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Mkt Final Final Final

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    20-Jun-2015

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  • 1. FUNDAO GETULIO VARGAS - FGV ESCOLA BRASILEIRA DE ADMINISTRAO PBLICA E DE EMPRESAS (EBAPE) GRADUAO EM ADMINISTRAO
    • Anlise do comportamento de consumo noWorld of Warcraftpela tica dosGrupos de Referncia

POR: - FELIPE ARAJO - LEANDRO AVLIO - MALBINA CHARIF 2. Sobre o estudo: - Busca entender o comportamento e o consumo dos jogadores do jogo online World of Warcraft, pela tica dos grupos de referncia; - Toma-se por base uma segmentao de jogador; - Retrata a economia por trs do jogo; - Por fim identifica a estratgia de marketing da Blizzard. - Demonstrar que mesmo em uma comunidade fictcia e virtual que detm seus prprios valores, suas prprias grias, atitudes e influncias culturais das mais diversas naturalidades possvel definir com clareza os diversos grupos que exercem presses sobre os indivduos ali presentes; 3. O que o??

  • - Um MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing game)desenvolvido pela Blizzard Co. e lanado em 23/11/2004;
  • - preciso adquirir uma licena para criar uma conta e a partir da, pagar uma franquia mensal de US$ 15,00;
  • - Conta hoje com 11 milhes de usurios em atividade no mundo todo;

4. 5.

  • - Todo jogador cria um personagem no nvel 1 e a partir da de 5 a 6 meses, pode chegar ao nvel 80 (mximo);
  • - No nvel 80, o jogador estar apto ainiciaros Desafios do jogo afim de conquistar as Recompensas oferecidas ao trmino destes;
  • - Quanto maior o grau de dificuldade do desafio, melhores as recompensas.
  • - Para participar de desafios preciso se aplicar para o recrutamento em algum cl, que podem ser classificados comoCasual ,Non-HardcoreouHardcore .
  • - Alm disso, o jogador ter de acumular Gold, que ser gasto sempre que desejar participar de um novo desafio.

Como funciona: 6. O caminho a ser percorrido... Criao do personagem - nvel 1 Nvel 80! hora de procurar umcl... 6 meses depois Cl Casual Incio dos Desafios ClNon-Hardcore Desafios Intermedirios ClHardcore Desafios mximos!Processo de Seleo Processo de Seleo Processo de Seleo Acmulo de Gold e recompensas! De 1 a 2 anos! Personagem no nvel mximo e com todas as Recompensas! 7. 8. Entendendo os grupos: - Quanto ao tamanho, nosso jogador participa de um grande grupo secundrio e formal chamado World of Warcraft (11 milhes de usurios);- Esse grupo se divide entre duas faces: Aliana e Horda, cada uma com aproximadamente 6 milhes e 5 milhes de usurios respectivamente; - Esses cls tambm chamados de guildas agem focadas em um objetivo comum possuem em mdia de 50 a 60 usurios;- As faces so divididas internamente em vrios cls que so definidos pelo critrio do status: Casual, Non-Hardcore e Hardcore; 9. A importncia da definio dos grupos de referncia para o profissional de marketing: A tentativa de garimpo dos grupos os quais o indivduo pertence se estende a classificao por grupos de referncia. Os grupos de referncia so classificados por meio de associaes e influncias e servem para os profissionais de marketing entenderem qual o modelo de referncia do consumidor e como estes influenciaro em suas decises de compra. 10. Aplicao dos grupos de referncia aos padres de consumo do jogador;

  • Grupo de contato: a sua atual guilda (l-se cl), o qual ele pertence e o influncia positivamente em suas decises de consumo;
  • O jogador paga US$ 15.00 por ms pelo jogo;
  • Em cada desafio que ele escalado a participar, o gasto mdio de 75 Golds por hora em armas, equipamentos, poes e etc;
  • A moeda do jogo pode ser encontrada venda em negociao em sites como:www.wowgoldtm.com

11. 12.

  • Grupo de negao: so aqueles, do grupo atual, que embora faam parte dele, influenciam negativamente o comportamento do jogador.
    • Ex.: Recriminando as filosofias do seu atual grupo de aspirao, ou impedindo que o seu grupo, evolua para um cl Hardcore.
  • Grupo de preveno: O jogador no pertence a ele e desaprova as regras e no quer de maneira nenhuma voltar a ser um novato com poucos pontos dentro do jogo.
    • Ex.: O perfil do jogador escolhido para anlise que no quer voltar a ser casual ou ter qualquer tipo de retrocesso, perdendo o que conseguiu at agora (status).

A averso deste jogador em voltar ou perder algo que conseguiu a duras penas, seja jogando ou pagando (na maioria das vezes) faz com que ele consuma guias de atualizaes, cd-keys e etc. 13. 14. 15.

  • Grupos de aspirao: O jogador sente sempre a necessidade de consumir mais tempo e produtos tais como guias para realizao de desafios e etc.
  • Recentemente lanada, a nova verso do jogo vendeu em um dia s nos Estados Unidos cerca de trs milhes de unidades.
  • A estratgia de marketing da Blizzard est focada exatamente em cima do conceito dos grupos de aspirao por ser um jogo altamente competitivo (apesar de ser em grupos) e pautado no status do jogador.

- Existe toda uma estrutura de consumo formulado por meio de comrcio eletrnico puro, o qual o jogador est imerso e seja ele qual for, o que joga muito ou pouco vai precisar recorrer a alguns desses produtos. 16. 17. Bibliografia:

  • Shifdman, Leon G. e Kanuk, Leslie Lazar Comportamento do consumidor, 6 edio, editora LTC / 2000.
  • WWW.WORLDOFWARCRAFT.COM
  • WWW.WOWWIKI.COM
  • WWW.WARCRAFTREALMS.COM/CENSUS
  • WWW.EBAY.COM
  • WWW.MERCADOLIVRE.COM.BR
  • WWW.WOWARMORY.COM
  • WWW.GOOGLE.COM
  • WWW.GAMESPOT.COM
  • WWW.ANGUILD.NET
  • WWW.WOWGOLDTM.COM