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Mkt Final Final Final

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    20-Jun-2015

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1. FUNDAO GETULIO VARGAS - FGV ESCOLA BRASILEIRA DE ADMINISTRAO PBLICA E DE EMPRESAS (EBAPE) GRADUAO EM ADMINISTRAO Anlise do comportamento de consumo noWorld of Warcraftpela tica dosGrupos de Referncia POR: - FELIPE ARAJO - LEANDRO AVLIO - MALBINA CHARIF 2. Sobre o estudo: - Busca entender o comportamento e o consumo dos jogadores do jogo online World of Warcraft, pela tica dos grupos de referncia; - Toma-se por base uma segmentao de jogador; - Retrata a economia por trs do jogo; - Por fim identifica a estratgia de marketing da Blizzard. - Demonstrar que mesmo em uma comunidade fictcia e virtual que detm seus prprios valores, suas prprias grias, atitudes e influncias culturais das mais diversas naturalidades possvel definir com clareza os diversos grupos que exercem presses sobre os indivduos ali presentes; 3. O que o?? - Um MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing game)desenvolvido pela Blizzard Co. e lanado em 23/11/2004; - preciso adquirir uma licena para criar uma conta e a partir da, pagar uma franquia mensal de US$ 15,00; - Conta hoje com 11 milhes de usurios em atividade no mundo todo; 4. 5. - Todo jogador cria um personagem no nvel 1 e a partir da de 5 a 6 meses, pode chegar ao nvel 80 (mximo); - No nvel 80, o jogador estar apto ainiciaros Desafios do jogo afim de conquistar as Recompensas oferecidas ao trmino destes; - Quanto maior o grau de dificuldade do desafio, melhores as recompensas. - Para participar de desafios preciso se aplicar para o recrutamento em algum cl, que podem ser classificados comoCasual ,Non-HardcoreouHardcore . - Alm disso, o jogador ter de acumular Gold, que ser gasto sempre que desejar participar de um novo desafio. Como funciona: 6. O caminho a ser percorrido... Criao do personagem - nvel 1 Nvel 80! hora de procurar umcl... 6 meses depois Cl Casual Incio dos Desafios ClNon-Hardcore Desafios Intermedirios ClHardcore Desafios mximos!Processo de Seleo Processo de Seleo Processo de Seleo Acmulo de Gold e recompensas! De 1 a 2 anos! Personagem no nvel mximo e com todas as Recompensas! 7. 8. Entendendo os grupos: - Quanto ao tamanho, nosso jogador participa de um grande grupo secundrio e formal chamado World of Warcraft (11 milhes de usurios);- Esse grupo se divide entre duas faces: Aliana e Horda, cada uma com aproximadamente 6 milhes e 5 milhes de usurios respectivamente; - Esses cls tambm chamados de guildas agem focadas em um objetivo comum possuem em mdia de 50 a 60 usurios;- As faces so divididas internamente em vrios cls que so definidos pelo critrio do status: Casual, Non-Hardcore e Hardcore; 9. A importncia da definio dos grupos de referncia para o profissional de marketing: A tentativa de garimpo dos grupos os quais o indivduo pertence se estende a classificao por grupos de referncia. Os grupos de referncia so classificados por meio de associaes e influncias e servem para os profissionais de marketing entenderem qual o modelo de referncia do consumidor e como estes influenciaro em suas decises de compra. 10. Aplicao dos grupos de referncia aos padres de consumo do jogador; Grupo de contato: a sua atual guilda (l-se cl), o qual ele pertence e o influncia positivamente em suas decises de consumo; O jogador paga US$ 15.00 por ms pelo jogo; Em cada desafio que ele escalado a participar, o gasto mdio de 75 Golds por hora em armas, equipamentos, poes e etc; A moeda do jogo pode ser encontrada venda em negociao em sites como:www.wowgoldtm.com 11. 12. Grupo de negao: so aqueles, do grupo atual, que embora faam parte dele, influenciam negativamente o comportamento do jogador.Ex.: Recriminando as filosofias do seu atual grupo de aspirao, ou impedindo que o seu grupo, evolua para um cl Hardcore. Grupo de preveno: O jogador no pertence a ele e desaprova as regras e no quer de maneira nenhuma voltar a ser um novato com poucos pontos dentro do jogo.Ex.: O perfil do jogador escolhido para anlise que no quer voltar a ser casual ou ter qualquer tipo de retrocesso, perdendo o que conseguiu at agora (status). A averso deste jogador em voltar ou perder algo que conseguiu a duras penas, seja jogando ou pagando (na maioria das vezes) faz com que ele consuma guias de atualizaes, cd-keys e etc. 13. 14. 15. Grupos de aspirao: O jogador sente sempre a necessidade de consumir mais tempo e produtos tais como guias para realizao de desafios e etc. Recentemente lanada, a nova verso do jogo vendeu em um dia s nos Estados Unidos cerca de trs milhes de unidades.A estratgia de marketing da Blizzard est focada exatamente em cima do conceito dos grupos de aspirao por ser um jogo altamente competitivo (apesar de ser em grupos) e pautado no status do jogador. - Existe toda uma estrutura de consumo formulado por meio de comrcio eletrnico puro, o qual o jogador est imerso e seja ele qual for, o que joga muito ou pouco vai precisar recorrer a alguns desses produtos. 16. 17. Bibliografia: Shifdman, Leon G. e Kanuk, Leslie Lazar Comportamento do consumidor, 6 edio, editora LTC / 2000. WWW.WORLDOFWARCRAFT.COM WWW.WOWWIKI.COM WWW.WARCRAFTREALMS.COM/CENSUS WWW.EBAY.COM WWW.MERCADOLIVRE.COM.BR WWW.WOWARMORY.COM WWW.GOOGLE.COM WWW.GAMESPOT.COM WWW.ANGUILD.NET WWW.WOWGOLDTM.COM