competitivas. (p. 162). Empresas que apresentarem somente produtos voltados ao mercado em larga escala, deixando pouco espao para as inovaes desenvolvidas por seus consu-midores, correm o risco de serem ignoradas ou descartadas por seu pblico. Itens estticos, inalterveis, no-editveis sero um antema, prontos para as lixeiras da histria do sculo XXI. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 161).57 Por outro lado, as empresas que aceitarem essas transformaes na forma de consumo e concepo de seus produtos, comearo a ter um relacionamento criativo com os seus clientes. Chegando ao ponto de lhes fornecer os recursos necessrios para que eles ajudem na criao dos produtos finais. (HOWE, 2006). Tapscott e Williams (2007) acreditam que:Na verdade, a oportunidade de gerar dinmicos ecossistemas de clientes nos quais usurios ajudam a desenvolver, implementar e at mesmo comercializar novos recursos dos produtos representa uma fronteira em grande parte inexplorada que se encontra aberta para as empresas de viso. (p. 171).O escritor e professor de tecnologia Clay Shirky (2004) batizou o fenmeno de downsourcing, no qual o fabricante simplesmente passa o fardo de determinadas funes - neste caso, a inovao - dos ombros da cadeia de fornecimento para o clien-te. (SHIRKY, 2004, apud HOWE, 2006, p. 99).Desse modo, a empresa institui a inovao e depois a revende ao seu consu-midor, que neste modelo, tambm o fornecedor. O cliente pode ou no receber uma compensao direta por sua colaborao. De qualquer forma, a recompensa real est no produto melhorado, que beneficiar todas as partes. (HOWE, 2006, p. 99). As em-presas que exploram comunidades maduras de prosumers se mantm como fontes dinmicas de inovao. (TAPSCOTT; WILLIAMS, 2007, p. 166).Para compreender um modelo de negcio colaborativo, fundamental conhe-cer quem so as pessoas responsveis por desenvolver o trabalho dentro de uma 58comunidade e quais so seus interesses e objetivos nesse processo. Ao mesmo tem-po que aplicam seus esforos para criar, desenvolver e produzir recursos para novos produtos, acabam sendo compensadas alcanando o resultado de um produto novo e melhorado que beneficiar todas as partes do grupo. Alm disso, esse processo ir gerar uma reputao positiva para esse usurio perante aos demais membros daque-la determinada comunidade.CAPTULO III613. CROWDSOURCING COMO UM FUNDAMENTO PARA OS MODELOS DE NEGCIOComo vimos nos captulos anteriores, as novas mdias redesenharam as rela-es que temos uns com os outros e com as organizaes. A Internet auxiliou o des-dobramento da cultura participativa e comearam a surgir ondas de interesse por par-te das organizaes em alavancar a inteligncia coletiva presente nas comunidades virtuais para atender os objetivos de negcio. Isto , melhorar a participao pblica no design de produtos e na resoluo de problemas das organizaes.Neste captulo, pretende-se aprofundar o conceito de Crowdsourcing; como uma comunidade online se transforma em um modelo de negcio; quem so as per-sonalidades envolvidas no processo e suas motivaes para participar dele e, por fim, como se d o processo de desenvolvimento de produtos nessa estrutura. Para dar suporte s anlises, seguiremos com o embasamento de Jeff Howe (2006) e Daren C. Brabham (2013) do Massachussetts Institute of Technology (MIT) com seu recente livro dedicado ao Crowdsourcing. 3.1. CrowdsourcingO termo Crowdsourcing (Crowd, de multido e Source(ing), de fonte) foi in-troduzido pela primeira vez em 2006 pelo editor da revista Wired, Jeff Howe, em seu artigo The Rise of Crowdsourcing4. Segundo sua definio:Crowdsourcing representa o ato de uma empresa ou instituio dar uma funo, antes realizada por funcionrios ou pela terceirizao, uma rede indefinida (e geralmente grande) de pessoas sob a forma de um convite aberto. (P. 2)4 Disponvel em http://archive.wired.com/wired/archive/14.06/crowds.html . Consultado em 14 de Se-tembro de 2014.62 Esse conceito acabou surgindo de forma orgnica. Nas ltimas dcadas, pes-soas de todas as partes do mundo comearam a apresentar novos comportamentos, reunindo-se para executar tarefas que antes eram performadas pelo reduto de empre-gados. Algumas vezes mediante pouca ou nenhuma remunerao. (HOWE, 2006). Um exemplo disso o movimento em prol dos softwares de cdigo aberto ou livres, como o sistema operacional Linux. O desenvolvimento desse sistema foi realizado pelo programador finlands Linus Torvalds. Seu cdigo fonte est dispon-vel para que qualquer usurio possa utilizar, estudar, editar e distribuir livremente de acordo com os termos da licena. Comeou a ser utilizado e melhorado por grupos de entusiastas em computadores pessoais e programao e em seguida passou a ter a colaborao de grandes empresas como a IBM, Hewlett-Packard (HP), Oracle, Goo-gle, entre outras.Figura 5 - Linux e Tux, o pinguim que compe o logotipo do sistema operacional.63Essa iniciativa nos mostra que uma comunidade de pessoas que pensam de forma semelhante e tem interesse em participar, altamente capaz de criar um produ-to to, ou at mais, eficiente do que uma corporao gigante como a Microsoft. Jeff Howe (2006), sustenta que:A renascena do amadorismo, o surgimento do movimento em prol do software de cdigo aberto, o aumento na disponibilidade de ferramen-tas de produo e, por fim, o surgimento de vibrantes comunidades online organizadas de acordo com os interesses das pessoas - tor-naram o crowdsourcing no s possvel, como tambm inevitvel. (P. 15).A partir dos anos 2000, a evoluo da tecnologia aliada energia criativa das comunidades virtuais, fizeram com que as primeiras organizaes e iniciativas ba-seadas no crowdsourcing comeassem a surgir. De acordo com Brabham (2013), as relaes sociais que foram promovidas pelas tecnologias formaram o terreno frtil no qual o crowdsourcing pde se enraizar. Segundo sua definio (BRABHAM, 2013):Crowdsourcing is a type of participative online activity in which an in-dividual, an institution, a non-profit organization, or company propo-ses to a group of individuals of varying knowledge, heterogeneity, and number, via a flexible open call, the voluntary undertaking of a task. (p. 22).64Podemos citar exemplos de empresas baseadas no processo de crowdsour-cing nas mais diversas reas de atuao. Desde a cincia at o desenvolvimento de estampas de camisetas de uma loja online.A InnoCentive uma empresa baseada em Open Innovation5 que abre pro-blemas desafios nas reas da engenharia, cincia da computao, matemtica, qu-mica, entre outros, para qualquer um resolver. Os melhores solucionadores desses desafios ainda recebem recompensas em dinheiro.Figura 6 - Site da empresa InnoCentive5 Open Innovation um termo recentemente cunhado (2003) por Henry Chesbrough, para as indstrias e organizaes que promovem idias, pensamentos, processos e pesquisas abertos, a fim de melhorar o desenvol-vimento de seus produtos, prover melhores servios para seus clientes e aumentar a eficincia.http://pt.wikipedia.org/wiki/Henry_Chesbrough65A iStockphoto foi criada para que designers e fotgrafos, em sua maioria ama-dores, pudessem compartilhar suas fotos. Essa iniciativa formou um grande acervo de imagens e fotografias de alta qualidade disponvel aos usurios da rede, tornando-se um concorrente para os grande bancos de imagens sustentados por profissionais. Figura 7 - Site do iStockphoto Com base nesses modelos organizacionais, percebemos que o crowdsourcing parte do princpio de que todos ns somos criadores - artistas, cientistas, arquitetos ou designers. Todos tm a oportunidade de expressar o potencial criativo presente dentro de si e descobrir novos caminhos: como fazer disso um hobby, uma oportunidade para 66desenvolver o portflio, um trabalho freelancer ou at mesmo descobrir um talento que nem sabia que possua.As pessoas tm um enorme prazer em cultivar seus talentos e em transmitir o que aprenderam. No contexto do crowdsourcing, a colaborao a prpria recom-pensa. (HOWE, p. 13) No cenrio online, com a velocidade, alcance e facilidade propiciadas pela In-ternet, o crowdsourcing torna-se mais eficiente do que qualquer outro sistema de re-soluo de problemas ou produes colaborativas usadas anteriormente pelas orga-nizaes. 3.2. A comunidade online como um ambiente de trabalhoO principal recurso que um sistema de colaborao coletiva requer so as co-munidades virtuais, que unem pessoas desconhecidas, dispersas no mundo todo, unidas apenas por seus interesses em comum e disposio em participar.Dentro dessas comunidades no existe distino entre origem, sexo, idade e qualificao. O que permanece a capacidade e o talento que cada um desses indi-vduos tem a oferecer ao grupo. A vantagem para esses membros em fazer parte do grupo, muitas vezes a oportunidade de se expressar, se distrair e encontrar pessoas que pensam de forma semelhante, ou seja, a satisfao pessoal e o envolvimento social. Dessa forma, as comunidades online tornam-se ambientes concentrados dos mais variados tipos de competncias, os quais podem ser avaliados pelos prprios 67membros e isso passa a ser muito valorizado pelas organizaes. De acordo com Howe (2006): O crowdsourcing funciona sob a premissa mais otimista: cada um de ns possui um conjunto muito maior e mais complexo de talentos do que podemos expressar dentro das atuais estruturas econmicas. (p. 11).Isso faz com que pessoas com grande potencial e at excelentes formaes educacionais sintam-se insatisfeitas dentro dos limites do ambiente de trabalho con-vencional e comecem a buscar atividades mais significativas.O que significa que uma pessoa com a combinao de talento, disposio e algumas horas vagas poder fazer o trabalho que alguma organizao precisa que seja performado. Segundo Howe (2006), quando algum se auto-identifica com uma tarefa, pode assum-la sem contratos ou instrues. (p. 101).Comparando essa estrutura de colaborao coletiva com a de uma empresa convencional, podemos nos basear na citao de Lvy (1998):Ao invs de uma organizao engessada em saberes com disciplinas discretas e hierarquizadas, (espao do territrio), ou de uma confusa fragmentao das informaes e dos dados (espao da mercadoria), prope-se que o saber, para os intelectuais coletivos, seja uma grande colcha de retalhos em que cada ponto pode ser costurado em qual-quer outro, pois todos os saberes do intelectual coletivo exprimem de-vires singulares. (p. 181).Dessa forma, possvel que o trabalho seja mais organizado no contexto da comunidade do que no contexto corporativo. A multido quando unida em uma comu-nidade se auto-organiza em uma fora de trabalho altamente eficiente.68Segundo Brabham (2013), os itens necessrios para que um sistema de Crowd-sourcing funcione so: 1. Uma organizao que possua uma tarefa a ser performada;2. Uma comunidade (multido) disposta a executar a tarefa voluntaria-mente;3. Um ambiente online que permita a realizao do trabalho e a interao da comunidade com a organizao;4. Benefcio mtuo para a organizao e para a comunidade.Jeff Howe (2006) ainda complementa que: Ferramentas para ajudar os usurios a desenvolver, avaliar e integrar o trabalho tambm podem ser fornecidas aos membros da comunidade. Grupos desses tipo funcionam como socieda-des de ajuda mtua ou cooperativa. (p. 100).Podemos usar como exemplo o aplicativo Waze, que funciona de forma cola-borativa e quanto mais as pessoas o utilizam, melhor ele funciona. A empresa Waze precisa das informaes sobre as rotas da cidade, como o trnsito, bloqueios, etc, (tarefa a ser performada) e os usurios possuem smartphones e precisam receber essas informaes para chegar mais rpido e de forma mais tranquila ao seu destino (multido disposta a participar). Por meio do sistema mobile (ambiente que permite a interao empresa x comunidade), o aplicativo informa aos prximos usurios que iro trafegar por rotas semelhantes qual o melhor caminho e todos iro aproveitar os 69benefcios. O Waze vai ganhar mais usurios e ganhar mais dinheiro com publicidade e os membros da comunidade iro dispor de informaes de como chegar da forma mais eficaz ao seu destino (benefcio mtuo).Figura 8 - Aplicativo Waze Para Brabham (2013), o trabalho numa comunidade diz respeito a cooperao, agregao, trabalho em equipe, consenso e criatividade. uma nova forma de fazer 70o trabalho e alm disso, um fenmeno que quando as condies forem adequadas, grupos de pessoas podem superar especialistas individuais. Essas pessoas de fora da organizao podem trazer novas perspectivas para os problemas internos e, geo-graficamente dispersas, as pessoas trabalham em conjunto para produzir projetos que so agradveis para a maioria. O Crowdsourcing aparece como um timo mtodo de atribuio de pequenas unidades ou mdulos de tarefas, chamadas de microtasks, por toda a Internet. tambm um sistema comumente conhecido como um modelo de resoluo de pro-blemas, ou seja, a organizao ao invs de resolver estes problemas internamente, externaliza o processo para a multido, que traz um grande e diversificado conjunto de habilidades, ferramentas e ideias para suportar o problema. (BRABHAM, 2013, p. 23).A organizao tem o papel de comunicar multido como suas ideias sero empregadas e afetaro os negcios da empresa no futuro. Antes de se aventurar em qualquer sistema de crowdsourcing, a empresa precisa ter em mente seu compromis-so e responsabilidade gerencial com a comunidade. As pessoas s vo se sentir a vontade em participar se perceberem que a organizao vai levar suas ideias a srio. Howe (2006), complementa que:as organizaes impem um conjunto de normas sociais de compor-tamento a seus integrantes e costumam oferecer recompensas, na forma de reputao elevada, para confirmar tais normas ou premiar os que se superam nas habilidades mais valorizadas no grupo. Na era da informao, isso forma uma fora econmica com um poder incrvel. (p. 88).71Em alguns casos, pode existir remunerao financeira. Como essas pessoas em destaque ficam felizes em colaborar, o mais importante no o dinheiro. O que importa o crdito, na qual as pessoas trabalham noite adentro em uma empreitada criativa na esperana de que sua comunidade de colegas designers, cientistas ou hackers reconhea sua contribuio na forma de elogio e, quem sabe, alguma fama. (HOWE, 2006, p. 3). Algumas motivaes intrnsecas relacionadas nesse processo so objetivos como a realizao criativa, convico em relao ao projeto, senso de obrigao com a comunidade ou a oportunidade de melhorar sua reputao perante o grupo. 3.3. As personalidades do Crowdsourcing Atravs da possibilidade do anonimato nas funes participativas, a Internet tem a vantagem de libertar as pessoas das limitaes da poltica de identidade e pos-tura performtica. Dentro do processo participatrio, identificamos algumas personalidades defi-nidas por Brabham (2013). Ele as classifica nas seguintes categorias:1. Communals: que integram-se multido e ajudam a desenvolver o capital social atra-vs de sua participao no site;2. Utilizers: que criam o capital social atravs do desenvolvimento de suas habilidades individuais no site;3. Aspirers: que ajudam a selecionar o contedo em concursos, como em sistema de votao aberta ao pblico, mas que no contribuem com suas prprias criaes;4. Lukers: que simplesmente observam tudo isso acontecer.72 De modo geral, alm da empresa isentar-se do custo das inovaes, ela ainda mantm custos mnimos no processo uma vez que no precisa contratar inovadores, administrar a produtividade ou avaliar o desempenho, pois a comunidade faz tudo isso. Ou seja, a comunidade no s realiza o trabalho, como tambm responsvel por controlar a qualidade deste. (HOWE, 2006, p. 111). 3.4. As motivaes para participar de um sistema colaborativo Todas as pessoas envolvidas em um trabalho coletivo so de alguma forma mo-tivadas a participar. Para que sejam criados sistemas de Crowdsourcing eficazes ne-cessrio compreender quais so essas motivaes que levam pessoas a dedicarem horas de seu tempo livre para envolver-se em sistemas promovidos por organizaes. Esses fatores motivacionais acabam no sendo muito diferentes dos de partici-par de blogs, postar vdeos no YouTube, compartilhar contedos em redes sociais ou contribuir para a Wikipedia. As pessoas acreditam que suas contribuies importam e sentem algum grau de vnculo social com os outros atores da rede. Howe (2006) argumenta que as pessoas possuem uma srie de talentos e inte-resses criativos inexplorados e encontram no Crowdsourcing uma oportunidade de ter essas habilidades valorizadas.Sempre que a multido se comprometer a executar uma tarefa e dedicar o seu trabalho, dinheiro, conhecimento e experincia dever existir o benefcio mtuo. O usu-rio receber a satisfao de um determinado tipo de necessidade, seja ela econmica, o reconhecimento social, auto-estima ou o desenvolvimento de competncias individuais, enquanto o crowdsourcer ir obter e utilizar a seu favor o que esse usurio trouxer. (BRABHAM, 2013).73A loja online de camisetas Threadless tem o seu modelo de negcio baseado na criao de estampas de camisetas pelos membros da prpria comunidade. Essas pessoas muitas vezes so designers, ilustradores ou apenas entusiastas com algum conhecimento de desenho e ferramentas de ilustrao. Brabham (2013) conta em seu livro que a Threadless.com revelou que os principais fatores motivadores para a participao dos usurios seriam a oportunidade de ganhar dinheiro, desenvolver habilidades criativas e encontrar um trabalho freelance. Alm de um vcio e amor dos membros pela comunidade Threadless.Figura 9 - Site da loja online e comunidade Threadless74Brabham (2013) ainda complementa que: Muitos desses designers que ga-nharam diversos concursos no Threadless, tm um grande portflio de trabalhos de design freelance, pertencem a coletivos de design organizado e conseguiram empre-gos em agncias de publicidade, design grfico ou web design. (p. 14).Para o site Next Stop Design, que permite que as pessoas reimaginem espaos fsicos afim de replanej-los coletivamente, os fatores seriam a oportunidade de ala-vancar na carreira, o reconhecimento pelos demais membros do grupo, contribuir em um produto criado por todos, auto-expresso, diverso e aprender novas habilidades.Figura 10 - Site do Next Stop Design75J para a empresa de pesquisa e desenvolvimento InnoCentive.com foi cons-tatado que os fatores de motivao estavam ligados a resoluo de um problema de difcil soluo e a recompensa financeira.Segundo Brabham (2013), esses estudos existentes sugerem que os indiv-duos que participam de um sistema de Crowdsourcing podem vir a ter as seguintes motivaes: Ganhar dinheiro; desenvolver habilidades criativas; interagir com outros profissionais criativos; construir um portflio para um futuro emprego; desafiar a si mesmo para resolver um problema difcil; fazer amigos; passar o tempo quando entediado; contribuir para um grande projeto de interesse comum; compartilhar seu trabalho com os outros membros; se divertir. 3.4.1. Intrnsecas x Extrnsecas Brabham (2013) prope que a motivao intrnseca definida como a execu-o de uma atividade para suas satisfaes inerentes e que a motivao extrnseca pertence sempre que uma atividade feita afim de alcanar algum resultado separ-vel. (p. 2). Quando motivadores intrnsecos, como a diverso ou um desafio, e motiva-76dores extrnsecos, como a recompensa financeira ou fama, interagem, recompensas extrnsecas tendem a minar a motivao intrnseca e os participantes podem se envol-ver em uma atividade para uma variedade de razes, tanto motivados intrinsecamente quanto extrinsecamente. (BRABHAM, 2013).Por exemplo, na comunidade Threadless, uma pessoa pode estar engajada para o desenvolvimento de suas habilidades criativas, construo de um portflio, relacionar-se com outras pessoas criativas. Enfim, so todas motivaes pessoais, intrnsecas. Mas ao mesmo tempo, acaba tendo a oportunidade de ganhar uma re-compensa extra em dinheiro e, assim, sua vontade de participar aumenta pelos dois fatores, intrnsecos e extrnsecos.E em outros casos, as pessoas participam apenas para se divertir, passar o tempo e compartilhar conhecimentos, mas no porque eles queriam fazer dinheiro.No prximo captulo deste trabalho, vamos analisar quais so as principais motivaes envolvidas que fazem com que os usurios da comunidade Camiseteria participem dos concursos de estampas. Se os fatores so em sua maioria intrnsecos, extrnsecos ou uma mescla dos dois. 3.5. Tipos de Crowdsourcing Como vimos em alguns exemplos nos tpicos anteriores, o Crowdsourcing pode ser usado em organizaes dos mais diversos segmentos. Cada uma delas possuem necessidades diferentes que podem ser resolvidas pela multido, ou pelo menos essas pessoas podem auxiliar no processo de resoluo dos problemas. Howe (2006) props alguns tipos de recursos vindos da multido que podem ajudar em cada necessidade especfica do problema que est sendo resolvido. Esses 77recursos podem ser:- Sabedoria Coletiva;- Criao Coletiva;- Voto Coletivo;- Financiamento Pblico (Crowdfunding). Baseado no autor, Brabham (2013) complementa sugerindo as seguintes tipo-logias dominantes para o Crowdsourcing e seus funcionamentos:1. Knowledge, discovery and management (Conhecimento, descoberta e geren-ciamento);2. Broadcast Search (Pesquisa);3. Peer-vetted creative production (Produo criativa);4. Distributed-human intelligence tasking (Tarefas de inteligncia humana distri-buda).Na tipologia Knowledge, discovery and management, as comunidades vir-tuais so desafiadas a descobrir o conhecimento existente na rede, ampliando as capacidades de uma organizao com recursos limitados. Um processo gerenciado adequadamente pode fazer com que uma grande comunidade online de indivduos busque um conhecimento especfico e rena suas descobertas em um repositrio co-mum. Esse tipo de sistema colaborativo muito semelhante ao do Wikipedia, basea-da na escrita e edio, a diferena que a organizao patrocinadora determina exa-tamente qual informao ela precisa, qual o objetivo e como esse contedo reunido. Temos exemplos como o SeeClickFix solicita a ajuda da multido para relatar 78problemas em seus bairros, como buracos, vazamentos, obras paradas, entre outros, em uma interface de mapeamento comum para que assim as prefeituras locais pos-sam tomar as devidas providncias. Figura 12 - Site do SeeClickFix A abordagem Broadcast Search utilizada nos casos em que existe uma provvel resposta certa, porm ainda no de conhecimento da organizao. Sendo assim, o problema compartilhado de forma aberta na rede com o propsito de atrair potenciais solues. bastante utilizado no campo cientfico e, neste caso, recompensas monetrias so comuns para pessoas na multido que fornecerem uma resoluo para os desafios. A InnoCentive e o Desafio Goldcorp usam esse sistema para encontrar solues cientficas para quebra-cabeas difceis e premia em dinheiro os indivduos que preencherem melhor os critrios dos desafios.79 Com a Peer-vetted creative-production, a fase criativa de um produto conce-bido aberta a uma rede de usurios da Internet, que enviam suas ideias e criaes organizao. O processo consiste em identificar as melhores ideias que podem ser colocadas em prtica, geralmente abrindo a curadoria para a votao popular. Alm do desenvolvimento do produto, a organizao ainda tem o trabalho de pesquisa de mercado feito, uma vez que o usurio j informa indiretamente o que ele gostaria de consumir. um sistema em que uma soluo boa tambm a soluo popular que o mercado ir suportar. (BRABHAM, 2013, p. 8).Exemplo disso o Doritos Crash the Super Bowl Contest, no qual a comunida-de online vota em seus anncios favoritos que foram criados pelos usurios do site Doritos, at o anncio com mais votos ganhar o concurso. Os anncios vencedores vo ao ar durante a transmisso do Super Bowl da Liga Nacional de Futebol, e os criadores dos anncios vencedores recebem um pacote de prmios em dinheiro e presentes, incluindo uma viagem para o Super Bowl.80Figura 13 - Site do concurso Doritos Crash the Super Bowl Esse tipo de sistema colaborativo apropriado para a resoluo de problemas que dizem respeito a questes de gosto e preferncias do usurio, tais como proble-mas estticos e de design. So processos de ideao, no qual a multido surge com ideias criativas para produtos, contedo de mdia, ou projetos de espao fsico. 81E por fim, a abordagem Distributed-human-intelligence tasking que funciona como uma distribuio aberta de microtasks atravs da Internet para uma comuni-dade de trabalhadores. A funo dessas pessoas analisar e processar dados de projetos de grande escala na rea da computao. Grandes problemas de dados so decompostos em pequenas tarefas que requerem inteligncia humana e as pessoas na multido so compensados pelo processamento dos bits de dados. Como essa abordagem de colaborao coletiva certamente a menos criativa e intelectualmente exigente para as pessoas, a compensao monetria um motivador comum para a participao. O exemplo desse tipo de sistema colaborativo o Amazon Mechanical Turk, um mercado de trabalho que exige a inteligncia humana. Eles acreditam que embo-ra a tecnologia dos computadores continue sendo aprimorada, ainda existem muitas coisas que os seres humanos podem fazer de forma mais eficaz, como identificar objetos em uma foto ou vdeo, transcrever gravaes de udio ou pesquisar detalhes dos dados. Figura 14 -Site do Amazon Mechanical Turk82 3.6. Quem dono do que produzido? De um lado temos a organizao interessada em resolver um problema e de outro a multido que est interessada em participar, mas no est disposta a abrir mo de seu reconhecimento e os devidos crditos por suas ideias. Neste caso, de quem o controle e propriedade sobre o que produzido num sistema compartilha-do? Brabham (2013) argumenta que o crowdsourcing segue um modelo de ge-renciamento top-down managed process, no qual o centro do controle do que produzido reside tanto com a organizao quanto com a multido em um dar-receber compartilhado. Isso significa que a interao entre os dois lados fundamental, pois garante um resultado mutualmente benfico e provavelmente no existiria sem os esforos co-criativos de ambas as partes. Qualquer website, mas especialmente os que apresentam contedos gerados pelos usurios, precisam ter termos de uso, Digital Millennium Copyright Act (DMCA), declaraes e outras polticas que protegem tanto a organizao como tambm a multido. A loja online de camisetas, Threadless (modelo de negcios no qual a Cami-seteria se baseia), possui uma poltica clara sobre propriedade intelectual que justa para a empresa e para a multido. Assim que um membro da comunidade de desig-ners do Threadless apresenta um projeto para o site, ele essencialmente concede loja direitos comerciais temporrios para 90 dias e qualquer projeto que for impresso pela marca resultar em um prmio remunerado ao membro da comunidade. Caso o projeto no seja selecionado para impresso, o membro retm os direitos de proprie-dade intelectual sobre a sua criao.83 3.7. O desenvolvimento de produtos em um sistema de Crowdsourcing uma era de criao de contedo e os usurios da Internet esto cada dia mais transmitindo suas prprias ideias, descobrindo informaes e recriando ideias e contedos antigos de formas diferentes e inovadoras. De acordo com Brabham (2013): A multido surge com ideias criativas para produtos, contedo de m-dia, ou projetos de espao fsico. Porque a multido o eventual usu-rio do produto, contedo de mdia, ou espao, eles tm o poder de selecionar as melhores ideias. (p. 10).Isso significa que as questes que envolvem a gerao de desenhos exclusi-vos e ideias so boas candidatas para a abertura de uma comunidade online de pes-soas que podem ter algo a dizer sobre o produto. Visto atravs da lente de pesquisa e desenvolvimento, a resoluo de problemas neste caso pode muito bem ser um sinnimo de inovao.Howe (2006) complementa que anteriormente, somente produtos de larga es-cala chegavam ao consumidor, deixando pouco espao para inovaes de origem popular, ou seja, da multido.No cenrio do sistema colaborativo, com a velocidade e alcance propiciados pela Internet, temos uma plataforma de comunicao instantnea na qual as mensa-gens e o intercmbio de ideias podem viajar to rpido ao longo de seus canais que o meio praticamente apaga a questo do tempo e, portanto, acelera o desenvolvimento criativo.84Quando falamos em criao de produtos, tambm temos que pensar nos riscos que isso tem para a empresa, como o produto no ter o retorno financeiro que se es-perava. Uma sada para diminuir esses riscos, so os mecanismo de votao integra-dos que ajudam a trazer tona os insucessos antes dos produtos serem fabricados. Comparado com o processo de desenvolvimento de produtos tradicionais de bens de consumo, o Crowdsourcing pode gerar mais e melhores ideias, integrando pesquisa de mercado e reduzindo os riscos simultaneamente. (BRABHAM, 2013, p. 33).Como vimos o Crowdsourcing pode ser usado como um modelo de negcio para os mais variados segmentos, em suas diversas tipologias que atendem a cada objetivo organizacional especfico e as pessoas podem atuar desde produtores at apenas observadores do que produzido e ainda assim podem se beneficiar com os resultados.No prximo captulo, vamos testar na prtica o tema das motivaes do usurio em participar de um sistema colaborativo e compreender qual a sua viso em relao esse tipo de trabalho. Pretende-se investigar se suas motivaes esto mais ligadas ao fato de ganhar dinheiro, de fazer amizade, de mostrar seu trabalho ou um conjunto de ambos. Verificaremos se ele realmente sente que o benefcio mtuo, reconheci-mento e valorizao de sua contribuio esto presentes nessa estrutura.CAPTULO IV 874. ESTUDO DE CASO CAMISETERIA.COM4.1. Camiseteria.comTudo teve incio a partir do momento em que Rodrigo David, designer, par-ticipou de um concurso de estampas de camisetas em um site americano chama-do Threadless. O modelo de negcio convidava as pessoas a criar ilustraes para camisetas com um tema pr-determinado para um concurso e as que atendessem aos requisitos tcnicos participariam de uma votao popular. Os desenhos que con-seguissem maior aceitao, eram comercializados e uma porcentagem das vendas seria destinada ao designer criador da estampa.Essa experincia fez Rodrigo decidir junto com Fbio Seixas, ento analista de sistemas, trazer esse modelo de negcio ao Brasil. Segundo uma entrevista para o site Feedbackmag6, Fbio conta que seu scio como profissional da rea de design, percebia uma carncia no mercado em dar espao para formao de uma comuni-dade, troca de ideias e exposio de trabalhos. Considerando esse fato com o que j estava acontecendo fora do pas, eles decidiram investir na ideia.O Camiseteria nasceu em agosto de 2005 e, segundo o prprio site7, eles so a ltima palavra em democracia fashionista. uma comunidade que busca a demo-cracia no momento de se vestir, criar e fazer a moda:6 Disponvel em http://www.feedbackmag.com.br/entrevista-com-fabio-seixas-do-camiseteria/. Acesso em 19 de Outubro de 2014.7 Disponvel em http://www.camiseteria.com/about.aspx. Acesso em 19 de Outubro de 2014.http://www.feedbackmag.com.br/entrevista-com-fabio-seixas-do-camiseteria/http://www.camiseteria.com/about.aspx88Acreditamos que a melhor forma de criar bons produtos atravs das pessoas que os usam. O Camiseteria permite que qualquer um crie suas estampas, participe da nossa competio permanente e escolha os melhores produtos. Assim asseguramos que os produtos produzi-dos refletem o gosto e as tendncias de nossos consumidores. Nunca produziremos uma camiseta que no tenha sido aceita pelo nosso pblico8. Neste cenrio, o consumidor um ator fundamental no processo operacional da organizao. Ele deixa de ser um simples consumidor e passa a trabalhar na pro-duo, tendo voz ativa para avaliar e decidir o que ser vendido no site.Figura 15 - Logo da organizao e comunidade Camiseteria8 Idem.89Alm de contar com um produto exclusivo, muito diferente do que o consumidor encontra em lojas de shopping por exemplo com produes em larga escala.Muito mais do que uma simples loja virtual, o Camiseteria abriu espao para o desenvolvimento de uma comunidade de designer, ilustradores e apaixonados por camisetas e arte. Na rea logada do site, as pessoas tem a oportunidade de ter o seu prprio blog e manter atualizaes; participar dos concursos; submeter comentrios s estampas desenvolvidas por outros usurios; enviar fotos para a galeria; ganhar pontos que podem ser convertidos em produtos e votar nas estampas participantes dos concursos. Atualmente, a estrutura organizacional do Camiseteria possui 19 pessoas que atuam em 4 grandes reas: produo, logstica, administrativa e marketing.90Figura 16 - Catlogo de produtos do site Camiseteria 4.1.1. Funcionamento92O modelo se assemelha bastante com o do site americano Threadless, os membros da comunidade podem submeter estampas de acordo com o concurso que acontece permanentemente no site e essas estampas so votadas por outros mem-bros da comunidade. As ilustraes ficam expostas durante 10 dias ou at atingir um nmero mnimo de 45 votos. As estampas que recebem as melhores avaliaes e passam pelos requisitos tcnicos da empresa so produzidas e comercializadas no site.Os critrios para encontrar os vencedores de cada concurso, de acordo com as regras do site, so os seguintes:1. Nota PblicaEsse o critrio mais importante na avaliao. Quanto maior a nota pblica, maiores so as chances de produo.2. Fator EU COMPRARIA! (5+)A nota 5+ indica que a estampa tem boa aceitao do pblico do site. O fator de compra fundamental na escolha dos vencedores. Em alguns casos a estampa tem uma nota alta e um fator de compra baixo. Essa informao indica que uma arte pode ser tima, mas no ser comercialmente vivel para a loja. A mesma anlise vale para estampas com notas mais baixas e um fator de compra mais alto.3. Questes tcnicasA produo de uma estampa depende, acima de tudo, da disponibi-lidade de malha, da complexidade do design e da disponibilidade de um arquivo vetorial contendo a arte vencedora.934. Nota da equipe Camiseteria.comReservamos-nos o direito de aprovao final das estampas, com o compromisso de manter a imparcialidade e o respeito pela votao pblica9.Depois de aprovada, as camisetas so produzidas e passam a fazer parte do catlogo de produtos do site. O designer da estampa por sua vez, premiado com a quantia de R$ 1.300,00 em dinheiro e R$ 500,00 tambm em dinheiro para cada reedio dessa estampa. Figura 17 - Seo Envie sua estampa do site CamiseteriaNeste sistema, no existe um estilista se quer no quadro de funcionrios, quem faz a moda e o produto o prprio cliente!Produzindo apenas as camisetas escolhidas pelo pblico com os desenhos pr--aprovados ou relanados por solicitao dos clientes, o Camiseteria acaba reduzindo os 9 Disponvel em http://www.camiseteria.com/contest.aspx. Acesso em 19 de Outubro de 2014.http://www.camiseteria.com/contest.aspx94riscos de encalhes no estoque, comuns em empresas de moda. Segundo os fundadores do site, apenas 2% de seus modelos no so vendidos num prazo de cinco semanas10.Outro fator que devemos destacar nesse modelo que no preciso investir tanto dinheiro em divulgao. A prpria comunidade j realiza esse papel. Assim que os desig-ner tm suas estampas aprovadas para participar da votao pblica, eles convidam os seus amigos e conhecidos para ajud-los a ganharem a competio e, dessa forma, cada vez mais pessoas conhecem o site e participam enviando estampas, votando ou realizan-do compras. Outro meio de divulgao espontnea propiciada pela comunidade acontece quando um usurio que realiza uma compra e envia uma foto ao site usando a camiseta bonificado com crditos para utilizar na loja.Figura 18 - Fotos dos membros da comunidade usando a camiseta comprada no CamiseteriaNo Camiseteria, recompensamos nossos clientes e usurios por qual-quer atividade que ajude a desenvolver o site. Damos prmios para 10 Disponvel em http://www.camiseteria.com/press.aspx. Acesso em 19 de Outubro de 2014.http://www.camiseteria.com/press.aspx95quem cria estampas, para quem envia fotos e para quem ajuda a di-vulgar o site. Desta forma todos saem ganhando e experimentam uma navegao mais participativa11.Ou seja, o Camiseteria ganha em divulgao espontnea com a participao do usurio e como recompensa o usurio ganha pontos que podem ser convertidos em produtos na loja. Dessa forma, a organizao cria uma relao que valoriza o benefcio de ambas as partes, deixando claro o quanto cada usurio representa um papel fundamental para a estrutura. Dentro do site, ele pode participar, se expressar, opinar, decidir e ainda recebe bonificaes por cada atividade no site. Quanto mais ele utiliza o sistema colaborativo do Camiseteria, melhor o site fica!O Camiseteria totalmente transparente com seus clientes e usu-rios. Jogamos limpo com vocs porque queremos formar um grupo de amigos e no um nmero de usurios. Voc tem a liberdade de opinar sobre as estampas, novidades e todo o resto. Voc faz o nosso site. Sua opinio fundamental para a nossa equipe e para o desenvolvimento do site. Faremos o possvel para que voc tenha voz aqui dentro12.No Camiseteria, os membros da comunidade podem apresentar diversos pa-pis na estrutura de Crowdsourcing. Transitam entre os perfis ora como observado-11 Disponvel em http://www.camiseteria.com/manifesto.aspx. Acesso em 19 de Outubro de 2014.12 Idem.http://www.camiseteria.com/manifesto.aspx96res, apenas vendo o que est acontecendo; ora compartilhadores, porque o contedo em questo os interessa e eles sentem que podem divid-lo com os amigos; ora como comentaristas, dando sugestes, ideias e opinies, ora como produtores, que no site so as peas fundamentais para o concurso manter seu funcionamento.4.2. Estudo de Caso 4.2.1. ObjetivoEste estudo de caso tem como objetivo investigar quais as principais motiva-es que levam um usurio a colaborar com o desenvolvimento de estampas no sis-tema de Crowdsourcing do site Camiseteria.com. 4.2.2. Pblico O pblico alvo deste estudo de caso so os designers que participam da comu-nidade online Camiseteria.com. 4.2.3. Metodologia Para atingir o objetivo proposto, sero realizadas entrevistas com usurios que j participaram dos concursos de estampas no site para uma anlise qualitativa. A partir de suas respostas, sero analisados quais so os principais fatores que motivam esse usurio a participar e dedicar o seu tempo livre a essa estrutura de colaborao coletiva.97 4.2.4. Relatrio de EntrevistaA entrevista foi realizada com trs usurios e participantes do Camiseteria. Uma delas foi feita com Elide Valverde, de 27 anos, que foi destaque na comunidade Camiseteria como Designer do Ms no ms de Setembro, a outra entrevista foi feita com Aline Fhadi de 22 anos, que mesmo to nova j possui sua prpria marca de roupas e a terceira com Luis Tales, de 28 anos, que designer e ilustrador freelancer. As entrevistas aconteceram entre 16 e 21 de outubro, via formulrio de pesquisa do Google Drive e para perguntas que necessitavam de respostas mais aprofundada foi utilizado o chat do Facebook. Os pesquisados puderam responder espontaneamente, revelando suas per-cepes, motivaes e expectativas por meio de um roteiro de perguntas abertas de entrevista semiestruturado. A pesquisa foi aplicada com uma abordagem direta, revelando que o objetivo da entrevista era para fins acadmicos e todos autorizaram a utilizao dos dados e divulgao de seu nome e portflio.A seguir, a descrio de cada uma das entrevistas e os dados que foram cole-tados delas: A. Elide Valverde, 27 anos, Barreiras - BA Elide um dos designers de maior destaque da comunidade Camiseteria e em Setembro foi nomeado Designer do Ms. Ele participa da comunidade desde agosto de 2008 produzindo ilustraes para diversos concursos e j votou em 697 es-tampas de outros designers. A partir de 2009, ganhou o selo de Designer Aprovado.98 Ele formado em Direito pela Faculdade So Francisco de Barreiras, mas atualmente possui um negcio prprio na rea de Design. Ele afirma que as ativida-des que exerce na rea da arte so principalmente relacionadas com Ilustrao Digi-tal. Informou que divulga seus trabalhos de ilustrao atravs das redes sociais, como Facebook13, Flickr14 e concursos como os do Camiseteria. Ele participa ativamente dos concursos do Camiseteria, j participou de 65 con-cursos, dos quais ganhou 12 vezes. Quando questionado sobre quais os principais fatores que o motivam a partici-par dos concursos ele respondeu que seriam a publicidade, a oportunidade de com-petir e avaliar a aceitao de seu trabalho junto ao consumidor.Elide afirmou que depois de expor seu trabalho na comunidade online, suas ilustraes ganharam bastante visibilidade e j foi procurado diversas vezes para rea-lizar trabalhos freelance. Acredita que reconhecido pela organizao Camiseteria e pelos demais membros da comunidade, que sempre elogiam seus novos desenhos no campo de comentrios e o acompanham em outras redes sociais. Alm disso, ele afirma ter conhecido outros participantes criativos no Camiseteria interessados em seu trabalho. Considera que a recompensa financeira nos concursos um fator fundamental para sua participao. Dos itens abaixo, foi pedido para que ele qualificasse de 1 a 5, sendo 1 mais importante e 5 menos importante, os fatores que mais o motivam em participar de um Concurso no Camiseteria. Sua resposta foi a seguinte: ( 1 ) Construir um portflio13 https://www.facebook.com/ilustracoesseliudevalverde14 https://www.flickr.com/photos/eliudevalverde-illustration/https://www.facebook.com/ilustracoesseliudevalverdehttps://www.flickr.com/photos/eliudevalverde-illustration/99 ( 1 ) Ganhar um dinheiro extra ( 1 ) Desenvolver habilidades criativas ( 1 ) Manter contato com outros participantes criativos ( 1 ) Os desafios de cada concurso ( 1 ) Fazer amigos ( 1 ) Criar um produto que outras pessoas podero utilizar ( 1 ) Torna-se reconhecido pelos demais membros ( No considera um fator importante ) Passar o tempoFigura 19 - Elide como designer destaque do ms100Algumas de suas ilustraes: Figuras 20, 21 e 22 - Ilustraes desenvolvidas por Elide Valverd101 B. Aline Fhadi Silva, 22 anos, Itapecerica da Serra - SPAline tem 22 anos, est no ltimo semestre do curso de Publicidade e Propa-ganda na FMU e possui uma grande habilidade com desenhos mo livre. No possui experincia com carteira assinada na rea de estudo, j realizou cursos de Photoshop e Illustrator e sua oportunidade de desenvolver seu dom artstico nos trabalhos de criao da faculdade e alguns trabalhos freelance.H poucos meses atrs, juntou seu talento e sonho de ter sua prpria marca de roupas e criou a Cervo Clothing, uma marca de camisetas com suas ilustraes estampadas. Ela conduz a marca com ajuda do primo e alguns amigos que trabalham na rea de moda e fotografia. Atualmente a nica forma de divulgar seu trabalho nas redes sociais, como o Facebook15 e Instagram16.Para ela o Camiseteria representa uma oportunidade de divulgar o seu trabalho como designer e assim trazer mais visibilidade para sua marca, alm de desenvolver melhor suas habilidades em ilustrao digital. Ela citou como os fatores que mais a motivam em participar do Camiseteria, o desenvolvimento profissional e o reconheci-mento de seu trabalho por outras pessoas da rea de design e moda. O prmio em dinheiro algo que chama muito a ateno dela tambm, pois ajudaria a investir mais na Cervo Clothing.15 https://www.facebook.com/CervoClothing16 @cervoclothing102Sobre os benefcio que o Camiseteria pode proporcionar, ela destacou o fato de poder conhecer trabalhos de outras pessoas da mesma rea e ter a oportunidade de divulgar sua arte.Aline ainda nova na comunidade, mas acredita que ter a chance de fazer amigos no site, destacar a sua marca pessoal e conseguir alguns trabalhos como freelancer na rea de ilustrao.Dos itens que ela considera mais relevantes para gerar maior motivao em participar dos concursos no Camiseteria, ela classificou da seguinte forma (de 1 a 5, sendo 1 mais importante e 5 menos importante):( 1 ) Construir um portflio ( 2 ) Ganhar um dinheiro extra ( 1 ) Desenvolver habilidades criativas ( 1 ) Manter contato com outros participantes criativos ( 1 ) Os desafios de cada concurso ( 3 ) Fazer amigos ( 1 ) Criar um produto que outras pessoas podero utilizar ( 1 ) Torna-se reconhecido pelos demais membros ( 5 ) Passar o tempo103Algumas de suas ilustraes: Figuras 23, 24 e 25 - Ilustraes desenvolvidas por Aline Fhadi104 C. Luis Tales, 28 anos, Aquiraz - CELuis Tales tem 28 anos, ensino mdio completo e mora no Cear. Participa ativamente da comunidade virtual Camiseteria desde outubro de 2009, j votou em 4.060 estampas de outros designers do site, participou de 48 concursos e ganhou 9 vezes. Atualmente, ele trabalha como freelancer nas reas de ilustrao e design e afirmou que a nica fonte de divulgao de seu trabalho a sua fanpage no Face-book17 e o resto o marketing espontneo, ou o boca a boca como ele mesmo co-loca. Para ele, o Camiseteria abre portas para divulgao de seu nome como ilus-trador e assim ele ganha visibilidade para contatos de trabalhos fora da comunidade. Ele conta que aps ter exposto sua arte no site, j recebeu diversos contatos para trabalhos freelance inclusive.Quando questionado sobre quais seriam os principais fatores que o motivam a participar do Camiseteria, ele respondeu que por ser um concurso com designers de alto nvel, voc acaba aprendendo e evoluindo bastante as suas capacidades criativas a cada novo concurso. E ainda recompensado financeiramente. O maior benefcio para ele em fazer parte do Camiseteria a recompensa de ganhar um concurso e ter o seu trabalho aprovado entre bons designers de todo o Brasil. Segundo Luis, isso gera um timo reconhecimento, alm do prmio em dinhei-ro.17 https://www.facebook.com/LuisTalesIlustrador 105 Assim como Elide Valverde, Luis afirma ter conhecido outros profissionais criativos e pessoas interessadas em seu trabalho. Inclusive Luis e Elide se conheceram no Ca-miseteria e so amigos, eles ajudam um ao outro em votaes, comentrios positivos e ideias sobre seus trabalhos pessoais.Os itens que Luis Tales considera mais importantes para garantir sua participa-o na comunidade virtual Camiseteria atualmente foram (considerando a escala de 1 a 5, sendo 1 mais importante e 5 menos importante): ( 1 ) Construir um portflio ( 1 ) Ganhar um dinheiro extra ( 1 ) Desenvolver habilidades criativas ( 3 ) Manter contato com outros participantes criativos ( 3 ) Os desafios de cada concurso ( 4 ) Fazer amigos ( 4 ) Criar um produto que outras pessoas podero utilizar ( 2 ) Torna-se reconhecido pelos demais membros ( 5 ) Passar o tempo106Algumas de suas ilustraes:107Figuras 26, 27 e 28 - Ilustraes desenvolvidas por Luis Tales4.3. Anlise do estudo de casoComo vimos ao longo deste trabalho, as comunidades virtuais tm o poder de agrupar pessoas de diversas localidades geogrficas em torno de interesses em comum e dar espao para os membros em expressarem seus conhecimentos indi-viduais formando uma grande sabedoria coletiva. No contexto do Crowdsourcing, a organizao Camiseteria por meio de seu modelo de negcio, agrupou em uma comu-nidade usurios interessados em design, ilustrao, arte, moda, estampas, etc em um ambiente no qual eles tm a oportunidade de se expressar, desenvolver seu potencial 108criativo, fazer amigos, escolher o produto que querem ver na vitrine da loja virtual e terem um espao pessoal para postar suas ideias e se relacionarem com os demais membros do grupo. A arquitetura participativa que o site oferece, possibilita que os membros se aproximem e criem vnculos uns com os outros, gerando um capital social de nvel relacional, ou sejam, isso faz com que os interagentes se aproximem, ampliando seus relacionamentos sociais e adquirindo maioreis nveis de confiana. E segundo Recue-ro (2009), Quanto mais os atores sociais estiverem conectados e integrados, mais cooperativo ser o grupo e maior ser a quantidade de desenvolvimento adquiridos atravs do capital social. (p. 50). Nessa estrutura, tudo o que produzido baseado na reciprocidade e todos do grupo podem aproveitar os benefcio do que gerado coletivamente. Para a inteligncia coletiva florescer necessrio que a diversidade e sabedo-ria individual de cada um seja preservada. No Camiseteria, percebemos isso a me-dida que os designers tm a oportunidade de participar do mesmo concurso, porm cada um produz sua verso da ilustrao para o concurso isoladamente, de acordo com sua criatividade, referncias e repertrio artstico. Na avaliao de qual a melhor estampa produzida que vencer o concurso, os membros tambm podem votar iso-ladamente sem precisar expor sua deciso ou ter que chegar um consenso, um mtodo democrtico que valoriza a opinio do grupo como um todo.Como vimos, Brabham (2013) definiu quatro itens para que um sistema de Crowdsourcing funcione. Abaixo relacionaremos esses itens com o modelo de neg-cios da organizao Camiseteria:1091. Uma organizao que possua uma tarefa a ser performada: Para que o modelo de negcios da Camiseteria se mantenha ativo e funcionando, eles precisam de voluntrios para performarem a tarefa de desenvolvimento das estampas para as camisetas que sero vendidas e indivduos para avaliarem a qualidade das estampas recebidas em cada concurso.2. Uma comunidade (multido) disposta a executar a tarefa volunta-riamente: A Camiseteria conseguiu reunir pessoas de diversas partes do Brasil interessadas em arte, design, ilustrao, moda ou mesmo aficionados por camisetas e pessoas que buscam por produtos diferentes dos que esto acostumados em lojas com produes em larga escala. 3. Um ambiente online que permita a realizao do trabalho e a intera-o da comunidade com a organizao: A organizao possui um site baseado na arquitetura participativa da Web 2.0 que permite a interao dos membros da comunidade com a Camiseteria, no qual os usurios podem submeter estampas, votar, manter um blog pessoal ativo, enviar fotos usando as camisetas compradas no site e ganhar pontos, etc.4. Benefcio mtuo para a organizao e para a comunidade: Podemos perceber as relaes de benefcio mtuo na estrutura do Camiseteria tanto para a organizao quanto para os membros da comunidade. Para a Camiseteria, os benefcios so a produo dos produtos e avaliao dos mesmos pelos usurios, ou seja a organizao tem as tarefas do desenvolvimento de produtos e a pesquisa de 110mercado feitos. Enquanto os membros da comunidade ganham com a remunerao em dinheiro cada vez que as suas estampas vencem um concurso, tm a oportuni-dade de trocarem ideias com outros membros criativos, desenvolverem habilidades criativas, criarem um portflio, divulgarem seu nome como designer, etc. O objetivo proposto pelo estudo de caso deste trabalho visou analisar o ponto de vista dos designers que participam ativamente dos concursos de estampas que so promovidos pela comunidade virtual Camiseteria e quais as suas motivaes em fazer parte desse sistema colaborativo.Considerando as respostas coletadas nas entrevistas com Elide Valverde, Ali-ne Fhadi e Luis Tales, podemos analisar que o sistema colaborativo aparece como uma tima oportunidade para as pessoas trocarem experincias umas com as outras e se venderem como profissionais, conseguindo contatos de trabalho fora dos limites do site.Os trs entrevistados consideram a estrutura ideal para divulgao de seus portflios e acreditam que existe uma relao de benefcio mtuo entre eles e a orga-nizao. Conforme dito por Brabham (2013), sempre que a multido se comprometer a executar uma tarefa e dedicar o seu trabalho, dinheiro, conhecimento e experincia dever existir o benefcio mtuo. Das personalidades envolvidas no processo de Crowdsourcing, eles podem ser classificados nas tipologias definidas por Brabham (2013) como Utilizers, pois eles desenvolvem o capital social atravs da execuo de suas habilidades criativas individuais no site. Sobre os fatores que mais os motivam a participar do site, conclumos que no exite um fator isolado para nenhum deles. Eles acreditam que um conjunto de benefcios que juntos fazem com que o site seja atrativo e os traga esse desejo em 111participar e continuar contribuindo com seu trabalho na comunidade.Para Elide os fatores mais importantes so a oportunidade de competir, a divulgao de seu nome como designer e medir a aceitao de seu trabalho junto ao consumidor. Para Aline, a oportunidade de desenvolver suas habilidades criativas e profissionais em ilustrao, o prmio em dinheiro para investir em sua marca pessoal e o reconhecimento de outras pessoas envolvidas na rea de design e moda. E por fim, para Luis os fatores que mais o motivam a participar do Camiseteria so a opor-tundiade de ampliar sua capacidade criativa no desenvolvimento de ilustraes, a construo de um portflio e a remunerao em dinheiro.Analisando as motivaes dos trs entrevistas, percebemos que tanto as mo-tivaes intrnsecas como extrnsecas ajudam a fazer com que o usurio participe do Camiseteria. Conforme colocado por Brabham (2013), quando motivadores intrnse-cos e motivadores extrnsecos interagem, recompensas extrnsecas tendem a minar a motivao intrnseca e os participantes podem se envolver em uma atividade para uma variedade de razes, tanto motivados intrinsecamente quanto extrinsecamente. Sobre as motivaes intrnsecas esto a chance de desenvolver suas habilida-des criativas, o sentimento de ser reconhecido por outros participantes da comunida-de e participar de um desafio de design. As extrnsecas so a oportunidade de medir a aceitao de seu trabalho perante ao consumidor, conseguir oportunidade de trabalho fora do site e ganhar uma remunerao extra.Um fator motivacional muito interessante destacado por Elide Valverde a oportunidade que o Camiseteria o proporciona de medir a aceitao de seu trabalho perante ao consumidor, pois tanto ele como Aline tem negcios prprios e Luis free-lancer na rea de design e dessa forma, conseguem avaliar quais caminhos podem seguir que apresentam maior aceitao do pblico consumidor e de outros designers.112Todos consideraram que a premiao em dinheiro um fator fundamental no processo e o fator passar o tempo foi destacada como o menos importante para os motivar a participar da comunidade Camiseteria.com.A diferena entre eles que Aline utiliza principalmente, esperando um retorno financeiro para poder investir em sua marca de roupas. Luis utiliza para desenvolver suas habilidades criativas e montar um portflio que o ajude a conquistar mais tra-balhos fora do site. Enquanto Elide, usa mais para medir a receptividade de seus trabalhos pelos consumidores e outros designers. CONSIDERAES FINAIS115CONSIDERAES FINAIS Com a Web 2.0, a cultura participativa ganhou espao e os usurios tiveram a oportunidade de expressar seu conhecimento e compartilhar informaes com os demais usurios da rede. A partir disso, surge a inteligncia coletiva que se apropria da soma das singu-laridades de cada indivduo e quando reunida em um determinado ambiente, como as comunidades virtuais, formam um conhecimento muito poderoso. As comunidades virtuais conseguem agrupar pessoas de diferentes partes do mundo com interesses semelhantes e dessas interaes surgem os laos sociais, o produto das discusses e trocas de informaes que surgem a partir dessas relaes o capital social que pode ser usufrudo por todos do grupo. At mesmo por aqueles que apenas observam o que est acontecendo.Em paralelo a isso, com a democratizao do conhecimento e ferramentas de produo que a Internet propiciou aos seus usurios, eles se tornaram mais bem preparados para executar diversos tipos de tarefas que antes s eram realizadas pelo reduto de empregados e especialistas. E esse usurio que tambm um consumidor, passa a adquirir uma postura tambm de produtor, tornando-se um prosumer. Isso faz com que ele tenha interesse e vontade de participar da produo e desenvolvimento dos produtos que ele consome. Esses fatos reunidos criam o ambiente ideal para o surgimento do Crowdsourcing. O Camiseteria.com uma organizao que aproveitou esse movimento para criar uma sistema colaborativo que dispe de sua prpria comunidade de designers, ilustradores, entusiastas e aficionados por arte e camisetas. A empresa atravs de re-116compensas e bonificaes incentiva a participao desses membros, valoriza o con-tedo do que produzido coletivamente e oferece um ambiente que promove sua interao com a comunidade para que ocorra a manuteno da relao e os usurios voltem a participar do site.O prprio sistema de Crowdsourcing acaba sendo uma recompensa para esse o usurio, pois dentro do site, ele pode participar, se expressar, opinar, decidir e rece-be bonificaes por cada atividade que realiza.Com o caso de estudo realizado, percebemos que existem um conjunto de fatores que levam os usurios a terem vontade de participar do desenvolvimento de produtos no Camiseteria e esses motivos variam de acordo com os objetivos pes-soais de cada um. As anlises das entrevistas ns mostram que as motivaes mais importantes para o usurio de nvel intrnseco foram a chance de desenvolver suas habilidades criativas atravs dos concursos; o sentimento de ser reconhecido pelos outros participantes e a desafiar a si mesmo em cada um dos concursos em que ele participa. Quanto as motivaes extrnsecas, os entrevistados nos relataram que as principais so a oportunidade de medir a aceitao de seu trabalho perante ao consu-midor; conseguir oportunidades de trabalhos fora do site e ganhar uma remunerao extra. Neste cenrio, enxergamos que as relaes de benefcio mtuo esto presen-tes. De um lado, o membro da comunidade tem a chance de destacar seu portflio, ganhar visibilidade no mercado de design e ganhar um dinheiro extra e a empresa tem a vantagem de ter uma gama de produtos inovadores com riscos baixos de encalhes nas vendas, produzindo uma mercadoria que aceita por seu pblico. Esse sistema acaba se tornando uma ferramenta poderosa para pesquisa de mercado, na qual adquirida a informao do que o usurio gostaria de consumir e a 117aceitao desse produto perante ao pblico alvo por meio das votaes. Por fim, podemos analisar que o Crowdsourcing um fundamento que moldou um modelo efetivo de negcios para o Camiseteria, considerando a possibilidade de engajamento que o membro da comunidade tem no site, o relacionamento entre a empresa e os usurios que acabam ficando mais prximos e a sua gama de produtos que sempre agrada a clientela j que ela prpria a desenvolveu ou votou para que ela fosse comercializada. Isso tudo traz muitos benefcios para a organizao, j que ela vista como uma marca inovadora, que se relaciona e valoriza os seus consumidores e ainda os d a oportunidade de fazerem o que mais gostam em um ambiente no qual encontram outros indivduos para trocar conhecimentos e experincias. Portanto no sistema colaborativo do site Camiseteria, todos so criadores, pro-dutores, tomadores de decises, tem liberdade de expresso e o melhor, todos saem ganhando com o resultado das interaes entre a comunidade e a organizao. Aqui, os usurios so a pea fundamental do sistema e quanto mais eles participam do Ca-miseteria, melhor o Camiseteria fica para eles! REFERNCIAS121REFERNCIAS BRABHAM, Daren C. Crowdsourcing. Massachussetts: The MIT Press Es-sencial Knowledge Series, 2013.GYARMATI, D. e KYTE, D. Social Capital, Network Formation and the Community Employment Innovation Project. In: Policy Research Iniciative, vol 6, n.3. Disponvel em . Acesso em 18 de abril de 2014. HOWE, Jeff. O Poder das Multides: Por que a fora da coletividade est remodelando o futuro dos negcios? Rio de Janeiro: Elsevier, 2009. LEMOS, Andr. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contem-pornea. Porto Alegre: Sulina, 2002. LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo: Ed. 34, 1999. LVY, Pierre. A Inteligncia Coletiva: Por uma antropologia do ciberespa-o. So Paulo: Edies Loyola, 2003. OREILLY, Tim. What is Web 2.0. Disponvel em . Acesso em 05 de abril de 2014. http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055http://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.htmlhttp://oreilly.com/web2/archive/what-is-web-20.html122PUTNAM, R. D. Bowling Alone: The collapse and Revival of American Community. New York: Simon e Schuster, 2000. RECUERO, Raquel. Redes Sociais na Internet. Porto Alegre: Editora Sulina, 2009. (Coleo Cibercultura). RHEINGOLD, H. La Comunidad Virtual: Una Sociedad sin Fronteras. Bar-celona: Gedisa Editorial, 1995. SUROWIECKI, James. A Sabedoria das Multides. Rio de Janeiro: Record, 2004. SHIRKY, Clay. A cultura da participao: criatividade e generosidade no mundo conectado. Rio de Janeiro: Zahar, 2011. TAPSCOTT, Don; WILLIAMS, Anthony D. Wikinomics: Como a Colaborao em Massa Pode Mudar o seu Negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2007. TOFFLER, Alvin. A terceira onda. 16. ed. Rio de Janeiro: Record, 1980. WELLMAN, B.; GULIA, M. Net-surfers dont ride alone: Virtual Communi-ties as communities. CO: Westview Press, 1999. XIE, C.; BAGOZZI, R.; TROYE, S. Trying to prosume: toward a theory of consumers as co-creators of value. Journal of the Academy of Marketing Science, http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055http://www.livrariacultura.com.br/scripts/cultura/externo/index.asp?id_link=4444&tipo=2&isbn=8520503055123v. 36, p.62-78, 2008. WebsitesAmazon Mechanical Turk, disponvel em , ltimo acesso em 12 de outubro de 2014. Camiseteria, disponvel em , ltimo acesso em 02 de novembro de 2014.Doritos Crash the Super Bowl Contest, disponvel em , ltimo acesso em 12 de outubro de 2014. InnoCentive, disponvel em , ltimo acesso em 02 de outubro de 2014. iStockPhoto, disponvel em , ltimo acesso em 02 de outubro de 2014.Livemocha, disponvel em , ltimo acesso em 10 de outubro de 2014. Next Stop Design, disponvel em , ltimo acesso em 12 de outubro de 2014. 124Orkut, disponvel em , ltimo acesso em 30 de setem-bro de 2014. SeeClickFix, disponvel em , ltimo acesso em 12 de outubro de 2014. Threadless, disponvel em , ltimo acesso em 21 de outubro de 2014.Waze, disponvel em , ltimo acesso em 10 de outu-bro de 2014. Wikipedia, disponvel em , ltimo acesso em 05 de abril de 2014.125APNDICES126127APNDICESApndice 1 - Formulrio de Pesquisa aplicado aos designers do site Camiseteria128129130131132133134_GoBack_GoBack

Recommended

View more >