Dragon Cave - N10

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    10-Jan-2017

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    B em vindos edio comemorativa da Dragon Cave, pois a nmero 10 no poderia passar em branco. Durante es-ses dois anos de trabalho muita coisa aconte-ceu, a proposta da nova DC era, alm de atuali-zar matrias antigas para as regras da 2 edio do MB, tambm criar uma fonte de material oficial que mestres e jogadores pudessem usar para ampliar seus jogos para novos horizontes.

    Nesses dois anos tivemos apenas 9 edi-es, que comearam em dezembro de 2012. Um nmero pequeno acreditem, ns sabemos. Durante quase um ano lutamos pra manter edi-es bimestrais, mas difcil gente. Ter ideias, escrev-las, edit-las, tudo de graa, eventual-mente a vida bateu na porta e tivemos de ceder. Estamos tentando manter uma certa regularida-de, trs meses, e com a ajuda do Domnico isso tem sido possvel, na verdade ele praticamente escreveu as ultimas duas edies sozinho.

    No entanto, tenho certeza que a qualidade do contedo nunca decepcionou nossos fs, e qualidade sempre foi uma preocupao cons-

    tante para ns. Porm, uma reclamao era constante (ainda na verdade), onde esto as matrias sobre Drakon. Bom, SURPRESA! Eis uma revista inteirinha dedicada a Drakon! Mais especificamente as Raas de Drakon. Nesse li-vro sim porque esse arquivo passou longe de ser s uma revista voc vai encontrar todos os povos de Drakon convertidos em raas jogveis.

    Alm disso temos alguns captulos au-xiliares com novas mecnicas para aqueles Mestres mais detalhistas, com regras de mo-vimentao e idiomas, por exemplo.

    Enfim, essa sem dvida j uma edio histrica, e nosso desejo que vocs se divir-tam muito com ela e no se esqueam de ir ao frum e dar sua opinio. Gostaram? Faltou alguma raa? Deixem seu recado l, eles so sempre muito importantes para ns!

    Luciano Abel (Editor)

    Introduo

    B

    EquipeGame Design

    Tiago Junges, Domnico Gay, Luciano Abel

    Design de Capa Aline Rebelo

    Editorao Luciano Abel

    Ilustraes e Cores Domnico Gay

    RevisoEwe Juban Albino Pacheco

    Cssia Tantrina Mendes

    AgradecimentosSylent, Grupo BEMTiVi,

    e a todos o annimos que noquiseram ser mensionados

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    A s vrias raas presentes em Drakon, apresentadas tanto no Manual Bsico quanto no Guia de Raas sempre peca-ram pela descrio pouco profunda e detalha-da. J era hora de mudarmos isso afinal, as raas so provavelmente a parte mais impor-tante na criao de um personagem!

    Assim, baseado no material que estamos desenvolvendo para o cenrio, fizemos essa re-viso geral de todas as raas para jogadores do Mighty Blade adicionando algumas, removen-do outras e mudando todas elas de modo mais ou menos profundo, dependendo do caso. Certas raas receberam nomes novos (!), a mecnica da maioria das Habilidades Raciais incluindo muitas Habilidades Automticas foi revisada e atualizada e algumas foram substitudas.

    Antes de ir para as raas em si, no entanto, h um pequeno pormenor sobre o qual im-portante falar: a classificao das criaturas no Mighty Blade. Apesar da maioria das raas apresentadas aqui ser classificada como huma-noide, trs delas (Centauros, Naga e Trites) so classificadas como Esfinges. O que isso significa? Em termos de regras, significa que qualquer efeito que afete apenas Humanoides no afeta essas trs raas. De modo semelhan-te, efeitos que afetam apenas Esfinges no afe-tam criaturas Humanoides. Mas o que classifi-ca uma raa como Humanoide ou Esfinge?

    ClassificaesUm Humanoide uma criatura bpe-

    de, vertebrada, com quatro seis membros e apresentando polegares opositores em pelo menos dois deles, dotados ou no de uma cauda e capazes de raciocnio lgico e comu-nicao e dotados de criatividade. Alm da maioria das raas apresentadas aqui, mortos-

    vivos inteligentes, gigantes e algumas raas inerentemente malignas como Kookans e Gnolls so Humanoides. Qualquer criatura com as caractersticas fsicas descritas acima, mas sem capacidade de raciocinar, se comu-nicar ou criar como Maphin Garrs, Yetis e mortos-vivos sem vontade so classificados como Trogloditas.

    Uma esfinge uma criatura que no apre-senta uma ou mais caractersticas fsicas dos humanoides, mas possuem capacidade de ra-ciocnio e so capazes de se comunicar. Os centauros, apesar de serem vertebrados e pos-surem seis membros e uma cauda, so quad-rpedes. Naga e Trites, por sua vez, no pos-suem membros inferiores, se movimentando por ondulao lateral de seu corpo. H outras criaturas que se encaixam nessa classificao como drages, Ygdrus e outras criaturas ve-getais sencientes e alguns anartromorfides. Qualquer criatura que no apresente uma ou mais caractersticas fsicas dos Humanoides e nem capacidade de raciocnio, comunica-o e criatividade, so consideradas Bestas. A maioria dos animais domsticos e feras sel-vagens como mantcoras, canidracos e hidras so classificadas como Bestas.

    Criaturas capazes de mudar de forma como duplicantes, lobisomens, e alguns Tai-lox e Druidas so considerados Humanides ou Esfinges, mesmo quando se transmutarem em formas bestiais ou se tornarem incapazes de raciocinar claramente (como no caso de um Tailox em forma de raposa, por exemplo) ba-seado apenas em suas caractersticas fsicas.

    Agora, sim, depois dessa rpida expli-cao, vamos s raas! Espero que todos se divirtam redescobrindo as raas de Drakon tanto quanto ns nos divertimos repensando sobre cada uma delas!

    Raas Revisadaspor Domnico Gay

    A

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    Notas sobre RaasDesbalanceadas

    Apesar da maioria das raas ter sido desenvolvi-da para serem equilibradas entre si e funcionarem de modo harmonioso dentro do cenrio de Drakon, algu-mas das raas apresentadas aqui no so recomenda-das para os jogadores por motivos variados.

    Em especial Goblins e Astrias tem bem menos pon-tos iniciais de Atributos do que as outras raas. Goblins so, bem. goblins, sendo muito mais uma ameaa ou um inconveniente para os aventureiros do que aliados em potencial ou uma opo real para jogadores, e fo-ram includos aqui simplesmente porque tivemos mui-tos protestos, passeatas, ameaas e at alguns ataques de goblins depois deles terem sido colocados no captulo de Monstros e no de Povos no Monstrum Codex.

    As Astrias, por sua vez, so culturalmente infe-riorizadas, vistas mais como propriedade do que como indivduos, e isso refletido em suas caractersticas.

    Alm disso, as Naga e os Draconianos apresen-taro dificuldades bastante complexas em termos de jogo, por serem universalmente considerados aliados dos drages, escravagistas cruis e a maioria os v mais como monstros do que como uma raa, geral-mente atacando ou fugindo deles assim que os avis-tam. Alm disso, em Cassiopia eles so extremamen-te raros, e no se sabe da existncia deles em Gaian.

    Os Orcs e Astrios sofrem um preconceito seme-lhante, mas no to severo, sendo vistos muito mais como raas malignas do que como monstros propria-mente ditos, e na verdade, os reinos de Arknia e Par-band os reconhecem como cidados. At mesmo em Tebryn possvel encontrar alguns poucos cidados Orcs e Astrios, mas fora de Arknia e Parband eles sofrero severo preconceito racial.

    J os Centauros apresentam um problema diferente: Suas caractersticas fsicas podem causar uma srie de in-convenientes durante o jogo, j que eles no conseguem desempenhar aes que, para as outras raas so corriquei-ras como subir escadas de mo, escalar em uma rvore, se arrastar por tneis estreitos, vestir um par de calas ou mesmo usar um banheiro comum e bastante aconse-lhvel que jogadores novatos evitem escolher Centauros como raa.

    De forma semelhante, os Trites podem apresentar uma srie de inconvenientes devido sua Habilidade Automtica que os impede de ficar muito tempo longe da gua e por limitar sua locomoo em terra. Apesar de poderem suprimir esse problema com a Vantagem Anfbio, eles tm que lidar com outros problemas para desempenhar aes simples, de forma similar ao que ocorre com os Centauros

    Escolher qualquer uma dessas raas deve ser uma atitude extremamente bem pensada, e sugerimos aos Mestres que mantenham essas raas restritas ou mes-mo proibidas em suas campanhas, e acompanhem de perto o desenvolvimento de personagens dessas raas.

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    BiologiaAesires so humanoides altos e robus-

    tos com uma fisiologia adaptada para climas extremamente frios. Sua altura mediana est entre 1,9 e 2,2 metros e pesam em mdia entre 100 e 130 quilos. Possuem pele e olhos extre-mamente claro, adaptados luz muito clara das regies de gelo eterno onde vivem, onde o ambiente filtra a luz solar mas fortemente refletida pelos cristais de gelo. A pele possui pouca pigmentao, sendo extremamente cla-ra com uma matiz levemente azulada ou esver-

    deada. Seu corpo coberto por uma pelagem rala e fina mais concentrada no alto da cabea e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos quase branca, apresentando matizes de azul, verde ou cinza, dependen-do do indivduo. Os olhos so extremamente bem adaptados, sendo protegidos por uma fi-nssima membrana que reflete completamente a luz. Graas isso, os olhos parecem ser de uma nica cor, sempre refletindo o aspecto de luz do ambiente geralmente branco ou dourado em reas iluminadas apenas por fogo artificial.

    AesirSingular masculino e feminino: Aesir; Plural masculino e feminino: Aesires

    Atributos Iniciais:Fora 4

    Agilidade 2

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Bardo, Druida, Guerreiro, Patrulheiro e Rnico.

    Habilidade Automtica:

    Vigor NrdicoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc nasceu em uma regio gelada, e os rigores climticos de Eishelm tornaram voc vigoroso e resi-liente. Voc Resistente Frio e no afetado nem por efeitos de climas gelados nem por efeitos proviventes de efeitos que causem dano por Frio (como Enregela-mento).

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    A gestao das Aesires dura cerca de nove meses e o beb nasce completamente depen-dente da me pelos primeiros anos de vida. Um Aesir considerado adulto aproximada-mente aos 16 anos, apesar de algumas raras vezes poderem atingir a maioridade diante da comunidade com menos idade. Podem viver at os 90 noventa anos, com raros indivduos chegando aos 120 anos. Aesires comeam a apresentar sinais de envelhecimento por volta dos 60 anos, geralmente apresentando dimu-nuio da massa muscular e na capacidade de percepo.

    As fmeas so distintas dos machos por no desenvolverem pelos faciais e tambm por apresentarem um par de mamas que po-dem ser de tamanho mdio grandes, ge-ralmente aumentando de tamanho depois da primeira gestao. Elas tambm so em geral pouco menores do que os machos e possuem traos faciais mais delicados.

    CulturaOs Aesires vivem no extremo gelado do

    continente numa regio que eles chamam de Eishelm, ao norte o reino lfico de Lond-rien, no extremo norte de Cassiopia, quase no polo. Eishelm isolado de Londrien pela Cordilheira Cnoc Oighir, e os Aesires se es-palham entre o norte e parte do oeste dessa cadeia de montanhas, onde existem estepes, tundras e pequenas florestas de onde eles ti-ram seu sustento bsico. A regio toda bas-tante gelada, com nevascas e regies de gelo perene, onde os Aesires se sentem mais con-fortveis.

    Eishelm no um reino em si, pois a es-trutura poltica dos Aesires no comporta a existncia de reis. Ao invs disso, cada grande comunidade regida por um Jarl, que man-tm as leis e a ordem da regio com o aconse-lhamento de bardos, druidas e sacerdotes. De tempos em tempos os Jarls (e seus conselhei-ros mais prximos) se renem para discutir problemas, trocar informaes importantes

    e rever, criar ou anunciar leis. Essas reuni-es so chamadas de Althings, e acontecem anualmente, no final do vero, a menos que algum problema urgente, de impacto consi-dervel, exija que haja um conselho de emer-gncia algo que no acontece h cerca de 15 sculos, desde a derrocada do ltimo drago que assolou a regio. Apesar de ser presidida por Jarls e seus conselheiros, os Althings so abertos a todos os homens livres, que podem questionar qualquer deciso ou pedir por mais detalhes de certa lei ou informao nova.

    Aesires no possuem uma classe comer-ciante, j que a maioria dos grupos familiares geralmente reunidos em um pequeno aglo-merado de residncias e oficinas rodeadas por campos destinados plantao e criao de animais produzem tudo o que precisam para sobreviver. Eventualmente, quando h escas-sez de alimento, roupas ou madeira em uma regio, o Jarl local entra em contato com as comunidades vizinhas e requisita ajuda, em troca de ficar devendo favores, geralmente pagos em produtos quando essas comunida-des passam por dificuldades ou fornecendo

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    guerreiros para incurses ou defesa da regio contra monstros ou comunidades hostis.

    Aesires so grandes navegadores, capa-zes de velejarem distancias longnquas em seus Drakkar, apesar de no terem desenvol-vido sistemas de navegao ocenica, o que os limita navegao de cabotagem que lhes permite teoricamente chegar qualquer ponto de Cassiopia, com exceo do Arqui-plago das Trs Irms e das ilhas da Solido e do Lagarto. No entanto, eles no ultrapas-sam a costa do Grande Pntano do Leste por considerarem que no pode haver nenhuma terra de interesse alm daquele lamaal fti-do e nem vo alm do porto de AetMuuri, em Arknia o ponto mais ao sul com quem mantm contatos comerciais. Assim, apesar de manterem comrcio em bons termos com Arknia, Dagothar, Londrien e Tebryn, os Aesires nunca chegaram Bryne e Parband, e dificilmente um Aesir ser visto nesses dois reinos, apesar de serem relativamente comuns nos portos do resto de Cassiopia.

    Apesar de serem vistos como rspidos e broncos e at mesmo violentos e irracveis por alguns Tebrynianos e Arkanitas, os Anes mantm boas relaes com eles, enquanto os Elfos tm uma tima impresso dos Aesires j que estes possuem uma srie de lendas que dizem respeito aos Elfos, tanto dizendo que so portadores de grande magia e guardi-es da natureza quanto aquelas que dizem que so criaturas vingativas e rancorosas do sub-mundo lendas que fazem com que os Aesi-res sempre demonstrem grande respeito e at mesmo reverncia para os Elfos. De qualquer forma, todos os reinos mantm boas relaes comerciais com os Aesires por conta de sua liberdade de movimentao dentro do Mar do Comrcio, por seu notrio hbito de manter a palavra em questes de negcios e por sua estadia em portos para negociar ser sempre extremamente breve o que limita bastante a possibilidade de atritos maiores com os cida-dos locais. Apesar de eventualmente um jo-vem Aesir resolver se aventurar pelos reinos

    do sul, esses so eventos isolados e nem um pouco comuns. A maioria dos Aesires gosta muito de se manter no mar, e considera as complexas cadeias polticas dos outros povos muito complicadas e desnecessrias. Aqueles Aesires que decidem explorar os reinos do sul geralmente se tornam andarilhos e, muito co-mumente, aventureiros.

    Os motivos que regem as visitas dos Ae-sires serem breves e os jovens Aesires que de-cidem se aventurar no sul geralmente o faze-rem sozinhos, simplesmente porque dentro das tradies da raa, estrangeiros e invasores so diferenciados pela quantidade em que che-gam. Enquanto um ou dois estrangeiros sejam sempre bem-vindos s terras Aesires sejam de outras raas ou mesmo de outras comuni-dades Aesires incurses maiores podem per-feitamente serem consideradas como invases e rechaadas como tal. Da mesma forma, eles preferem fazer contatos muito breves com ou-tras comunidades, e jamais entram em seus ter-ritrios em grandes contingentes a menos, claro, que tenham a inteno de pilhar uma co-munidade! H um ditado deles que diz: um visitante, dois so estrangeiros, trs invaso.

    Aesires falam o Skaldik, uma lngua sim-ples e concisa, ele lembra vagamente o Ru-nish dos anes, o que para alguns estudiosos aponta para alguma relao entre esses povos em tempos antigos. As semelhanas so mais evidentes na forma escrita da lngua que guar-da muitos smbolos semelhantes, embora a fontica seja bastante diferente. Na verdade esse idioma foi aprendido com os Jothuns, os gigantes de gelo do norte, que vivem ainda mais perto do polo do que as Aesires, na re-gio conhecida como Jothunheim. No passa-do eles tinham uma relao mais estreita com os gigantes, mas com o advento da navegao eles deixaram de ir para o norte cujas guas geralmente so congeladas total ou parcial-mente, oferecendo muito perigo aos barcos e tornando a navegao muito lenta e passa-ram a comercializar com os reinos calorosos do sul.

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    Ulfhednar e BerserkirMuitos Aesires guardam uma fora des-

    trutiva dentro de si, na forma de espritos ani-mais que, desde muito tempo, guiam a raa. Muitos jovens, durante o ritual de passagem para a idade adulta, acabam sendo domina-dos por esses espritos ancestrais e carregam sua fria por toda a vida. No inverno em que um Aesir atinge a idade adulta, geralmente aos 16 anos, ele deixado muito mais ao Norte de Eishelm de onde o solo prprio para plantar ou viver geralmente estando h pelo menos uma semana de qualquer rea habitada. Ele pode carregar consigo apenas uma arma a sua escolha e uma muda de rou-pas leves. Seu ritual de iniciao consiste, simplesmente, em voltar para sua comunida-de vivo. Apesar de, geralmente, esse ritual no apresentar um desafio mortal, j que a maioria dos Aesires dessa idade j tm uma

    boa idia de como caar e pescar no gelo, improvi-sando as ferramentas que

    precisar, as vezes ele pode enfrentar nevascas ou tem-pestades que nessa regio podem durar dias e po-

    dem produzir avalanches ou simplesmente impedi

    -lo de se orientar, de ca-ar, ou pescar. Ain-

    da, eles podem se ver diante de feras selvagens

    como ursos polares, yetis, c a n i d r a k o s ou at mes-mo mamutes e n f u r e c i -dos. Nesses momentos de extrema necessida-de, angs-

    tia e desespero, pode acontecer dos espritos do Lobo ou do Urso possurem o Aesir e lhes emprestarem sua fria, para que ele consiga sobreviver sua jornada, se os considerarem merecedores. H muitos jovens, no entanto, que no passam por jornadas to rigorosas, ou que conseguem sobreviver graas sua astcia e instinto naturais, enquanto outros podem se ver possudos pela fria dos esp-ritos em situaes de perigo mesmo antes de empreenderem suas jornadas. Mas mesmo que no sejam escolhidos como Ulfhednar (Lobo) ou Berserkir (Urso) durante seu ritual de iniciao, o potencial para serem tocados pelos espritos persiste em todos os Aesires, exceto aqueles que, por vontade prpria e de-liberadamente escolhem outro animais tot-micos como seus guias espirituais.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    BerserkirHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisito: Fria Bestial, Vontade 4

    Descrio: Voc um escolhido do Urso como seu protegido, e amparado pela resis-tncia dele quando evoca a Fria Bestial, tor-nando-se praticamente irrefrevel. Enquanto estiver em Fria Bestial, voc fica Resistente Corte, Resistente Perfurao e Resistente Contuso. Voc no pode estar usando ar-maduras ou escudos para que essa Habilidade tenha efeito, j que o Urso espera que voc considere a proteo dele acima de qualquer proteo mundana.

    Especial: Se voc tiver um Esprito Ani-mal que no seja o Urso, voc no pode pos-suir esta Habilidade. Se voc possuir esta Ha-bilidade, voc s pode escolher o Urso como seu Esprito Animal.

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    BraVura selVagem 1Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc confia mais nas suas ha-bilidades naturais do que em armaduras para se defender. Quando no estiver usando armadu-ra, voc recebe +2 em sua Defesa.

    Esse um bnus de Armadura.

    BraVura selVagem 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisito: Nvel 5, Bravura Selvagem 1

    Descrio: Voc veste sua bravura em ba-talha melhor do que alguns vestem armaduras. O Bnus Defesa conferido por Bravura Selva-gem 1 aumenta para +4 e voc pode escolher se esse bnus ser de Armadura, Bloqueio ou Esquiva no incio do seu turno.

    Fria BestialHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 30Descrio: Voc foi tocado pelo esprito do

    Urso ou pelo esprito do Lobo, e pode invocar a f-ria que provm do instinto de sobrevivncia deles. Enquanto estiver neste estado voc recebe Fora +2 e fica imune a efeitos de medo. Este efeito dura at o final da batalha ou at que voc fique dois turnos sem atacar. Voc no pode estar em Fria Bestial e Fria de Batalha ao mesmo tempo.

    Especial: Se voc tiver um Esprito Ani-mal que no seja o Urso ou o Lobo, voc no pode possuir esta Habilidade. Se voc possuir esta Habilidade, voc s pode escolher o Lobo ou o Urso como seu Esprito Animal.

    PreseNa BestialHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisito: Fria Bestial, Vontade 5

    Descrio: O Esprito do Urso ou do Lobo dentro de voc to evidente que as outras feras conseguem perceb-lo. Nenhu-

    ma criatura selvagem do tipo Besta vai atacar voc a menos que magicamente comandada. Criaturas com temperamento Furioso, Cruel ou Agressivo iro ataca-lo apenas se forem atacadas primeiro e criaturas de temperamen-to Sobrevivente, Pacfico ou Covarde iro fu-gir. Criaturas com temperamento Protetor e Servo nao so afetados por essa Habilidade.

    Animais afetados no ficam amedron-tados, mas sim tratam voc com respeito, o que lhe garante um bnus de +2 em testes de Adestramento com relao elas.

    PotNciaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc mais forte e resistente

    do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

    roBustezHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui uma consti-

    tuio vigorosa para os padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Resistncia.

    ulFhedNarHabilidade (Caracterstica) SuporteRequisito: Fria Bestial, Vontade 4Descrio: O Lobo considerou voc um

    guerreiro digno, e ele lhe imbuir da selvageria dele quando voc evocar a Fria Bestial, desfe-rindo ataques muito mais violentos. O bnus de Fora de Fria Bestial aumenta para +4 e seus ataques desarmados causam +2 de dano. Voc no pode estar usando armadura ou escudos para que essa Habilidade tenha efeito j que o Lobo despreza a defesa em detrimento do ataque.

    Especial: Se voc tiver um Esprito Ani-mal que no seja o Lobo, voc no pode pos-suir esta Habilidade. Se voc possuir esta Ha-bilidade, voc s pode escolher o Lobo como seu Esprito Animal.

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    BiologiaOs Anes so humanoides de compo-

    sio compacta e vigorosa. So conhecidos pela pelagem pesada que recobre sua cabea deixando apenas sua face de fora. A pelagem no corpo mais esparsa e macia do que na cabea, e geralmente mais escura. Geralmente se tornando acinzentada ou branca nos idosos. Os machos tambm tendem calvcie depois da maturidade. A pele dos anes de uma to-nalidade parda ou bronzeada, geralmente es-maecendo com a idade..

    Medem em mdia 1,4 a 1,5 metros de altura, sem uma diferena considervel entre os gneros. A espcie possui tnus muscular proeminente, com uma certa tendncia obe-sidade principalmente nos machos e pe-sam entre 70 e 90 quilos.

    A gestao das Ans dura cerca de dez meses, e as crianas so totalmente dependen-tes dos pais at aproximadamente os dez anos. Atingem a maturidade por volta dos vinte anos, e s comeam a apresentar sinais de en-velhecimento (como perda de tnus muscular e da pigmentao dos pelos) depois dos 100

    AnesSingular masculino: Ano; Singular feminino: An; Plural masculino: Anes; Plural feminino: Ans

    Atributos Iniciais:Fora 4Agilidade 2Inteligncia 3Vontade 3 Classes comuns: Guerreiro, Paladi-

    no, Sacerdote e Rnico.

    Habilidade Automtica:corao da moNtaNhaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Sua constituio foi for-

    jada nos subterrneos agrestes e impiedo-sos, onde apenas os mais resistentes con-seguem sobreviver. Voc imune a todos os venenos naturais e mgicos e rola +1d6 em testes de Resistncia. Alm disso, sua Carga calculada como se voc tivesse Fora +2.

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    anos, mas em geral se mantm ativos e sau-dveis at os 200 anos. Ancies acima dessa idade geralmente se tornam fracos e tendem a ficar mais obesos.

    As fmeas so facilmente distinguveis dos machos por no apresentarem pelos no pescoo e no queixo, e pelo par de mamas amplas e pesadas que possuem.

    CulturaOs Anes se orgulham do seu exmio tra-

    balho em pedra, e nenhum deles se sente con-fortvel em um abrigo feito de outro material. A maioria das cidades ans entalhada dire-tamente dentro de rochas, seja na encosta de montanhas e colinas, seja em cavernas en-quanto Dagothar bastante abundante em for-maes rochosas, a maioria das comunidades ans em Tebryn fica ao longo das Montanhas de Cristal, sendo as maiores cidades ans no reino Braktar e Stord. Mesmo aquelas cida-des que so construdas na superfcie so eri-gidas prximas de reas com abundncia de rochas para fornecer matria-prima para seus prdios. A maioria dos prdios pblicos bas-tante ampla, mas as moradias geralmente so compostas por mltiplas salas pequenas, cada uma com um propsito especfico. Alm das cozinhas, quartos e salas de estar costumam possuir fontes de fogo, seja para iluminao, aquecimento ou ambos.

    Nas cidades subterrneas, as casas parti-culares costumam ser construdas em tneis ligados a grandes espaos comunais, chama-dos de sales. As cidades maiores possuem vrios sales, cada um com propsitos espe-cficos, enquanto comunidades menores pos-suem sales que servem mltiplos propsitos simultaneamente como forjarias, mercados, estbulos, quartel, frum, etc.

    Em cidades na superfcie, esses espaos pblicos no existem da mesma forma. As ci-dades tendem a ter um centro com vrios pr-dios destinados a atividades civis, militares e

    comerciais especficas com as reas habitacio-nais ao redor. muito comum que os prdios centrais e muitas moradias possuam pores e que hajam tneis ligando algumas dessas re-as, j que o himmelangst (medo de olhar para o cu ou de no ter um teto sobre a cabea) um distrbio bastante comum na raa.

    A maioria dos Anes desenvolve uma das trs reas que a raa conhecida por do-minar: alvenaria, forja ou guerra. Mesmo os comerciantes, polticos e sbios possuem al-gum conhecimento em pelo menos uma des-sas trs reas, se no todas. O trabalho em pe-dra e metal uma atividade que atrai o gosto dos Anes desde sempre seja construindo coisas feitas com esses materiais, seja des-truindo coisas usando esses materiais.

    Anes tambm so bastante afeioados a disputas sejam fsicas ou intelectuais. Brao-de-ferro, arremesso de pesos e demonstrao de habilidade com o martelo esto entre as ati-vidades corriqueiras dos trabalhadores braais da raa, enquanto os sbios, engenheiros e mercadores preferem jogos de tabuleiro como jenga, domin e xadrez. Jogos de azar no so muito apreciados pela raa, que detesta no ter o controle ou o conhecimento do ambiente e desgosta da ideia de contar com a sorte um conceito menosprezado pela raa.

    Esse gosto pela disputa faz deles exce-lentes mercadores, sempre querendo ser co-nhecidos pelos melhores produtos, pelos pre-os mais justos e pelos prazos mais atraentes. claro que, para um Ano, o trabalho de sua prpria raa sempre superior das demais, e o que considerado um preo justo para um ano pode no ser exatamente o mesmo para outras raas. De qualquer forma, Humanos e Elfos negociam com os Anes h sculos, e todas as partes envolvidas parecem desejar que esse arranjo continue.

    Os Anes falam o Runisch, uma lingua-gem simples, apesar de bastante completa, que est em uso por pelo menos oito mil anos sem muitas mudanas estruturais os escritos

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    mais antigos da raa podem ser facilmente li-dos por qualquer um versado na linguagem. A forma escrita usa, alm de caracteres que com-preendem a sonoridade da lngua, uma srie de smbolos com significados especficos com o objetivo de transmitir informaes complexas de base cultural de forma concisa. Esses smbolos especficos tm origem nos mitos e lendas da raa, e preciso um conhecimento razovel da cultura para entender o significado deles dentro da estrutura de escrita.

    O Feudo de Ferro e os Cem Cls

    A histria escrita dos Anes se inicia de forma trgica, com os documentos sobre uma disputa conhecida como o Feudo de Ferro, possivelmente a primeira tentativa de unifi-cao dos Anes de Dagothar sob uma nica bandeira. Os eventos que iniciaram a guerra civil que se seguiu no so completamente compreendidas, mas o fato que os trezentos anos seguintes viram um conflito sangrento entre trs faces diferentes que clamavam o direito da regncia sobre o reino. Eventual-mente, duas dessas faces concordaram em um meio de decidir a disputa, mas a terceira parte divergia. O grupo de anes conhecidos apenas como Expatriados eventualmente perdeu a guerra, e como punio, foram ex-pulsos de Dagothar. Eles construram navios e partiram atravs dos gelados mares do norte. Os nomes de seus cls foram banidos e even-tualmente esquecidos.

    Os anes que permaneceram criaram um sistema poltico baseado em regncia rotativa, em que um membro de cada cl seria escolhi-do entre os seus, e entre esses escolhidos seria apontado um regente. Isso criou um complexo sistema poltico, em que as famlias de cada cl elegem um representante que disputar a liderana do Cl, que por sua vez ter direito disputar a regncia de Dagothar.

    Como nessa poca havia muitos cls de tamanhos diversos, todos requerendo o direito

    a apontar um candidato regncia o que ge-rou tenses por conta da importncia social de cada cl como parte estrutural do reino ficou acertado que, atravs de contratos, casamen-tos, reas de atuao ou simplesmente empa-tia mtua, os cls menores seriam absorvidos pelos maiores, at que todos os cls tivessem um nmero mais ou menos equivalente de in-divduos. Aps algumas dezenas de anos de negociaes e aglutinaes de cls, finalmen-te chegou-se um nmero total de cem cls com influncia mais ou menos equilibrada. Esses cem cls ancestrais cujos nomes esto registrados e so amplamente conhecidos por todos os Anes e o sistema poltico criado pela raa h mais de sete mil anos atrs con-tinua sendo usado at hoje, tendo, inclusive, influenciado os modelos de regncia de outras raas, como os Humanos e Metadlios e mes-mo de naes inteiras, como Tebryn e Bryne.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    caBea duraHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc extremamente teimo-

    so e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio - ou intimid-lo, controlar sua mente ou mani-pul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e Determinao +2.

    corao da moNtaNha 2Habilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc ainda mais vigoroso

    e resistente que a maioria dos Anes. Voc imune todas as doenas de origem natural ou mgica e rola +1d6 em testes de Resistn-cia - Esse bnus se acumula com o bnus de Vigor da Montanha. Alm disso voc tem +5 Pontos de vida.

  • 13

    duro como PedraHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Sua pele mais grossa e resis-

    tente que a da maioria dos outros Anes. Voc tem +10 Pontos de Vida e Defesa +1 (esse bnus de Defesa conta como Armadura).

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    Forjado FogoHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc passou muito tempo

    nas forjas ou nasceu abenoado por Hou com uma resistncia inata ao fogo e seus malef-cios. Voc possui Resistncia ao Fogo e sua viso e respirao no so afetadas por fu-maa.

    iNstruo aNcestralHabilidade Suporte

    Descrio: Os Anes foram a primeira raa de Cassiopia a desenvolver um siste-ma de escrita e passarem seus conhecimentos para as geraes seguintes. Voc estudou lon-gamente os tpicos mais importantes dos re-gistros dos Cem Cls e absorveu uma grande quantidade de conhecimento ancestral do seu povo. voc rola +1d6 para testes de Conheci-mento, alm de receber +1 em todos os testes com relao outros Anes.

    Nascido Nas moNtaNhasHabilidade SuporteDescrio: Voc nasceu ou passou gran-

    de parte da sua vida em ambientes monta-nhosos. Voc recebe +2 em seus testes liga-dos a locais rochosos e montanhosos como escalar rocha (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia em reas montanhosas, iden-tificar animais dessas regies, avaliar forma-es rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo construes de pedra e pedras pre-

    ciosas) e para trabalhar em pedra seja arte-sanato, alvenaria ou joalheria.

    PerNas FortesHabilidade SuporteDescrio: Voc gosta de ter os dois ps

    solidamente plantados no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Re-sistncia e Movimentao.

    raa suBterrNeaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc est acostumado aos

    ambientes subterrneos e se sente confort-vel neles. Quando estiver dentro de cavernas ou em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em todos os testes. Voc tambm con-segue enxergar na completa escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.

  • 1414

    AstriosSingular masculino: Astrio; singular feminino: Astria;

    Plural masculino: Astrios; plural feminino: Astrias

    Atributos Iniciais (Macho):Fora 5Agilidade 2Inteligncia 2Vontade 3

    Classes comuns: Guerreiro, Sacerdo-te, Paladino.

    Atributos Iniciais (Fmea):Fora 3Agilidade 2Inteligncia 3Vontade 2

    Habilidade Automtica:chiFres PoderososHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc pode desferir uma

    marrada poderosa com seus chifres. Este um ataque desarmado que causa dano igual Fora +4/Contuso. Qualquer alvo atingido por um ataque feito com seus chi-fres precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual sua Determinao +4) ou ser derrubado. Se o alvo for derruba-do, ele ficar Atordoado (O personagem-tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 1 turno.

    Especial: As fmeas da espcie no possuem chifres e recebem a Habilidade Faro (ver adiante) como Habilidade Auto-mtica ao invs desta.

  • 15

    de outras raas humanoides como Humanos e Elfos e as semelhanas entre as duas raas, incluindo os padres de chifres semelhantes e as caractersticas dos dedos dos Faunos pare-cem corroborar essa teoria, mas nenhum cru-zamento inter-racial jamais foi documentado, e a maioria dos estudiosos enftico em dizer que tal unio produzir rebentos biologica-mente impossvel.

    CulturaAstrios dividem-se em cls organiza-

    dos, dependendo basicamente das suas carac-tersticas fsicas, notadamente seus chifres,

    BiologiaAstrios so humanoides grandes e

    musculosos, dotados de cabeorras pesadas e poderosas, ornadas de cornos nos machos da espcie e focinhos curtos com mandbulas fortes. Possuem quatro dedos nos ps e mos, apesar de, nos ps, os dedos serem vestigi-nais, cada dois dedos unidos sob uma grossa composio queratinosa formando uma esp-cie de casco fendido na ponta de cada p.

    Os Astrios em geral tem uma pele de tom acobreado, que varia do claro ao escuro dependendo do indivduo e da atividade que pratica. A pele coberta por uma pelagem grossa e esparsa, mas cerrada na cabea, om-bros e peito, em tons marrons que variam do castanho at quase o negro.

    A gestao das Astrias dura cerca de nove meses, e os machos j nascem com pe-quenos cornos rombudos que atingem seu tamanho mximo quando o Astrio atinge os 16 anos quando ento passam a ser conside-rados adultos. Apesar de no desenvolverem cornos, as fmeas so consideradas adultas na mesma idade. Podem viver at 80 anos, mas geralmente apenas os conselheiros e as fmeas da espcie atingem essa idade. A grande maioria dos machos, por suas ca-ractersticas agressivas geralmente no chegam a atingir os 50 anos.

    Os machos so visivelmente maiores do que as fmeas, mais pesados e com ms-culos mais definidos. Enquanto as fmeas no passam de 1,6 metros de altura e 80 quilos, os machos em geral medem entre 2 e 2,3 metros e podem chegar facilmente aos 160 quilos, apesar de em mdia pesarem entre 120 e 140 quilos. As Astrias tambm apresentam um par de mamas bem desenvolvidos, que se tor-nam maiores depois de sua primeira gestao.

    H rumores de que os faunos so resulta-do do cruzamento de Astrios com membros

  • 1616

    que possuem diversos formatos, cada um no-meando o cl que seus membros pertencem. No existem diferenciaes fisiolgicas dis-tintas entre um ou outro cl exceto pelo for-mato de seus chifres, e apesar de geralmente as divises de esquadres serem baseadas em cls e de piadas envolvendo o formato dos chifres de outros cls serem bastante comuns o que, entre eles, no chega caracterizar preconceito, principalmente porque entre os Astrios s o que importa so a fora e os fei-tos pessoais.

    De fato, os Astrios no possuem funes ou posies hereditrias, e cargos so sempre alcanados atravs de merecimento pessoal como chantagem e assassinato so artes muito refinadas aos olhos da raa, que des-prezam esse tipo de atividade, a ascenso ge-ralmente se d por meio de desafio, que pode ser combate singular no exrcito ou demons-trao de habilidade (como forjar uma arma, arar uma rea, derrubar uma rvore, etc.) em outros setores da sociedade. Nos meios acad-micos, as posies costumam ser temporrias, geralmente anuais, e um conselho se rene para apontar os candidatos mais aptos (geral-mente aqueles que demonstram mais aptido em uma ou outra rea especfica) para os car-gos pelo prximo mandato.

    Os Astrios so um povo pouco criativo, que desenvolveu uma srie de regras que re-gem sua cultura desde tempos ancestrais. Ne-nhum Astrio reflete seriamente sobre essas regras sociais eles normalmente no refle-tem profundamente sobre coisa alguma, na verdade e simplesmente seguem-nas como se isso fosse parte imutvel da vida. Graas esse pensamento, a maioria v esse povo como extremamente disciplinado ou, mais comumente, absurdamente cabea-dura.

    Astrios gostam de prazeres simples, como beber, comer, competir em demonstra-es de fora e habilidade ou simplesmente dormir. Essa falta de imaginao fez com que desenvolvessem poucas tecnologias avana-das. Apesar de dominar a forja e entenderem

    processos simples de mecnica e fsica como uso de rodas, calor e vento eles preferem empregar fora fsica para resolver qualquer tarefa, quando isso for possvel.

    A maioria dos jovens, antes da idade adulta, trabalha em alguma atividade braal simples, dependendo da regio e da situa-

  • 17

    o em que se encontra. At os 16 anos, a maioria deles trabalha como estivadores, fazendeiros, marceneiros, ferreiros, ou mi-neiros. Depois disso, espera-se que eles se engajem no servio militar, at o fim dos seus dias. Aqueles que so fracos ou fisi-camente deformados so enviados para li-ceus, onde aprendem matemtica, engenha-ria e histria, e ao chegar na idade adulta, estratgia, comrcio ou marinhagem de-pendendo das necessidades da tribo. Esses Astrios so chamados de conselheiros, responsveis por manter e desenvolver leis e decidir como ser o uso dos recursos da comunidade, e como seu ttulo indica, so empregados como conselheiros dos lderes militares e civis de cada cl.

    As Asterias so consideradas proprie-dade do cl, e apesar de alguns Astrios abastados manterem harns particulares (muitas vezes temporrios), vnculos con-jugais no so comuns entre eles. Como a taxa de nascimentos de fmeas de uma para cada cinco machos, as fmeas so ex-tremamente protegidas e consideradas um bem essencial da comunidade. Alm de re-produtoras, elas geralmente desempenham atividades leves, como cozinhar, costurar e lavar, e no so permitidas ingressar no exrcito ou deixar as terras do cl se no estiverem acompanhadas.

    A maioria dos Astrios de Cassiopia encontrado em Arknia, onde formam o topo dos exrcitos Arkanitas. Um bom n-mero de Astrios vive em Parband, princi-palmente no Poo das Serpentes, a capital militar do reino. Astrios so raros em Bry-ne, por serem um pouco aversos filosofia geral do Reino, e em Tebryn a presena de Astrios costuma gerar confuso, j que, para a maioria dos Tebrynianos, um mino-tauro um inimigo do reino, porque as in-curses de Astrios Arkanitas a Tebryn so constantes.

    Os Astrios falam um idioma prprio, o Rev, uma linguagem complexa cuja forma es-

    crita lembra em vrios aspectos o Idioma dos Burgos e o Runisch.

    O nome minotauro

    Cerca de 1400 anos atrs, quando os pri-meiros destacamentos dos exrcitos Tebry-nianos travaram seu primeiro contato com as tropas Arkanitas, estas eram compostas prin-cipalmente por destacamentos Astrios. Esse primeiro contato ocorreu no Vale do Drago, que na poca fora nomeado pelos Tebrynia-nos como Vale de Mirah. Assim, como no conheciam os Astrios, as tropas passaram a chama-los de Touros do Vale de Mirah. Em documentos posteriores eles so chamados simplesmente de Touros de Mirah. A maioria dos sbios concorda que, entre as fileiras de soldados, o nome Touros de Mirah deve ter sido utilizado por pouco tempo, e a corrupte-la Minotauro (provavelmente Miratauro ou algo semelhante originalmente, influenciado por Centauros, raa com quem os Tebryinia-nos j tinham contato h algum tempo) deve ter surgido nas fileiras para simplificar. A mu-dana de radical pode ter ocorrido pelo fato da maioria dos Tebrynianos no querer associar a deusa da justia criaturas agindo sob co-mando Arkanita, mas a deformao pode ter ocorrido naturalmente com o tempo.

    Em Gaian o termo completamente desconhecido, e apesar dos Arkanitas terem adotado a alcunha, os Astrios de Parband sentem-se extremamente ofendidos quando so comparados a reles animais de pasto, e chamar um deles de minotauro provavelmen-te criaria confuso ou um desentendimento srio.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem

    ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos.

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    ameaadorHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Intimidador, Vontade 5

    Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um tentar ma-nipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc com um desses efeitos e falhar, ele sofre-r automaticamente (sem ser necessrio qualquer teste) os efeitos da Habilidade Intimidador.

    caBea duraHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc extremamente teimo-so e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio - ou intimid-lo, controlar sua mente ou mani-pul-lo de qualquer forma. Voc tem Vontade +1 e Determinao +2.

    FaroHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui um faro ex-tremamente aguado. Voc rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente procurando odores especficos.

    FortalezaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc particularmente ro-busto e estoico. Voc tem Resistncia Con-tuso e tem +5 Pontos de Vida.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    imParVelHabilidade (Caracterstica) Reao

    Requisitos: Fortaleza, Vontade 5

    Mana: 20

    Descrio: Derrubar voc permanente-mente uma tarefa bem difcil! Uma vez por combate, quando seus Pontos de vida chega-rem zero, voc ignora totalmente o dano que o derrubaria.

    iNtimidadorHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 15

    Descrio: Voc particularmente as-sustador quando quer. Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem no pode rea-lizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o est Amedrontando) e respon-der qualquer pergunta direta que voc fizer a ele durante 1 turno.

    Voc tambm tem Determinao +2.

    PotNciaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

    roBustezHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma consti-tuio vigorosa para os padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Resistncia.

  • 19

    BiologiaOs centauros so esfinges com torso hu-

    manoide e corpo equino. Apresentam cinco dedos nas mos e quatro pernas digitgradas terminadas em cascos semelhantes ao dos ca-valos que protegem os dedos dos ps, alm de uma cauda curta. Centauros em geral so to altos quanto longos, medindo entre 2 e 2,4 metros nas duas direes. Pesam em mdia de

    CentaurosSingular masculino: Centauro; singular feminino: Centuride;

    Plural masculino: Centauros; Plural feminino: Centurides

    Atributos Iniciais:Fora 4Agilidade 2Inteligncia 2Vontade 3 Classes comuns: Druida, Guerreiro e

    Patrulheiro.

    Habilidade Automtica:corPo equiNoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui o dorso de um cavalo. Sua carga calculada como se voc tivesse duas vezes a sua Fora normal. Seu deslocamento calculado como se voc ti-vesse duas vezes sua Destreza normal. Voc tambm recebe +6 em testes para evitar ser derrubado ou empurrado. Alm disso voc ignora at 10 pontos de dano por pisar em coisas pontudas, quentes ou muito frias, e quando fizer ataques com os seus cascos, seu dano ser Fora +2/Contuso.

    Devido ao seu comprimento, estatura e peso, voc tem dificuldades em uma srie de atividades como escalar (e para voc subir uma escadaria ngreme ou estreita re-quer um teste de escalar), se segurar usan-do apenas os braos, dar meia-volta em um tnel apertado, para citar alguns exem-plos e realiza estas aes como se fosse Inapto. O Mestre pode decidir que algumas atividades so totalmente impossveis para voc como dar um salto mortal ou mes-mo subir uma escada de mo.

  • 2020

    450 500 quilos, e geralmente possuem pou-co tecido adiposo.

    A pele dos Centauros varia do pardo ao marrom claro, passando por alguns tons de bronzeado. A parte inferior do corpo e as costas so cobertas por um couro mais duro e geralmente de cor mais escura, mas no raro alguns indivduos apresentam reas maiores do corpo e at mesmo o corpo todo co-berta por couro ao invs de pele mais macia. O corpo coberto por uma pelagem curta e dura, mais esparsa sobre a pele e mais densa sobre as reas coriceas. Na cabea, ao longo da coluna e na cauda essa pelagem costuma ser bem mais densa e com pelos mais longos. Os pelos podem variar de pardo ao negro, passando por vrias tonalidades de castanho. Manchas mais claras ou mais escuras so bas-tante comuns, geralmente sem padres defini-dos. Diferentes dos equinos, os Centauros no apresentam cores brancas na sua pelagem,

    mas o pelo tende a perder pigmentao com a ida-de, e muitos indivduos mais velhos podem ter pelagens acinzentadas.

    A gestao das Centurides dura cerca de 11 meses, e as crianas levam

    apenas al-

    guns dias para serem capazes de andar. Um indivduo considerado adulto quando atinge seu tamanho mximo, com cerca de 10 anos. Centauros comeam a apresentar sinais de envelhecimento aos 80 anos, e podem viver at os 120 anos, apesar da maioria se isolar da comunidade quando se torna fraco ou doente demais para continuar produtivo.

    Centurides so diferenciadas dos ma-chos por no desenvolverem pelos no rosto e apresentarem duas pequenas mamas.

    CulturaOs Centauros so uma raa florestal, e

    as comunidades geralmente se instalam em grandes clareiras nas bordas de grandes flo-restas. So extremamente territorialistas e defendem suas fronteiras com fanatismo. Sua maior comunidade em Tebryn em Yak, uma aldeia localizada na borda leste da Floresta dos Antigos, apesar da maioria das comunida-des estarem localizadas na floresta da Nvoa e na Floresta da Borda. Em geral, os Centauros desprezam raas que praticam extrativismo, mas mantm boas relaes com sociedades que respeitam a natureza como as dos Fau-nos, Faens e Elfos.

    Centauros possuem um humor simples e pouco refinado, geralmente recorrendo ati-vidades fsicas para se divertirem. Corridas, competies de salto e demonstraes de for-a so suas atividades mais corriqueiras. Visi-tantes de outras raas so sempre bem-vindos nessas competies, mas a fisiologia dos Cen-tauros geralmente os coloca em vantagem na maioria de seus jogos.

    As comunidades prximas costumam se reunir duas vezes por ano, nos equincios, para grandes festividades que costumam du-rar uma semana, e so repletas de banque-tes oferecidos pelas comunidades, jogos e competies de vrias espcies. bastante comum que nessas ocasies os Centauros fi-quem embriagados, e surtos de violncia so

  • 21

    frequentes e esperados. Membros de outras raas que mantenham relaes com todas as comunidades de Centauros envolvidas nessas atividades so bem-vindos a participar (por sua conta e risco), mas apenas os mais deste-midos (ou inconsequentes) aceitam o convite para passarem horas ou mais raramente dias no meio de um enorme grupo de Centauros propensos acessos de violncia.

    As comunidades da raa so pouco orga-nizadas, geralmente com um lder nominal geralmente o Centauro mais velho da comuni-dade e chefes de atividades especficas (como caa, patrulha, comrcio, diplomacia e guerra) escolhidos entre os mais experientes. Essas po-sies de liderana so bastante flexveis, e al-gumas vezes um lder ou chefe pode ser apon-tado por simples influncia ou aparncia.

    Centauros falam o Silvestre assim como muitas outras raas que vivem em contato com a natureza, e a maioria da cultura da raa oral, com muito poucos indivduos alfabe-tizados.

    Sagitrios

    As lendas Centurides falam sobre uma tribo de Centauros que teria sido abenoada por Toranu. A lenda diz que os Sagitrios, uma tribo que vivia na Floresta da Nvoa, teriam visto certo dia um grupo de aves in-comumente grandes circulando um ponto da floresta, e foram verificar. L chegando, descobriram que as aves na verdade se trata-vam de harpias, que circulavam um grupo de pequenos seres alados. Os seres imploraram ajuda, ao que os Centauros prontamente dis-pararam suas flechas contra as Harpias. Es-tas, no entanto, voaram mais alto e ficaram fora do alcance das flechas. Toranu, ento, lhes concedeu asas para que pudessem per-seguir as Harpias, o que eles fizeram, dando cabo das criaturas. Quando retornaram ao solo, os pequenos seres alados lhes agrade-ceram, mas disseram que nada tinham para lhes dar por terem salvo suas vidas, ao que

    os Centauros responderam que saber que estavam bem era suficiente. Toranu, ento, impressionado com o corao puro daqueles Centauros, tornou permanentes suas asas, abenoando-os e aos seus decendentes. Os Levent possuem uma lenda semelhante, em que um grupo de exploradores, pego por uma tempestade, teria sido salva de um enorme grupo de Harpias por Pabilsag, um arqueiro meio Levent meio cavalo. Eles ficaram estu-pefatos quando travaram seu primeiro conta-to com os centauros, durante a Denlia, ape-sar deles no possurem asas como Pabilsag, j que nunca consideraram que tais criaturas com ou sem asas pudessem realmente existir.

    Habilidades Extras

    Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos:

    BraVura selVagem 1Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc confia mais nas suas habilidades naturais do que em armaduras para se defender. Quando no estiver usando armadura, voc recebe +2 em sua Defesa.

    Esse um bnus de Armadura.

    BraVura selVagem 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisito: Bravura Selvagem 1, Nvel 5

    Descrio: Voc veste sua bravura em batalha melhor do que alguns vestem armaduras. O Bnus Defesa conferido por Bravura Selvagem 1 aumenta para +4 e voc pode escolher se esse bnus ser de Armadura, Bloqueio ou Esquiva no incio do seu turno.

  • 2222

    caBea duraHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc extremamente teimo-so e muito difcil dissuadi-lo de uma opinio ou intimid-lo, controlar sua mente ou ma-nipul-lo de qualquer forma. Voc tem Von-tade +1 e recebe +2 para resistir qualquer tentativa de Persuaso, efeito mental ou efeito de medo.

    Patas FortesHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui pernas mais for-tes do que a maioria dos membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de movimentao, e o dano dos seus ataques com cascos aumentado em +2.

    PotNciaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

    raa FlorestalHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc se sente confor-tvel e renovado quando est na flo-resta. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva, voc recebe +2 em todos os seus testes.

    roBustezHabilidade (Carac-

    terstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma constituio vigorosa para os padres

    da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Resistncia.

    seNtidos de caadorHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Percepo.

  • 23

    BiologiaOs Draconianos so humanoides cor-

    pulentos que, como o nome indica, possuem caractersticas dracnicas. Apesar das carac-tersticas individuais poderem mudar dras-ticamente de um indivduo para outro, todos eles possuem um couro grosso e spero, total-mente desprovido de pelos, muito comumente coberto por grossas escamas queratinosas cujo tom pode variar do branco ao preto, passando

    por tons de vermelho e azul em diversas tona-lidades. Asas tambm so uma caracterstica comum, apesar de nem todos os indivduos que as apresentem sejam capazes de us-las e em alguns indivduos elas podem ser atro-fiadas e inteis. O focinho munido de presas afiadas em uma fileira compacta e cada dedo (geralmente quatro ou cinco em cada mem-bro) termina em uma garra robusta. Muitos possuem uma cauda, geralmente longa e mus-culosa, mas alguns deles podem apresentar

    Draconianos

    Singular masculino: Draconiano; Singular feminino: Draconiana; Plural masculino: Draconianos; Plural feminino: Draconianas

    Atributos Iniciais:Fora 4

    Agilidade 3

    Inteligncia 2

    Vontade 3

    Classes comuns: Guerreiro, Patrulheiro.

    Habilidade Automtica:

    liNhagem dracNicaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc descende dos dra-ges, e possui a resistncia e fraqueza a fogo ou frio de seus ancestrais. Escolha en-tre ser descendente dos drages vermelhos e ter Resistncia a Fogo e Vulnervel a Frio ou descender dos drages brancos e ter Re-sistncia a Frio e Vulnervel a Fogo (essa escolha no pode ser mudada mais tarde).

    Voc tambm tem +5 Pontos de vida e +5 Pontos de Mana, independente de sua linhagem.

  • 2424

    apenas caudas vestiginais ou pequenas caudas atrofiadas. A maioria dos draconianos alta e compacta, e a mdia de altura da raa varia entre 1,7 e 1,8 metros de altura, mas sua altura extremamente varivel, com indivduos que no chegam 1,2 metros e aqueles que atin-gem impressionantes 2,5 metros de altura. O peso varia bastante devido ao tamanho, mus-culatura, escamas ou chifres mais pesados, a presena ou no de asas e/ou de cauda. O peso mdio dos Draconianos de 90 100 quilos, mas indivduos com asas e cauda podem pesar entre 130 a at 160 quilos. Obviamente, esta-turas muito aberrantes podem apresentar va-riaes de peso muito maiores desde peque-nos batedores com no mais do que 40 quilos at enormes lderes de guerra com 250 quilos.

    Draconianas ficam frteis apenas uma vez por dcada, e colocam apenas um ovo por gestao, depois de uma gravidez de cerca de um ano. O beb leva cerca de trs meses para eclodir, quase completamente formado ape-sar de ser incapaz de voar antes de se torna-rem adultos. Natimortos so bastante comuns, a cerca de um quarto dos ovos no chega a eclodir ou gera draconianos com deformaes to severas que no so capazes de se desen-volver. Um draconiano atinge a maturidade aos 20 anos, e pode viver cerca de 200 anos em sua plenitude fsica. Depois disso, as es-camas comeam a enfraquecer e se tornam quebradias. A locomoo de indivduos com mais de 200 anos torna-se dolorosa pouco a pouco, e a maioria dos que desenvolve a ca-pacidade de voar torna-se incapaz de realizar essa atividade quando chega velhice.

    Apesar de Draconianos e Naga con-seguirem distinguir perfeitamente o gnero de cada indivduo, para a maioria das outras ra-as essa distino quase impossvel.

    Cultura

    A maioria dos draconianos est encai-xado em algum posto intermedirio na so-ciedade Naga, geralmente trabalhando como

    soldados de elite, guardies, guarda-costas ou dracomantes. Possuem uma mentalidade mui-to diversa da dos mamferos para viver entre essas raas, alm do medo que seu semblan-te apresenta graas sua semelhana com os drages. Assim, aqueles que no esto inse-ridos na sociedade Naga ou servindo mestres dracnicos geralmente procura a companhia de outras criaturas com quem possua traos em comum como os Reptilianos do Gran-de Pntano do Oeste ou entre raas marinhas como Trites e Grotons ou, muito raramente, entre os Levent. No existem sociedades dra-conianas conhecidas, e eles tendem a no fun-cionar bem em comunidades exclusivamente draconiana, devido falta de traos culturais prprios e um senso de superioridade indi-vidual inato da raa. Sociedades prolongadas apenas entre draconianos geralmente terminam em divergncias sangrentas. Alm disso, a ten-dncia isolacionista da raa tambm comum, como acontece com os drages. Muitos deles tornam-se solitrios, as vezes verdadeiros er-mites, ou em pequenos ncleos familiares, s vezes seguindo um mestre dracnico ou mes-mo trabalhando margem de outras socieda-des como rastreadores, caadores e vigias de locais ermos apesar da raa no possuir uma inclinao para a adorao da natureza, talvez pelo fato de serem essencialmente criaturas no-naturais. Mesmo os raros Draconianos Patrulheiros se focam mais nas habilidades de caa e rastreio do que no contato com espritos naturais, e Draconianos Druidas so completa-mente desconhecidos, mesmo entre os que vi-vem isolados em regies selvagens.

    H uns poucos Draconianos em Arknia, descendentes do prprio Arkan, o nico meio-drago conhecido. Esses meio-drages so essencialmente identicos aos Draconianos de Ofdien,e muitos acreditam que alguns deles possuam realmente sangue de Naga, tendo se infiltrado no reino muitos sculos atrs. Mas hoje em dia, com a ameaa de Ofdien ecoan-do apenas como um sussurro de um passado distante, nenhum Arkanita desconfiaria da le-

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    aldade de qualquer Draconiano do reino ex-ceto os mais paranicos. Draconianos Arka-nitas quase exclusivamente ocupam posies na Armada da Aurora ou como guardas ou mesmo membros do Conselho Regente, e gozam de extremo prestgio no reino.

    Draconianos em geral possuem uma ati-tude rude e tendem a considerar que podem conseguir qualquer coisa pela fora atravs de coero, inicialmente, mas sem nenhum pudor de entrar em confronto fsico. Apesar de serem racionais e atenderem barganha ou dilogo, sempre mantm uma posio de su-perioridade em qualquer tipo de interao, o que gera conflitos frequentes e geralmente sangrentos com a maioria daqueles que no est acostumada a lidar com eles.

    Draconianos no possuem uma linguagem prpria, mas a maioria deles fluente em As-Avja, a linguagem das Naga. Em Arknia, onde o As-Avja praticamente desconheci-do, os Draconianos falam o Burgus Arkanita, e uns poucos deles so fluentes no Trakkara.

    Raa MiscigenadaOs Draconianos so, originalmente,

    fruto de experincias de cruzamentos entre drages com escravos de muitas espcies di-ferentes. Nos poos de escravos das Naga, muitos Firas, Orcs e Humanos eram forados a conviver em um ambiente hostil e brutal, enquanto seus senhores ofdicos realizavam experincias com eles. O resultado foi uma raa embrutecida e pobre de razo e intelec-to, mas com um elevado grau de produtivida-de e uma taxa de reproduo bastante alta. Com essa raa de escravos menos humana, as Naga realizaram suas experincias para chegar uma raa de criaturas meio-drages com caractersticas que lhes eram interes-santes: Agressivos, fortes e com pouca ini-ciativa. Por sculos ele desenvolveram sua criao na direo que mais lhes interessava, descartando aqueles que eram inteligentes, fracos ou frgeis demais. O resultado des-sas experincias culminou nos Draconianos como eles so hoje. A falta de uma identi-dade cultural da raa se deve principalmente essa origem distorcida. A maior parte dos Draconianos se v como uma subespcie de Naga, dividindo com eles cultura, crenas e hbitos.

    Aqueles que chegam Cassiopia e ad-quirem certa autonomia, tendo contato com outros povos, podem comear desenvolver um senso crtico com relao sua origem, mas isso raro. A convivncia com outras ra-as geralmente difcil devido ao medo que naturalmente instilam nas outras espcies de-vido sua origem dracnica.

    Alm disso, muito difcil encontrar dois Draconianos com traos semelhantes. Todos apresentam caractersticas dracnicas em maior ou menor grau, mas essas caractersti-cas geralmente esto mescladas a traos Hu-manos, Fira ou Orc, ou so to distorcidos que no se podem ser identificados. Chifres, cris-tas, caudas, asas e garras so caractersticas comuns raa, mas a maioria no apresenta todas essas caractersticas de seus ancestrais

  • 2626

    dracnicos e alguns no apresentam nenhu-ma delas.

    Quando cria um Draconiano, voc deve es-colher trs caractersticas da lista a seguir. Voc possui essas caractersticas, mas no as outras.

    Asas (requisito para a Habilidade Asas Pesadas)

    Cauda (requisito para Habilidade Refle-xos Dracnicos)

    Chifres, garras e presas (requisito para a Habilidade Armas Naturais)

    Escamas (requisito para a Habili-dade Escamas Pesadas)

    Olhos Reptilianos (Requisito para a Habilidade Membrana Nictitante)

    Voc pode escolher sacrificar um ponto de seus Atributos para possuir uma quarta caracterstica da lista, mas no pode sacrificar mais de um ponto de Atributo dessa forma. Alm disso, voc pode sacrificar uma dessas carac-tersticas (escolhendo apenas duas caractersticas da lista, portanto) para ter uma Habilidade racial ex-tra, mas no pode sacrificar mais de uma dessas caractersticas dessa forma.

    Dependendo das caractersticas que tiver, voc poder se passar por uma outra raa (como um Groton, um kookan ou talvez um Astrio) para algum sem conhecimento profundo sobre essas raas, e sua interao com outras raas pode ser facilitada se voc lembrar menos um drago.

    Habilidades Extras

    Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos.

    aNFBioHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquti-cos. Voc consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia.

    armas NaturaisHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Chifres, garras e presas

    Descrio: Voc possui um arsenal de armas naturais sua disposio na forma de garras, presas, chifres, escamas afiadas e espiges pontudos. Seus ataques desarmados sempre causam +2 de dano (ou +4 em manobras de Encontro), e sempre que realizar um ata-que desarmado voc pode escolher o tipo de dano entre Contuso, Corte ou Perfurao.

  • 27

    asas PesadasHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisito: Asas

    Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar, precisando de um espao igual sua envergadura para pegar impulso antes de alar voo. Quando estiver voando, voc no pode parar no ar (mas pode planar) e seu desloca-mento o dobro de seu deslocamento normal.

    Especial: O dano de qualquer manobra de Encontro usada em voo duplicado (mas o dano da arma que voc usar no Encontro no alterado, nem quaisquer outros poss-veis efeitos do Encontro).

    escamas grossasHabilidade (Caracterstica) SuporteRequisitos: EscamasDescrio: Suas escamas so particular-

    mente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2 (esse bnus de Defesa conta como Armadura).

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    liNhagem dracNica 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: A linhagem dracnica dos seus ancestrais ainda mais perceptvel em voc. Se voc tiver Resistncia a Fogo voc recebe Imunidade a Fogo, se voc tiver Re-sistncia a Frio voc recebe Imunidade a Frio. Voc tambm recebe +5 Pontos de Mana ou +5 Pontos de Vida, sua escolha, indepen-dente da sua linhagem.

    memBraNa NictitaNteHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Olhos ReptilianoSeus olhos possuem uma segunda plpebra que serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc consegue enxergar normalmen-

    te no escuro e no afetado por efeitos no-mgicos que restrinjam a viso como gua lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm recebe +2 em todos os seus testes de Percepo.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    reFlexos dracNicosHabilidade Reao

    Requisitos: Cauda, Agilidade 5

    Descrio: Voc possui os reflexos agressivos dos seus ancestrais dracnicos. Se algum se aproximar do seu alcance de ata-ques corporais, voc pode realizar um ataque com sua cauda contra o alvo. Esse um ata-que desarmado que causa dano igual Fora/Contuso. Este ataque s pode ser feito uma vez por rodada.

    soPro dracNicoHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisito: Vontade 5

    Mana: 30

    Descrio: Voc consegue concen-trar sua vontade em uma potente rajada de energia, como seus ancestrais drac-nicos. Se voc for Resistente ou Imune a Fogo, voc pode expelir um sopro de fogo que engloba tudo e todos num arco de 3 metros sua frente. Esse sopro cau-sa 20 pontos de dano por Fogo. Se voc for Resistente ou Imune a Frio, voc pode expelir um sopro de frio que englo-ba tudo e todos num arco de 3 metros sua frente. Esse sopro causa 10 pontos de dano por Frio e qualquer criatura viva atingida pelo seu sopro fica Enregelado (O personagem realiza todos os seus tes-tes com -2 e seu deslocamento fica re-duzido metade, arredondado para cima) por dois turnos.

  • 2828

    BiologiaOs Elfos so humanoides de estatura me-

    diana, constituio esbelta e traos delicados. Tm em mdia entre 1,6 e 1,7 metros de altura e pesam entre 50 e 60 quilos. Uma de suas caractersticas mais marcante so as longas orelhas pontudas, que lhes confere uma audi-o superior. A pele dos Elfos possui tonali-dades douradas ou bronzeadas e os olhos so claros, sendo o verde, o lils e o azul as cores mais comuns, mas alguns indivduos possuem

    Elfos

    Singular masculino: Elfo; Singular feminino: Elfa; Plural masculino: Elfos; Plural feminino: Elfas

    Atributos Iniciais:Fora 2

    Agilidade 4

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Druida, Mago, Pa-trulheiro, Sacerdote e Xam.

    Habilidade Automtica:

    BeNo de lathellaNisHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc imune todas as doenas de origem natural ou mgica, Mal-dies, Dreno de Energia e efeitos que cau-sem Envelhecimento (de qualquer tipo ou origem).

    Voc tambm considerado como tendo sangue ferico.

  • 29

    olhos de colorao mbar. Apresentam uma pelagem muito fina e clara cobrindo o corpo, mais abundante no topo da cabea. tradi-cional que todos os Elfos mantenham suas cabeleiras longas, geralmente em tranados exuberantes ou amarraes confortveis, de-pendendo das atividades desenvolvidas pelo indivduo. A pelagem dos elfos sempre de uma cor muito clara, geralmente loura, mas o branco tambm bastante comum. Tons acin-zentados so incomuns, mas existem. Dife-rente da maioria das outras espcies de huma-noides, os pelos dos Elfos no mudam de cor ao longo da vida, nem mesmo com a chegada da velhice.

    A gestao das Elfas longa, durando em torno de 18 meses. Com cerca de 25 anos, os Elfos chegam numa idade em que seu desen-volvimento fsico chega ao pice, e mudanas fsicas naturais no ocorrem mais depois dessa idade. Apesar de ampliao ou reduo de mas-sa muscular devido atividade mais ou menos pesada, cicatrizes por ferimentos profundos ou mesmo a perda de membros poderem modifi-car o corpo dos Elfos, eles no so fisicamente alterados pelos efeitos comuns da passagem do tempo, como os outros animais. Esse fenme-no, conhecido pelos estudiosos como Beno de Lathellanis, de origem mgica e intrnse-co da raa, no havendo nenhum tipo de efeito que seja capaz de anular ou replicar o fenme-no apesar de muitos estudiosos serem bastan-te obcecados por ele, tanto entre os Elfos como dentre as outras raas.

    Graas aos efeitos da Beno de La-thellanis, a maioria dos Elfos atinge uma idade impossvel para qualquer outra raa, exceto talvez os drages. H muitos regis-tros de Elfos que atingiram a impressionante marca de 600 anos, e at mesmo Elfos que atingiram os 700 anos de vida so conheci-dos. A mdia de vida dos Elfos um pouco abaixo disso, cerca de 500 anos, ainda muito alm da idade que qualquer membro de ou-tras raas humanoides possa esperar atingir naturalmente.

    As fmeas so distinguveis dos machos por apresentarem um par de mamas peque-nas, mas o corpo esbelto e os traos delicados tanto de machos como fmeas, assim como a ausncia de barba, uma caracterstica muito comum na maioria dos machos de outras ra-as de humanoides, faz com que a distino de gnero as vezes seja difcil, principalmente por raas no mamferas como os Draconia-nos, Grotons e Naga.

    CulturaA maioria das comunidades lficas

    construda em reas florestais. A arquitetu-ra da raa tende a se adaptar natureza ao redor, causando um mnimo de impacto no meio ambiente. As habitaes geralmente so construdas ao redor dos troncos das ar-vores mais velhas e fortes, ou ao redor das razes das mesmas. muito comum que os Elfos cultivem plantas em formatos espec-ficos para formar domos ou galerias inteiras sob elas, e dependendo da regio, podem utilizar rvores mortas ou mesmo grutas na-turais para construir seus prdios, sempre observando a manuteno da natureza. As comunidades lficas geralmente se estendem por imensas reas, com uma densidade popu-lacional muito baixa.

    A maioria das comunidades abasteci-da de alimentos por forrageio e caa. Apesar de conhecerem tcnicas avanadas de agro-nomia, a maioria das comunidades no faz uso de plantao em larga escala. Ao invs de fazendeiros, muito comum que haja uma quantidade de forrageadores experientes que se encarregam de fornecer frutas, folhas e razes da estao suficientes para, em conjunto com os caadores e pescadores, abastecer eficien-temente a comunidade, sem que seja necess-rio o plantio sistematizado. Os caadores lfi-cos tambm se preocupam em abater aquelas criaturas que normalmente se alimentariam do que os forrageadores recolhem e tambm uma parcela dos predadores naturais desses

  • 3030

    animais, para que no haja desequilbrio na cadeia alimentar local.

    Essa preocupao com o equilbrio do ambiente explicada, parcialmente, pela ve-nerao da raa por Lathellanis, considerada a Deusa geradora da raa, a primeira divindade de Drakon e matriarca do panteo. Lathellanis associada natureza, como princpio cria-dor e nutridora da vida como um todo. Mas existem tambm uma explicao mais prtica: um menor impacto na natureza ao seu redor produz comunidades que podem sobreviver por sculos da terra, sem jamais enfrentar es-cassez de alimento nem se ver com problemas de ataques de animais desprovidos de seus ali-mentos naturais.

    Esse posicionamento tambm se reflete no uso de fora animal por parte dos Elfos. Dife-rente da maioria das outras raas, os Elfos no domesticam nenhum tipo de animal, seja para trabalho, corte ou como animais de estimao. Todos os recursos de origem animal (carne, peles l e leite) vm de obteno in loco os Elfos vo at onde os animais esto, extraem o que precisam e retornam para a comunidade.

    Assim como as formas de vida ao seu re-dor, a maioria dos Elfos tambm tem uma gran-de preocupao com o solo em si. a nica raa que no se dedica minerao, extraindo todo o metal por garimpagem, principalmente de aluvio. Assim, os metais no so abundantes para a raa, e so extremamente valorizados. A maioria das peas metlicas de origem lfica so pequenas (pontas de flechas, anis e broches) e extremamente bem trabalhadas. Os instrumen-tos, ferramentas e armas empregados pela raa geralmente so de origem vegetal, mais comu-mente com partes de slex onde a maioria das outras raas emprega metal (como em armas e ferramentas de escultura e extrao).

    A sociedade lfica notoriamente ma-triarcal, com as fmeas desempenhando pa-pis de reguladoras e regentes das comunida-des, geralmente ocupando todos os cargos de maior importncia. Alguns machos da espcie podem atingir cargos importantes, at mesmo de regncia, mas incomum. Alm disso, to-

  • 31

    Sempre que um futuro regente nasce, plantada por seus pais uma rvore, de um tipo especfico ditado pelos Druidas da co-munidade. Quando o regente morre, seu corpo enterrado sob as razes da rvore da Alma que lhe foi dedicada. At a morte

    do prximo regente, todos os Elfos que morrem so enterrados ao redor das razes dessa rvore. rvores da Alma geralmente so protegidas e fortifi-cadas por magias arcanas e divinas enquanto o regente estiver vivo, e

    tornam-se nodos de meditao, utilizados pelos Druidas e

    Sacerdotes da raa em busca de aconselha-

    mento ou ilumina-o espiritual.

    Casamentos, batismos

    e ce-

    lebraes de cunho

    religioso so geralmente re-

    alizados ao redor das rvores, e devido s magias

    depositadas nas rvores, que as tornam fortes e de vida lon-

    ga, geralmente atingindo tamanhos imensos, a maioria das rvores da

    Alma de regentes antigos eventu-almente utilizada para a construo das moradias areas da comunidade. Em Lon-drien h um enorme nmero de rvores da Alma, mas fora do reino dos Elfos, Am-brook o nico local onde algumas poucas rvores desse tipo podem ser encontradas.

    das as posies mais elevadas dentro da seita de Lathellanis (responsvel pela manuteno da cultura da raa) ocupada por fmeas. Apesar dos elfos poderem se tornar sacerdo-tes e druidas, eles sempre ficam relegados aos cargos inferiores e de menos prestgio.

    Devido s prticas sociais da esp-cie, os Elfos como um todo tendem ser prticos e frugais. A maioria dos membros da raa no acredita no acumulo de bens, e a caridade bastante comum, assim como a propagao do conhecimento. Muitos Elfos que vivem em comunidades de outras raas tornam-se pesquisadores ou professores, geralmente uma m e s -c l a de ambos. Filosofia, msica e leitura so as ati-vidades de lazer mais comuns na maioria das comunidades. Alm de Lon-drien, o reino natal da raa, Elfos so muitos comuns na Floresta dos Antigos, em Tebryn, onde encontra-se Ambrook, a nica cidade lfica do reino.

    Os Elfos desenvolve-ram uma linguagem bastante complexa e rebuscada, que possui um significado quase espiritual para a raa. Apesar de raramente ser ensinado para qualquer um que no tenha ori-gem lfica, muitos Faen (princi-palmente aqueles que vivem em Ambrook) receberam o benef-cio de aprender o Caint.

    rvores da AlmaUma das tradies mais antigas dos

    Elfos diz respeito s Arvores da Alma.

  • 3232

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    arBorcolaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc passou muitos anos ex-

    plorando as copas das rvores, e se sente von-tade entre os galhos. Voc automaticamente bem-sucedido em testes para escalar rvores e seu Deslocamento no reduzido quando esti-ver se movimentando pelas copas das rvores.

    Voc tambm recebe um bnus de +2 em todos os seus testes de Furtividade e Movimen-tao enquanto estiver em cima de uma rvore.

    dom da magiaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de canalizar ma-

    gias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana.

    heraNa FericaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui algumas carac-

    tersticas comuns aos seus ancestrais fericos. Voc imune a qualquer efeito mental e efeito de medo alm de perceber automaticamente ilu-ses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana.

    iNtelecto lFicoHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Seu raciocnio veloz e ob-

    jetivo. Voc tem Inteligncia +1 e +5 Pontos de Mana.

    iNVisiBilidade NaturalHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisitos: Herana Ferica

    Mana: 20

    Descrio: Voc possui uma das habili-dades mais caractersticas das fadas. Voc

    capaz de se mesclar vegetao sua volta, ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea com vegetao densa um bosque, um jardim de topiarias ou uma estu-fa, por exemplo e o efeito cancelado se voc sofrer algum dano, atacar ou lanar uma magia.

    luzes das FadasHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisitos: Herana Ferica

    Mana: 15

    Descrio: Voc possui uma habilida-de comuns s fadas. Voc pode criar at trs pequenos globos de luz que ficam danando pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no podem se afastar mais que 3 metros de voc. Eles duram uma hora, mas voc pode disper-s-los quando desejar. Os globos produzem iluminao igual de uma tocha, e voc pode realizar um ataque distncia para atingir os olhos de um alvo com um dos globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o Distrado (o personagem realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, falha automati-camente ao tentar realizar Magias e no pode utilizar Habilidades de Reao) por 1 turno.

    raa FlorestalHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est sob a proteo da vege-tao. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus testes.

    Viso NoturNaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc est acostumado a lo-cais escuros e pode enxergar na completa es-curido.

  • 33

    BiologiaOs Faen so humanoides com caracte-

    rsticas herdadas de ancestrais fericos. Eles podem chegar a cerca de 1,5 metros, apesar da maioria medir em torno de 1,3 e 1,4 metro e no pesam mais do que 35 quilos. Possuem, nas costas, asas leves e semitransparentes se-melhantes s dos insetos. Estas asas tem uma envergadura total igual altura do Faen. Eles tambm apresentam um par de antenas que nasce na testa, que permitem que alguns de-les mantenham uma comunicao rudimentar com insetos.

    Faens

    Singular masculino e feminino: Faen; Plural masculino e feminino: Faens

    Atributos Iniciais:Fora 2

    Agilidade 4

    Inteligncia 3

    Vontade 2

    Classes comuns: Patrulheiro, Ladino, Mago.

    Habilidade Automtica:

    coNstituio FericaHabilidade (caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma consti-tuio leve e um par de asas que lhe per-mitem voar. Voc pode voar em qualquer direo (com o dobro da sua movimenta-o normal) e pode parar no ar. No entanto, suas asas precisam bater continua e veloz-mente, e voc no pode planar nem perma-necer no ar por mais do que uma hora an-tes de ter que descans-las por pelo menos meia hora.

    Enquanto est voando, o bater das suas asas produzem um zumbido caracterstico e facilmente audvel, e impossvel para voc se mover em silncio enquanto voa.

    Voc tambm considerado como tendo sangue ferico.

    Especial: O dano de qualquer mano-bra de Encontro usada em voo duplica-do (mas o dano da arma que voc usar no Encontro no alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos de Encontro).

  • 3434

    Faens apresentam uma colorao rseo-amarelada na pele, podendo chegar ao dou-rado ou ao bronzeado. A pele lisa e despro-vida de pelos, exceto no topo da cabea, onde apresentam uma cabeleira fina e macia, que pode ter va-riadas cores, indo do louro claro ao ruivo, passando por mati-zes de azul e lils. Alguns raros Faen nascem com a pele e cabe-los com tons verdes, chamados de Isnuu (ou nascidos nas folhas no idioma Silvestre) e possuem uma grande afinidade com a ma-gia.

    A gestao Faen curta, por volta de 3 meses, e a incidncia de gmeos muito grande. Cerca de um quinto de todos os nascimentos gera gmeos ou trig-meos. Apesar disso, o nascimento de mais do que trs Faens em uma mesma gestao desconhecido. Faens nascem sem suas asas, que se desenvol-vem durante a infncia e chegam ao tamanho total quando o indivduo chega ao comeo da puberdade, com cerca de 16 anos no entanto, a maioria dos Faens so capazes de voos curtos e desajeitados a partir dos 10 anos. Ao atingir os 20 anos, j tendo domnio total da sua capacida-de de voo, o Faen considerado adulto..

    Faens podem chegar aos 200 anos, e no sofrem os efeitos do envelhecimento to seve-ramente quanto a maioria das outras raas. De fato, apesar de geralmente perderem um pouco de massa corprea depois dos 100 anos e de marcas de expresso mais notveis na pele, ne-nhuma outra modificao devido idade avan-ada percebida na raa. Alm disso, quando morre naturalmente, todo Faen passa por uma metamorfose singular: ao invs de deteriorar, a carne se torna uma massa vegetal que se en-raza no solo e d origem uma frondosa r-vore de flores, se o Faen era um macho, ou frutfera se era uma fmea. No se sabe a causa do fenmeno, mas os Faen acreditam que o es-prito do morto passa a residir nessa rvore e volta a nascer como um Faen quando a rvore

    morre naturalmente mas o esprito da rvore se perde caso ela seja derrubada, o que faz com que a raa seja extremamente ligada floresta.

    As fmeas da espcie so diferenciadas dos machos pela presena de um par de pe-quenas mamas, e por terem significativamen-te menos massa muscular e contornos mais arredondados.

    CulturaOs Faens vivem em pequenas comunida-

    des no interior de florestas principalmente

  • 35

    no sul da Floresta dos Antigos, ao norte do Vale das Orqudeas e no Vale do Drago. Costumam ter uma organizao desleixada, sem uma hierarquia rgida nem postos ou lde-res permanentes, exceto pelo fato de os mais velhos costumam ser consultados quanto aos assuntos importantes apesar de assuntos re-lativos magia geralmente ficarem a cargo dos Isnuu quase que exclusivamente. Cada Faen de uma colnia gasta seu tempo como preferir, e a maioria escolhe sua profisso por prazer e no por imposio ou levando em considerao as necessidades da colnia. Apesar disso, todas as decises so tomadas em grupo, e devido sua natureza gregria as aes decididas pela maioria so aceitas cole-tivamente sem atritos.

    Os Faens se alimentam forrageando fru-tas, castanhas, folhas e razes, mas alguns de-les so adeptos do cultivo de plantas e fungos comestveis. So estritamente herbvoros, mas alguns Faens, capazes de uma comunicao mais profunda com insetos, geralmente man-tm pequenas colmeias de insetos meleiros.

    So intimamente ligados ao meio am-biente, estando livres da grande maioria das ameaas naturais e em geral de outros povos, mas costumam migrar quando comu-nidades de outras raas se aproximam muito de suas colnias, devido s modificaes am-bientais que estas geralmente causam nos ar-redores. Sua ligao com plantas permite que eles esculpam o crescimento destas para for-mar casas e outras estruturas, e suas cidades so sempre camufladas com plantas e geral-mente escondidas por magia.

    Os Faens preferem sempre fugir a lutar, e em geral, s agiro de forma agressiva se estiverem protegendo entes queridos, sua co-lnia ou a floresta onde vivem. A reao mais comum de um Faen frente ao combate imi-nente simplesmente levantar voo e se afas-tar tanto quanto possvel da ameaa. No que sejam covardes, mas eles simplesmente no veem nenhuma necessidade em colocar sua sade em risco quando existe a possibilidade

    de simplesmente voar para longe. No entan-to, se forem forados a lutar, no desistem at que seu inimigo esteja morto e lanam mo de qualquer recurso para isso.

    Os Faens no possuem um dialeto pr-prio, e falam o Silvestre assim como muitas outras raas de Drakon. Os caracteres do idioma lfico foram assimilados pelos Faens, que os encontravam com frequncia grava-dos em rvores e pedras nas florestas que dividiam com os Elfos, e, com o tempo, o alfabeto Caint acabou sendo assimilado pe-los Faens, que o adaptaram para o Silvestre e repassaram o conhecimento da escrita para outras raas que compartilhavam com eles o idioma.

    Fadas?Apesar de haver algumas outras criaturas

    fericas que dividem a descendncia com os Faens, as fadas verdadeiras no existem mais em Drakon. Elas foram extintas durante a Re-voada dos Drages, mas no diretamente por eles. Quando a Revoada teve incio, as fadas simplesmente despareceram misteriosamente. Nenhuma explicao jamais foi encontrada por nenhum sbio, mas o que se sabe que, desde a Revoada, apenas criaturas descenden-tes de fadas como os Faens, algumas linha-gens de Elfos e talvez os duplicantes e algumas outras criaturas ainda mais raras continuam em Drakon. Das fadas verdadeiras sobraram apenas lendas e histrias, que geralmente fa-lam em tesouros fabulosos, magias espantosas e sabedoria ancestral. Como eram adeptas de esconder suas cidades em florestas remotas, ca-mufladas por magia e vegetao, at mesmo as cidades das fadas foram perdidas.

    No se sabe se algum dia elas vo voltar a Drakon, mas muitos sbios especulam que, assim como a Revoada foi um evento que j teria acontecido antes, as fadas eventualmente retornaro e com isso os drages vo voltar ao seu sono milenar, at que ocorra uma nova Revoada, em um ciclo permanente.

  • 3636

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem

    ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos.

    dom da magiaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc capaz de canalizar magias muito mais facilmente. As dificulda-des de todas as Magia so diminudas em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana.

    emPatia VegetalHabilidade (ca-racterstica) su-porte

    Mana: 15

    Descrio: Voc capaz de con-versar com as plantas. Dentro dos limites dela, ela pode lhe fornecer informaes sobre as imediaes e sobre eventos acontecidos ao seu redor. Apesar de uma planta jamais esquecer qual-quer coisa, sua compreen-so bastante diferente das criaturas capazes de se lo-comover.

    Voc tambm consegue que as plantas cooperem com voc, mo-dificando sua forma temporariamente. Voc no pode fazer com que elas cres-am mais rpido, mas possvel fazer com que uma planta mude a posio de seus galhos para fornecer folhagem mais densa que podem fornecer abrigo ou esconderijo, galhos em conforma-es inusitadas ou com mais espinhos

    se a planta for espinhosa que podem ser usadas como armas, frutos fora de poca para matar a fome, etc. Essas modificaes duram cerca de uma hora, e partes modificadas que forem arrancadas se desfazem depois que o tempo de durao acaba.

    heraNa FericaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui algumas carac-tersticas comuns aos seus ancestrais fericos. Voc imune a qualquer efeito mental e efeito de medo alm de perceber automaticamente

    iluses. Voc tambm ganha +5 Pontos de Mana.

  • 37

    iNVisiBilidade NaturalHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisitos: Herana Ferica

    Mana: 20

    Descrio: Voc possui uma das habili-dades mais caractersticas das fadas. Voc capaz de se mesclar vegetao sua volta, ficando invisvel por at uma hora. preciso estar em uma rea com vegetao densa um bosque, um jardim de topiarias ou uma estufa, por exemplo e o efeito cancelado se voc sofrer algum dano, atacar ou lanar uma magia.

    isNuuHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc nasceu com uma grande afinidade com a magia. Sua pele e seus cabelos so de tons esverdeados, e voc pode comprar Habilidades da lista do Mago e do Ilusionista como se fossem da sua Classe desde que preencha os requisi-tos. Alm disso, as dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1 para voc.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    luzes das FadasHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisitos: Herana Ferica

    Mana: 15

    Descrio: Voc possui uma habilida-de comuns s fadas. Voc pode criar at trs pequenos globos de luz que ficam danando pelo ar. Voc pode comand-los, mas eles no podem se afastar mais que trs metros do voc. Eles duram uma hora, mas voc pode dispers-los quando desejar. Os globos produzem iluminao igual de uma tocha, e voc pode realizar um ataque distncia

    para atingir os olhos de um alvo com um dos globos de luz (que se extingue no processo), deixando-o Distrado (o personagem realiza todos os seus testes como se fosse Inapto, fa-lha automaticamente ao tentar realizar Ma-gias e no pode utilizar Habilidades de Rea-o) por 1 turno.

    PreseNa realHabilidade (caracterstica) suporte

    Mana: 5

    Descrio: Voc capaz de uma co-municao rudimentar dentro das capaci-dades do animal com qualquer Besta do tipo insetide ou aracndeos, e capaz de dar comandos simples que sero obedeci-dos prontamente, dentro das capacidades da criatura. Voc tambm automaticamente bem sucedido em testes de Resistncia ba-seados em Fora quando for afetado por qualquer Habilidade do tipo Caracterstica de todas as criaturas dos tipos Aracndeo e Insetide. Alm disso, todas as suas Habili-dades que envolvam criaturas do tipo Besta (Companheiro Animal, Convocar animais, Forma Animal e guardio da Natureza) pas-sam incluir criaturas dos tipos Aracndeo e Insetide.

    Voador exmioHabilidade (caracterstica) Suporte

    Requisitos: Fora 3

    Descrio: Voc praticou voos de lon-ga durao, tendo passado muito tempo no ar, adquirindo uma resistncia e habili-dade incomum de voo. Voc pode voar por seis horas antes de precisar parar para descansar suas asas, e recebe Defesa +1 en-quanto estiver voando (este um Bnus de Esquiva).

  • 3838

    BiologiaOs Faunos so humanoides com ps

    digitgrados que terminam em dois dedos protegidos por cascos e sua cabea ornada com chifres. Sua pele parda ou bronzeada, coberta por uma pelagem fina, densa e curta que cobre quase todo o corpo (com exceo das palmas das mos), sendo mais esparsa no rosto, tronco e braos. Essa pelagem varia de um louro-palha passando por vrios tons de

    castanho que pode chegar a um tom quase preto. Apesar de alguns poderem apresentar uma pequena diferena de cor de uma rea para outra, a pelagem sempre uniforme e slida, sem padres ou manchas. A pelagem vai perdendo cor com o tempo, e os faunos mais velhos costumam ter pelagens cinzentas ou mesmo completamente brancas. Os chifres so de queratina, sem ligao com o crnio, e crescem novamente se forem cortados. Po-dem apresentar vrias conformaes de chi-

    Faunos

    Singular masculino: Fauno; singular feminino: Faunesa; Plural masculino: Faunos; plural feminino: Faunesas

    Atributos Iniciais:Fora 3

    Agilidade 3

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Bardo, Druida, Pa-trulheiro, Xam.

    Habilidade Automtica:Patas com Cascos

    Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui fortes patas munidas de cascos resistentes. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Movimen-tao e seu Deslocamento aumentado em 1. Voc tambm ignora at 10 pontos de dano por pisar em coisas pontudas, quen-tes ou muito frias, e quando fizer ataques com os seus cascos, seu dano ser Fora +2/Contuso.

  • 39

    fres, tanto levemente inclinados quanto em forma de espiral, e alguns apresentam mais de um par de chifres. Como caractersti-ca geral, os chifres sempre nascem no topo da cabea e apontam para trs, apesar de chifres mais curtos pode-rem apontar para cima e as vezes devido a configurao em espiral poderem apontar para fora ou mesmo para frente.

    Costumam ter uma es-tatura que varia de 1,5 1,7 metros e pesar entre 50 e 60 quilos, apresen-tando pernas longas e musculosas e geral-mente pouca gordura corporal.

    A gestao das Faunesas dura cerca de oito meses, e as crianas se desen-volvem rpido, sen-do capazes de andar com cerca de um ano. O padro dos chifres sempre o mesmo do pai, sem ex-cees. Atingem a maturidade com cerca de 18 anos, e co-meam a apresentar sinais de envelhecimento como descolorao dos pelos somente depois dos 100 anos. Podem chegar respeitvel idade de 200 anos, mas a maioria dos faunos mais velhos se torna bastante frgil e fraco.

    As fmeas apresentam chifres mais cur-tos, duas mamas pequenas e caractersticas faciais mais delicadas, alm de terem pela-gem mais esparsa e no desenvolverem barba nem pelos no pescoo, presentes nos machos.

    Cultura

    Os Faunos so uma raa intrinsecamente silvcola, preferindo viver em selvas ou matas

    fechadas, mas algumas comunidades podem ser encontradas em florestas ou bosques de

    vegetao menos densa. A maio-ria das comunidades de Faunos

    em Tebryn se localiza na Floresta da Borda, mas

    a Floresta dos An-tigos tem algu-

    mas comu-nidades de tamanho c o n s i -d e r -

    ve l .

    A maio -

    ria das comunidades de

    Faunos esto em Lon-drien, no entanto, de onde

    acredita-se que eles tenham mi-grado para o sul do continente de

    Cassiopia antes mesmo da for-mao do reino dos Elfos.

    Sua sociedade comunal (sem propriedade privada em larga escala), bastante igualitria e descentralizada. Lideranas ou outras funes de prestgio s vezes so transmitidas em car-ter hereditrio, mas em geral os critrios decisi-vos so a competncia, o prestgio e o carisma pessoal. Possuem grande respeito pela autori-dade e sabedoria dos lderes, geralmente papel dos Druidas e Bardos, que se responsabilizam pelas tarefas administrativas superiores da co-munidade, incluindo a aplicao da Justia e a conduo de ritos e festejos coletivos.

    Seu contato com outras comunidades, de todas as raas, mediado geralmente por Bar-dos, se d atravs de relaes de comrcio, sendo a cortesia da raa bastante conhecida, geralmente envolvendo festejos e rituais de boa sorte.

    Os papis de gnero so bastante dis-tintos. Os machos cuidam de da caa, pesca,

  • 4040

    manuteno das plantaes e construo das estruturas fsicas da comunidade. s mulhe-res cabe o preparo de alimentos, fabricao de utenslios e tecidos, cuidado inicial da prole e dos mais velhos. A manufatura de arte, os ritos xamnicos e a pratica medicinal so, porm, atividades realizadas por ambos os gneros, dependendo apenas de capacidade pessoal.

    A educao das crianas compartilha-da por todos os habitantes da aldeia, estimu-lando-se a autonomia e o acompanhamento de todas as atividades para que cada indiv-duo se concentre nas prticas que mais lhe agradarem. As mes amamentam o filho por vrios anos, conquanto no tenham outro no perodo, e os pais geralmente permanecem ao lado de ambos durante esse perodo, mas os laos matrimoniais geralmente no sobre-vivem alm desse perodo. As crianas pe-quenas esto sempre acompanhadas, e antes de andar frequentemente vo carregadas em vrias atividades adultas que no apresentem riscos. Rituais solenes de passagem, condu-zidos pelos Druidas da comunidade, marcam as diferentes etapas do crescimento de cada indivduo desde o nascimento at a morte, e so celebrados coletivamente por toda a co-munidade.

    As habitaes so em geral coletivas, formadas por uma estrutura de barro cru sus-tentado por paredes de juncos e madeira, com base de pedra se houver disposio do mate-rial. Em cada habitao moram muitos casais com suas famlias que dormem em redes ou camas de palha enquanto sentinelas mantm fogueiras e vigiam a aproximao de intru-sos. Dependendo do tamanho da comunida-de, o nmero de casas comunais pode variar de apenas uma at dezenas. Quando existem inimigos prximos comunidade, geralmente so levantadas paliadas de troncos de rvores e preparadas armadilhas simples, como fossos com estacas.

    comum que as sociedades se mudem com o tempo, conforme o declnio dos recur-sos naturais disponveis no entorno, mas algu-

    mas comunidades de grande porte acabam por se tornar permanentes, com a rea de plantio ao redor da cidade ampliada para sustentar a populao.

    A msica tem uma grande importncia na cultura dos Faunos. Alm de estar presente em todas as comemoraes e rituais, a maio-ria dos Druidas utiliza msica para realizar magias, e, como no possuem uma linguagem escrita, responsabilidade dos Bardos, atra-vs de suas msicas, contos e poemas manter a memria cultural da sociedade e passar os ensinamentos para as geraes mais novas.

    Os Faunos no possuem uma lngua pr-pria, mas sim compartilham o Silvestre com vrias outras raas como os Centauros e os Faens. Assim como as outras raas que falam o Silvestre, os Faunos utilizam o Caint, a lin-guagem dos Elfos, para escrever.

    A questo dos AstriosMuito comumente se apontam as seme-

    lhanas entre os Astrios e os Faunos. De fato, h uma srie de coincidncias biol-gicas entre as duas raas que considerada perturbadora por muitos sbios. A distribui-o geral da pelagem, alm das coloraes comuns das mesmas, os formatos dos chifres e at mesmo os cascos fendidos nos ps. Cla-ro, os Faunos so digitgrados enquanto os Astrios usam a planta dos ps para se apoia-rem, mas a maioria dos defensores da teoria da descendncia dir que sendo os Faunos bem mais leves do que os Astrios, essa uma adaptao lgica da espcie. Porem h uma diferena marcante entre as duas raas que no pode ser desconsiderada: Enquan-to os Astrios possuem cornos verdadeiros protuberncias sseas que brotam de seus crnios os Faunos so dotados de chifres formados por filamentos queratinosos e sem ligao direta com o crnio.

    Alm dessa diferena notvel, nunca se registrou o caso de um cruzamento bem-su-cedido entre Astrios e outras espcies, o que

  • 41

    teoricamente teria dado origem aos Faunos, e no existem Astrios com chifres ou ou-tras deformaes que os torne semelhante aos Faunos. Finalmente, Faunos so endmicos de Cassiopia, enquanto Astrios se origina-ram em Gaian.

    Apesar de todos esses fatos, por certo as discusses sobre uma origem comum entre as duas raas certamente vai continuar por muito tempo nos liceus e academias de Cas-siopia apesar de nenhuma das duas raas envolvidas parecerem ter o menor interesse na teoria.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem

    ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos.

    astutoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.

    cascos geisHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais gil e veloz do que a maioria dos Faunos. Voc tem Agilida-de +1, Deslocamento +1 e a distncia dos seus saltos aumentada em 1 metro.

    Flauta de PHabilidade (Tcnica) Suporte

    Descrio: Voc ouviu, tocou e danou vrias msicas ao redor de fogueiras com seu povo e talvez com aqueles que voc encon-

    trou em suas andanas e adquiriu uma imen-sa prtica em vrios estilos de instrumentos de sopro. Sempre que estiver usando uma flauta ou outro instrumento de sopro, a voc recebe +2 em seus testes de Performance.

    marradaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc pode desferir um po-deroso golpe com seus chifres. Este um ataque desarmado que causa dano igual Fora +2/Contuso. Caso use esse ataque com uma ao de Encontro, o alvo precisa vencer um teste de Resistncia (Dificuldade igual sua Determinao +2) ou ser der-rubado.

    Patas FortesHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui pernas mais for-tes do que a maioria dos membros da sua raa. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Movimentao. Alm disso o dano dos seus ataques com cascos aumentado em +2.

    PiNtura corPoralHabilidade (tcnica) Suporte

    Descrio: Apesar de pinturas corporais serem uma tradio de sua raa, utilizada por praticamente todos os Faunos, voc deposita muita f nos poderes mgicos delas. Sempre que estiver usando uma pintura corporal e que ela esteja completamente mostra voc recebe um dos benefcios listados (apenas uma pintura corporal pode ser usada por vez).

    Uma pintura corporal dura at voc dormir ou tomar banho intencionalmente ou no!

    Pintura de caa: Realizada ao redor das mos e dos olhos. Voc recebe +1 em seus tes-tes de Percepo e Ataques Distncia e seus ataques com armas de distncia causam 1 ponto

  • 4242

    de dano a mais.

    Pintura de Guerra: Realizada nos braos, mos e peito. Seus ataques corporais causam +2 de dano e voc recebe Defesa +1 (Este um bnus de esquiva).

    Pintura de Orao: Realizada ao redor da boca e pescoo. As dificuldades para realizar Magias e Canes so reduzidas em 1.

    Especial: A pintura exige um teste de Percepo para ser aplicada, num processo que demora cerca de meia hora. Ela pode ser aplicada por voc mesmo (Dificuldade 12) ou por al-gum em quem voc confia (Dificuldade 10).

    raa FlorestalHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est sob a proteo da vege-tao. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus testes.

    seNtidos de caadorHabilidade (Caractersti-ca) Suporte

    Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma vi-

    so treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Percepo.

  • 43

    BiologiaOs Firas so seres humanoides de esta-

    tura e constituio medianas (entre 1,6 e 1,9 metros de altura e pesando entre 70 e 80 qui-los) adaptados vida em regies quentes e ridas. Sua pele escura, geralmente em um tom de cobre fosco ou marrom-oliva. O corpo dos Firas coberta por uma pelagem grossa e esparsa, mais espessa na cabea e, nos ma-chos da espcie, sob o queixo. Essa pelagem geralmente negra com tons avermelhados, passando por alguns tons de castanho e muito raramente ruivo.

    Uma das caractersticas mais notveis dos Firas so seus olhos desprovidos de ris ou pu-pila, geralmente de cor branca, mas que pode apresentar variaes de amarelo e dourado, com indivduos apresentando uma luminescn-cia semelhante ao brilho de uma chama, capaz de fornecer iluminao em ambientes escuros. Indivduos com essa caracterstica so conside-rados abenoados entre os Firas.

    Podem suportar temperaturas mortais para a maioria das outras raas de humanoi-

    Firas

    Singular masculino e feminino: Fira; Plural masculino e feminino: Firas

    Atributos Iniciais:Fora 3

    Agilidade 3

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Espadachim, Feiti-ceiro, Paladino, Rnico e Sacerdote.

    Habilidade Automtica:

    haBitaNte do desertoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc descende de um povo que enfrentou os rigores do deserto sem esmorecer. Voc Resistente a Fogo e pode passar at 5 dias sem precisar ingerir gua. Alm disso, voc no afetado por climas particularmente quentes ou ridos.

  • 4444

    des, graas um reflexo biolgico nico entre essas raas: quando esto sob muito calor, os batimentos cardacos e a respirao diminuem drasticamente de frequncia, reduzindo a tem-peratura do corpo. Somado pele que reflete de forma eficiente o calor, os Firas so capa-zes de peregrinar por reas desertas por dias sem serem afetados pelo calor.

    A gestao das Firas dura cerca de nove meses, e as crianas ficam sob superviso dos pais at atingirem a idade adulta, com cerca de 18 anos. A incidncia de gmeos extre-mamente incomum na raa. Os Fira podem viver at os 120 anos, com os primeiros efei-tos da idade como acessos de letargia cau-sados pelo reflexo desregulado do corpo em diminuir o ritmo do organismo comeando a surgir em geral apenas depois dos 70 anos.

    As fmeas so diferenciadas dos machos por no desenvolverem pelos sob o queixo e por apresentarem um par de mamas de tama-nho pequeno ou mdio.

    CulturaOs Firas preferem locais abertos, pre-

    ferencialmente de clima rido para erigirem suas comunidades. Em Cassiopia, a regio do Grande Planalto do Leste, onde se esta-beleceram depois do Tratado dos Povos Li-vres oferece as condies perfeitas para eles. Geralmente procuram locais com pedreiras ou abundncia de rochas, matria-prima da maioria das suas construes, como ocorre em Sa es Yasgaroth e Tell es Triadha, cida-des que foram rapidamente erigidas e pros-peraram rapidamente graas aos esforos dos Firas somados abundncia de matria prima ainda inexplorada desses locais. A maioria das edificaes dos Firas, particula-res ou pblicas, possuem uma rea interna e outra externa, esta ltima geralmente no topo da construo, e as formas piramidais so as mais comuns. As reas internas, geralmente pequenas, so usadas como depsitos e dor-mitrios com reas de lazer nas construes

    pblicas ou nas habitaes mais abastadas. Essas reas internas so usadas geralmente apenas para dormir ou se refugiar em casos de tempestades, chuvas ou fenmenos naturais perigosos, mas tambm so usadas para se proteger de ataques. Em geral, no entanto, os Firas preferem usar as reas abertas para tra-balhar, descansar e, em muitos casos, at mes-mo dormir. De fato, a maioria das atividades da raa realizada a cu aberto, durante o dia ou a noite, a menos que no seja possvel. No caso de prdios pblicos, apenas aquelas reas que no poderiam permanecer cu aberto como estoques de comida, bibliotecas, prises e armoriais, por exemplo permanecem em um local fechado. Essa configurao de construes tambm seguida em prdios religiosos, onde as celebraes so sempre realizadas na parte mais alta do prdio, e a parte interna serve de dormitrio, despensa e arquivo para o templo. Alm disso, a maioria dos prdios possuem uma rea especfica para celebraes religiosas, geralmente na parte mais alta da construo.

    Os Firas tambm veem uma ligao in-trnseca entre a magia arcana e divina, e os Magos da raa so treinados em templos, as-sistindo e seguindo os mesmos dogmas que os Sacerdotes. De fato, no existem escolas ou academias de magia como acontece com muitas outras raas, ao menos no separadas dos templos.

    Uma vez que a religio uma parte to importante da vida, as sociedades Firas so quase sem excees teocrticas, e a maioria dos membros da raa segue os dogmas religiosos de Hou, o deus-fogo. A maioria dos dogmas simples, como nunca faltar com a palavra, jamais comer alimentos crus, manter uma chama sempre acesa na residncia e orar duas vezes ao dia (ao nascer e ao pr do sol). Os prdios pblicos possuem locais designados para realizar as oraes para que aqueles que estejam longe de suas residncias na hora das oraes ou para os viajantes. A maioria das refeies tem um carter dogmtico tambm,

  • 45

    com a comida sendo ao menos passada pelo fogo antes de ser consumida. A nica prtica que pode trazer problemas com outras raas o costume de manter uma chama sempre acesa na casa. Considerando a configurao geral das construes Firas e o costume da chama em questo geralmente ser uma lareira (geralmente com a chamin ligada rea de celebraes), os prdios podem chegar 70 ou 80 graus de temperatura, suficiente para

    fazer mal (e at levar morte) maioria dos membros de outras raas que porventura pre-cisem passar muito tempo no interior de um prdio Fira acessando os volumes de uma biblioteca ou quando a comunidade atingida por uma tempestade de areia, por exemplo.

    A adorao a Hou (e por extenso ao fogo em si) faz com que os Firas sejam atra-dos por tudo aquilo que os aproxime dele. So grandes forjadores e cozinheiros, fazen-do da prtica dessas atividades uma extenso da adorao do deus-fogo. Produzem armas e utenslios de metal muito trabalhados, e

    muito comum que mesclem metais para produzirem talheres, armas, jias e ou-

    tros ornamentos com aparncia nica. Diferente dos Anes e dos Elfos, no

    entanto, os Firas raramente usam pedras preciosas em conjunto com metal. Gemas so geral-mente lapidadas para serem usadas como moeda, e no atrai a ateno dos Firas como faz com a maioria das outras raas.

    Os Firas so grandes adestradores, e a maioria dos indivduos possui ao me-nos um animal de trao, de montaria, de caa ou de es-timao. A maioria aprecia a falcoaria e a equitao. A pe-curia e o pastoreio so fontes

    importantes de alimento e outros materiais (como l, couro, chi-

    fres, cascos e gordura, utilizados para a fabricao de roupas, utens-

    lios, cola e combustveis). Montarias aladas como hipogrifos, Ethons e Gokumatz so particularmente apreciadas por eles, e muitos Sacerdotes e comerciantes abastados possuem ao menos um animal de montaria

    capaz de voar.

    Os Firas possuem um idioma prprio, o Camaka, que inclui um sistema escrito pr-prio bastante distinto.

  • 4646

    O Culto de HouAssim como os Anes, os Firas acreditam

    que Hou a divindade responsvel por criar sua raa. De fato, ambas as raas comparti-lham a adorao ao Deus do Fogo em detri-mento Trade Divina. As prticas de ambas as raas so bastante semelhantes, com a honra e a honestidade como um dos dogmas centrais do culto, mas h tambm algumas diferenas. Provavelmente por viverem nos subterrneos, os Anes no veem o sol como uma presen-a de Hou, enquanto os Firas acreditam que o astro uma presena indiscutvel do deus; para eles o sol um ferro em brasa que Hou aquece por todo o dia, e que durante a noite ele malha no fundo da terra em uma forja vulcni-ca. Os Anes, de forma semelhante, acreditam que Hou mora no interior de um vulco e forja suas criaes (incluindo a alma dos Anes por nascer) nos fluxos incessantes de magma do in-terior da terra. Quando as duas vises distintas entram em contato, comum que haja algum conflito, mas a maioria dos Anes que entra em contato com as crenas dos Firas aceitam que a imensa bola de fogo que ilumina os dias na superfcie no pode ser ignorada enquanto uma beno de seu deus criador. Outra caractersti-ca diferente entre as duas raas diz respeito aos hbitos de rezar. Enquanto os Firas agradecem cada novo dia e oram para que outro dia nasa depois da noite, de forma pblica e, muitas ve-zes, coletiva, os Anes preferem realizar suas oraes apenas uma vez ao dia, diante do fogo, logo que acordam. Essas oraes geralmen-te so realizadas de forma privada, e mesmo membros de uma mesma famlia geralmente oram em momentos distintos.

    No entanto, a maioria das crenas e dog-mas com relao a Hou semelhante nas pr-ticas de ambas as raas, e em geral ambas con-sideram a outra como uma raa irm, ambas criadas por Hou, apesar de suas caractersticas distintas, e, portanto, digna de confiana. Como ambas praticam a forja e a alvenaria com a mesma percia e paixo, muito comum que o contato entre as duas raas seja no apenas pacfico mas sim bastante amigvel.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem

    ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos:

    chamas iNterNas 1Habilidade (Caracterstica)

    AoMana: 10Descrio:A vontade de

    Hou incendeia seu corao e fortalece seu esprito. Voc produz um enor-me calor no interior do seu corpo, que queima instanta-neamente qualquer tipo de substncia estranha (como venenos, lcool e infeces) e cauteriza fe-ridas aber-tas, cessan-do efeitos de sangra-mento.

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    chamas iNterNas 2Habilidade (Caracterstica) AoRequisito: Chamas Internas 1Mana: 20

    Descrio: O Vigor de Hou incendeia seu esprito e encandece seu corpo. Voc capaz de produzir tanto calor em seu interior que se torna incandecente durante 1 minuto, ficando Imune Fogo (ou, se voc j possui Imunidade Fogo, voc passa a absorver fogo, recuperando uma quantidade de Pontos de Vida iguais qual-quer quantidade de dano por fogo que sofreria). Alm disso, todos os seus ataques desarmados causam +4 pontos de dano por Fogo e qualquer um que toc-lo (mesmo usando luvas ou outras protees) sofre 10 pontos de dano por fogo.

    caValeiro exPerieNteHabilidade (Tcnica) SuporteDescrio: Voc sempre vence testes de

    Adestramento para controlar e cavalgar ani-mais selvagens ou para controlar montarias em combate. Alm disso, voc recebe um bnus de +2 em todos os seus testes de Ades-tramento.

    FulguraNteHabilidade (Caracterstica) AoDescrio: Seus olhos so um reflexo pli-

    do do brilho de Hou que queima dentro de voc. Voc capaz de enxergar normalmente no escuro, e no afetado por efeitos no-mgicos que res-trinjam a viso como gua lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. No entanto, seus olhos sempre emitem um brilho considervel, e isso tor-na sua presena extremamente fcil de notar, prin-cipalmente no escuro. Voc sempre realiza seus testes para se esconder como se fosse Inapto.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    meNte ilumiNadaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma clareza ni-ca de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.

    mestre domadorHabilidade (Tcnica) Suporte

    Requisitos: Nvel 5, Vontade 4

    Descrio: Voc capaz de domar animais com extrema facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta, pode fazer um teste de Adestramento com dificuldade igual soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e bem tratado por pelo menos 1 dia intei-ro. Se conseguir sucesso no teste, a criatura passa a ser considerada seu Companheiro Animal e a ter o Temperamento Protetor. Se falhar no teste, voc pode tentar novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crtica no teste de Adestramen-to, voc perde completamente a confiana do ani-mal e no ser capaz de dom-lo.

    Voc pode liberar um animal domado dessa forma. Nesse caso, o temperamento da criatura volta ao normal, mas quaisquer bnus que ele receba por suas Habilidades de Companheiro Animal permanecem. Voc pode ter, simultaneamente, uma quantidade de Companheiros Animais igual metade da sua Vontade (arredondada para baixo).

    Especial: Firas s podem domar Bestas que possuam a Habilidade Montaria.

    soPro de FogoHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisitos: Chamas Internas 1, Vontade 5Mana: 30Descrio: Voc capaz de externar o ca-

    lor do seu corpo na forma de potentes labaredas. Todos que estiverem numa rea at 3 metros a sua frente sofrem 20 pontos de dano de fogo.

    Vigor do desertoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc no s se adaptou como se fortaleceu no calor escaldante do de-serto. Voc Imune ao Fogo e no precisa be-ber lquidos para se hidratar - voc retira umi-dade suficiente dos alimentos e nunca precisa ingerir gua.

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    BiologiaOs Goblins so pequenas criaturas hu-

    manides de constituio mirrada e pequena estatura (medem cerca de 1 metro de altura e em geral no passam dos 20 quilos, apesar de alguns apresentarem uma obesidade mrbida que pode lev-los a pesar at 80 quilos!). A cabea um pouco desproporcional com re-lao ao corpo, uma caracterstica agravada pelas suas grandes orelhas, que lhes fornecem uma excelente audio. Os olhos so um pou-co esburgalhados, adaptados para o escuro, e o nariz grande e bulboso. A bocarra dos Goblins est sempre esticada em um esgar

    semelhante um sorriso sardnico, devido configurao peculiar dos seus ossos faciais e crnio. Apesar de poderem produzir outras expresses faciais, quando esto relaxados ou sob muita tenso, a tendncia que apresen-tem seu caracterstico sorriso.

    A pele dos Goblins spera, mas no particularmente grossa, e sua colorao pode ser das mais variadas, apresentando cores que variam entre vermelho, roxo , azul, laranja, amarelo ou, o mais comum, verde. A tonali-

    Goblins

    Singular masculino e feminino: Goblin; Plural masculino e feminino: Goblins

    Atributos Iniciais:Fora 2

    Agilidade 4

    Inteligncia 2

    Vontade 2

    Classes comuns: Ladino, Necroman-te, Patrulheiro.

    Habilidade Automtica:coNstituio FrgilHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mirrado e deplo-ravelmente frgil. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, armas corpo-rais que requerem duas mos so grandes demais para serem usadas com eficin-cia, e voc precisa usar ambas as mos para usar qualquer corporal com FN 5 ou mais. Voc tambm tem -10 Pontos de vida.

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    dade da pele varia amplamente de indivduo para indivduo, indo de cores fortes e berran-tes at coloraes mais plidas e discretas. A maioria dos Goblins totalmente desprovida de pelos no corpo, mas alguns podem apre-sentar tufos de pelos grossos na parte superior da cabea, mais comumente apesar de tufos aleatrios no corpo serem relativamente co-muns tambm.

    As goblins tm uma gestao muito cur-ta, de cerca de quatro meses, e gmeos ou mesmo trigmeos so relativamente comuns. Apesar de poderem sustentar at duas gesta-es por ano, a maioria das Goblins passa cer-ca de um ano cuidando dos filhotes, que, com cerca de um ano de idade j capaz de andar e se alimentar sozinho. A maioria das Goblins fica grvida uma vez por ano, e ficam extre-mamente depressivas se no tiverem filhos pequenos para cuidar o que significa que, se os rebentos de uma gestao no sobrevi-vem, elas costumam engravidar logo em se-guida outra vez. Um indivduo considerado maduro aos 8 anos de idade, e a partir dos 20 anos comeam a apresentar sinais de velhice. bastante incomum que um Goblin chegue aos 30 anos de idade.

    Fmeas e machos possuem basicamente as mesmas caractersticas, apesar das fmeas apresentarem duas pequenas mamas e alguns traos peculiares como clios e lbios geral-mente maiores.

    CulturaGoblins vivem em pequenas tribos em

    cavernas, runas e florestas. Eles raramente erigem construo, preferindo adaptar qual-quer lugar relativamente adequado para suas necessidades, as vezes ampliando ou modifi-cando o ambiente s necessidades de cresci-mento da tribo.

    A sociedade Goblin extremamente ca-tica e o sistema de hierarquia pode mudar drasticamente de uma tribo para outra. En-

    quanto algumas tribos no possuem lideres de nenhum tipo, algumas possuem sistemas de castas muito bem definidas. Alm disso, o sistema poltico de uma determinada tribo pode mudar drasticamente muito rpido, de-pendendo de vrios fatores. Por exemplo, em uma tribo sem lideranas claras, um determi-nado Goblin mais forte do que os outros pode se declarar lder e dominar o resto do grupo de forma tirnica. Enquanto uma tribo com um lder Goblin que se veja despojado da lideran-a caso o lider morra, desaparea ou dei-xe a tribo pode reverter para um sistema de anarquia. muito comum tambm que xams e criaturas de outras raas como Trolls ou Gnolls assumam o comando de uma deter-minada tribo atravs de coero.

    Alguns grupos de Goblins s vezes at mesmo tribos inteiras se inserem em comunidades de outras raas, vivendo como marginais e desempenhando atividades geral-mente ilegais como receptao de mercado-rias roubadas ou ilcitas, roubo ou at mesmo agiotagem. Alguns poucos grupos conseguem se inserir na sociedade em funes legtimas, apesar de geralmente serem relegado ocu-paes consideradas insalubres ou indeseja-das como lixeiros, limpadores de esgotos ou chamins ou mineiros. Alguns poucos conse-guem praticar funes consideradas dignas, trabalhando em criaes de porcos ou como batedores.

    A maioria das atividades consideradas indignas pelas outras raas, alis, no causa nenhuma repulsa aos Goblins. Eles possuem hbitos de higiene praticamente nulos, apesar de muitos considerarem uma aparncia rela-tivamente limpa como respeitvel, trabalhar com lixo, dejetos e cadveres no um pro-blema para eles. De fato, como a maioria das raas parece receosa em se ocupar desse tipo de atividade, a maioria dos Goblins se sente extremamente orgulhosa de desempenhar ati-vidades das quais as outras raas tm medo.

    Como esto plenamente conscientes de que so mais frgeis e fracos do que a maioria

  • 5050

    das outras raas de Drakon, Goblins costumam viver em grandes grupos, tanto em tribos sel-vagens quanto em agrupamentos urbanos. A maioria dos goblins extremamente medrosa ou, no mnimo, excessivamente cautelosa, e no se importam em mentir, enganar e se humi-lhar para conseguirem manter sua pele intacta. O conceito de honra no existe nas sociedades goblins, e no entram em combate a menos que tenham uma boa superioridade numrica ou se forem encurralados. As tribos e comunidades em geral defendero as crianas a qualquer custo, mas se houver a possibilidade de sim-plesmente fugir diante de um ataque, esse ser o rumo mais provvel de tomarem.

    Goblins no possuem um dialeto prprio, nem nunca tiveram que se saiba. A maioria das tribos fala uma verso empobrecida do Ravorka, mas muito comum que os Goblins inseridos em comunidades de outras raas aprendam rapidamente os idiomas locais. Apesar de aprenderem rapidamente, no entan-to, Goblins no possuem o foco ou cuidado necessrios para realizarem tarefas de forma melhor do que adequada itens produzidos por Goblins sero quase sempre de qualidade inferior e as atividades que realizarem sero sempre desempenhadas de forma desleixada. As nicas atividades que desempenham real-mente bem a de batedores por serem extre-mamente cautelosos e criadores de porcos por possurem uma alimentao bastante similar a dos sunos.

    Espcies GoblinsGoblins so divididos em quatro tipos

    distintos, dependendo da cor com a qual nascem: Verde, Vermelho, Amarelo e Azul. Essas cores podem variar imensamente de tonalidade, e muito comum que Goblins no apresentem uma cor pura um Goblin vermelho pode ter uma tonalidade rosada, alaranjada ou arroxeada, por exemplo. Ape-sar da cor de um Goblin no apresentar fa-tores comportamentais diferenciados todos so medrosos e desleixados independente da

    sua cor nem haver qualquer tipo de discri-minao entre eles por causa da cor apesar de algumas tribos utilizarem a colorao para classificar seus membros -, Goblins de deter-minadas cores tendem a apresentar caracters-ticas comuns, embora isso no ocorra sempre. Goblins verdes, os mais comuns de todos, so os mais traioeiros, embora os Amarelos se-jam mais furtivos. A maioria dos Azuis possui uma tendncia a lidar com magia (o que faz com que os Goblins considerem o azul uma cor mstica) enquanto os Vermelhos, os mais raros de todos graas Trade, tm o pssimo hbito de explodirem quando morrem!

    Quando criar um Goblin, escolha a cor que ele ter. Voc pode selecionar a Habili-dade relativa sua cor a qualquer momento que puder escolher uma nova Habilidade (tan-to durante a criao de personagem quanto ao subir de nvel) como se fosse uma Habilidade

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    de Classe. Apesar de poder escolher cores mes-cladas (laranja, por exemplo, que ficaria entre o amarelo e o vermelho) voc s pode possuir Habilidades derivadas de uma cor. Voc pode escolher uma cor mesclada e deixar sua cor verdadeira em aberto at que decida qual Habilidade relativa cor prefere escolher, mas uma vez que tenha feito sua escolha, no pode escolher Habilidade de outras cores.

    Exemplo: Escolhendo verde limo para a cor de seu Goblin, voc pode decidir se ele ser amarelo ou verde, podendo escolher Mordida de Oportunidade ou Camaleo. Voc decide esperar at passar para o nvel 2 para escolher sua Habilidade, ao invs de escolher durante a criao de personagem. Quando chega ao segundo nvel, decide que Camaleo ser uma tima Habilidade para seu Goblin, portanto decide que sua cor ser Amarela apesar dele ser um pouco esverdeado.

    As cores de Goblins (e as Habilidades exclusivas de cada cor) so as seguintes:

    Amarelo (Requisito para a Habilidade Ca-maleo);

    Azul (Requisito para Habilidade Dom da Magia);

    Verde (Requisito para a Habilidade Mordida de Oportunidade);

    Vermelho (Requisito para a Habilidade Glndula Explosiva)

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    ataque em gruPoHabilidade (Tcnica) SuporteDescrio: Voc prefere atacar em gru-

    po ao invs de fazer isso sozinho, e se tornou particularmente bom nisso. Voc ganha +1 no ataque para cada aliado seu que esteja atacan-do o mesmo alvo.

    camaleoHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 10

    Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua volta. Enquanto per-manecer perfeitamente imvel e usando pou-ca ou nenhuma roupa, voc considerado In-visvel.

    dom da magiaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de canalizar ma-

    gias muito mais facilmente. As dificuldades de todas as Magia so diminudas em 1 para voc. Voc tambm tem +5 Pontos de Mana.

    eNFurecer goBliNHabilidade (Magia) AoMana: 20Dificuldade da Magia: 10Descrio: Com seu toque, pode deixar

    um Goblin (inclusive voc mesmo) em uma f-ria mgica. Um Goblin enfurecido recebe For-a +2 e pode realizar um ataque de mordida ex-tra por turno (este um ataque desarmado que causa dano igual Fora/Corte) alm de seus ataques normais. Um Goblin enfurecido no consegue falar, no pode usar Habilidades dos tipos Magia ou Msica e tambm no afetado por efeitos de medo pela durao da Fria.

    Este efeito dura uma quantidade de turnos igual sua Vontade. Quando o efeito terminar, o Goblin afetado desmaia de exausto por 10 minutos.

    glNdula exPlosiVaHabilidade (Caracterstica) Reao

    Descrio: Seu corpo possui glndulas que produzem gases extremamente fedoren-tos e explosivos! Quando voc chegar 0 Pontos de vida, seu corpo explode, causan-do uma quantidade de dano por Fogo igual aos Pontos de Mana que voc tinha quando chegou 0 PVs, e uma quantidade de pontos

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    de Contuso igual a sua Fora. Tudo e todos numa rea de 3 metros ao seu redor so afeta-dos pela exploso.

    Especial: Obviamente, essa Habilidade impede que voc fique Por Um Fio (Manual Completo pgina 58).

    goBliN escudeiroHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc atraiu, de alguma for-ma, um Goblin que decidiu servi-lo. Um Goblin comum (de qualquer cor sua esco-lha) lhe serve como escudeiro. Ele far de tudo por voc (incluindo se sacrificar), mas se ficar sozinho ter de vencer um teste de Von-tade (dificuldade 10) por minuto ou sofrer um ataque de pnico e correr para as colinas para nunca mais ser visto.

    A partir do Nvel 5, qualquer Goblin Es-

    cudeiro que voc possua recebe a Habilidade racial relacionada sua cor, alm das Habili-dades normais de um Goblin comum.

    Especial: Voc pode comprar esta Ha-bilidade quantas vezes quiser. Se seu goblin escudeiro morrer ou fugir, voc perder esta habilidade e poder selecionar uma nova Ha-bilidade Racial no lugar (inclusive pode esco-lher esta mesma Habilidade novamente, mas nesse caso ser necessrio estar em uma rea onde hajam Goblins para que outro escudei-ro se apresente para a funo o que no vai ser muito difcil, j que, como todos sabem , Goblins brotam de qualquer buraco sujo).

    mordida de oPortuNidadeHabilidade (Tcnica) Reao

    Descrio: Sempre que um inimigo errar um ataque corporal contra voc, voc pode imediatamente fazer um ataque de mordida contra esse inimigo. Este um ataque desar-mado que causa dano igual Fora/Corte.

    oBesoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc anormalmente gordo. Voc pesa pelo menos o triplo do normal para sua raa. Por conta disso, possui camadas de gordura que tornam atingir seus rgos vitais muito mais difcil, e voc tem +10 Pontos de Vida. No entanto, carregar todo esse peso por a no fcil! Voc tem Agilidade -1 e a gor-dura conta como Carga igual sua Fora mas todo esse peso extra tambm serviu como um belo exerccio, e voc tem Fora +1.

    Especial: Essa Habilidade s pode ser escolhida durante a criao do personagem.

    Viso NoturNaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc est acostumado a lo-

    cais escuros e pode enxergar na completa es-curido.

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    BiologiaOs Grotons so seres humanoides com al-

    guns traos semelhantes a anfbios. Possuem uma camada de escamas cobrindo seu corpo que serve para melhorar seu desempenho na gua. Nos braos e nas costas essas escamas formam uma espcie de crista semelhante s nadadeiras que melhoram a manobrabilidade, e os dedos longos so ligados por uma mem-brana para aumentar o empuxo enquanto es-to nadando. Essas escamas variam enorme-mente de tom, de acordo com a regio onde cada Groton nasceu. As cores mais comuns so marrons esverdeados entre os Grotons

    do Povo-do-Rio e o azul (em diversas varia-es de tonalidade) entre os Ocenicos, mas bastante comum que Grotons que nasam em reas de recifes de corais adquiram a cor des-tes com variaes do rosado ao roxo ou mesmo cinzento para aqueles que vivem em comunidades escavadas em rochas. So dota-dos de um potente sistema respiratrio triplo, composto por pulmes, brnquias e respirao cutnea. Graas a isso eles so completamen-te capazes de respirar tanto dentro quanto fora dgua indefinidamente, e alguns membros da raa so capazes de realizar proezas surpreen-dentes usando o seu flego incomum.

    Grotons

    Singular feminino e masculino: Groton; plural feminino e masculino: Grotons

    Atributos Iniciais:Fora 4

    Agilidade 3

    Inteligncia 2

    Vontade 3

    Classes comuns: Druida, Mago, Pa-trulheiro

    Habilidade Automtica:

    Anfbio

    Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Seu organismo adapta-do tanto para ambientes secos quanto su-baquticos. Voc consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia.

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    Apesar de no haver uma distino definida de espcies, h uma diferena considervel de tamanho entre as raas de mar aberto e as de rio. Os ocenicos tm uma constituio maior, entre 1,8 e 2 metros de altura (em terra eles tendem adotar uma postura curvada devido diferena de peso, o que diminui sua altura aparente em cerca de 20 centmetros) pesando entre 90 100 quilos, enquanto os ribeirinhos possuem uma tonalidade mais esmaecida e uma estatura bem menor, entre 1,2 e 1,5 metros de altura, pesando entre 50 e 60 quilos. despeito das diferenas de estatura e algumas distines estticas, am-bas as espcies so biologicamente semelhantes em todos os outros aspectos.

    As fmeas possuem uma gestao curta, de cerca de seis meses, depois da qual elas depositam um nico saco semelhante a um ovo de tubaro, onde o feto vai terminar de se desenvolver. O rebento eclode cerca de dois meses depois, j completamente forma-do. Grotons so considerados adultos quando atingem os 15 anos, e indivduos com mais de 50 anos comeam a mostrar sinais de envelhe-cimento, mas graas ao tratamento dado aos idosos, comum que atinjam idades avana-das, geralmente chegando aos 90 anos.

    Fmeas e machos so completamente in-distinguveis para a maioria das outras raas, com exceo dos trites e outras espcies ma-rinhas. A distino entre os gneros se d por uma diferena de emisso de um fraco sinal eltrico, natural da raa, que geralmente im-perceptvel para raas da superfcie.

    Cultura

    Apesar de serem capazes de respirar fora dgua normalmente, a maioria das comuni-dades Grotons submersa. Suas cidades so geralmente escavadas em rochas ou recifes de coral, com grandes reas abertas ricamente entalhadas, ao redor das quais cmaras pro-fundas com apenas uma entrada, geralmente sem entradas de luz, so usadas para descansar ou como refgio no caso de maremotos. Em geral todas as atividades da espcie so cole-

    tivas, e as cmaras de repouso no costumam ser utilizadas por perodos mais longos do que o sono. So conhecidos pelo seu trabalho de entalhe em pedra, e geralmente, por no terem acesso ao fogo, utilizam praticamente apenas materiais brutos para produzir ferramentas e utenslios. Os machos costumam se dedicar caa, enquanto as fmeas geralmente cui-dam dos filhos e da proteo da aldeia, mas a maioria das atividades desenvolvida pela es-pcie como o trabalho de entalhe em pedra, manufatura de ferramentas e utenslios, ma-nuteno das fazendas de algas e criao de crustceos e ostras no possui restrio de gnero. A maioria das comunidades Groton de Cassiopia se encontram nas margens do Grande Pntano do Leste e ao redor da Ilha da Solido e do Arquiplago das Trs Irms.

    O respeito pelos mais velhos um dos pi-lares das comunidades Grotons, e em geral as cidades e vilas so administradas por um con-selho de ancies. Quando se tornam velhos demais para caar ou trabalhar nas fazendas e outras atividades mais pesadas, os idosos geralmente entram em uma fase filosfica, as vezes se dedicando adorao do mar e suas criaturas. Esses ancios so mantidos pela co-munidade como um todo e vistos como guias e conselheiros, jamais como um fardo.

    Durante a primeira lua nova depois que atingem a maturidade, os jovens so levados para um local isolado, em terra firme prefe-rencialmente uma ilha, mas se no existirem ilhas perto da comunidade, um rochedo ou mesmo uma praia isolada serviro onde so deixados para aprenderem a dor da solido longe da sociedade Groton. Apesar de no haver regras sobre como devem se compor-tar durante esse perodo de isolamento, exceto por lhes ser proibido entrar na gua, a maioria se entrega um estado de meditao ou de profundo pesar que pode durar todo o pero-do do isolamento. Esse ritual no supervi-sionado, j que o objetivo deixar o Groton completamente isolado da raa, para que ele aprenda o valor da sociedade. No final da fase nova da lua, o jovem, agora considerado adul-

  • 55

    to, escoltado de volta para a sua comunida-de, apesar de um nmero considervel no ser capaz de suportar o ritual todo em isolamento, retornando depois de trs ou quatro dias. No h punio para essa quebra no ritual, mas suportar o isolamento visto como sinal de fora de carter pelos Grotons.

    Apesar de suas cidades serem sempre submersas, muito comum que cada vila mantenha pelo menos um posto avanado em terra firme, que pode servir de entreposto co-mercial, como rea de forrageio ou como pos-to de vigia no caso de reas onde hajam raas hostis.

    A maioria dos Grotons prefere a vida de-baixo dgua, e a maioria das atividades rea-lizadas em terra firme de carter tempor-rio, apesar dos postos avanados geralmente permanecerem no mesmo lugar, a menos que precisem ser abandonados. No caso de entre-postos de cidades maiores, alguns Grotons mantm estabelecimentos permanentes, mas mesmo nesses casos os cargos so rotativos, para poupar qualquer membro da comunidade de permanecer mais do que um dia na superf-cie sem passar alguns dias sob as ondas.

    Possuem um dialeto rico, chamado Vode-ni, com uma escrita simples, porm completa. O Vodeni se constitui de vibraes com a gar-ganta e peito mesclado linguagem de sinais. Seu conhecimento de matemtica tambm bastante amplo, apesar de seus conhecimentos de arquitetura ser muito diferente dos concei-tos dos povos da superfcie, e sua capacidade de lidar com materiais forjados seja sofrvel.

    Povo do rio, povo do mar

    Os Grotons podem ser divididos em duas subespcies diferentes, caracterizadas prin-cipalmente pelo habitat. Os Ocenicos, ou Povo-do-Mar, que vivem em gua salgada, costumam ser maiores e mais agressivos do que os ribeirinhos, principalmente devido aos frequentes encontros com tubares, lulas gi-gantes, orcas e outros predadores de grande porte contra os quais precisam proteger suas

    comunidades. O Povo-do-Rio possui colora-o mais esmaecida e uma aparncia menos imponente. Tendem a ser mais sociveis com as raas da superfcie e produzem edificaes e artesanato menos impressionantes que seus irmos de gua salgada. Em termos de regras, o Povo-do-Mar costuma ter a Habilidade ra-cial Ocenico 1, enquanto quase todos os membros do Povo-do-Rio possuem a Habili-dade Geral Nanismo.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    descarga eltricaHabilidade (Caracterstica) AoMana: 20Descrio: Voc possui msculos espe-

    ciais capazes de gerar energia eltrica, que voc pode liberar na forma de um potente ataque. Em terra esse ataque pode ser feito tocando o alvo ou liberado na forma de uma fasca que atinge o alvo mais prximo voc e que esteja a at trs metros ou aquele com mais itens de metal, caso haja mais de um alvo mesma distncia. Na gua, todos que estiverem a at 3 metros de voc so afeta-dos. Esse ataque causa dano igual 10/Ele-tricidade e deixa os alvos Atordoados (O per-sonagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por 2 turnos.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    escamas grossasHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Suas escamas so particular-

    mente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2. Esse bnus de Defesa conta como Arma-dura.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

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    memBraNa NictitaNteHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Seus olhos possuem uma se-

    gunda plpebra que serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc conse-gue enxergar normalmente no escuro e no afetado por efeitos no-mgicos que restrin-jam a viso como gua lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm re-cebe +2 em todos os seus testes de Percepo.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    oceNico 1Habilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc passou muito tempo

    em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes ocenicas. Voc sempre sabe em que direo fica o Norte e Resistente a Frio.

    oceNico 2Habilidade (Caracterstica) SuporteRequisitos: Ocenico 1Descrio: Voc est acostumado com

    as intensas presses do fundo escuro do oce-ano. Voc consegue enxergar no escuro (mas no consegue distinguir cores) e Resistente Contuso.

    PotNciaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc mais forte e resistente

    do que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

    Pulmes PoteNtes 1Habilidade (Tcnica) SuporteDescrio: Voc aprendeu uma tcnica

    ancestral da sua raa de concentrar grandes quantidades ar em seus pulmes. Voc pode potencializar a vibrao de qualquer instru-mento de sopro - ou sua voz - e recebe um bnus de +1d6 em todos os Performance quan-do estiver usando sua voz ou instrumentos de

    sopro (incluindo Habilidades de Msicas do tipo Cano). Alm disso, suas Habilidades do tipo Grito tm a rea de efeito dobradas.

    Pulmes PoteNtes 2Habilidade (Caracterstica) AoRequisitos: Pulmes Potentes 1Mana: 5Descrio: Voc desenvolveu suas ca-

    pacidades pulmonares muito alm do comum para sua raa. Voc pode usar essa Habilida-de para melhorar sua prpria capacidade pul-monar, dobrando seu deslocamento por at 15 minutos, ou ainda criar uma grande bolha de ar envolta em um muco fino, que pode ser usada por uma criatura para evitar que ela se afogue por at 15 minutos. Essa bolha tambm pode ser usada como boia, que voc pode usar para flutuar prximo superfcie ou como sinalizador muitos marinheiros e a maioria das raas marinhas reconhecem as bolhas dos Grotons. Usada como boia, a bolha pode durar at seis horas.

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    BiologiaOs Hamelins so pequenos humanoides

    com caractersticas semelhantes dos roe-dores. Possuem rabos longos, de cerca de um metro, finos e musculosos e que alguns indivduos aprendem a usar para manusear toscamente objetos ou como apoio extra em

    escaladas. Possuem um focinho longo dotado de dentes incisivos afiados e muito resisten-tes, que podem ser usados como um misto de alicate, tesoura e enxada.

    Seu sistema imunolgico extremamen-te eficiente, e a maioria deles pode se tornar um vetor de doenas sem nunca ser afetado pelos sintomas. At mesmo venenos artificiais ou cidos fracos tm pouco ou nenhum efeito nos Hamelins. Graas a isso, a maioria deles no possui preocupaes com hbitos de hi-giene considerados normativos para outras raas como tomar banho ou no comer lixo. Isso somado ao fato de que a raa possui um paladar muito pouco desenvolvido faz com que Hamelins sejam conhecidos por comerem

    Hamelins

    Singular masculino e feminino: Hamelin; plural masculino e feminino: Hamelins

    Atributos Iniciais:

    Fora 2Agilidade 5Inteligncia 3Vontade 2

    Classes comuns: Ladino, Necroman-te, Xam.

    Habilidade Automtica:PestileNtoHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Seu modo de vida lhe co-

    locou em contato com todo tipo de agente infeccioso, e voc no s se tornou imune maioria, como tambm se tornou um vetor para muitos deles. Voc imune todas as doenas e venenos no-mgicos. Alm disso, qualquer alvo que seja mordido por voc deve passar em um teste de Fora (di-ficuldade 10) ou ficar envenenado (per-dendo 1 Ponto de Vida por turno) e precisa ser curado da infeco da sua mordida an-tes de poder recuperar Pontos de Vida. O dano da sua mordida igual Fora/Corte.

    Especial: Para todos os efeitos, a in-feco dos Hamelins considerada como uma Doena natural.

  • 58

    praticamente qualquer material orgnico que seus focinhos possam alcanar, o que faz com que suas mordidas, apesar de no serem real-mente venenosas, sejam extremamente infec-ciosas e virulentas.

    A pele dos Hamelins varia do rosado ao pardo, e na cauda a pele coricea e pos-sui pouco tato. Possuem uma pelagem curta, grossa e densa que cobre praticamente todo o corpo, com exceo das mos, ps e cau-da. Os pelos so mais escassos no focinho e nas orelhas, e comum que indivduos mais velhos tenham uma pelagem mais rala e esparsa. A pelagem dos machos varia do cinza claro ao preto, as vezes apresentando padres ou manchas mais escuras. As fmeas possuem uma pelagem que varia do bege ao marrom escuro, com tons de castanho sendo o mais comum.

    A mdia da altura da raa de cerca de 1,5 metros, com alguns indivduos um pouco maiores, mas no ultrapassando os 1,7 me-tros, apesar de sua postura curvada os faa pa-recer um pouco mais baixos. Em geral pesam em torno de 40 a 50 quilos, podendo chegar a at 60 quilos em reas onde h comida em abundncia.

    Alm da colorao da pelagem, a ni-ca outra diferena visvel de gneros so as seis pequenas mamas que as fmeas possuem. Elas geralmente so muito pequenas para se-rem notveis, mas ficam inchadas durante a gravidez e no perodo de amamentao.

    A fertilidade da raa lendria, e uma fmea pode ficar grvida at duas vezes por ano, e nascimentos de gmeos so extrema-mente comuns. Apenas um quinto das ges-taes gera apenas um filho (que geralmente se desenvolve em um indivduo maior que a mdia) e nascimentos de trigmeos, quadrig-meos, pentagmeos ou mesmo hexagmeos e heptagmeos so acontecimentos conhecidos. A gestao da raa dura cerca de quatro meses e meio, e os Hamelins so considerados ma-duros aos 10 anos de idade, e a partir dos 30

    anos comeam a apresentar sinais de velhice. bastante incomum que um Hamelin chegue aos 40 anos.

    CulturaGraas ao seu sistema imunolgico po-

    tente, A maioria dos Hamelins no precisa de habitaes complexas, e sua fertilidade faz com que precisem constantemente aumentar seu espao habitacional o que torna a pri-vacidade um luxo ao qual poucos deles tm acesso. Graas isso, alm do tempo de vida relativamente curto da espcie, a raa como um todo nunca desenvolveu uma cultura nos padres considerados normativos pela maioria das outras espcies. Seu comporta-mento majoritariamente nmade e dificil-mente constroem qualquer coisa duradoura. Eles geralmente vivem margem de outras raas, morando em locais abandonados ou que normalmente no serviria como moradia para qualquer outra espcie. Qualquer gruta, toca, poro, runa, buraco, sto ou esgoto, por mais sujo, barulhento ou instvel que seja serve como moradia pelo menos enquanto a ninhada couber dentro dele. Se houver um meio fcil de conseguir alimento ao redor, tanto melhor e para a maioria dos Hamelin, os despojos das outras espcies so uma fonte de alimento considervel.

    Esse modo de vida nmade e despreocu-pado faz com que praticamente todos os Ha-melins prezem a liberdade e a espontaneidade acima de tudo. Trabalho repetitivo, cadeias de comando ou rotina so conceitos extrema-mente aliengenas para a espcie, apesar de alguns indivduos principalmente aqueles que no possuem irmos de ninhada se in-teressarem por algumas atividades realizadas por outras culturas e se tornarem praticantes entusiasmados, mesmo que por pouco tem-po, em geral, daquilo que atraia sua ateno. Curiosidade, alis, um trao bastante co-mum da raa. Como a maioria deles no tm acesso educao mais bsica pelos padres

  • 5959

    das outras culturas (como literatura ou mate-mtica) bastante comum que eles se interes-sem pelos conhecimentos extraordinrios (como calcular distncias, tempo e peso) das outras espcies.

    Alguns poucos criam grupos nmades organizados, geralmente em caravanas, com-postas apenas por Hamelins j que os h-bitos de higiene deles mantm a maioria das outras raas o mais afastado possvel ao invs de viverem margem de outras cultu-ras. Alguns deles abraam a vida de caixeiro-viajante, tambm, apesar disso requerer um discernimento e uma disciplina (sobre o que considerado negocivel com outras raas e como no usufruir das mercadorias antes de vend-las) que est alm da capacidade da maioria dos Hamelins.

    Em Parband, h um grande nmero de comunidades nmades de Hamelins j que a regio no possui runas e as vilas e urbes esto ainda em franco crescimento para que alguma rea possa ser reivindicada mas em algumas vilas e cidades mais antigas de Tebryn, como Miralda, Porto Asher, Rerrck e at mesmo em Ulrick a viso de um Hamelin se enfiando em um bueiro ou se escondendo em um beco escu-ro vem se tornando bastante comum.

    Os Hamelin possuem uma linguagem pr-pria, o zihls, caracterizado por chiados, asso-vios curtos e estalidos. uma linguagem difcil de aprender a pronunciar para qualquer outra raa, mas a estrutura relativamente simples e fcil de entender. O Zihls no possui uma forma escrita, mas a maioria dos Hamelins que aprendem a escrever, assim como aqueles que estudam a lngua so capazes de usar a escrita dos burgos para escrever no idioma.

    Lobos solitriosA maioria dos Hamelins que se tornam

    aventureiros formada por filhos nicos ou por aqueles que, por algum motivo ou circuns-tncia (como desastres naturais ou ataques de raas hostis) foram afastados de sua espcie.

    Esses Hamelins desenvolvem um senso de so-brevivncia que advm de sua prpria esperte-za pessoal, e no do grupo como um todo. Eles desenvolvem uma tendncia autopreservao diferente da do resto da espcie, geralmente lidando com outras raas no como provedo-res dos quais se precisa esconder e fugir, mas como indivduos com quem se deve negociar seja roubando, mentindo, enganando ou at mesmo sendo honestos. A maioria dos Hame-lins aventureiros se porta, portanto, de forma muito mais normal pelo padro das outras cul-turas. Eles entendem a necessidade de hbitos de higiene para no ser to prontamente evita-dos por outras raas (ou para no atrair a aten-o de monstros com um faro aguado), e o va-lor da privacidade e o conceito de propriedade privada. Claro, muitos deles escolhem ignorar muitos desses conceitos conscientemente, e a maioria dos indivduos das outras raas ainda os ve como pestes a serem eliminadas como o resto da espcie.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    astutoHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc mais astuto que a

    maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Per-cepo e Furtividade.

    cauda hBilHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc treinou para usar sua

    cauda para ajudar em diversas atividades. A cauda no tem flexibilidade ou destreza para ser usada como arma, mas pode pegar objetos ou ser usada como apoio para auxiliar em es-caladas ou usada para se segurar em algum lu-gar ficando com as mos livres, por exemplo. Sempre que puder usar sua cauda para lhe au-

  • 60

    xiliar na tarefa que estiver realizando como em testes de escalar ou agarrar voc recebe +1d6 no teste.

    escoNderijo iNVisVelHabilidade (Caracterstica) AoMana: 10 a 30Descrio: Voc extremamente hbil

    em se esconder, e consegue fazer isso de modo quase sobrenatural! O mestre deve estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo disposio, entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa cobertura, como um arbusto de folhagens densa com o dobro do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs de uma pedra do seu tamanho, no meio de um dia ensolarado). Voc pode permanecer no seu esconderijo por at 1 hora, e enquanto fizer isso, voc consi-derado Invisvel.

    FaroHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui um faro extre-

    mamente aguado. Voc rola +1d6 quando puder fazer testes que envolvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pes-soas e locais atravs dele. O Mestre pode re-alizar testes para ver se voc consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente procurando odores especficos.

    FlexVelHabilidade (caracterstica) SuporteDescrio: Voc tem o corpo muito fle-

    xvel, capaz de se dobrar, esticar e espremer de maneira extremas. Voc pode passar por aberturas como se tivesse apenas metade do seu tamanho, consegue escorregar para fora de grilhes e amarras com facilidade, pode se esticar e dobrar de modos a alcanar pontos de apoio difceis numa escalada alm de ser mais gil quando corre e escapa de obstcu-los, recebendo um bnus de +2 em testes de Movimentao e para escapar de Constries.

    Especial: Armaduras com a Caractersti-ca Pesada impedem que voc receba os bnus por essa Habilidade.

    mordida PoderosaHabilidade (Caracterstica) AoDescrio: Voc pode usar seus dentes

    para fazer um ataque desarmado. O dano da sua mordida igual a Fora +4/Corte.

    rei dos ratosHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de se comunicar

    com todos os tipos de roedores, e ratos e rata-zanas so particularmente atrados por voc. Uma quantidade de ratos igual a duas vezes a sua Vontade esto constantemente te acom-panhando e, caso morram, outros aparecero assim que voc estiver em um local onde exis-tam ratos. Voc pode convenc-los a realizar pequenos favores, mas dificilmente eles iro se colocar em perigo ou se sacrificarem por voc. No entanto, nenhum roedor vai atacar voc a menos que seja magicamente instrudo a isso ou que voc o ataque primeiro.

    Viso NoturNaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc est acostumado a locais

    escuros e pode enxergar na completa escurido.

  • 6161

    BiologiaHumanos so os humanoides mais nume-

    rosos de Drakon. Graas a isso, so a base de comparao para todas as outras raas huma-noides que recebem essa classificao, no por acaso, devido ao nome dessa raa.

    Humanos possuem uma altura mediana, entre 1,5 e 1,9 metros, e indivduos mais bai-xos ou altos so bastante raros, geralmente sendo portadores de deficincias de nascena. Variam consideravelmente de peso dependen-do do seu estilo de vida, variando de 40 a at 140 quilos apesar da mdia estar entre os 60 e 80 quilos. e possuem uma pele que varia do rosado ao bronzeado, passando por algumas

    variaes de pardo. Seu corpo coberto por uma pelagem rala e fina, mais abundante nos machos. Apresentam uma concentrao maior de pelos no alto da cabea e, nos machos, ao redor e abaixo do rosto. A cor dos pelos varia entre o amarelo palha at o negro, passando por variaes de louro, castanho e raramen-te ruivo. Os olhos costumam ser de colorao castanha, verde ou mais raramente, azul.

    A gestao das Humanas dura cerca de nove meses. Um Humano considerado adulto aproximadamente aos 16 anos. Podem viver at os oitenta anos, com raros indivduos chegando aos 100 anos, mas comeam a apresentar sinais de envelhecimento por volta dos 50 anos.

    HumanoSingular masculino: Humano; Singular feminino: Humana;

    Plural masculino: Humanos; Plural feminino: Humanas

    Atributos Iniciais:Fora 3

    Agilidade 3

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes Comuns: Bardo, Espada-chim, Feiticeiro, Guerreiro, Ladino, Mago, Sacerdote e Rnico.

    Habilidade Automtica:

    adaPtaBilidadeHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc se adaptou ao am-biente em que cresceu ou atividade que escolheu ou precisou desempenhar. Voc tem +1 em qualquer um dos seus Atributos a sua escolha.

  • 62

    As fmeas so distintas dos machos por no desenvolverem pelos faciais e tambm por apresentarem um par de mamas que va-riam de pequenas a grandes, que geralmente aumentam de tamanho depois da primeira gestao. Elas tambm so, em geral, pouco menores do que os machos e possuem traos faciais mais delicados.

    CulturaOs Humanos so a raa mais expansionista

    de Drakon. Eles geralmente procuram tratados com outras raas, e gostam de trocar conheci-mentos acadmicos e culturais, muitas vezes adotando e adaptando os mesmos. Eles esto pre-sentes em todos os Reinos conhecidos, em maior ou menor nmero. Fora de Tebryn, um reino de cultura majoritariamente humana, eles geralmen-te adotam os costumes culturais vigentes.

    Humanos geralmente vivem em um sis-tema de meritocracia titular, isto , bens e fun-es so garantidos por merecimento pessoal atravs de um ttulo de nobreza geralmente no hereditrio, mas muito comum que par-te do prestgio (no s no que se refere ao t-tulo, mas tambm com relao a realizaes pessoais) seja transferido de pai para filho, as-sim como esperado que os filhos assumam as responsabilidades e atividades dos pais.

    As cidades humanas so geralmente cons-trudas em locais com acesso aos recursos natu-rais necessrios para manterem a comunidade como rios e bosques ou providenciar reas onde os habitantes possam desenvolver ativi-dades com esse fim como campos amplos para plantao e criao de gado. Humanos costumam estabelecer atividades extrativis-tas ao redor de suas comunidades, geralmente explorando ao mximo os recursos naturais disposio. Apesar de algumas comunidades terem perecido devido ao descuido em manter essa prtica dentro de limites que permitam que o meio ambiente se reestruture com o tempo o que fez com que muitas comunidades Huma-nas ancestrais fossem nmades os Humanos contemporneos aprenderam a administrar de forma eficiente os recursos naturais disposi-o, tendo aprendido com os Elfos a lidarem de

    forma mais eficiente com a natureza.Humanos tendem a construir seus prdios

    com foco em funcionalidade mais do que estti-ca, e a maioria das construes da raa possuem estruturas simples e prticas. Apesar disso, ca-sas abastadas, templos e construes importan-tes como bibliotecas, castelos, monumentos e sales so construdas com uma arquitetura mais requintada, geralmente com a influncia da engenharia An. Templos, castelos e fortalezas costumam ter sales amplos, enquanto residn-cias, oficinas e comrcios costumam ter am-bientes menores, geralmente separados em salas com propsitos especficos.

    Humanos utilizam os recursos naturais ao seu redor para construir o que precisam. Apesar de apreciarem construes slidas de pedra, devido velocidade que os Humanos geralmente constroem seus prdios, a maioria das moradias e comrcios feito de madeira, em carter muitas vezes temporrio, at que construes de pedra possam ser erguidas em seu lugar. Se a regio no for abundante em pedras que possam ser usadas para construo, os prdios de madeira sero mais requintados e feitos para durar. Em regies onde ambas as

  • 6363

    fontes de recursos sejam escassas, os Huma-nos costumam construir suas casas de barro, usando a madeira disponvel apenas para criar um esqueleto slido para as paredes e para o teto e, se possvel, pedras para construir bases slidas para os prdios maiores.

    Humanos reverenciam a Trade Divina majoritariamente, mas em geral eles escolhem uma divindade especfica do panteo para re-verenciar como seus patronos, geralmente aquela que tiver ligao com sua profisso Magistrados e soldados tm uma inclinao a reverenciar Mirah, enquanto carpinteiros e Druidas geralmente favorecem Ellenis, por exemplo embora isso no seja regra geral. Cada urbe e a maioria dos burgos e mesmo vilas tero pelo menos um templo dedicado Trade Divina em cidades Humanas.

    Os Humanos desenvolveram um idioma conhecido como lngua dos burgos, que am-plamente utilizada por mercadores de todas as raas por sua simplicidade. Os Humanos e Metadlios utilizam verses mais sofisticada do idioma, com algumas diferenas bsicas da verso comercial e com diferenas dialticas distintas, falados em Tebryn, Arknia e Bryne, mas qualquer um versado em um dos quatro dialetos (O Comercial, o Tebryniano, o Arka-nita ou o Bryns) consegue entender os outros sem muitas dificuldades e portanto todos os dialetos so considerados um nico idioma. Textos Humanos antigos mostram que h algu-mas variaes do idioma que eram faladas em regies ou pocas distintas como o dialeto de Mankosh e o Gardoviano suficientemente diversos da verso contempornea para no se-rem inteligveis por um conhecedor da lngua atual, e muitos desses textos s podem ser in-terpretados por sbios versados nessas ramifi-caes extintas do idioma apesar do alfabeto ter sofrido pouqussimas alteraes atravs dos sculos, sendo virtualmente o mesmo.

    Humanos de Ofdien e de Gaian

    Apesar de muitas semelhanas entre os povos Humanos encontrados em Cassiopia, Ofdien e Gaian, h algumas diferenas not-veis entre eles. Os Humanos de Ofdien so mais altos do que os de Cassiopia, e sua pele

    e cabelos tendem a possuir uma cor mais escu-ra. De fato, a maioria dos Humanos de Ofdien possuem cabelos negros, com o castanho exis-tindo em alguns casos, e a pele costuma ser de uma tonalidade que varia do acobreado escu-ro at o marrom-oliva. Eles tambm possuem uma cultura muito mais prxima a dos Firas, apesar de no serem to teocrticos quanto eles. Eles tambm adotaram a linguagem dos Firas, e a maioria deles fala o Camaka ao invs da linguagem dos burgos um idioma praticamente desconhecido naquele continente.

    Em Gaian, os povos humanos nativos fo-ram extintos muito antes mesmo da queda de Mankosh, e h poucos registros deles. A maio-ria de suas ruinas foi assimilada por outras ra-as do continente, e at mesmo sua aparncia exata desconhecida. No entanto, um contin-gente considervel de Humanos de Cassiopia procurou refgio naquele continente enquanto fugia da destruio causada pela Revoada dos Drages. Esses refugiados desenvolveram uma cultura um pouco variada da encontrada em Cassiopia, geralmente assumindo uma pos-tura mais militarista e erigindo cidades consi-deravelmente mais fortificadas, principalmente devido ameaa perene dos Astrios daque-le continente. Apesar de muitos deles serem fluentes no idioma dos Jubans com quem mantm uma relao estreita a maioria de-les fala o idioma dos burgos, apesar de terem desenvolvido uma variao local, influenciada pelo Lnyn mas ainda assim suficientemente semelhante s verses de Cassiopia para per-mitir a comunicao entre os falantes de qual-quer uma das verses do idioma.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    assuNtos diVersosHabilidade (Caracterstica) AoMana: 30Descrio: Voc estudou e praticou um

    pouco de tudo ao longo da sua vida. Voc pode rolar +1d6 em um teste qualquer sua escolha.

  • 64

    audciaHabilidade (Caracterstica) SuporteRequisitos: DestemidoDescrio: Voc enfrenta ameaas e situ-

    aes de perigo com entusiasmo. Sempre que estiver frente uma situao de risco eminen-te saltar entre duas bordas de um precipcio, equilibrar-se em uma corda sobre um rio de lava, entrar em um combate ou qualquer situ-ao em que voc possa potencialmente per-der a vida (ou pelo se ferir seriamente), voc recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, sua escolha.

    Essa Habilidade s pode ser usada uma vez para cada situao de risco, e apenas quando o risco se apresentar no depois da sua primeira ao em um combate ou depois de cair, por exemplo.

    BargaNhaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc um praticante das ar-

    tes da negociao, oratria, retrica e sofisma. Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes de Persuaso.

    destemidoHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc aprendeu a dominar seu

    medo de forma a suprimi-lo completamente. Voc tem Determinao +1 e imune todos os efeitos de Medo.

    diVersidadeHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc focou seus esforos e

    interesse em uma ampla gama de atividades. Escolha um Atributo diferente do que esco-lheu para Adaptabilidade. Voc tem +1 nesse Atributo.

    o doBro ou NadaHabilidade (Caracterstica) ReaoRequisitos: SorteMana: 20Descrio: Voc est acostumado dar

    chance para sua sorte s vezes, alm do que

    seria considerado saudvel. Quando falhar em um teste, voc pode fazer o teste novamente, ignorando completamente o primeiro resul-tado. No caso de sucesso, alm de passar no teste, qualquer efeito numrico proveniente do sucesso (dano causado por um ataque, du-rao de uma magia, PVs curados com uso de primeiros socorros, etc.) dobrado. Mas se o teste for uma falha, ela deve ser consi-derada como uma falha crtica, com todos os seus possveis efeitos numricos dobrados. No caso de uma falha crtica nesse teste, o Mestre deve considerar que o fracasso foi uma falha crtica particularmente desastrosas com efeitos limitados pela sua imaginao sdica.

    Voc s pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

    gregrioHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc consegue compreen-

    der muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e seus indivduos e capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem voc esteja interagindo e que no seja obviamente hostil voc, como um captor, um inimigo jurado ou uma sentinela responsvel por no deixar voc fugir, por exemplo torna-se propensa ajud-lo. Essa Habilidade geralmente serve para colher in-formaes gerais (apesar de segredos no serem possveis de conseguir) ou pequenos favores como ser apresentado a algum ou conseguir uma cerveja de graa. Voc tam-bm recebe +2 em todos os seus testes de Persuaso.

    sorteHabilidade (Caracterstica) ReaoMana: 10Descrio: Voc est acostumado a con-

    tar com a sorte e ela costuma lhe sorrir. Voc pode rolar novamente um dado cujo resulta-do seja 1. Voc s pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

  • 6565

    Biologia

    Os jubans so humanoides digitgrados de porte avantajado com algumas caracte-rsticas semelhantes s dos grandes felinos. Costumam ter entre 1,8 e 2 metros de altura, e graas uma musculatura poderosa podem chegar aos 140 quilos, apesar da mdia girar em torno de 120 quilos. A cabea dos Jubans munida de um focinho curto com presas for-tes, e os dedos dos ps e mos possuem garras

    curvas curtas e resistentes. Tambm apresen-tam uma cauda com, em mdia, 1 metro de comprimento, apesar da funo original da cauda (provavelmente melhorar o equilbrio, como no caso dos felinos) tenha se perdido durante a evoluo da raa.

    Jubans apresentam uma pele rosada, co-berta quase inteiramente com uma pelagem fina e cerrada que pode variar do dourado ao marrom escuro, apesar das cores castanho-a-vermelhadas serem as mais comuns. Alguns apresentam padres, como listras e manchas,

    Jubans

    Atributos Iniciais: Fora 4Agilidade 2Inteligncia 3

    Vontade 4

    Classes comuns: Paladino, Sacerdote e Guerreiro.

    Habilidade Automtica:corPo PesadoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma muscu-latura poderosa e pesada. Voc rola +1d6 em testes de Resistncia, mas considera-do Inapto em Movimentao. Alm disso voc precisa de um turno inteiro para se le-vantar, ao invs de uma ao de movimen-to, mas voc recebe +2 em quaisquer testes para evitar ser derrubado. Finalmente, sua Carga calculada como se voc tivesse Fora +2.

    Singular masculino e feminino: Juban; Plural masculino e feminino: Jubans

  • 66

    e os machos desenvolvem uma pelagem mais densa e abundante no alto da cabea e no pescoo, cuja tonalidade geralmente mais escura do que o resto do pelo. Alguns raros indivduos apresentam pelagem branca, mas essa uma ocorrncia anmala semelhante ao albinismo de outras raas apesar dos Jubans brancos no apresentarem sensibilidade ao sol nem falta de pigmentao na pele e nos olhos como acontece com os albinos de ou-tras raas.

    A gestao das Jubans dura em mdia 9 meses, e um indivduo considerado adul-to com cerca de 18 anos. Jubans comeam a apresentar sinais de velhice como o enfra-quecimento de presas e garras com cerca de 80 anos, e podem chegar aos 140 anos de idade.

    As fmeas so distintas dos machos por apresentarem duas pequenas mamas (apesar delas serem pouco perceptveis devido ao tamanho reduzido e muscu-latura desenvolvida da raa) e por no desenvolverem a caracterstica juba dos machos.

    Cultura

    Jubans costumam se firmar em plancies, savanas ou outros locais de terreno plano. Algumas comunidades se desenvolvem no alto de planaltos, e bastante comum que eles aplainem o topo de colinas ao redor da rea onde as comunidades se desenvolvem para construir fortificaes. Kommos, a capital administrativa de Parband um exemplo perfeito do gosto dos Jubans para assentarem suas cidades: um planalto amplo e baixo beira de um rio, cercado por plan-cies at onde a vista alcana.

    Os Jubans so uma raa extremamente organizada e disciplinada, e apesar de no

  • 6767

    serem to inclinados religiosidade quanto os Firas, os dogmas de Ahogr (um aspecto de Mirah considerado o criador e patrono da raa) formam a base da estrutura cultural da raa. Jubans prezam a fora em todos os as-pectos, incluindo no apenas a fora fsica, mas tambm a fora de carter, de mente e esprito. Entre eles a mentira, a intriga e a co-vardia so consideradas falhas irreparveis, e a punio para esses atos mais severa do que a destinada a ladres e assassinos, ape-sar dos castigos impostos variarem de acordo com as circunstncias e posio do criminoso. No entanto, costumam ser brandos com suas punies por esses atos quando so cometidos por membros de outras raas consideradas, por eles, mais fracas de esprito por no terem sido concebidas por Ahogr.

    A cultura dos Jubans gira ao redor da disciplina, e essa disciplina passa pelo trei-namento militar. Entre os Jubans, um trei-namento militar duro visto como a melhor forma de forjar o carter de um indivduo de forma torn-lo mais forte e inflexvel. As-sim, todos os jovens da raa so instrudos em quartis, onde eles aprendem, alm de lies sobre tticas militares, uso de armas e sobrevivncia, literatura, histria e mate-mtica. Esse perodo de treinamento come-a quando o Juban chega aos 8 anos, e dura at ele completar 14. Espera-se que, nesse perodo, o indivduo tenha escolhido uma rea de atuao na qual vai se especializar pelos prximos dois anos. Aqueles que no demonstram inclinao para nenhuma rea especfica recebem treinamento militar com-plementar e ingressam nas fileiras do exrci-to como guerreiros, paladinos ou patrulhei-ros, dependendo das suas habilidades.

    Entre os Jubans no existe distino por gnero em relao praticamente nenhuma atividade. Machos e fmeas passam pelos mesmos treinamentos e recebem a mesma educao, e no existem cargos os ou funes exclusivas para um ou outro gnero. Quando

    uma Juban fica grvida, ambos os pais rece-bem dispensa de suas tarefas por um perodo de um ano, com o intuito de estreitar sua re-lao e, depois do nascimento do filho, pas-sarem pelo menos meio ano cuidando juntos dele. muito comum que nesse perodo em que esto cuidando da criana, as fmeas vol-tem engravidar. De fato, muito comum entre as Jubans terem dois ou at trs filhos consecutivamente logo depois de ficarem gr-vidas pela primeira vez. No entanto muito raro que casais tenham mais do que trs filhos principalmente porque os Jubans detestam se considerar um fardo para a sociedade, e a maioria deles no suportam a ideia de passa-rem mais do que trs anos sendo improduti-vos, apesar de no haver qualquer regra que proba ou mesmo desencoraje um casal de ter mais do que trs filhos.

    Jubans possuem um idioma prprio, cha-mado Lnyn, que inclui um sistema de es-crita complexo. A forma escrita o Lnyn foi desenvolvida a partir do aranhar de madeira praticado ritualmente pela raa em tempos an-tigos e mais tarde refinada em sua configura-o atual, considerada mais civilizada.

    Garras, presas e rugidos

    Os Jubans tem por costume aparar as garras para tornar mais fcil o uso de ferra-mentas de preciso. No entanto, esse um h-bito muito mais social do que prtico, j que a maioria capaz de desempenhar qualquer atividade normalmente mesmo com suas gar-ras sem nenhum tipo de desgaste artificial. Na verdade, a maioria dos Jubans considera que garras longas so caractersticas de criaturas pouco civilizadas, e graas sua postura dis-ciplinada, considera qualquer tipo de inclina-o selvageria como fraqueza de vontade e considera a utilizao de armas naturais como garras e presas como ferramentas ou em combate extremamente desonroso.

  • 68

    No entanto, muitos Jubans sobretudo Druidas, rastreadores e caadores preferem manter as garras longas, tanto por no se ate-rem to fortemente aos hbitos mais formais de conduta, quanto por considerarem suas garras como ferramentas teis em vrias situ-aes em ambientes selvagens.

    Alm disso, alguns Jubans no tm pro-blemas em utilizar suas armas naturais em combate. De fato, muitos batedores, caado-res e rastreadores, alm de alguns Guerreiros mais curtidos em combate, fazem uso de suas armas naturais, e at mesmo preferem o uso de suas garras e presas em combate, j que armas exigem manuteno, pesam e so ba-rulhentas. Garras e presas tambm tem a van-tagem de estarem sempre prontas e de serem mais rpidas e, obviamente, mais simples de manusear e esconder.

    A nica arma natural que todos os Ju-bans utilizam sem restries o seu poderoso rugido. De fato, a maioria dos Jubans aprecia utilizar seu rugido no apenas como forma de intimidao, mas tambm como para au-mentar a moral de seus companheiros quando entram em batalha, e os bardos da raa se es-pecializam em rugidos e gritos de guerra va-riados.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    destemidoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a suprimi-lo completa-mente. Voc tem Determinao +1 e imune todos os efeitos de Medo.

    FortalezaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc particularmente ro-busto e estico. Voc tem Resistncia Con-tuso e tem +5 Pontos de Vida.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    garrasHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc treinou o uso de suas garras como ferramentas e armas. Voc pode realizar ataques desarmados com suas garras, causando dano igual Fora+2/Perfurao. Suas garras tambm podem ser utilizadas para cortar cordas, panos e outros materiais com pouca dureza, e voc recebe um bnus de +2 em seus testes de escalar, agarrar e segurar.

    imParVelHabilidade (Caracterstica) Reao

    Requisitos:Fortaleza, Vontade 5

    Mana: 20

    Descrio: derrubar voc permanentemen-te uma tarefa bem difcil! Uma vez por comba-te, quando seus Pontos de vida chegarem zero, voc ignora totalmente o dano que o derrubaria.

    mordida PoderosaHabilidade (Caracterstica) Ao

    Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque desarmado. O dano da sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.

    roBustezHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma consti-tuio vigorosa para os padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Resistncia.

  • 6969

    rugido de ahogrHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 20

    Descrio: Voc aprendeu a canalizar a fria de Ahogr em um poderoso rugido. To-dos os oponentes que estiverem a at 10 me-tros sua frente devem fazer um teste de Vontade (Dificuldade igual sua Determinao). Aqueles que falharem no teste ficam Amedrontados (O persona-

    gem no pode realizar nenhuma ao ofen-siva atacar, lanar magias ou usar Habili-dades de Ao contra a criatura que o est Amedrontando) e Atordoados (O personagem tem -1 na Defesa, no Deslocamento e em to-dos os seus testes) por 1 turno.

    Um oponente s afetado por esta habi-lidade uma vez por combate.

    Este um efeito de Medo.

    seNtidos de caadorHabilidade (Caracterstica) Su-

    porte

    Descrio: Voc possui uma audio aguada e uma viso treinada. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Per-cepo.

  • 70

    BiologiaOs Levent so humanoides dotados de

    grandes asas que brotam de suas costas logo abaixo das omoplatas. So geralmente mais baixos e menos corpulentos do que os humanos, com uma mdia de altura de 1,5 a 1,6 metros e um peso que oscila entre 60 e 70

    quilos. As asas possuem uma envergadura to-tal igual ao dobro da altura do indivduo. Seus traos so finos, com lbios pouco carnudos e orelhas levemente pontudas. Seus olhos so grandes e de colorao clara, variando entre azul, verde e mbar. A pele de uma tonali-dade bronzeada clara.

    Apresentam uma penugem fina que reco-

    LeventSingular e plural masculino e feminino: Levent

    Atributos Iniciais:Fora 2

    Agilidade 3

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Druida, Espada-chim, Sacerdote, Xam.

    Habilidade Automtica:

    Asas Pesadas

    Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui grandes asas e pode voar, precisando de um espao igual sua envergadura para pegar impulso antes de alar voo. Quando estiver voando, voc no pode parar no ar (mas pode planar) e seu deslocamento em voo o dobro de seu deslocamento normal.

    Especial: O dano de qualquer mano-bra de Encontro usada em voo duplica-do (mas o dano da arma que voc usar no Encontro no alterado, nem quaisquer outros possveis efeitos da Encontro).

  • 7171

    brem a parte de cima e de trs da cabea se estendendo at a base das asas, os ombros e os antebraos. Na cabea, as penas costumam ser longas e, nos machos so mais grossas e formam penachos. As penas no resto do corpo so pequenas e macias, geralmente confun-didas com pelos, mas em alguns indivduos elas podem ser maiores e mais duras, como as penas das asas, que so extremamente fortes e resistentes. A plumagem dos Levent costuma ser de uma nica tonalidade no corpo todo, e pode variar do branco ao castanho escuro, mas tonalidades de amarelo e castanho-claro so as mais comuns.

    A gestao dos Levent dura em torno de 10 meses. Gmeos so extremamente raros, e os bebs nascem sem penas, mas j nos pri-meiros dias de vida desenvolvem uma plu-magem branca muito macia que trocam com cerca de cinco anos por sua plumagem adulta. Durante esse perodo de troca, que dura cerca de trs quatro meses, ficam reclusos podendo ser vistos apenas por membros de sua famlia. As fmeas so diferenciadas dos machos por apresentarem duas pequenas mamas no peito e possurem traos em geral mais delicados. Alm disso, as fmeas no desenvolvem o pe-nacho caracterstico dos machos.

    Os Levent podem chegam a viver 500 anos, e assim como os elfos, no perdem o vigor fsico com a idade. So considerados adultos quando suas asas se desenvolvem o suficiente para alarem vo, geralmente prximo aos 16 anos de idade. Nesse perodo, eles buscam um local isolado junto dois tu-tores, um de cada gnero, que iniciam o Le-vent em tcnicas de vo, pesca e na vida se-xual. Esse perodo dura cerca de dois meses, e falar com outros Levents que no seus tutores durante esse perodo considerado um sinal de desrespeito.

    Cultura

    Os Levent vivem em picos altos de re-gies montanhosas. Suas cidades costumam

    ser feitas de torres escavadas nas rochas ou erigidas sobre as mesmas. Em geral, cada co-munidade vai apresentar uma mistura desses dois tipos de construes, usualmente empre-gando escavaes profundas nas rochas como depsitos, quartis e prises, e torres elevadas como moradia, estabelecimentos de comrcio e sales destinados poltica e aos cultos re-ligiosos.

    Como so capazes de voar, a maioria dos locais mais importantes, geralmente constru-dos nas partes mais altas de suas cidades, so inacessveis para outras raas exceto com aju-da. A maioria das casas apresenta um balco largo para pouso, mas escadas so quase com-pletamente desconhecidas em suas cidades. Alm disso, em geral mantm espaos amplos e verticais, que lhes permita alar voo sem dificuldades. A maioria das outras raas fica extasiada com o tamanho colossal das cons-trues Levent, sempre muito amplas e cheias de ecos.

    A maioria das cidades construda prxi-ma a rios, mares ou nascentes nas montanhas. As comundidades Levent de Cassiopia se concentram no Arquiplago das Trs Irms, na Ilha do Lagarto e ao longo da cadeia de Cnoc Ard, em Londrien principalmente no sudoeste da mesma. A carne de pesca a mais comum entre eles, j que no desenvolveram tcnicas muito elaboradas para a caa, e aba-ter pssaros e outras criaturas voadoras um tabu para a raa. Apesar de no terem desen-volvido a navegao, a maioria deles aprecia a pesca, e e muito comum encontrar revo-adas de Levent prximos costa realizando pesca esportiva ou profissional.

    Muitos dos Levent apresentam certa ha-bilidade para a magia, e tambm muito co-mum que sintam um impulso de se comunicar com os espritos, principalmente quando se tornam mais velhos. De fato, as comunidades Levent so sempre regidas por conselhos te-ocrticos, formado por Druidas e Sacerdotes, s vezes com a presena de Magos. Lderes militares, burgomestres, casteles e outros

  • 72

    membros de postos mais mundanos so co-mumente procurados como conselheiros, mas no tm voz ativa no conselho.

    A natureza dos Levent notoriamente pa-cfica. Preferem a diplomacia guerra sempre que possvel, e mesmo suas punies so em geral mais psicolgicas do que fsicas. Apesar de manterem um corpo de guarda organiza-do, principalmente formado por patrulheiros especializados em lidar com feras comuns da regio de cada comunidade, dificilmen-te se envolvem em conflitos de larga escala.

    A localidade de suas cidades os tornam muito menos

    vulnerveis a ata-ques do que

    as raas d o

    solo, e apenas um nmero pequeno de cria-turas podem realmente representar uma ame-aa para suas comunidades. Mesmo aqueles indivduos mais aventureiros ou agressivos que procuram outras raas para exercitar suas capacidades marciais geralmente preferem ta-refas de rastreio e reconhecimento em lugar do combate direto.

    Unem-se a um parceiro por toda a vida, sendo fieis a eles at a morte, mas, antes de eleger um parceiro passam por um notrio perodo de experimentao e promiscuidade. Quando o parceiro de um Levent falece, seu cnjuge entra em um perodo de luto de cer-ca de um ms, em que se isola do resto da sociedade, mantendo contato apenas com um Druida ou Sacerdote que o guia em um ltimo contato com o esprito do falecido e depois em busca de um novo propsito de vida.

    Levents possuem um idioma prprio, o Saumyia, caracterizado por trinados, gor-

    jeios e slabas longas que so, muitas vezes, difceis para outras raas repro-duzir. O Saumyia possui um alfabeto elegante de linhas longas e rebusca-das.

    Combate areoCertamente os Levent so os

    senhores absolutos do combate a-reo entre as raas humanoides de Drakon. Apesar da capacidade de

    voo dos Faens ser mais precisa, e de vrios crcu-

    los de Druidas especializados em

    combate areo, os Levent desenvolveram um sistema de comba-

    te que eles prezam como uma espcie de arte e que en-

    sinado h geraes pelos guerreiros da raa.

  • 7373

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    asas FortesHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Fora 4

    Descrio: Voc desenvolveu suas ca-pacidades musculares de forma que ultrapas-sa os limites naturais dos outros Levent du-rante o voo. Voc capaz de parar no ar e no precisa pegar impulso para decolar, desde que tenha espao suficiente para abrir as asas.

    Alm disso, em manobras de Encontro quando estiver voan-do, voc recebe um bnus igual sua Fora para qualquer efeito relevante, incluindo danos e tentativas de derru-bar oponentes, por exem-plo.

    coNtato com esPritosHabilidade (Caracters-tica) Ao

    Mana: 5

    Descrio: Voc pode se comunicar com os espritos que estejam prximos. Voc capaz de ou-vir e ver qualquer esprito num raio de 20 metros. Esse

    efeito dura 10 minutos. Voc pode gastar 10 Pontos de Mana enquanto esti-

    ver sob o efeito dessa Habilidade para ser capaz de tocar espritos por 1 minuto.

    Uma vez que espadas, machados e maas com a sua necessidade por movimentos amplos podem atingir as asas do prprio Levent, e es-cudos oferecem pouca proteo para as asas, os Levent do preferncia ao uso de lanas, azagaias e armas de haste para o combate, geralmente arremetendo com voos rasantes e arremessando-as para baixo enquanto sobem para realizar o prximo ataque ou usando a prpria inrcia do voo para desferir potentes golpes sem precisar de movimentos amplos da arma em si. O uso de quedas-lives duran-te o combate tambm bastante comum, para escapar de golpes. A tcnica de combate areo dos Levent to eficaz que um pequeno grupo de guerreiros bem treinados pode vencer at mesmo um drago, atacando simultaneamen-te de vrias direes e nunca oferecendo alvos estacionrios.

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    comuNho com esPritosHabilidade (Tcnica) Suporte

    Requisito: Contato com Espritos

    Mana: 10

    Descrio: Enquanto estiver utilizan-do Contato com Espritos, voc pode tocar outro personagem que ser capaz de ouvir e ver qualquer esprito num raio de 20 me-tros por 10 minutos. Um personagem sob esse efeito pode gastar 10 Pontos de Mana para ser capaz de tocar espritos por 1 mi-nuto.

    daNariNo do arHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Agilidade 5.

    Descrio: Voc praticou voo com um entusiasmo incomum e aperfeioou enormemente suas habilidades. Enquanto estiver voando, voc recebe um bnus de +2 em testes de Movimentao e Resistn-cia e na sua Defesa (este bnus de Defesa considerado um bnus de Esquiva).

    esPrito eleVadoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Seu ponto de vista nico sobre o mundo que o cerca lhe permitiu de-senvolver uma viso mpar sobre a prpria realidade. Voc imune a qualquer efeito mental e efeito de medo alm de perceber automaticamente iluses, e tem Intelign-cia +1.

    meNte ilumiNadaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma clareza ni-ca de raciocnio. Voc tem Vontade +1 e +5 Pontos de Mana.

    moVimeNto BruscoHabilidade (Caracterstica) Reao

    Requisitos: Danarino do Ar

    Descrio: Voc realiza um movimen-to veloz e potente com as suas asas para se deslocar rapidamente e escapar de um gol-pe iminente. Quando estiver voando e for atingido por um ataque, voc pode anunciar que est realizando um movimento brusco, e perder a quantidade de dano que sofreria em Pontos de Mana ao invs de Pontos de vida. Se estiver no cho, voc s pode uti-lizar esta Habilidade contra ataques dis-tncia.

    Voc s pode usar esta Habilidade uma vez por rodada. Se um ataque causar mais dano do que voc tem Pontos de Mana quando utilizar esta Habilidade, o dano ex-cedente causar a perda normal de Pontos de Vida.

    olhos de guiaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui olhos natu-ralemtne potentes, com capacidades de percepo nicas. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a viso, e consegue distinguir detalhes uma dis-tncia em quilmetros igual sua Vonta-de. Voc tambm consegue ver pobremen-te na escurido, sendo capaz de distinguir vultos e formas, mas no detalhes espec-ficos (como cores, inscries ou fisiono-mias).

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do persona-gem.

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    MahoksSingular masculino e feminino: Mahok; Plural masculino e feminino: Mahoks

    Atributos Iniciais:Fora 5Agilidade 2Inteligncia 2

    Vontade 3

    Classes comuns: Druida, Guerreiro e Rnico.

    Habilidade Automtica:

    Pele de PedraHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Sua pele composta por

    uma grossa camada de rocha que o tornam extremamente resistente e pesado. Voc recebe +4 em todos os seus testes de Re-sistncia mas considerado Inapto em Mo-vimentao. Alm disso voc precisa de um turno inteiro para se levantar, ao invs de uma ao de movimento e para voc impossvel nadar, alm do seu peso ser muito elevado para a maioria das monta-rias. Voc no possui o sentido do tato, mas no sente desconforto por ambientes com condies climticas hostis. Seus ataques desarmados causam dano igual a Fora +2/Contuso e voc tem Defesa +4 (Esse bnus de Defesa conta como Armadura.), mas a conformao nica da sua pele o impede de usar armaduras rgidas, e qualquer roupa ou armadu-ra precisa ser feita sob medida para voc, custando quatro vezes mais que o normal. Sua pele considerada uma armadura de FN 5.

  • 76

    BiologiaOs Mahok so seres humanoides de

    constituio slida. Medem cerca de 2,5m de altura em geral, e pesam cerca de 500 quilos na idade adulta. Esse peso aumenta com a ida-de, e pode chegar a at o dobro disso antes do Mahok no ser capaz de se mover devido ao prprio peso. Esse peso todo principalmente devido sua caracterstica mais notvel, sua pele que, diferente da maioria das outras ra-as, formada por placas de rocha slida que se desenvolve e engrossa durante toda a vida do indivduo.

    A pele dos Mahoks geralmente apresenta configuraes granticas, embora em algumas regies eles possam apresentar formaes se-melhantes ao mrmore ou ao alabastro. As-sim, a cor da pele dos Mahoks geralmente de um tom acinzentado com matizes brancas, rosadas ou avermelhadas, mas dependendo da regio onde o Mahok nasceu e se desenvolveu para definir seu padro especfico de cor.

    Os sentidos dos mahoks so notoriamen-te precrios. sua pele grossa no transmite a sensao do tato, e sua viso geralmente limitada pelas formaes rochosas ao redor de seus olhos. Seus ouvidos no possuem pa-vilhes auditivos externos, e apesar de seus pulmes serem mais potentes do que o da maioria das outras raas, seus orifcios nasais so pequenos, e as vezes ficam obstrudos pelo crescimento de sua pele rochosa, o que os obriga a respirar exclusivamente pela boca, em muitos casos o que interfere tambm em sua gustao.

    Mahoks tm quatro dedos em cada mo e p, apesar de, nos ps, os dedos serem geral-mente todos unidos sob uma grossa camada de pedra formando um bloco nico. Alm dis-so, em raros casos, um Mahok nasce com um par extra de braos. Esses braos extras geral-mente no so muito hbeis j que a maioria das atividades dos Mahoks, assim como das outras raas, realizada e desenvolvida para indivduos com dois braos apenas mas com

    treinamento possvel aprender a us-los com eficincia.

    Mahoks possuem um ciclo de vida ni-co. A gestao dura cerca de 10 meses, e o beb (sempre apenas um por gestao) nasce com uma camada muito fina de rochas sobre seu corpo. Eles desenvolvem-se rpido, e com cerca de 10 anos de idade um Mahok j apre-senta o seu tamanho mximo, apesar de s ser considerado um adulto com cerca de 20 anos, quando a sua pele atinge uma configu-rao considerada ideal. Desse ponto adiante, os Mahoks se desenvolvem lentamente, mas sua pele continua a aumentar e se solidificar mais e mais. Quando chega aos 60 anos, a maioria dos Mahoks tem alguma dificuldade de locomoo devido ao peso de sua pele e configurao da mesma, que no permite mais movimentos muito amplos. A maioria deles simplesmente deixa de ter qualquer mobili-dade quando atinge os 80 anos, tornando-se, ento, parte permanente da paisagem. muito comum que, ao chegarem perto dessa idade, os rgos internos dos Mahoks tambm este-jam exaustos e parcialmente esmagados sob sua pesada pele, o que os torna ainda mais letrgicos perto do momento de se tornarem Menires como so chamados os corpos de mahoks mortos depois de terem se fundido em uma grande rocha slida.

    Machos e fmeas da espcie so virtual-mente idnticos para qualquer outra raa, ape-sar de algumas fmeas, depois de darem luz, apresentarem manchas ou sulcos verticais no seu peito, graas ao processo de amamentao da espcie em que o leite produzido sob a pele da me, e verte entre as fendas rochosas da pele misturando-se a elas para ser sorvida pelo rebento.

    CulturaMahoks vivem em cidades escavadas

    em montanhas rochosas ou em grandes ga-lerias de cavernas naturais. As comunidades geralmente so pequenas, e os Mahoks no

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    costumam alterar mais do que o estritamente necessrio do ambiente onde vivem. De fato, muitas comunidades so nmades, percorren-do grandes reas montanhosas e fixando-se por pouco tempo em cavernas naturais ou es-culpidas por seus ancestrais. A maioria dessas comunidades erra atravs dos Picos Orientais. As comunidades que haviam nas Montanhas do Cu Vermelho deixaram h muito tempo aquela cadeia de montanhas devido as ati-vidades Arkanitas ali, e acabaram migrando para as Montanhas de Cristal, principalmen-te em sua poro mais oriental, mas no so muito numerosas. H tambm algumas pou-cas comunidades nas Cnoc Ard, Cnoc Oighir e nas montanhas Eisenhgel em Londrien e Dagothar, respectivamente.

    A alimentao dos Mahoks bastante peculiar. Como precisam de grandes quan-tidades de silcio, carbono e sais minerais em sua dieta, co-mum que consumam argila e cal (geralmente cozidos em forma de biscoitos) e alimentos assados ao ponto de se tornarem carvo. Apesar de preferirem carvo de origem vegetal, os carves de origem animal tambm so consumidos eventual-mente. Mahoks tambm alimentam-se de ve-getais crus e apreciam bastante vrios tipos de insetos como iguarias.

    So gregrios por natureza e geralmente constituem grupos familiares extremamente unidos. Essa caracterstica tambm os torna extremamente sociveis e faz com que gos-tem de travar contato com todas as outras raas capazes de se comunicar, mesmo que rudimentarmente incluindo ogros, ciclopes e outros trogloditas que as outras raas inteli-gentes consideram irracionais.

    So estoicos e precisam de muito pouco conforto, no sendo afetados por ambientes que a maioria das outras raas consideraria hostis, nem pela maioria das intempries consideradas desagradveis ou noci-vas como chuva, neve, ambientes

    desrticos ou granizo, por exemplo. Graas a isso, seu estilo de vida frugal e nmade e sua tendncia a entrar em contato com raas selvagens, os Mahoks geralmente so vistos como pouco sofisticados ou mesmo incivili-zados por outras raas. Essa afirmao est bem longe da verdade, j que a maioria dos Mahoks aprecia trabalhos de arte rebuscados, so grandes joalheiros e at mesmo suas ferra-mentas mais banais costumam ser decoradas.

    Apesar de no terem um reino constitu-do, vagando entre as cadeias de montanhas de Cassiopia, muitos Mahoks vm se tornando oficialmente cidados do Imprio de Parband um reino que, afinal, a raa ajudou a erigir mas podem ser encontrados em praticamente

  • 78

    qualquer rea onde haja montanhas prximas, desde os Parband at Londrien.

    O Triet, a linguagem dos Mahoks, simples e lenta, bastante fcil de aprender e entender, mas possui alguns sons nicos que os Mahoks produzem com seus lbios de pe-dra e que so impossveis de serem reprodu-zidos por outras raas, apesar de adaptaes vocabulares satisfatrias terem sido desen-volvidas para suprir esses sons. A escrita do Triet possui alguns caracteres semelhan-tes ao Runisch, e a maioria dos estudiosos da lngua acredita que, em algum ponto, os Anes ajudaram os Mahoks no desenvolvi-mento de seu alfabeto.

    Monlitos e MeniresDevido ao seu ciclo de vida peculiar,

    os Mahoks mostram um grande interesse em escolher com preciso o local, ou ao menos a rea onde vo tornar-se parte da passagem quando morrerem. A maioria dos picos mais elevados de Cassiopia pos-suem cromlechs ou campos monolticos, onde centenas de Mahoks foram para en-contrar seu descanso final. A maioria des-ses campos pode passar despercebido por viajantes e exploradores desavisados de fato, como se tornam basicamente grandes rochas assentadas, semelhantes a menires ou monlitos, eles geralmente sequer so notados em ambientes rochosos. Em algu-mas ocasies os Menires (nome pelo qual so conhecidos os corpos dos Mahoks de-pois de terem sido fundidos em uma nica rocha slida, muitos anos aps sua morte) so at mesmo deslocados desavisadamen-te por outras raas Orcs, Anes e Firas, que costumam usar pedras na construo de prdios ou monumentos, s vezes so responsveis por isso ou confundidos com monumentos. E, na verdade, nem mesmo os prprios Mahoks podem dizer, com certeza, se um menir realmente o resultado da petrificao de um Mahok ou uma rocha natural motivo pelo qual eles,

    geralmente, no removem esse tipo de pe-dra do local onde as encontram.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    aBrao de PedraHabilidade (Tcnica) Suporte

    Descrio: Voc possui mos fortes, acostumadas a agarrar e segurar com eficin-cia. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar e escalar, e recebe +1d6 para resistir a tentati-vas de desarm-lo. Alm disso, voc ignora a Armadura do alvo nos seus danos por apertar um alvo constringido.

    Braos extras 1Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui um par de bra-os a mais. Estes braos no so hbeis o sufi-

  • 7979

    ciente para realizar ataques, mas podem segu-rar itens (incluindo escudos). Voc recebe +1 em seus testes de agarrar e causa +1 pontos de dano quando estiver apertando um alvo Cons-tringido.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do persona-gem.

    Braos extras 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Braos Extras 1

    Descrio: Voc treinou com seus bra-os extras para ser hbil com eles. Voc pode realizar um ataque extra por turno com seu par extra de braos, mas no pode utilizar Habilidades de Ao nos turnos em que fizer isso. Voc recebe +1 em seu dano desarmado quando estiver apertando um alvo Constringi-do. Esse dano extra se acumula com o dano de Braos extras 1.

    gregrioHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc consegue compreen-der muito rapidamente as estruturas sociais de uma cultura e seus indivduos e capaz de fazer amigos em qualquer lugar. Depois de cinco minutos de conversa, a pessoa com quem voc esteja interagindo e que no seja obviamente hostil voc, como um captor, um inimigo jurado ou uma sentinela responsvel por no deixar voc fugir, por exemplo torna-se propensa ajud-lo. Essa Habilidade geralmente serve para colher in-formaes gerais (apesar de segredos no serem possveis de conseguir) ou pequenos favores como ser apresentado a algum ou conseguir uma cerveja de graa. Voc tam-bm recebe +2 em todos os seus testes de Persuaso.

    Nascido Nas moNtaNhasHabilidade Suporte

    Descrio: Voc nasceu ou passou gran-de parte da sua vida em ambientes monta-nhosos. Voc recebe +2 em seus testes liga-dos locais rochosos e montanhosos como escalar rocha (nua ou trabalhada), percepo e sobrevivncia em reas montanhosas, iden-tificar animais dessas regies, avaliar forma-es rochosas e pedras brutas ou trabalhadas (incluindo construes de pedra e pedras pre-ciosas) e para trabalhar em pedra seja arte-sanato, alvenaria ou joalheria.

    Pele de Pedra 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Sua pele mais espessa do que a da maioria dos outros Mahoks, seja esta uma caracterstica inata sua ou por voc es-tar apresentando os primeiros sinais de enve-lhecimento. Voc Resistente Perfurao e tem +5 Pontos de Vida. Sua pele considera-da uma armadura de FN 6.

    PerNas FortesHabilidade Suporte

    Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Re-sistncia e Movimentao.

    raa suBterrNeaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc est acostumado aos ambientes subterrneos e se sente confort-vel neles. Quando estiver dentro de cavernas ou em ambientes subterrneos, voc ganha +1 em todos os testes. Voc tambm con-segue enxergar na completa escurido, mas nesses ambientes no consegue distinguir cores.

  • 80

    BiologiaMetadlios so humanoides de pequena

    estatura (entre 1 e 1,2 metro de altura em m-dia) e constituio fsica mediana, apesar de muitos apresentarem sobrepeso, o que faz com que variem de 30 a at 70 quilos.). Possuem crnios levemente alongados, com maxilares pequenos e orelhas levemente pontudas.

    Metadlios apresentam pele rosada, que pode ficar bronzeada (ou vermelha) com a ex-

    posio ao sol, coberta por uma pelagem fina e esparsa que se espalha por todo o corpo, ex-ceto nas palmas das mos e na sola dos ps. A pelagem dos Metadlios mais densa no topo e laterais da cabea e na parte de cima dos ps, e a cor varia entre tons de castanho claro po-dendo chegar ao negro, geralmente tornando-se grisalha e at mesmo branca com a idade. No h diferena entre a disposio de pelos entre machos e fmeas, apesar das fmeas preferirem manter o cabelo longo enquanto os machos costumam mant-lo curto, e comum

    MetadliosSingular masculino: Metadlio; Singular feminino: Metadlia;

    Plural masculino: Metadlios; Plural feminino: Metadlias

    Atributos Iniciais:

    Fora 2Agilidade 4Inteligncia 3Vontade 3 Classes comuns: Bardo, Ladino,

    Mago, Patrulheiro.

    Habilidade Automtica: tamaNho PequeNoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc tem uma estatura baixa, o que torna difcil lhe atingir ou detectar. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, para voc armas corporais que requerem duas mos so grandes demais para serem usadas com eficincia, e voc precisa de ambas as mos para usar qualquer arma com FN 5 ou mais.

  • 8181

    que as fmeas aparem os pelos nas laterais do rosto, enquanto os machos preferem ostentar costeletas mais abundantes.

    A gestao das Metadlios dura em mdia 10 meses, e um indivduo passa a ser conside-rado adulto com cerca de 20 anos. A mdia de vida dos Metadlios de cerca de 100 anos, com indivduos particularmente saudveis podendo chegar aos 130 anos. A partir dos 60 anos um Metadlio considerado idoso, e comea a apresentar os efeitos do envelheci-mento, como diminuio do tnus muscular, perda da pigmentao dos pelos e uma ten-dncia obesidade.

    A nica diferena notvel entre os gne-ros so as mamas desenvolvidas apresentadas pelas fmeas e seus traos faciais mais finos.

    Cultura

    A maioria dos Metadlios vive em co-munidades que ocupam grandes reas, apesar de no construrem prdios de grandes di-

    menses. Em geral, cada moradia individual possui uma grande rea ao redor dedicada plantao ou criao de animais. Metadlios gostam de casas grandes e espaosas, onde geralmente passam a maior parte do tempo.De fato, a maioria das comunidades Metad-lios no possui reas dedicadas que no sejam residenciais, j que em geral eles montam suas oficinas, comrcios e negcios nas dependn-cias das prprias residncias. Mesmo prdios comunais ou pblicos (como o salo do bur-go, quartel, correio e at mesmo templos) de uma comunidade costumam ser extenses de residncias. Quando um Metadlio assume um cargo num desses prdios, ele literalmente se muda para seu local de trabalho. Graas essa prtica, a maioria dos cargos vitalcia, e quando um Metadlio assume um cargo e se muda para o local de trabalho, comum que algum parente (geralmente um filho) passe a morar na sua residncia anterior. Assim, a rea urbana de uma comunidade Metadlio muda muito pouco com o tempo, e novas residn-cias so construdas com pouca frequncia. A maioria das cidades de Bryne segue essa con-figurao, j que a maioria dos residentes do reino constitudo de Metadlios.

    bastante comum que as comunidades Metadlios fora de Bryne se instalem ao redor de centros de outras raas, geralmente criando pequenos bairros Metadlios independentes. Apesar de sociveis, o ritmo de vida dos Me-tadlios bastante diferente da maioria das ou-tras raas, e eles preferem viver na companhia de outros Haflings. H grandes bairros Meta-dlios em Neilstand, Dharma e Longard, mas nunca houve grandes incurses de Metadlios mais para leste de Tebryn alm desse ponto.Em Grynpld, ao longo do Lago de Massara, o bairro dos Metadlios cresceu tanto que aca-bou se tornando uma vila independente, com uma administrao prpria.

    Essa dedicao dos Metadlios em manter seu modo de vida praticamente imutvel no significa, porm, que eles no sejam bastante inventivos. muito comum que os Metadlios

  • 82

    se dediquem alguma atividade criativa como escultura, pintura ou msica. Eles so estudan-tes dedicados e gostam de criar obras comple-xas. De fato, os Bardos Metadlios so conheci-dos por sua mtrica precisa e virtuosidade.

    Metadlios costumam se dedicar pecu-ria, avicultura, pastoreio e cultivo de pomares e parreiras. Apesar de hortas serem relativamente comuns, elas geralmente so de carter particu-lar os Metadlios apreciam sobremaneira fru-tas, mas no hortalias em geral, e muitos deles simplesmente no as usam em sua alimenta-o diria. Assim, hortas no so atividades comerciais sustentveis, e aqueles indivduos com gosto por hortalias geralmente mantm plantaes particulares em seus terrenos. So grandes produtores de bebidas fermentadas de mltiplas variedades de frutas uva, laranja, ma e abacaxi que so bastante apreciadas pela maioria das outras raas.

    J entre os animais, os carneiros esto en-tre os preferidos dos Metadlios. A criao de aretes (grandes carneiros de l que os Metad-lios usam como animais de trao e montaria, e cujo nome batizou a arma de cerco usada para derrubar portes) bastante comum, mas outras variedades de ovinos tambm so populares. Metadlios tambm so conhecidos pela criao de aves, que eles criam em grande variedade, e que so bastante apreciadas na culinria da raa.

    Metadlios so naturalmente cautelosos e observadores, uma caracterstica que se refle-te seu modo de vida e na maneira como lidam com negcios. A maioria deles prefere uma vida pacata e tranquila, e so extremamente cautelosos com estranhos. Metadlios tambm so conhecidos por sua astcia com relao aos negcios. Gostam de usar sua lbia e sua perspiccia para convencer seus clientes ou fornecedores de que esto sempre do lado mais fraco da barganha, e dificilmente entram em uma barganha que possa trazer algum ris-co. Preferem negociar mercadorias tradicio-nais, mesmo com lucro reduzido, comprar ou vender produtos e servios excntricos com a possibilidade de grandes lucros. Assim

    como estranhos, novidades so vistas com cautela, muitos Metadlios desaprovam o uso de tcnicas, itens ou ideias no convencionais.

    Sua cautela tambm se reflete no treina-mento militar da raa. A maioria dos soldados de ordens militares Metadlios so treinados arduamente no uso de armas de distncia, como o arco e a besta, e a maioria do treina-mento com armas corporais foca em exerc-cios com o uso de escudos. Treinamento de equitao tambm comum, e a maioria das companhias militares Metadlios ensina tc-nicas de uso de armadilhas, emboscadas e camuflagem. Tticas de guerrilha so man-datrias, com o confronto aberto sendo usado apenas como ltima opo.

    Essas tticas de guerra no foram cria-das toa. Alm de seu contingente de solda-dos ser extremamente pequenos (a maioria das vilas sequer possui soldados prprios) os Metadlios so extremamente hbeis em se esconder. Desde pequenos eles aprendem a usar camuflagens e esconderijos em jogos de esconde-esconde ou dando sustos uns nos outros. Assim, todos os Metadlios costumam ser excelentes em se esconder e surpreender os adversrios, o que foi naturalmente aplica-do em suas tticas militares.

    Ao contrrio do que se pode pensar por seu comportamento cauteloso, Metadlios so bastante extrovertidos entre si e com aqueles que ganham sua confiana, e tm um gosto proverbial por piadas e jogos de palavras de todos os tipos. A expresso Irritante como um Metadlio bbado provem do fato de per-derem a noo de boas maneiras com relao s piadas e jogos de palavras quando esto embriagados ou empolgados.

    A maioria dos Metadlios no possui in-clinao religiosa. Consideram as noes de religiosidade (assim como filosofia) extrema-mente enfadonhas e sem propsitos prticos. Apesar de haver um bom nmero de Druidas entre eles (j que a natureza e seus fenmenos so uma presena diria na vida da maioria

  • 8383

    dos membros da raa), h muito poucos Sa-cerdotes ou Paladinos.

    Os Metadlios dividem com os Huma-nos o idioma dos burgos, bem como sua lin-guagem escrita. Apesar de haverem algumas pequenas variaes entre o idioma falado pelos Humanos e pelos Metadlios, particu-larmente em termos de expresses locais, a estrutura central do idioma suficientemente concisa para que ambas as raas se entendam sem problemas.

    A questo dos sapatosOs Metadlios so conhecidos pelos seus

    ps peludos que mantm sempre descalos. De fato, a sola dos ps dos Metadlios mais grossa e dura do que a maioria das outras ra-as (exceto com relao aos Faunos, que afi-nal possuem cascos, e dos Mahoks, cuja pele de pedra certamente mais resistente do que qualquer couro), funcionando efetivamente como uma sola de sapato. Devido isso, a raa nunca desenvolveu uma cultura caladista, nem o costume de usar nada para proteger os ps, e a maioria dos Metadlios se sente desconfort-vel usando sapatos da mesma maneira como a maioria das outras raas se sente desconfort-vel dentro de armaduras pesadas e preferem no us-los. Apenas aqueles Metadlios que moram em regies particularmente frias usam calados no dia-a-dia. No entanto, entre os aventureiros da raa, o uso de sapatos (geral-mente de origem an) apresenta um nmero de benefcios. Como costumam lidar com armadi-lhas, muitas vezes desenvolvidas para machu-car os ps (como estacas e estrepes), alm de perigos naturais (como fogo, espinhos, rochas, gelo, etc.) que podem ferir at mesmo os seus resistentes ps, a maioria dos aventureiros Me-tadlios adota o uso de sapatos, muitos deles estendendo seu uso para o dia-a-dia. Alm dis-so, alguns Metadlios realmente se sentem con-fortveis usando calados, e adotam-nos como parte de sua indumentria diria, mas esse um comportamento bastante raro.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    astutoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e +2 em todos os testes de Per-cepo e Furtividade.

    BargaNhaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc um praticante das ar-tes da negociao, oratria, retrica e sofisma. Voc pode rolar +1d6 em todos os seus testes de Persuaso.

    BaloFoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc um exmio exemplar dos Metadlios: rotundo e tenro. Graas isso, quando voc cai, tende a rolar e quicar ao invs de se espatifar, sofrendo metade dos danos de queda. Alm disso, como sua car-ne macia, relativamente fcil para voc remover algemas ou escorregar de dentro de um aperto. Voc rola +1d6 para escapar de amarras, algemas e adversrios que o estejam constringindo.

    Infelizmente, suas caractersticas fsicas parecem muito apetitosas para muitos preda-dores, e a maioria deles no vai resistir a pelo menos tentar experimentar voc

    Barriga cheiaHabilidade (Caracterstica) Reao

    Descrio: Voc descansa muito melhor depois de comer tanto quanto possvel. Voc recupera o dobro de Pontos de Mana e de Pontos de Vida por repouso se descansar logo aps uma refeio.

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    escoNderijo iNVisVelHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 10 a 30

    Descrio: Voc extremamente hbil em se esconder, e consegue fa-zer isso de modo quase sobrenatural! O mestre deve estipular o gasto de mana de acordo com o esconderijo disposi-o, entre 10 (se for um local escuro e/ou com boa cobertura, como um arbusto de folhagens densa com o dobro do seu tamanho, durante a noite) e 30 (atrs de uma pedra do seu tamanho, no meio de um dia ensolarado). Voc pode perma-necer no seu esconderijo por at 1 hora, e enquanto fizer isso, voc consi-derado Invisvel.

    glutoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc um apreciador da arte de cozinhar, e j fez uma quantidade bastante ampla e talvez perigosa de receitas de todos os tipos. Voc imune todos os venenos naturais ou mgicos que tenham que ser ingeridos para funcio-nar, todas as doenas naturais ou mgi-cas derivadas de alimentos e infeces de qualquer espcie. Alm disso, voc pode rolar +1d6 em todos os testes que envol-vam culinria.

    sorteHabilidade (Caracterstica) ReaoMana: 10Descrio: Voc est acostumado a con-

    tar com a sorte e ela costuma lhe sorrir. Se algum dado que voc rolar cair no nmero 1, voc pode rolar nova-mente esse dado.Voc s pode usar essa Habilidade uma vez por turno.

    tticas de guerrilhaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc recebeu treinamento militar padro dos Metadlios, e recebe +1 em todos os seus testes de Armas de Distn-cia, Sobrevivncia e Percepo.

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    BiologiaNaga so esfinges com caractersticas se-

    melhantes aos repteis. A cabea ofdia, com um focinho longo e uma boca larga. Diferente dos ofdios, no entanto, a mandbula das Naga no mvel mas possui uma abertura to-tal de cerca de 90 como as serpentes. Apre-

    sentam membros superiores, mas o esqueleto abaixo da caixa torcica constitudo apenas pela coluna vertebral e costelas flutuantes (es-tas, presentes ao longo de metade do compri-mento total do corpo, em mdia) que se es-tendem por cerca de 4 ou 5 metros no total, formando uma cauda grossa a partir de onde a maioria dos humanoides apresentaria per-nas. Essa cauda formada praticamente ape-nas por uma estrutura muscular desenvolvida para locomoo e sustentao do trax, sendo bastante forte e pesada. Em mdia, uma Naga pesa entre 200 e 250 quilos.

    As Naga geralmente mantm o corpo ereto, com o pescoo longo inclinado para a frente apenas enquanto esto em alerta. Nessa

    NagaSingular e plural masculino e feminino: Naga

    Atributos Iniciais (Macho):Fora 3Agilidade 4Inteligncia 3Vontade 2

    Atributos Iniciais (Fmea):Fora 2Agilidade 3Inteligncia 4Vontade 3

    Classes comuns: Espadachim, Guer-reiro (machos), Feiticeiro e Sacerdote (F-meas).

    Habilidade Automtica: Corpo Ofdio

    Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui um corpo com caractersticas ofdicas, alongado, fle-xvel e forte com uma cauda no lugar de pernas. Voc rola +1d6 em seus testes de Movimentao e no pode ser derrubado, mas no capaz de cavalgar. Alm disso voc imune todos os venenos de origem natural ou mgica.

  • 8686

    posio, elas tm cerca de 2 metros de altu-ra. Quando se locomovem, elas usam parte do corpo para se impulsionar, e podem inclinar bastante o tronco para a frente, podendo ficar com cerca de 1 metro de altura quando cor-rem. Em combate ou quando esto irritadas elas costumam se apoiar na cauda e elevar a altura do trax, podendo chegar aos trs me-tros de altura. Em repouso, elas geralmente enrolam o corpo sobre si mesmo e repousam o tronco sobre a espiral resultante, ficando com cerca de 1,5 metros de altura.

    A pele das Naga totalmente coberta por uma camada de escamas que variam de grossura e dureza de acordo com a linhagem. As plpebras so escamas especiais, transpa-rentes e esto sempre fechadas. As escamas apresentam geralmente uma colorao verde que pode variar bastante de tonalidade, indo do quase negro ao verde-limo, apesar das f-meas geralmente apresentarem padres mais amplos de cores.

    As Naga possuem uma gestao curta, de cerca de cinco meses. As fmeas produzem ovos (geralmente trs ou quatro por gestao) mas os mantm dentro do corpo at estarem prestes a eclodir. Os bebs nascem comple-tamente formados, apesar de terem apenas cerca de um centsimo do tamanho adulto. Seu desenvolvimento muito rpido, e so considerados adultos com cerca de 10 anos. A expectativa de vida dos machos de cerca de 50 anos, enquanto as fmeas geralmente vi-vem mais, podendo atingir os 70 anos com a exceo notvel das Grgonas que possuem um ciclo de vida completademente diferente do resto da raa.

    As fmeas so facilmente diferenciadas dos machos por apresentarem uma membra-na larga ao redor do pescoo e da cabea, semelhante uma espcie de capuz, geral-mente com manchas ou padres de cores fortes na parte interna. Elas tambm so vi-sivelmente menores e mais delgadas do que os machos.

    CulturaA sociedade Naga extremamente unida

    e xenfoba por definio. Menosprezam todas as outras raas inteligentes ou no e consi-deram-se detentores do direito de dispor delas como melhor lhes convier. Para as Naga, to-das as outras espcies vivas so semelhantes definio de gado das outras raas sen-cientes de Drakon: prprios para serem ex-plorados como fonte de recursos, geralmente como matria-prima para experimentos ou como fora de trabalho braal. Esse mesmo sentimento confere as Naga um sentimento de lealdade extremo enquanto povo, j que, para elas, a sua raa naturalmente superior todas as outras, e portanto as nicas criaturas dignas de confiana, amizade ou companhei-rismo. Isso lhes confere um senso de coletivi-dade que beira o fanatismo, e a maioria abso-luta das Naga se sacrificaria sem hesitar pelo bem da raa ou daqueles indivduos que lhe so preciosos.

    As Naga so matriarcais e intrinseca-mente arcanocrticas, j que dentro dos dog-mas da divindade patrona da raa, Glycon, que formam o fundamento do seu sistema cultural, est a crena de que ele a fonte da magia arcana. Glycon uma divindade extre-mamente presente entre seus seguidores, en-viando ddivas e bnos com frequncia o que torna a presena de Sacerdotes, principal-mente fmeas, extremamente comuns entre elas. As fmeas da espcie so todas conside-radas consortes de Glycon, destinadas trazer novas Naga ao mundo e tambm a fazerem parte do harm de Glycon depois da morte. As Nachash, um culto de feiticeiras dedicadas ao culto de Glycon, diferente de outras Naga, so suas consortes ainda em vida, representando-o dentro da sociedade Naga, responsveis por conhecer e decifrar os desejos de Glycon (que geralmente vm em forma de sonhos), trazer ao mundo os Uraeus (avatares menores de Glycon e guardies dos Naga) e, se forem dignas, tornarem-se suas Grgonas.

  • 87

    Dentro do seu mito de criao, as outras raas so rebentos experimentais (e ainda im-perfeitos) de Glycon, que criou as Naga para pastore-las e lhes ensinar a verdade ou des-tru-las caso fosse necessrio. Apesar de mui-tos estudiosos traarem paralelos entre o mito de criao dos Naga e as crenas da Trade Divina, a maioria deles acredita que Glycon seja um Demnio Primordial ou talvez um Baro Infernal (apesar da maioria acreditar que nenhum Baro Infernal teria poder sufi-ciente para criar uma raa inteira), e seus se-guidores, portanto, so considerados cultistas.

    Naga no possuem laos familiares in-dividuais, vendo a raa como um todo como parentes prximos. As crianas no recebem ateno especial por parte dos progenitores, e so criadas por toda a comunidade sem distin-es. Laos de amizade entre Naga da mesma idade so muito comuns, e geralmente duram por toda a vida.

    Os papis sociais das Naga so bastante distintos em relao ao gnero. Apenas fmeas podem ser Sacerdotisas, embora a maioria se ocupe com atividades mais mundanas como reprodutoras, professoras, artistas boticrias. Aos machos cabe o papel de proteger as fme-as, e a maioria deles possui algum treinamen-to militar. Alm de soldados, tambm papel dos machos cuidar das fazendas, escravos, administrao e engenharia das comunidades. A magia arcana, a medicina e a alquimia so praticadas por ambos os gneros, e essas ati-vidades so extremamente valorizadas pelas Naga e comum que as Nachash ocupem um papel de especial destaque social, geral-mente de liderana. Trabalho braal consi-derado degradante para as Naga, e deixado a cargo dos escravos.

    As Naga constroem suas cidades em en-costas de montanhas, geralmente ampliando-as para dentro das rochas, tendo extrema pre-ocupao com segurana e defesa. A maioria das cidades possui vrias rotas de fuga, e geralmente so extremamente slidas e bem protegidas. Em Cassiopia, as Naga deixaram

    algumas runas que foram colonizadas pelo Astrios ao longo dos Picos Orientais, mas no h mais comunidades da raa naquela re-gio. Acredita-se que haja algumas colnias Naga no Grande Pntano do Leste, mas de-vido natureza xenfoba da raa e das carac-tersticas extremamente insalubres daquela regio, impossvel ter certeza.

    A agricultura da raa gira em torno das fazendas de fungos, e a pecuria se dedica principalmente criao de animais de pe-

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    queno porte e aves. As Naga no so capazes de usar a maioria dos animais de montaria co-muns s outras raas, mas fazem uso de pa-quidermes como montaria e bestas de guerra.

    As Naga possuem um dialeto prprio, o As-avja, uma linguagem com uma srie de sibilos, estalos da lngua e expresses corpo-rais que so impossveis de serem usados por outras raas exceto pelos Draconianos em geral e Grotons. Os Levent, com suas capaci-dades vocais excepcionais tambm conseguem pronunciar a lngua satisfatoriamente. As ou-tras raas podem aprender o idioma para enten-der a pronuncia e seu complexo alfabeto, mas no sero capazes de pronunci-lo de modo inteligvel.

    A relao com os DragesA Grande Revoada foi vista pelas Naga

    como uma ddiva de Glykon. O aspecto ser-pentino dos drages foi prontamente aceito como influncia bvia de sua divindade cria-dora, e a maioria deles acredita que a Revoada foi enviada para enfraquecer as outras raas de Drakon e fornecer novos recursos para o aperfeioamento das mesmas em direo sua evoluo.

    As Nagas j testavam, bem antes da revo-ada dos Drages, meios de realizar um amlga-ma entre a fisiologia imperfeita das outras raas e a sua prpria, sem sucesso. Quando os dra-ges vieram, as Naga utilizaram o seu poten-te sangue como elemento de ligao entre sua criao anterior, os Gulamas, e o seu prprio, com sucesso pela primeira vez. Desses expe-rimentos surgiram os primeiros Draconianos, ainda extremamente imperfeitos e instveis. Com o tempo, as Naga melhoraram o proces-so e conseguiram desenvolver uma raa mais pura, capaz de se reproduzir, alm de gerar pro-le tanto com as Naga como com os Gulamas e, mais tarde, com as outras raas de Ofdien. Esse processo tornou claro para as Naga que o plano de Glycon era o desenvolvimento dos Draconianos, para que eles pudessem se misci-genar com as outras raas de Drakon (para que se tornassem mais prximo s Naga) e com as

    prprias Naga (purificando assim a linhagem Draconiana), eventualmente extinguindo as demais raas e, finalmente, se tornando eles prprios uma nova linhagem de Naga.

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    ameaadorHabilidade (Caracterstica) SuporteRequisitos: Intimidador, Vontade 5Descrio: Voc to assustador que di-

    fcil para qualquer um tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem Determinao +2 se for alvo de um efeito de Medo ou tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente (sem ser necessrio qualquer teste) os efeitos da Habilidade Intimidador.

    aNFBioHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Seu organismo adaptado

    tanto para ambientes secos quanto subaquti-cos. Voc consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia.

    coNstritorHabilidade (Tcnica) AoDescrio: Voc aprendeu a usar seu cor-

    po serpentiforme para agarrar e apertar em com-bate. Voc recebe +2 em seus testes de agarrar para tentar constringir um alvo. Alm disso, como usa seu corpo para constringir o alvo, sem precisar de seus braos, voc pode realizar ataques normais (mas no usar Habilidades de Ao) durante o seu turno, e usar sua ao de Movimento (ao invs de uma ao padro) para apertar a sua vtima. Voc no pode atacar a criatura que estiver constringindo com qualquer arma que seja de duas mos, nem se deslocar enquanto estiver constringindo um alvo.

  • 89

    escamas grossasHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Suas escamas so particular-

    mente resistentes e fortes. Voc tem Defesa +2. Esse bnus de Defesa conta como Armadura.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    iNtimidadorHabilidade (Caracterstica) AoMana: 15Descrio: Voc particularmente as-

    sustador quando quer. Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de voc. Faa um teste de Persuaso (Dificuldade igual Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver sucesso, o alvo considerado Amedrontado (O personagem no pode rea-lizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o est Amedrontando) e respon-der qualquer pergunta direta que voc fizer a ele durante 1 turno.

    Voc tambm tem Determinao +2.

    mordida VeNeNosaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui um par de glndu-

    las em sua boca que produzem veneno que pode ser injetado atravs da sua mordida. Voc pode fazer um ataque desarmado com seus dentes que causa dano igual a Fora +2/Perfurao. Qual-quer vtima que seja mordido por voc ficar en-venenado (perdendo 1 Ponto de Vida por turno). Esse veneno considerado natural.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    regeNeraoHabilidade Reao

    Descrio: Seu corpo consegue se rege-nerar numa velocidade sobrenatural. Sempre que sofre dano, voc pode recuperar todos os Pontos de Vida perdidos gastando uma quanti-dade equivalente de Pontos de Mana. Se voc no tiver a quantidade necessria de Pontos de Mana para recuperar todos o dano sofrido, voc ainda pode gastar todos os seus Pontos de Mana restante para recuperar uma quan-tidade equivalente de Pontos de Vida. Voc no pode usar esta Habilidade para recuperar Pontos de Vida que tenham sido perdidos por dano de Fogo.

    Viso olFatiVaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Sua lngua possui um apura-do sentido de olfato. Mesmo que no seja ca-paz de ver, voc consegue perceber o tamanho e a localizao aproximada dos objetos ao seu redor. Voc s considerado cego se, alm da sua viso, seu olfato tambm for anulado de alguma forma. Quando estiver se localizando apenas pelo olfato, no consegue definir de-talhes especficos (como cores, inscries ou fisionomias). Alm disso, voc tambm rola +1d6 quando fizer testes que envolvam o sen-tido olfato.

  • 9090

    BiologiaOrcs so humanoides de compleio f-

    sica muscular e hbitos predatrios. Medem em mdia entre 1,7 e 1,9 metros e pesam entre 90 e 110 quilos. Sua caracterstica mais not-vel so os grandes caninos maxilares, afiados e proeminentes, montados em uma estrutura ssea extremamente forte.

    Orcs possuem uma pele que varia do oli-va ao verde escuro, coberta por uma pelagem

    negra grossa esparsa na maior parte do corpo, exceto na parte de trs da cabea e nas late-rais do rosto. Os machos tambm apresentam pelos mais cerrados sob o queixo e, muito ra-ramente, ao redor da boca. Os olhos dos Orcs costumam ter pupilas amarelas, as vezes che-gando ao branco, o que faz com que em mui-tos deles apenas a ris do olho seja perceptvel.

    A gestao das Orcs dura de sete a oito meses, e um indivduo considerado adulto aos 14 anos. A maioria dos orcs no chega a atingir a maturidade, mas os que conseguem comeam a apresentar sinais de envelheci-mento principalmente perda da pigmenta-

    OrcsSingular masculino e feminino: Orc; Plural masculino e feminino: Orcs

    Atributos Iniciais:Fora 4

    Agilidade 3

    Inteligncia 2

    Vontade 3

    Classes comuns: Druida, Guerreiro, Patru-lheiro e Xam.

    Habilidade Automtica:

    saNgue orcHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui caractersti-cas aguadas pelos hbitos noturnos e pre-datrios da sua raa. Voc tem +10 Pontos de Vida e consegue enxergar na completa escurido, mas nesses ambientes no con-segue distinguir cores.

  • 91

    como fazendeiros, ferreiros, cozinheiros e artesos formam o corpo das comunidades, e abaixo deles esto os aprendizes, prisioneiros e escravos da tribo. Os membros de castas inferiores podem desafiar aqueles de castas imediatamente superiores sua se os consi-derarem fracos ou inaptos, mas se perderem o desafio, descem um degrau na escala assim, se um irmo-de-armas desafiar o lder da tribo e perder, ele perde seus privilgios e passa a engrossar as fileiras de guerreiros, caadores e adeptos. Esses desafios geralmente no so at a morte, apesar de, s vezes, fatalidades ocorrerem. Os nicos que geralmente so mortos se perdem um desafio so os escravos e prisioneiros.

    Apesar dessa tenso permanente na esca-lada de poder, as tribos Orcs geralmente so bastante unidas, e desafios simplesmente por ascenso pessoal so bastante raros. A maio-ria dos Orcs respeita a cadeia de comando e s desafia um superior se consider-lo obvia-

    mente fraco ou incompetente.

    A sociedade Orc igualitria, e fme-as podem assumir qualquer cargo dentro

    da comunidade apesar delas serem afastadas de suas atividades comu-nais quando esto grvidas ou com filhos pequenos, o que faz com que a maioria delas no atinja postos mais elevados na hierarquia da tribo.

    Orcs so extremamente agres-sivos, tanto entre eles quanto com outras raas. Respeitam apenas a fora, e conhecimento no to re-levante para eles quanto poder bru-to. Graas a isso, o ataque s outras raas em busca de trofus de batalha extremamente comum para solidifi-

    car suas posies dentro da tribo, o que faz com que mantenham ps-simas relaes com praticamente todas as outras culturas. So vistos geralmente como ameaas, e esse

    ponto-de-vista geralmente est correto.

    o do cabelo e manchas na pele a partir dos trinta. A maioria no chega a perder significa-tivamente o tnus muscular mesmo ao chegar na idade que seria considerada a velhice da raa, com cerca de 60 anos, mas so raros os Orcs que passam dessa idade.

    As fmeas so distintas dos machos por no desenvolverem pelos na regio do queixo e ao redor da boca e por apresentarem um par de mamas geralmente grandes. A maioria de-las tambm apresenta caninos notavelmente menores do que os machos.

    Cultura

    Os orcs vivem em pequenas tribos, ge-ralmente nmades, com estruturas hierrqui-cas rgidas, quase todas localizadas nas Terras Secas. Eventualmente, quando duas ou mais tribos se encontram, possvel que se forme uma cidadela temporria, que costumam aumentar rapidamente de tamanho me-dida que os Orcs as fortificam e outras tribos se juntam ela. Mas mesmo es-sas comunidades mais permanentes no costumam durar muito, e a raa tem poucas cidades permanentes, qua-se todas construdas sobre ruinas de fortificaes de outras raas a mais proeminente de todas nas ruinas de Mankosh, que, apesar de diminuir e aumentar drasticamen-te em populao com muita fre-quncia, sempre est ocupada por um bom nmero de Orcs.

    As tribos costumam ser lide-radas por um Xam (um Druida, Mago ou Sacerdote) ou por um guer-reiro experiente. Cada lder costuma ter trs ou quatro irmos-de-armas, geralmente seus filhos, guarda-costas, aprendizes ou conselheiros pessoais. Abaixo deles, geralmente sob suas or-dens diretas, esto os caadores, guer-reiros e aclitos da tribo. Os Orcs que desempenham outras funes

  • 9292

    Os Orcs possuem um dialeto prprio, que foi assimilado por algumas outras raas selvagens ou pouco civilizadas com quem os Orcs s vezes travam contato pacfico, como goblins, ogros e trolls. O Ravorka no possui um alfabeto, mas a raa desenvolveu alguns smbolos especficos para realizar marcaes de territrio, locais importantes ou perigosos e reas onde se podem encon-trar outras raas.

    Orcs de Ofdien e ParbandEm Ofdien, os Orcs possuem uma so-

    ciedade menos agressiva e mais desenvolvi-da, apesar de manter o sistema de castas co-mum aos Orcs de Cassiopia. Eles dividem um grande territrio de savanas com os Hu-manos e os Firas, e as trs raas costumam manter boas relaes. De fato, quando mi-graram para Cassiopia, os Firas trouxeram um grande contingente de Humanos e Orcs consigo. Esses Orcs fazem parte do Imprio de Parband, geralmente trabalhando como caadores, batedores ou artesos, e o contato com os Orcs de Cassiopia geralmente gera muitos conflitos entre as duas culturas. Na verdade, fora de Parband, os Orcs Ofidia-nos geralmente entram em atrito com todas as outras raas, j que so fisicamente iguais aos Orcs de Cassiopia. Houve um grande nmero de incidentes entre delegaes par-bandi que chegaram Tebryn com Orcs en-tre seus representantes, antes que o assunto fosse esclarecido apesar disso no ter aca-bado completamente com os problemas que os Orcs Ofidianos enfrentam com as outras raas de Cassiopia.

    Habilidades Extras

    Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilida-des de classe desde que preencha os re-quisitos:

    ameaadorHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Intimidador, vontade 5

    Descrio: Voc to assustador que difcil para qualquer um tentar manipul-lo sem pensar nos riscos. Voc tem Determina-o +2 se for alvo de um efeito de Medo ou tentativa de Persuaso e se um personagem tentar afetar voc com um desses efeitos e falhar, ele sofrer automaticamente (sem ser necessrio qualquer teste) os efeitos da Habi-lidade Intimidador.

    Fria orcHabilidade (Tcnica) Reao

    Mana: 30

    Descrio: Quando voc ferido, seu sangue ferve e voc tomado por uma irre-frevel fria destrutiva, ficando neste esta-do at o final do combate ou at ficar dois turnos sem atacar. Voc precisa sofrer pelo menos 1 ponto de dano de qualquer fonte inclusive auto-infligido para que essa Ha-bilidade possa ser ativada. Enquanto estiver em Fria, voc recebe Fora +2 e fica imu-ne a efeitos de medo. Voc no pode estar em Fria Orc e Fria de Batalha ao mesmo tempo.

    iNtimidadorHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 15

    Descrio: Voc particularmente as-sustador quando quer. Voc pode intimidar um oponente que esteja a at 3 metros de voc. Faa um teste de Persuaso (Dificul-dade igual Determinao do alvo) com um bnus de +1d6. Se tiver sucesso, o alvo con-siderado Amedrontado (O personagem no

  • 93

    saNgue orc 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma fisiologia particularmente resistente, mesmo para os pa-dres Orcs. Voc imune todas as doenas

    naturais e mgicas e tem +10 Pontos de vida.

    Especial: Voc s pode selecionar

    essa Habilidade duran-te a criao do persona-

    gem.

    pode realizar nenhuma ao ofensiva atacar, lanar magias ou usar Habilidades de Ao contra a criatura que o est Amedrontando) e responder qualquer pergunta direta que voc fizer a ele durante 1 turno.

    Voc tambm tem Determinao +2.

    mordida PoderosaHabilidade (Caracterstica) Ao

    Descrio: Voc pode usar seus dentes para fazer um ataque desarmado. O dano da sua mordida igual a sua Fora +4/Corte.

    PerNas FortesHabilidade Suporte

    Descrio: Voc gosta de ter os dois ps solidamente plantados no cho e faz isso muito bem! Voc recebe +2 nos testes de Resistncia e Movimentao quando estiver usando prima-riamente suas pernas.

    PotNciaHabilidade (Caractersti-ca) Suporte

    Descrio: Voc mais forte e resistente do que a maioria dos indi-vduos da sua raa. Voc tem Fora +1 e +5 Pontos de Vida.

    roBustezHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui uma constitui-o vigorosa para os padres da sua raa. Voc tem +5 Pontos de vida e rola +1d6 em testes de Resistncia.

  • 9494

    BiologiaOs Tailox so seres humanoides com ps

    digitgrados e de pequena estatura (entre 1,4 e 1,6 metros) e de constituio esbelta (pesando entre 40 e 50 quilos). Possuem focinhos curtos e finos e orelhas longas capazes de captar sons inaudveis para outras raas. So munidos de uma cauda curta e leve, coberta por uma pela-gem mais farta do que no resto do corpo.

    Tailox apresentam pele rosada coberta por uma pelagem macia, curta e espessa que cobre praticamente todo o seu corpo exceto as palmas das mos e sola dos ps. A pela-

    TailoxSingular e plural masculino e feminino: Tailox

    Atributos Iniciais:Fora 2

    Agilidade 4

    Inteligncia 3

    Vontade 3

    Classes comuns: Bardo, Druida, Es-padachim, Patrulheiro e Xam.

    Habilidade Automtica:Pernas Vulpinas

    Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Suas pernas so flexveis e prprias para saltar, terminando em ps pe-quenos dotados de solas acolchoadas que permitem que voc ande quase sem fazer sons. Voc rola +1d6 quando fizer testes de movimentao e para se mover em siln-cio. Alm disso voc tem Deslocamento +1 e a distncia dos seus saltos aumentada em 1 metro.

  • 95

    gem dos Tailox geralmente apresenta um tom castanho ou ruivo com padres negros e bran-cos no corpo, particularmente no rosto, cos-tas, cauda, antebraos e ps. Esses padres so similares, mas os Tailox so capazes de identificar a linhagem especfica de um indi-vduo pelas formas e cores especficas desses padres.

    A gestao das Tailox dura entre sete e oito meses, e gmeos so relativamente fre-quentes, embora trs ou mais crianas em uma mesma gestao ser um acontecimento extremamente raro. Um Tailox considera-do adulto ao atingir os 15 anos, e os sinais do envelhecimento como despigmentao do pelo comeam a aparecer a partir dos 40 anos. A maioria dos Tailox no chega a atin-gir 90 anos de idade.

    Machos e fmeas da espcie so extre-mamente semelhantes, no havendo diferen-as fsicas notveis. As fmeas possuem duas mamas extremamente pequenas, que so di-fceis de perceber mesmo na poca da ama-mentao.

    CulturaOs Tailox so originrios

    de Gaian, onde se agrupavam em pequenas comunidades familiares, nos bosques ge-lados mais ao sul do conti-nente. Os Astrios daquele continente no entanto siste-maticamente atacaram e espantaram a maioria dos Tailox da regio, forando-os para o norte, onde eles acabaram por ser assimilados pela sociedade Juban. Suas caractersticas fsicas permitiam que eles realizassem tarefas que para os Jubans eram mais difceis particular-mente aquelas que envolviam escaladas e re-conhecimento e as duas raas acabaram por criar uma simbiose extremamente produtiva.

    Quando os Jubans imigraram para Cas-siopia durante a Revoada dos Drages, um

    grande contingente de Tailox os acompanha-ram. Eles entraram em contato com os habi-tantes de Bryne, particularmente Metadlios e Elfos, com quem possuem interesses em co-mum como o amor pela boa comida e pela natureza e comearam a se integrar na so-ciedade. Eventualmente chegaram a Tebryn, onde conseguiram rapidamente se adaptar, e hoje so uma viso comum em praticamente qualquer grande cidade de Tebryn, Bryne e Parband assim como so comuns nas cidades-estado do Imprio Dourado.

    Apesar da grande maioria dos Tailox preferir a civilizao e a interao com outras raas, alm dos confortos oferecidos pelas grandes urbes de Drakon, existem pequenas comunidades Tailox que buscam o contato

  • 9696

    com a natureza como faziam seus ancestrais. Essas comunidades vivem em bosques onde a caa e o forrageio so favorveis, s vezes em companhia (ou em comunidades) dos Elfos Faens e Faunos. Esses Tailox buscam a co-munho com Ellenis para atingir o MtiiRuah, o Esprito Verdadeiro. O aspecto mais palp-vel do MtiiRuah a capacidade de se trans-formar em uma raposa, chegando mais prxi-mo da comunho com a sua natureza animal. Fora dessas sociedades rsticas, alguns pou-cos Tailox conseguem atingir o MtiiRuah, e os que conseguem geralmente so Druidas ou Sacerdotes de Ellenis.

    Em geral, os Tailox tem uma viso extre-mamente prtica e procuram sempre resolver qualquer problema com a menor quantidade de esforo necessria. No que sejam grandes preguiosos, mas eles preferem no dispor de esforo desnecessrio para realizar uma tarefa melhor do que o necessrio. Alm disso, por tambm serem extremamente astutos e furti-vos, ganharam fama de serem trapaceiros e ladres, e muitos indivduos desconfiam dos Tailox. Essa fama, no entanto, extremamen-te exagerada. A maioria dos Tailox passam para seus filhos ensinamentos semelhantes aqueles dos Jubans no que diz respeito hon-ra e carter, e a grande maioria dos Tailox to honesta quanto cidados de qualquer outra raa, apesar de alguns realmente tirarem pro-veito de suas capacidades naturais e do fato de sua fama lhes permitir menos oportunida-des de trabalho e acabarem por se tornarem ladres e criminosos.

    A maioria dos Tailox extremamente promscua e quase nunca mantm relaciona-mentos estveis. comum inclusive que se relacionem com membros de outras raas, e muito poucos deles procura pelo matrim-nio mas os poucos que fazem costumam ter relaes extremamente slidas. No obstante, suas relaes de amizade so sem-pre extremamente honestas e duradouras, e apesar de demorarem algum tempo para confiarem em indivduos de outras raas

    principalmente por causa da fama que lhes foi atribuda quando o fazem geralmente de corao.

    Os Tailox j possuram um idioma pr-prio , mas este se perdeu quando foram obri-gados se distanciar de seus modos tradicio-nais e se integraram cultura dos Jubans. A maioria deles fala o Lnyn (o dialeto dos Ju-bans), mas um bom nmero deles fala o Sil-vestre ou o dialeto dos burgos.

    Esprito HericoA maioria dos Tailox tem uma pr-dis-

    posio ao herosmo romntico. Parcialmen-te isso explicado pela promiscuidade da raa salvar a donzela/o mancebo em apu-ros parece ter um efeito positivo em suas conquistas amorosas mas possui razes mais profundas, apesar da maioria dos Tailox negarem ou nem mesmo terem conscincia disso. Considerando que a raa perdeu com-pletamente sua identidade cultural depois da Revoada dos Drages e precisou se integrar s culturas de outras raas para sobreviver, e ainda assim assolada por uma fama de trapaceiros, preguiosos e ladres geralmen-te descabida, a grande maioria dos Tailox possui um desejo quase instintivo de ser no s aceito integralmente como um membro ntegro da sociedade, mas tambm de ser ad-mirado pelas outras raas. Essa caracterstica uma espcie de catarse racial com relao aos Tailox marginalizados e um impulso muito difcil de refrear. Claro que essa uma caracterstica que nem todos os Tailox possuem, e a maioria deles (principalmente aqueles que vivem de forma mais medocre ou longe de aventuras) absolutamente ca-paz de refrear esse impulso. No entanto, a maioria dos Tailox aventureiros assume uma postura herica descabida, no apenas com comportamentos excntricos mas muitas ve-zes enfrentando perigos desnecessrios em busca de resultados admirveis e dignos de msicas de Bardos.

  • 97

    Habilidades ExtrasTodas as habilidades a seguir podem ser

    compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos.

    astutoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc mais astuto que a maioria dos indivduos da sua raa. Voc tem Inteligncia +1 e recebe +2 em todos os testes de Percepo e Furtividade.

    audciaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Destemido

    Descrio: Voc enfrenta ameaas e situ-aes de perigo com entusiasmo. Sempre que estiver frente a uma situao de risco eminen-te saltar entre duas bordas de um precipcio, equilibrar-se em uma corda sobre um rio de lava, entrar em um combate ou qualquer situ-ao em que voc possa potencialmente per-der a vida (ou pelo se ferir seriamente), voc recupera imediatamente 10 Pontos de Vida ou 10 Pontos de Mana, sua escolha.

    Essa Habilidade s pode ser usada uma vez para cada situao de risco, e apenas quando o ris-co se apresentar no depois da sua primeira ao em um combate ou depois de cair, por exemplo.

    coNtos da estradaHabilidade Suporte

    Descrio: Atravs de vrias histrias e canes contadas ao redor de fogueiras com viajantes que voc encontrou em suas andan-as, voc acumulou um vasto conhecimento oral sobre inmeros assuntos. Voc rola +1d6 em todos os seus testes de Conhecimento, no importando o quo inacessvel seja este co-nhecimento.

    destemidoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc aprendeu a dominar seu medo de forma a suprimi-lo comple-

    tamente. Voc tem Determinao +1 e imune todos os efeitos de Medo.

    FaroHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui um faro extremamente aguado. Voc rola

    +1d6 quando puder fazer testes que en-

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    volvam o faro, e pode perceber, detectar, rastrear e identificar pessoas e locais atravs dele. O Mestre pode realizar testes para ver se voc consegue farejar mesmo quando voc no estiver ativamente procurando odores es-pecficos.

    Forma da raPosaHabilidade (Caracterstica) Ao

    Requisito: Raa Florestal, Vontade 5

    Mana: 10

    Descrio: Voc atingiu um estgio to profundo de compreenso do MtiiRuah que se tornou capaz de assumir uma forma mais prxima da essncia de Ellenis. Quando assu-me a forma de raposa, todos os itens que voc estiver carregando so absorvidos pela nova forma (eles no oferecem nenhum bnus, mas estaro com voc quando se destrans-formar). Voc consegue se comunicar apenas com raposas apesar de conti-nuar entendendo qualquer outra lingua-gem que conhea recebe +2 em todos os testes de percepo Furtividade e seu Deslocamento aumentado em 1 - esses bnus se acumulam com os bnus de Pernas Vulpinas. Alm disso seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5. Voc no pode lanar magias, ativar itens mgicos, usar ar-mas ou qualquer item que requeira as mos enquanto estiver na forma de raposa.

    Este efeito dura 10 minutos, mas voc pode pagar o custo novamente quando a du-rao do efeito terminar para continuar trans-formado.

    raa FlorestalHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc se sente confortvel e renovado quando est sob a proteo da vege-tao. Quando estiver dentro de uma floresta, bosque ou selva voc recebe +2 em todos os seus testes.

    Viso auditiVaHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Seus ouvidos so to trei-nados e sensveis que voc no precisa usar seus olhos para se localizar. Voc consegue perceber o tamanho e a localizao aproxi-mada dos objetos ao seu redor usando ape-nas a audio, e s considerado cego se, alm da sua viso, sua audio tambm for anulada de alguma forma. Quando estiver se guiando apenas pela audio voc no ser ca-paz de distinguir detalhes especficos (como cores, inscries ou fisionomias). Voc tam-bm pode rolar +1d6 quando fizer testes que envolvam a audio.

  • 99

    BiologiaTrites so esfinges com caractersticas

    comuns aos mamferos aquticos. Apresen-tam membros superiores, mas o esqueleto abaixo da caixa torcica constitudo ape-nas pela coluna vertebral, costelas flutuantes (presentes ao longo de todo o corpo) e quatro estruturas sseas que sustentam barbatanas, duas no final da cauda e duas cerca de um me-tro abaixo dos braos. Alguns indivduos po-dem apresentar barbatanas cervicais ou mes-mo um par extra de barbatanas vestigiais mais prximos do final da cauda. A coluna verte-bral se estende por cerca de 3,5 metros nos

    TritesSingular masculino: Trito; Singular feminino: Sirena; Plural masculino: Trites; Plural feminino: Sirenas

    Atributos Iniciais:

    Fora 4

    Agilidade 4

    Inteligncia 2

    Vontade 3

    Classes comuns: Patrulheiro, Guer-reiro.

    Habilidade Automtica:

    semi aquticoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc possui um corpo alongado, com uma longa e musculosa cauda provida de nadadeiras no lugar de pernas, prprio para ser usado sob a gua. Voc pode respirar indefinida-mente embaixo dgua, mas s conse-gue respirar na superfcie durante uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Fora. Depois disso voc perde 1 Ponto de vida por hora, at poder ficar submerso por pelo menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser recuperados normalmente). Alm disso voc sempre bem sucedido em testes de movimentao sob a gua (mas ain-da precisa fazer rolagens normalmente no caso de testes resistidos, mas recebe +1d6 nessas rolagens). No entanto, em terra seu deslocamento reduzido me-tade e voc no pode correr nem realizar ataques de Investida.

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    machos adultos as fmeas podem chegar 4 metros -, formando uma espcie de cauda grossa abaixo da caixa torcica. A estrutura muscular abaixo da caixa torcica serve para a locomoo, e os msculos ali so bastante rijos e pesados. Em mdia, um Trito adulto pesa entre 180 e 220 quilos.

    Nadando, os Trites mantm uma postura horizontal, usando a cauda para se impulsio-nar e as nadadeiras e braos para melhorar a manobrabilidade. Essa locomoo utilizada em combate ou quando h urgncia em che-gar a algum lugar o equivalente correr para os animais terrestres mas eles podem ficar perfeitamente verticais dentro dgua e se locomover lentamente usando suas nada-deiras e suaves movimentos de cauda, que o mtodo de locomoo mais utilizado por eles no dia-a-dia. Em terra, eles se apiam sobre os msculos abdominais e utilizam um movi-mento linear, usando as nadadeiras da ponta da calda para se firmarem e impulsionando o corpo para a frente. Esse movimento lento e produz muita frico no abdmen, geralmente exigindo algum tipo de proteo para no cau-sar danos. Alguns poucos Trites so capazes de se mover com movimentos ondulatrios do corpo semelhante ao das serpentes ou dos Naga para melhorar seu desempenho em terra, mas essa prtica exige treino. A altura mdia de um trito em terra de cerca de 1,5 metros, mas em repouso, comum que rela-xem os msculos da cauda, ficando um pouco mais baixos.

    Trites so dotados de dois sistemas respiratrios complementares, formado por pulmes funcionais e um sistema de guelras. Assim, so capazes de respirar tanto dentro quanto fora dgua, apesar de sua capacidade pulmonar ser bem pouco desenvolvida e a maioria deles no conseguir permanecer fora dgua indefinidamente.

    A pele dos Trites espessa, porm ma-cia e lisa, sem a presena de pelos. A tonali-dade da pele geralmente apresenta uma varia-o que vai do turquesa ao cerleo, podendo

    apresentar manchas e padres brancos, que vo escurecendo e se tornando mbar nos in-divduos adultos e dourados nos idosos. Tri-tes possuem tambm cromatcitos na pele, podendo alterar sua cor na forma de padres que usam para se comunicar ou, em alguns ca-sos, se camuflar no ambiente.

    No alto da cabea, os Trites apresentam uma grande concentrao de barbos filamen-tos de pele extremamente finos, que so re-ceptores qumicos capazes de sentir a presena de substncias na gua e mudanas de tempe-ratura e presso nos arredores basicamente uma verso aqutica do olfato. Alm disso, os barbos dos Trites servem para passar infor-maes qumicas entre eles. Essas impresses servem para perceber se o outro Trito est do-ente ou se uma Sirena est grvida, por exem-plo, mas tambm pode transmitir informaes sutis sobre o estado emocional do Trito ge-ralmente empregadas durante o acasalamento para transmitir sensaes de prazer, conforto e segurana. Em terra os barbos no servem como sensores de longa distncia, mas ainda recebem informaes qumicas normalmente se tocarem em um objeto.

    Os globos oculares dos Trites so com-pletamente negros, e a pupila muito difcil de ser percebida. Isso faz com que seja bas-tante difcil dizer para onde um Trito est olhando especificamente.

    As Sirenas possuem uma gestao curta, de cerca de cinco meses. Os bebs nascem com os pulmes atrofiados e no podem vi-ver fora dgua at os 10 anos quando o de-senvolvimento dos rgos se completa mas s so considerados adultos com cerca de 15 anos, quando atingem seu tamanho e desen-volvimento muscular total. A expectativa de vida dos Trites de cerca de 50 anos, ape-sar de alguns indivduos poderem chegar aos 70 anos. A partir dos 40 anos, os Trites co-meam a apresentar sinais de velhice como diminuio das capacidades sensoriais e do controle dos cromatcitos e o escurecimento da cor da pele.

  • 101

    As fmeas so diferenciadas dos machos por apresentarem um pequeno par de mamas, alm de serem visivelmente maiores do que os machos.

    CulturaTrites vivem em comunidades submer-

    sas formadas por algumas unidades familia-res, geralmente ligadas por laos de paren-tesco, com no mais do que 50 integrantes. As moradias mais comuns so formaes de rochas e corais, embora existam casos de co-munidades de Trites morando dentro de plantas aquticas gigantes-cas. A maioria das comuni-dades nmade, embora algumas colnias instaladas prximas s comunidades costeiras de raas da superfcie possam se fixar permanen-temente se as relaes de comrcio e proteo forem boas. Eles constro-em muito pouco, geralmente sim-plesmente adaptando e ampliando grutas e cavernas naturais, alteran-do o minimo possvel o ambiente ao redor. bastante comum que as comunidades usem o mesmo local de habitao de tempos em tempos, quando retornam regio. Graas a esses hbitos nmades, eles no desenvolveram conhecimentos avana-dos de engenharia, assim como tm pouqussimo conhecimento so-bre forja de metal e trabalho em madeira e couro. Suas capacidades no campo da matemtica tambm so sofrveis. No en-tanto, aprenderam a tirar bastante proveito de produtos de origem animal principalmen-te crustaceos e peixes e a maioria dos seus instrumentos produzido a partir da carcaa de animais

    como facas de dente de tubaro, colas e adesi-vos de peixes usados tambm para produzir cordas depois de esticados e tranados alm de recipientes e armaduras de carapaas de crustceos.

    As comunidades de Trites so lideradas quase sempre pelo caador mais velho, que de-cide onde sero os pontos de caa e quando o

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    grupo vai migrar de local. comum que as co-munidades se instalem em um local na costa sul de Londrien e Daghotar no incio da primavera, quando as Sirenas do a luz, e permanecem ins-talados at o incio do outono, quando iniciam uma nova migrao para reas mais quentes na costa norte de Tebryn para passar o inverno.

    Trites subexistem da caa submarina e, apesar de se alimentarem de alguns tipos de al-gas, no realizam plantaes sistemticas, ex-ceto se a comunidade se tornar fixa. Eles tam-bm so conhecidos por sua habilidade como adestradores, e consideram os predadores mais perigosos como tubares, morias, orcas e, s vezes, crocodilos como os animais mais adequados para se ter por companhia.

    Trites dificilmente guerreiam entre si, mas bastante comum que entrem em confli-to com outras raas marinhas que ocupem re-gies que eles pretendem usar como moradia durante suas migraes. Por sorte h poucas comunidades Grotons instaladas ao longo da costa do Mar do Comrcio, apesar de alguns grupos ocenicos instalados ao redor das ilhas ter que lidar com negociaes acirradas com os Trites de tempos em tempos. Trites so combatentes formidveis e possuem tticas de combate subaqutico apuradas, mas at mes-mo aqueles acostumados a visitar a superfcie so resistentes lutar em terra firme, princi-palmente por no poderem usar a maioria de seus animais de caa e por ficarem com a locomoo seriamente comprometida.

    Os Trites possuem uma forma bastante particular de se comunicarem, usando leves mudanas de padres de cor da pele mescla-das com linguagem de sinais. Obviamente, essa forma de comunicao impossvel de ser aprendida por outras raas, e at mesmo entender essa forma de comunicao bastan-te difcil para outras espcies. No entanto, o contato constante dos Trites com os Grotons apesar de muitas vezes conturbados per-mitiu que eles apreendessem o Vodeni, que acabou se tornando extremamente difundido entre eles por permitir que se comuniquem com as raas da superfcie.

    SereiasApesar da crena comum de que Sereias

    sejam o resultado do acasalamento de Trites com raas humanoides, principalmente devi-do suas caractersticas fisionmicas seme-lhantes s dos Elfos, Humanos e Metadlios, tais cruzamentos seriam totalmente impos-sveis de gerar prole. O motivo pelo qual al-gumas Sirenas nascem com as caractersticas que as categorizam como Sereias, na verdade, so um completo mistrio, apesar de algumas circunstncias parecerem tornar seu apareci-mento mais comum, como a proximidade s comunidades de humanides e partos duran-te o inverno. Sereias possuem a pele cor de bronze e escamas que recobrem sua cauda e, algumas vezes tambm suas costas, braos e pescoo, geralmente de uma cor mais escura do que a da pele, s vezes com pigmento azu-lado. Alm disso, elas geralmente apresentam barbatanas no final da cuda e possuem traos faciais bastante semelhante ao das Huma-nas ou Elfas, mais angulosos do que os tra-os lisos dos Trites. A maioria das sereias rejeitada pelos Trites por suas fisionomia considerada bizarra e por, muitas vezes, no desenvolverem guelras funcionais, o que as impede de viver em comunidades submersas. Aquelas que sobrevivem infncia acabam vivendo isoladas em rochedos ou ilhas desa-bitadas, mas h relatos de algumas sereias que procuraram a companhia de raas da super-fcie, com maior ou menor grau de sucesso. Aquelas que se isolam tendem tornar-se me-lanclicas e amarguradas e muitas delas ten-dem tentar matar outras criaturas inteligen-tes por despeito de seu prprio destino. Como em geral no costumam ter contato com ou-tras criaturas inteligentes, as Sereias em geral no versada em nenhum idioma, e comuni-car-se com elas bastante difcil. No entanto, seu isolamento e solido leva a maioria delas desenvolver o hbito de cantar melodias totalmente incompreensveis, mas geralmente extremamente melanclicas e de uma beleza indefinvel.

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    Habilidades Extras

    Todas as habilidades a seguir podem ser compradas como se fossem habilidades de classe desde que preencha os requisitos:

    aNFBioHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Seu organismo adaptado tanto para ambientes secos quanto subaquti-cos. Voc consegue respirar e se movimentar tanto sob quanto sobre a gua normalmente. Alm disso, voc recebe +2 em todos os seus testes de Resistncia.

    camaleoHabilidade (Caracterstica) Ao

    Mana: 10

    Descrio: Sua pele muda de cor para imitar o ambiente a sua volta. Enquanto perma-necer perfeitamente imvel e usando pouca ou nenhuma roupa, voc considerado Invisvel.

    caNo do oceaNoHabilidade (Cano) - AoRequisitos: SereiaMana: 20Descrio: Voc canta uma msica me-

    lanclica capaz de deixar um alvo enfeitiado. Todos que estiverem at 10 metros de voc e puderem ouvir a cano rolam um confronto de Resistncia contra sua Performance. Alvos que tenham um resultado menor do que o seu no podero realizar qualquer ao exceto tentar se aproximar de voc enquanto voc estiver cantando - ou ficar imvel lhe obser-vando se estiverem a 1 metro ou menos de voc. O teste para resistir ao efeito deve ser realizado a cada turno enquanto voc continu-ar cantando, mas as vtimas sofrem um redu-tor de -1 em suas rolagens para cada turno em que falharem no teste. Esse efeito cancelado se a vtima sofrer algum dano.

    Enquanto estiver sob o efeito dessa M-sica, uma criatura considerada Despreve-nida contra qualquer outra criatura ou efeito exceto com relao a voc.

    Voc no precisa de um instrumento mu-sical para usar esta Msica.

    Este um efeito mental.

    memBraNa NictitaNteHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Seus olhos possuem uma se-

    gunda plpebra que serve para manter seus olhos limpos e ampliar a viso. Voc conse-gue enxergar normalmente no escuro e no afetado por efeitos no-mgicos que restrin-jam a viso como gua lamacenta, fumaa, poeira, areia, chuva, etc. e voc tambm re-cebe +2 em todos os seus testes de Percepo.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    mestre domadorHabilidade (Tcnica) Suporte

    Requisitos: Nvel 5, Vontade 4

    Descrio: Voc capaz de domar ani-mais com extrema facilidade. Quando voc captura uma criatura do tipo Besta, pode fa-zer um teste de Adestramento com dificul-dade igual soma de todos os Atributos do animal depois que tiver cativo e bem trata-do por pelo menos 1 dia inteiro. Se conse-guir sucesso no teste, a criaura passa a ser considerada seu Companheiro Animal e ter o Temperamento Protetor at que morra ou que voc o mande embora. Se falhar no tes-te, voc pode tentar novamente uma vez por dia. No caso de uma falha crtica no teste, voc perde completamente a confiana do animal e no ser capaz de dom-lo. Voc pode ter, simultaneamente, uma quantidade de Companheiros animais igual a metade da sua vontade (arredondada para baixo).

    Especial: Trites s podem domar Bestas que possuam as Habilidades Aqutico ou Anfbio.

  • 104104

    oceNico 1Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Descrio: Voc passou muito tempo em mar aberto, nadando ao sabor das geladas correntes ocenicas. Voc sempre sabe em que direo fica o norte e Resistente a Frio.

    oceNico 2Habilidade (Caracterstica) Suporte

    Requisitos: Ocenico 1

    Descrio: Voc est acostumado com as intensas presses do fundo escuro do

    oceano. Voc consegue enxergar no escuro (mas no consegue distin-

    guir cores) e Resistente Con-tuso.

    sereiaHabilidade (Ca-

    racterstica) Suporte

    Requisitos: Ape-nas fmeas

    Descrio: Voc nasceu com ca-

    ractersticas dis-tintas que a tornam

    uma pria. Voc s consegue respirar sob a

    gua por uma quantidade de horas igual ao dobro de sua Fora. Depois dis-so voc perde 1 Ponto de vida por hora, at poder ficar na superfcie por pelo

    menos uma hora (os pontos de vida perdidos precisam ser

    recuperados normalmente). Essa caracterstica no substitui os efei-

    tos normais da Habilidade Semi Aqu-tico. Voc recebe um Bnus de +2 em todos os seus testes para realizar Habilidades do tipo Msica. Alm disso, suas escamas lhe conferem Defesa +1 (Esse bnus de Defesa conta como Armadura) e voc pode esco-lher Escamas Grossas como uma de suas Habilidades Extras.

    Especial: Voc s pode escolher essa Habilidade durante a criao do persona-gem.

  • 105

    A proveitando a reviso nas raas, hora de revisar e adicionar tambm algumas novas Habilidades Gerais que podem ser selecionadas por qualquer personagem que preencha seus pr-requisi-tos, independente da Classe. Algumas dessas Habilidades so revises daquelas encontra-das no Mdulo Bsico, enquanto outras foram adaptadas a partir de Habilidades de raa ou so totalmente novas. As regras apresentadas aqui tm precedncia sobre aquelas encon-tradas no Manual Bsico exatamente como acontece com as regras de Raas.

    agilidade hericaHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Voc possui uma agilidade e flexibilidade que j lhe salvaram em muitas ocaises. Voc tem Agilidade +1.

    aPreNdiz de [classe]Habilidade Suporte

    Raas: Toda.

    Requisitos: Pelo menos 1 Proficincia da Classe que o personagem quer se tornar Aprendiz.

    Descrio: Voc recebeu treinamen-to formal ou passou muito tempo entre os membros de outra profisso. Ao escolher essa Habilidade, selecione uma Classe dife-rente da sua. Voc recebe quaisquer Profici-ncias Automticas daquela Classe que voc ainda no tenha e pode selecionar as Habilida-des daquela Classe quando puder selecionar uma nova Habilidade.

    artista NatoHabilidade (Tcnica) Suporte

    Raas: Todas exceto Astrios e Hamelins

    Descrio: Voc um profundo conhe-cedor das formas de arte da sua raa. Sem-pre que fizer um teste para realizar, identificar ou reconhecer algo artstico (msica, pintura, escultura, etc.), voc recebe um bnus de +1 para cada Habilidade racial que voc tiver (In-clundo a Habilidade automtica).

    atletismoHabilide (Tcnica) Suporte

    Raas: Todas

    Descrio: Voc treinou exerccios fsi-cos durante muito tempo seja por vontade prpria ou por necessidade e muito bom nisso. Voc recebe +2 em testes de Movimen-tao e Resistncia.

    Fora hericaHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Voc possui uma fora e resis-tncia forjadas na batalha Voc tem Fora +1.

    Fora iNteriorHabilidade (Caracterstica) Ao

    Raas: Todas

    Requisito: Vontade 4 ou mais.

    Mana: 5

    Descrio: Voc capaz de se manter em p usando sua vontade e fora interiores. Voc recupera 5 Pontos de Vida.

    Habilidades Geraispor Domnico Gay e Luciano Abel

    A

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    iNteligNcia hericaHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Voc possui uma percepo e uma capacidade de raciocnio extremamente afiadas. Voc tem Inteligncia +1.

    liNguista NatoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Raas: Todas

    Descrio: Voc passou muito tempo estudando os diversos idiomas de outros po-vos. Voc comea o jogo com um nmero de idiomas igual a sua Inteligncia alm dos seus idiomas automticos. Voc tambm capaz de identificar um idioma que no co-nhea simplesmente ouvindo ou lendo al-gumas palavras dele: Esses Elfos estavam conversando em Vodeni, o que muito es-tranho!

    Alm disso, toda vez que o Lingista au-menta sua Inteligncia ele pode acrescentar dois novos idiomas (ao invs de apenas um) com o qual tenha tido contato, ou que tenha dedicado tempo estudando.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do persona-gem.

    malaBaristaHabilidade (Tcnica) Suporte

    Raas: Todas

    Descrio: Voc tem uma tima co-ordenao para jogar e pegar objetos no ar. Alm de poder realizar malabarismos mes-mo usando objetos perigosos como adagas ou tochas como entretenimento, voc recebe +2 em todas as suas jogadas para arremes-

    sar objetos e +1 na Defesa contra ataques distncia. Esse bnus de Defesa conta como Bloqueio ou Esquiva, sua escolha quando seleciona essa Habilidade (Essa escolha no pode ser mudada mais tarde).

    mos FirmesHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Raas: Todas exceto Mahoks

    Descrio: Voc tem mos treinadas e nunca vacila. Voc ignora qualquer distrao quando realiza testes que exijam delicadeza e firmeza nas mos como abrir fechaduras, pintar, esculpir, produzir jias e realizar pri-meiros-socorros. Voc tambm recebe +2 em seus testes nessas tarefas.

    NaNismoHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Raas: Todas exceto Metadlios e Goblins

    Descrio: Voc menor do que a mdia de sua raa em mdia entre 1 e 1,2 metros de altura. Voc pode rolar +1d6 quando fizer testes de Furtividade. Alm disso, seu bnus automtico de Defesa 6 ao invs de 5. No entanto, armas corporais que requerem duas mos so grandes demais para serem usadas com eficincia, e voc precisa usar ambas as mos para usar qualquer arma corporal com FN 5 ou mais.

    Especial: Voc s pode selecionar essa Habilidade durante a criao do personagem.

    NerVos de aoHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Voc tem um autocontrole invejvel e capaz de se concentrar mesmo quando outros entrariam em desespero. Voc

  • 107

    tem +20 Pontos de Mana.

    recursosHabilidade Especial

    Raas: Todas, exceto Hamelins

    Descrio: Voc possui (ou possua) um pequeno negcio ou vem de uma famlia nobre. Voc comea o jogo com o dobro das moedas inicias.

    Especial: Esta habilidade s pode ser es-colhida durante a criao do Personagem.

    seNtidos aPuradosHabilidade (Caracterstica) Suporte

    Raas: Todas exceto Mahoks

    Descrio: Voc possui sentidos treina-dos e extremamente apurados e aprendeu a confiar instintivamente no que eles captam.

    Voc recebe +2 em todos os testes de Percep-o e Iniciativa.

    VoNtade de FerroHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Voc no se entrega com fa-cilidade e muito difcil derrubar voc em combate. Voc tem +20 Pontos de vida.

    VoNtade hericaHabilidade Suporte

    Raas: Todas

    Requisito: Nvel 5

    Descrio: Sua fora de vontade e auto-confiana so quase inabalveis. Voc tem

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    Vontade +1.

    D rakon um lugar de muitas raas, muitas culturas e, portanto, muitas lnguas diferentes. Em Cassiopia, es-pecificamente, entre aqueles idiomas que no foram extintos, podem-se contar o Runisch, falado pelos Anes e pelos Jothuns, o Caint desenvolvido pelos Elfos, o Silvestre, falado por muitas raas que dividem os ambientes florestais e o Idioma dos Burgos desenvolvi-do pelos Humanos e cuja simplicidade acabou tornando-o extremante difundido entre todas as raas.

    Alm desses idiomas, o Ravorka, o idio-ma dos Orcs acabou se espalhando entre mui-tas raas selvagens que mantm contato com eles, como Goblins, Trolls e Ogros. O Triet, falado pelos Mahoks, tambm se tornou uma linguagem comum para muitas raas selva-gens que habitam montanhas, principalmente algumas espcies de Gigantes e Grguas.

    Sob as guas de Drakon, os dialetos mais difundidos pertencem ao Vodeni, falado por Grotons, Trites e Dagonir. Do fundo do mar para o alto dos cus, o Samyia trinado e arru-lhado pelos Levent no alto de suas montanhas melodioso como nenhum outro idioma de Drakon.

    De Ofdien, as Naga trouxeram para Cas-siopia o sibilante As-avja falado tambm pelos Draconianos, enquanto os Firas introdu-ziram o Camaka, bastante difundido entre os Orcs e Humanos de seu continente de origem e bastante disseminado em Parband desde sua fundao.

    Finalmente, os habitantes de Gaian trou-xeram o Lnyn, difundido entre Jubans e Tailox, o idioma chiado dos Hamelins, conhe-

    cido como Zihls, que compartilhado pelos Gnolls, e o Rev, falado pelos Astrios.

    Entre todos esses, o Idioma dos Burgos provavelmente o mais difundido de todos em Cassiopia. A maioria dos comerciantes e an-darilhos do continente conhecem pelo menos a verso simplificada do idioma, enquanto em Tebryn, Bryne e Arknia ele figura como ln-gua oficial. O dialeto Tebryniano possui uma grande influncia do Runisch e tambm assi-milou algumas palavras do Caint, enquanto o Bryns mais arrastado e com menos palavras rebuscadas, com alguma influncia do Silves-tre. O dialeto Arkanita do Idioma dos Burgos foi fortemente influenciado pelo Trakkara, o idioma dos drages, e acabou mais tarde so-frendo influncia do Rev com a chegada das hordas Astrias Arknia. Apesar de todos os falantes do Idioma dos Burgos serem capazes de entender com mais ou menos facilidade os outros dialetos da lngua, muito difcil su-primir o sotaque de cada um deles sem uma boa dose de esforo. Espies e imigrantes ge-ralmente se dedicam a adaptar-se (ou estudam ativamente) a mais de um dialeto do Idioma dos Burgos, nesses casos cada dialeto deve ser tratado como um idioma a parte.

    Idiomas iniciais e novos idiomas

    Cada personagem recm criado conhece um nmero de idiomas igual a sua Intelign-cia. Esses idiomas so escolhidos na tabela abaixo. Um deles ser sempre seu idioma ra-cial, e o segundo ser sempre um dialeto do Idioma dos Burgos. Se o personagem possuir inteligncia 3 ou mais poder escolher quais-quer outros idiomas adicionais sua escolha

    Os Idiomas de Drakonpor Luciano Abel & Domnico Gay

    D

  • 109

    at seu limite de Inteligncia. Humanos e Me-tadlios, cujo idioma inicial j um dos diale-tos do Idioma dos Burgos, podem escolher li-vremente seu segundo idioma e seus idiomas adicionais (inclusive um outro dialeto dos burgos se desejarem).

    Para aprender um novo idioma o persona-gem precisa aumentar a sua Inteligncia per-manentemente (escolhendo Inteligncia como um dos seus Atributos para receber +1 quan-do atinge o quarto, stimo e dcimo nveis, ou atravs de alguma Habilidade que aumente sua Inteligncia). Quando o personagem au-mentar sua Inteligncia, ele poder escolher mais um idioma, desde que ele esteja tendo contato com esse idioma (pode ser algum que um dos outros membros do grupo tenha), ou ele deve avisar o mestre que ir estudar esse idioma em algum lugar disponvel (biblioteca, escola, etc). Caso o idioma que o personagem queira aprender no esteja disponvel no mo-mento em que o personagem passar de nvel (por circunstncias de jogo, por exemplo), o Mestre pode permitir que o jogador reserve esse idioma para aprender mais tarde, quando tiver acesso a uma fonte de estudo do idioma que deseja aprender.

    Idiomas EspeciaisEsses idiomas no podem ser aprendidos

    por qualquer um, necessrio preencher cer-tos requisitos.

    Lngua dos Drages (Trackkara): Esse idioma falado com o rugido dos drages impronuncivel por qualquer outra raa. No entanto ele pode ser aprendido para que ou-tras raas consigam entend-lo. Os drages s so bestiais em suas primeiras dcadas de vida, conforme os sculos vo passando eles adquirem um raciocnio e conscincia como o de qualquer outra raa. Sua lngua inclusi-ve possui uma forma escrita, ela baseada em linhas em forma de cunha, que so ris-cadas nas paredes de seus refgios com suas prpria garras. O Trackkara guarda uma se-

    melhana bem distante com o As-avja das Naga e Draconianos, o que permitiria um lin-guista falante desse idioma tentar entender o sentido geral de uma frase em Trackkara. Os Draconianos so a nica raa capaz de falar o Trakkara corretamente, apesar da maioria deles nunca chegar a estudar a ln-gua. A nica maneira de aprender o idioma dos drages estudando-o ao longo do jogo, quando o personagem encontrar uma fonte de estudos dracnicos. Essa fonte normal-

    Lista de IdiomasRaa IdiomaAesir SkaldikAnes RunischFiras CamakaAstrios RevCentauros, Faen e Faunos SilvestreElfos CaintDraconianos* e Nagas As-avjaGrotons e Trites VodeniHumanos Idioma dos Burgos

    (Simplificado, Arkanita ou Tebryniano)*

    Hamelins ZihlsJubans e Tailox LnynLevent SaumyiaMahoks TrietMetadlios Idioma dos Burgos

    (Bryns)Orcs e Goblins Ravorka

    *Baseado no local de nascimento. Aqueles Hu-manos que nasceram fora de Tebryn ou Arknia po-dem escolher o Simplificado como seu idioma auto-mtico ou a lngua mais comum no reino onde foram criados (Caint ou Silvestre em Londrien, Runisch em Dagothar, Brynes em Bryne, Camaka ou Lnyn em parband). Os Draconianos de Arknia, que tem pouca ou nenhuma relao com aqueles de Ofidien, no conhecem o As-Avja, e seu idioma inicial o Burgus Arkanita, de forma semelhante aos Huma-nos do reino. Essa mesma regra pode ser aplicada personagens de outras raas que tenham nascido e sido criados fora do reino de origem da raa, ou lon-ge de sua cultura, com a permisso do Mestre mas sugerimos que essa alternativa (mesmo em relao aos humanos) no seja usada.

  • 110110

    mente algum NPC que fale o idioma, um drago, ou livros raros encontrador nos con-fins de bibliotecas perdidas.

    Lngua da Magia (Arkadis)

    A magia arcana exige que Magos e Ne-cromantes aprendam palavras especiais, que so usadas para ativar seus efeitos misticos. Com o tempo esses indivduos desenvolve-ram um idioma baseado nessas palavras, que virou uma espcie de cdigo entre profissio-nais. Apenas os entendidos de magia con-seguem compreender a intrincada estrutura dessa lngua. Ela chamada de Arkadis, e s pode ser aprendida por personagens que possuam pelo menos um nvel de Mago ou Necromante. Personagens dessas classes po-dem escolher o Arkadis nos seus idiomas ini-ciais, e personagens com Aprendiz de Mago ou Aprendiz de Necromante podem aprender essa lngua quando puderem aprender novos idiomas.

    Lngua dos Deuses (Quoratus)

    Em suas oraes os clrigos aprendem o idioma celestial, a lngua dos deuses. Ela no realmente a lngua que os deuses falam, mas sim a maneira de se comunicar com as divin-dades. Embora ele varie um pouco de uma religio para outra, todas possuem uma raiz comum e so extremamente similares, o que permite que sacerdotes de deuses diferentes conversem entre si apenas usando essa lingua-gem.Personagens Sacerdotes podem escolher o Quoratus como um de seus idiomas iniciais, e personagens com Aprendiz de Sacerdote podem aprender essa lngua quando puderem aprender novos idiomas.

    Lngua das Ruas (Slegh)

    Essa gria foi sendo espalhada por Bardos e Ladres e acabou sendo adotada por guildas de assassinos, contrabandistas e outros pro-

    fissionais igualmente confiveis. Ela usa cor-ruptelas do Idioma dos Burgos Simplificado, utilizando algumas palavras especficas de ou-tras lnguas, e modificaes semnticas e gra-maticais to profundas que completamente ininteligvel para algum que fale o Burgus. Sua forma escrita mais comum o grafite que marca as grandes cidades com smbolos que avisam qual gangue controla a regio, onde comprar contrabando, ou quem contratar para fazer aquele servicinho. Alm dessa forma de escrita no convencional, o chamado Sle-gh, possui uma linguagem de sinais bem re-buscado (que geralmente tambm usado du-rante a conversao normal, mas que pode ser utilizado isoladamente), que permite ao seus praticantes se comunicar com silncio e dis-crio. Personagens Ladres e Bardos podem escolher o Slegh como um de seus idiomas iniciais, e personagens com Aprendiz de La-dino ou Aprendiz de Bardo podem aprender essa lngua quando puderem aprender novos idiomas.

    Lngua dos Druidas (Draen)

    Os Druidas chamam esse idioma de Dra-en, que significa absorver ou reunir conheci-mento, aprend-la parte indispensvel para desenvolver as habilidades drudicas, prin-cipalmente as que envolvem a comunicao com animais e plantas. Os Druidas tambm usam esse idioma em suas reunies secretas para discutir os rumos do mundo, no que diz respeitos as florestas e a natureza como um todo. Um Druida jamais ensinar essa lngua para um no-druida, isso seria considerado um grande crime pela comunidade drudica. Um personagem Druida precisa escolher o Draen como um de seus idiomas iniciais, e personagens com Aprendiz de Druida podem aprender essa linguagem quando puderem aprender novos idiomas, e no sero con-siderados Druidas verdadeiros (no sendo aceitos em reunies ou em conselhos drudi-cos, por exemplo) at que tenham aprendido

  • 111

    o Draen.

    N o Mighty Blade, considera-se que um combate em pequena escala como uma escaramua entre aventureiros e um grupo de monstros, por exemplo dura, em mdia, 1 minuto. A maioria dos efeitos dura justamente esse tempo, o que seria o mesmo que dizer que so efeitos que duram at o final do combate mas, como podem perfeitamente ser usados fora de situaes de confronto, uma medida mais absoluta como 1 minuto muito melhor para o entendi-mento da magia.

    Ainda, dentro de cada combate, as aes dos combatentes so divididas em fraes me-nores de tempo, chamadas rodadas. Uma roda-da comea com as aes do personagem com a maior Iniciativa, e se encerra com as aes daquele com Iniciativa mais baixa. Assim que todos os personagens tiverem agido, a rodada termina e a prxima rodada tem incio imediata-mente. Em termos absolutos, cada rodada dura cerca de 4 segundos. Esse um tempo abstrato, no entanto, j que no importa se um combate tem apenas duas ou vinte rodadas, ele ainda ter ocorrido, em termos de regras, dentro do espao de 1 minuto que dura um combate.

    Dentro de uma rodada, todos os perso-nagens envolvidos no combate tm o direito de realizar suas aes. Essas aes individu-ais so chamadas turnos. Apesar de todos os turnos de uma rodada ocorrerem simultanea-mente, os personagens com maior iniciativa tm uma pequena vantagem em termos de velocidade de ao e reao. Assim, caso um personagem de alguma maneira neutralize um outro que ainda no tenha agido naquele tur-no, o personagem que ainda no agiu no ter direito de realizar uma ao no seu turno (a

    menos que seja trazido de volta ao combate de alguma forma, entre o momento que foi neu-tralizado e seu turno dentro da rodada); mes-mo considerando-se que todas as aes esto ocorrendo todas ao mesmo tempo, persona-gens com Iniciativa alta so um pouco mais velozes do que os outros.

    Dentro de um turno, cada personagem pode realizar quatro tipos de Aes: aes livres, aes padro, aes de movimento e aes de rodada completa. O personagem sempre pode realizar aes livres, mas deve escolher entre realizar uma ao de rodada completa OU uma ao padro e uma ao de movimento OU uma ao de movimento e uma ao padro.

    Aes livresEstas so aes muito simples que no

    consomem tempo considervel ou que podem ser realizadas enquanto o personagem est concentrado em outra tarefa qualquer. Soltar itens que o personagem tenha nas mos, sa-car um item do cinto (poo, flecha ou uma arma de FN 1) ou falar (at cinco palavras). Um personagem pode realizar qualquer n-mero de aes livres por turno mas apenas uma vez cada ao livre. Assim, o persona-gem pode soltar o mapa que est segurando, sacar uma adaga e gritar Cuidado, atrs de voc! quando v uma Naga se aproximando do acampamento e ainda pode atacar e se mover normalmente, ou realizar uma ao de rodada completa.

    Aes PadroSo aes que consomem a maior parte

    da concentrao do personagem ou que con-

    Tempo e Movimentopor Domnico Gay

    N

  • 112112

    somem um tempo considervel, como realizar um ataque, ativar Habilidades de Ao, sacar uma arma, descer de uma montaria, levan-tar (caso o personagem estiver cado) ou fa-lar quantas palavras quiser dentro do bom senso, obviamente. Um personagem pode re-alizar uma dessas aes padro por turno (e apenas uma) e ainda tem direito uma ao de movimento.

    Ao de MovimentoSo aes que permitem se deslocar de

    alguma forma durante o combate. Geralmente utilizada para se aproximar ou se afastar de um alvo, escolher uma posio mais favorvel ou se levantar caso o personagem tenha sido derrubado. No entanto, algumas aes padro tambm podem ser substitudas por uma ao de movimento, como sacar uma arma ou des-cer de uma montaria (assim o personagem pode sacar uma arma como uma ao de mo-vimento e atacar como uma ao padro, sa-car uma arma como uma ao padro e se mo-ver como uma ao de movimento ou sacar duas armas, uma como uma ao padro e ou-tra como uma ao de movimento, por exem-plo). Aes de movimento no podem ser utilizadas para atacar, ativar Habilidades de Ao ou falar livremente, j que essas aes exigem muita concentrao. Um personagem pode realizar uma dessas aes de movimento por turno (e apenas uma) e ainda tem direito a uma ao padro.

    Aes de Rodada Completa

    Alm disso, ao invs de realizar uma ao padro e uma ao de movimento, o personagem pode escolher (ou precisar, em alguns casos) realizar uma ao de roda-da completa. Estas aes consomem todo o tempo e/ou concentrao que o persona-gem tem disposio durante o seu turno. Subir em uma montaria, procurar um item

    numa mochila, usar um kit de primeiros socorros, trocar a corda de um arco, beber uma poo, lanar uma magia a partir de um tomo ou fazer um teste que no direta-mente ao combate (como abrir uma fecha-dura, escalar, nadar, saltar ou procurar, por exemplo) so todas aes de rodada com-pleta. Alm disso, h duas aes de rodada completa especiais: Correr e realizar um Encontro.

    Correr significa que o personagem sim-plesmente corre to rpido quanto lhe for possvel. Correndo, um personagem se move at 4 vezes o seu Deslocamento normal. Se for usada mais de um turno consecutivamen-te, preciso fazer um teste de Resistncia (Dificuldade 12) para evitar ficar fatigado. Cada turno em que o personagem correr de-pois do segundo ele realiza o mesmo teste com Dificuldade +1, cumulativamente as-sim, se correr 5 turnos sem parar, o perso-nagem vai precisar fazer quatro testes: O primeiro com dificuldade 12, o segundo com Dificuldade 13, depois 14 e finalmente 15. Um personagem fatigado no pode realizar nenhuma ao no seu turno, limitando-se a tomar flego.

    Um Encontro uma manobra em que o personagem embala na direo de um adver-srio e usa sua velocidade e o peso do corpo para tentar causar mais danos em um alvo. O personagem deve se deslocar pelo menos 3 metros (mas pode se mover at o dobro de seu Deslocamento normal) e desferir um ataque no final dessa movimentao. Um persona-gem realizando um Encontro adiciona 6 ao dano de seu golpe, mas como est usando a inrcia para aumentar o efeito de seu ataque, perde muito em capacidade de reao e fica com um redutor de -2 na Defesa at seu pr-ximo turno.

    Se o personagem estiver usando a Habi-lidade Ataque do Bfalo, Investida Montada, Investida Mortal, Investida Forte ou Golpe Devastador ignore esses modificadores (tan-to de dano quanto de Defesa) em detrimento

  • 113

    daqueles especificados nessas Habilidades que so, essencialmente, tcnicas avanadas de Encontro. No entanto, todas essas cinco Habilidades requerem uma manobra de Inves-tida e seguem as outras regras para esse tipo de manobra.

    Outras formas de Movimentao

    Alm de andar ou correr, o personagem pode precisar realizar outros tipos de movi-mentao durante combate.

    Se o personagem estiver escalando, na-dando ou subindo uma escada, considere que sua movimentao reduzida pela metade. An-dar sobre copas de rvores e terreno acidentado tambm reduz a movimentao do personagem pela metade, e ele precisa realizar um teste de Movimentao baseado em Destreza (j que um teste de equilbrio) com Dificuldade 10 para terrenos acidentados ou Dificuldade 12 para andar sobre rvores. Se rodar em um teste, ele cai geralmente sofrendo dano se estivesse se movendo sobre rvores ou dependendo do terreno ou no avana, caso esteja nadando. Se tiver uma falha crtica, o personagem cai e fica Atordoado (O personagem tem -1 na Defe-sa, no Deslocamento e em todos os seus testes) por um nmero de turnos igual ao nmero de metros que caiu (se estiver no cho, considere que o personagem caiu apenas 1 metro) ou no avana e engole gua (sofrendo dano igual 10 menos sua Fora) caso esteja nadando (criatu-ras com as Habilidades Semi Aqutico ou An-fbio no sofrem dano por afogamento).

    Se o personagem precisar saltar, considere que ele consegue percorrer uma distncia em metros igual sua Agilidade ou Fora ( es-colha do jogador) dividida por 2.. Se ele puder se mover pelo menos 3 metros antes de saltar, ele pode tomar impulso e saltar uma quantida-de de metros igual sua Agilidade ou Fora ( escolha do jogador). Saltar consome uma quantidade de Movimentao igual distncia

    saltada ou seja, se tiver Movimentao 6, o personagem pode andar 3 metros, saltar 2 me-tros e andar mais 1 metro, por exemplo.

    A altura que o personagem pode saltar igual 0,5 metros, mais 0,5 metros se sua Agilidade for pelo menos 5, mais 0,5 metros caso sua Fora seja pelo menos 5. Se tiver al-guma Habilidade que aumente seu Desloca-mento, ele aumenta em 0,5 metros sua altura de salto para cada 1 ponto de deslocamento a mais que tiver. Caso possa correr pelo menos trs metros antes de saltar, ele aumenta em 0,5 metros sua altura de salto.

    Um personagem pode saltar de uma al-tura igual ao dobro de sua capacidade de sal-to sem se machucar mas pode sofrer dano pelo terreno. Essa distncia indica quanto o personagem pode saltar deliberadamente para baixo estando preparado para amortecer o im-pacto da queda. Se o personagem cair, ele so-fre 1d6 pontos de dano de Contuso por metro de queda, alm de possveis danos devido ao terreno um personagem que cai da altura do cho (quando est andando, correndo ou sim-plesmente empurrado para trs) conside-rado como tendo cado de 1 metro de altura.

    Calculando o Deslocamento

    O Deslocamento do personagem cal-culado dividindo-se sua Agilidade por 2 (ar-redondada para baixo) e somando-se 5 ao re-sultado. Esse o nmero de metros que um personagem consegue percorrer durante seu turno. Assim, um personagem com Agilidade 3 teria deslocamento 6 (3 dividido por 2 = 1,5, arredondado para baixo 1; 1 + 5 = 6) enquanto um personagem com Agilidade 6 teria deslo-camento 8 (6 dividido por 2 = 3; 3 +5 = 8)

    Para facilitar, a tabela a seguir mostra a movimentao de acordo com a Agilidade de cada personagem:

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    Agilidade Deslocamento Corrida2 ou 3 6 metros 24 metros4 ou 5 7 metros 28 metros6 ou 7 8 metros 32 metros8 ou 9 9 metros 36 metros10 ou 11 10 metros 40 metros12 ou 13 11 metros 44 metros

    Finalmente, a Agilidade de um persona-gem est sujeita as mesmas regras de Defe-sa por armaduras que tenham a caracterstica Agilidade Mxima. Assim, um personagem com Agilidade 5 usando uma Armadura Completa (Agilidade mxima 3) calcula seu Deslocamento como se tivesse Agilidade 3, e no 5. Alm disso, um personagem usando uma armadura com a caracterstica Agilidade Mxima s consegue correr o dobro de seu deslocamento durante uma ao de corrida assim ele multiplica seu deslocamento por 2 ao invs de multiplicar por 4 quando estiver calculando quantos metros pode correr. Suas manobras de Encontro no sofrem mudana.

    Utilizando mapasPara aqueles grupos de jogo que utilizam

    mapas para jogar, eu sugiro mapas hexagonais por permitirem uma movimentao mais flui-da e simples. Mas como mapas quadriculados so bem mais fceis de encontrar ou fazer regras para esses tipo de mapa esto includas nessa sesso. Em ambos os casos, considere que cada quadrado ou hexgono tem 1m de lado (ou de dimetro no caso dos hexgonos). Em um mapa hexagonal, o personagem sim-plesmente se desloca um hexgono por pon-to de movimentao que possuir. Usando um mapa quadriculado, considere que cada qua-drado tem 1,5 metro entre seus cantos mais distantes. Assim, para mover na diagonal, um personagem consome 3 pontos de desloca-mento para cada 2 quadrados que mover. Para facilitar essa contagem, considere que o pri-meiro quadrado na diagonal consome 1 metro de movimento, o segundo 2 metros, o terceiro 1 metro, o quarto 2 metros e assim por diante.

    Alguns exemplos de movimentaes para um personagem com Deslocamento 6. A primeira diagonal e todas as diagonais impares consomem 1m de Deslocamento, enquanto a segunda e todas as diagonais pares consomem 2m de Deslocamento.

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    U ma das regras que sempre foi negli-genciada no Mighty Blade foi o sis-tema de carga geralmente bastante complexo, na maioria dos sistemas de RPG.

    As regras a seguir so opcionais, e visam adicionar mais opes para aqueles grupos que querem manter o controle do que seus personagens esto carregando e de quanto mais eles ainda podem carregar. Elas foram criadas tentando ser o mais verossmeis e sim-ples quanto possvel.

    Calculando a CargaA carga mostra quanto peso um persona-

    gem capaz de carregar de modo eficiente. Para calcular a carga de um personagem, sim-plesmente multiplique sua Fora por 5. Essa a quantidade mxima de peso que o persona-gem consegue carregar.

    A carga de um personagem no uma medida de peso absoluta, mas sim uma me-dida da quantidade de peso que o personagem consegue carregar com eficincia. A carga que o personagem est carregando calcula-da em medidas de Carga: a FN das armas e armaduras que o personagem estiver usando correspondem uma Carga equivalente. As-sim, basta somar a FN de todos os itens que um personagem estiver carregando e essa ser sua carga atual. Para itens que no possuem FN listada praticamente qualquer coisa fora armas e armaduras considere que cada dois quilos de peso correspondem Carga 1. Para itens que no chegam aos 2 quilos, considere que cada 100 itens pequenos (como moedas, pedras preciosas ou joias) ou 20 itens mdios (como flechas, virotes, pergaminhos ou vari-nhas) equivalem Carga 1. Uma criatura pos-

    sui um valor de Carga igual a um tero do seu peso em quilos. Se for necessrio saber a FN de um item (por exemplo, qual a FN neces-sria pra usar uma p para fazer buracos com eficincia, utilizar uma panela para cozinhar ou armar uma tenda sem precisar de ajuda, considere que a Carga do item corresponde sua FN).

    A seguir, a lista de itens do Manual Completo com suas cargas especficas (um - significa que o objeto considerado pe-queno, enquanto um * significa que o obje-to considerado mdio):

    Itens diversos Item CargaAljava 1Kit de arrombamento 1Mochila 1Kit de primeiros socorros 1Lamparina 1Provises *Cantil (vazio) *Cantil (cheio) 1Tenda 2Pederneira 1P 1Panela pequena 1Tocha 1Corda (15 metros) 2Anzol e linha -Arpu 1Pino para escalada *20 Flechas *

    Um Kit para Escalada (contendo 15 me-tros de corda, arpu e 10 pinos para escalada)

    Cargapor Domnico Gay

    U

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    tem carga 4. Uma Mochila de Viagem (con-tendo cantil, tenda, pederneira, panela peque-na, tocha, 15 metros de corda, p e anzol e linha) tem carga 8.

    Itens para conjuradores

    Item CargaCajado simples 1Orbe de cristal *Varinha *Smbolo sagrado -Tomo de magia 1Grimrio simples 2Grimrio pesado 3

    Itens MgicosConsidere que todas as jias (anis e

    amuletos) so considerados itens pequenos (100 deles tem Carga 1) e todos os outros itens no listados (luvas, botas, cintos e po-es) aqui so considerados de tamanho m-dio (20 deles tem Carga 1):

    Item CargaBolsa do Espao Infinito 1Cesta das Infinitas Tortas 2Conchas Mensageiras 1Coroa da Inteligncia 1Manto da Proteo 1

    Finalmente, importante observar que no caso de armas e armaduras a FN no equivale necessariamente ao seu peso, mas sim literal-mente da fora necessria para manuse-las ou traj-la com eficincia. Assim, uma Armadu-ra Completa e uma espada Longa (ambas com FN 4) no possuem o mesmo peso. Armadu-ras geralmente tm o peso distribudo de for-ma conveniente, enquanto armas precisam de grandes quantidades de tenso muscular para

    serem usadas. Para saber o peso de uma arma ou armadura quando o personagem estiver carregando uma arma ou armadura na mochila ao invs de estar vergando a mesma, por exem-plo considere que uma arma tem 0,5 kg por nvel de FN enquanto o peso das armaduras de 10kg por nvel de FN, aproximadamente.

    Efeitos da CargaSe um personagem ultrapassar seu limi-

    te de Carga, ele simplesmente no consegue se locomover com eficincia. Ele passa a ter Deslocamento 2, independente de sua Agili-dade, e no pode correr, saltar e nem realizar Encontres. Alm disso, quando faz testes de Movimentao com Carga acima do seu m-ximo o personagem considerado Inapto.

    Se o personagem estiver carregando ou levantando uma quantidade de Carga igual ou maior do que o dobro de sua Carga m-xima, ele no consegue se mover, e precisa fazer um teste de Resistncia baseado em For-a todo turno com dificuldade igual Carga dividida por 10 todos os turnos, ou soltar a carga (se possvel). Se rodar em um teste de Resistncia, o personagem estar Fatigado por um nmero de turnos que teve sucesso em seus testes de Resistncia. Cada turno em que o personagem mantiver a carga depois do primeiro ele realiza o mesmo teste com Di-ficuldade +1, cumulativamente assim, um personagem com Fora 4 levantando 90 qui-los faz um teste com dificuldade 9 no primeiro turno, 10 no segundo, 11 no terceiro e assim sucessivamente, at que solte a carga ou no consiga mais suportar seu peso.

    Um personagem Fatigado no pode rea-lizar nenhuma ao no seu turno, limitando-se a tomar flego.

  • 117

    Aqui vo algumas descries de Condi-es que um personagem pode sofrer ao longo de suas aventuras. Algumas Habilidades presentes nessa edio j fazem uso dessas Condies, e os Mestres podem se sentir livres para adicionar algumas dessas Condies s Habilidades j existentes (como substituir a perda de um turno do Sopro de Frio dos drages brancos por Enregelado por dois turnos, como fizemos com os Draconia-nos, por exemplo), e os jogadores podem con-versar com seus Mestres para fazer o mesmo com as Habilidades que possuam ou que pre-tendam pegar.

    Alm disso, adicionamos aqui um sistema de constrio agarrar e apertar um oponente para ser usado como regra opcional.

    Finalmente, fizemos uma atualiza-o de Inaptido tornando seu uso mais claro, alm de apresentar uma clarificao com relao Vulnerabilidade, Resistncia e Imunidade a dano.

    Constringir

    Voc tenta agarrar, segurar e se desejar esmagar o alvo com seu abrao. Faa um ataque corporal normal, sem consi-derar a Defesa fornecida por Armaduras do alvo mas considerando escudos e outros bnus. Se acertar esse ataque, voc no causa dano, mas voc agarra o alvo e ele consi-derado Constringido. Em seu turno, a vtima Constringida no pode se mover, mas pode atacar a criatura que a estiver constringindo com qualquer arma corporal que no seja de duas mos. Uma criatura Constringida tam-bm pode, ao invs de atacar, fazer um teste de Fora ou Agilidade (resistido por um teste

    de Fora da criatura que a estiver constringin-do), para se libertar.

    No seu turno, a criatura que tiver reali-zado o ataque de Constringir pode se mover mas deve considerar o peso da criatura que est Constringindo como Carga carregando consigo a sua vtima, ou pode realizar um ata-que de apertar contra ela. Esse ataque acerta automaticamente e considerado um ataque desarmado, causando dano igual Fora/Con-tuso, mas o bnus de armadura da vtima diminuda do dano desse ataque. Soltar uma vtima uma ao padro.

    Condiespor Domnico Gay

    A

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    CadoO personagem est prostrado no cho e

    tem um redutor de -2 em sua Defesa contra ata-ques corporais e em todos os seus ataques. Um personagem Cado pode usar sua ao de mo-vimento ou uma ao padro para se levantar.

    InaptoUm personagem Inapto rola apenas 1d6

    nos testes em que for Inapto, ao invs de 2d6. Alm disso, sempre que fosse receber +1d6 em suas jogadas, ele soma apenas +1 no re-sultado.

    Exemplo: Um personagem com Sentidos apurados (+1d6 em testes de viso) que tenha sua viso obstruda, rola seus testes de viso com 1d6 + Inteligncia +1, ao invs de 3d6 + Inteligncia como seria o normal.

    Resistente a [Dano]O personagem resistente a um dos 6

    tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e sofre apenas metade do dano (arredondado para baixo) de uma fonte que cause esse tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem Resistente Contuso que sofra um ataque de um Martelo de Guerra (Dano 10/contuso) sofre apenas 5 pontos de dano.

    Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente. Um perso-nagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal daquele tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito de Resistn-cia Elemental termine.

    Vulnervel a [Dano]O personagem vulnervel um dos seis

    tipos de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e sofre o dobro do dano de uma fonte que cau-se esse tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem Vulnervel a Corte que sofra um ataque de um Machado Pesado (dano 12/Corte) sofre 24 pontos de dano.

    Resistncia a [Dano] e Vulnerabilidade a [Dano] se anulam mutuamente. Um perso-nagem Resistente e Vulnervel a um mesmo tipo de dano sofre dano normal daquele tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem Vulnervel a Fogo que receba Resistncia a Fogo atravs da magia Resistncia Elemental, sofrer dano normal por fogo at que o efeito de Resistn-cia Elemental termine.

    Imune a [Dano]O personagem imune a um dos 6 tipos

    de danos do Mighty Blade (Contuso, Corte, Perfurao, Frio, Fogo e Eletricidade) e no sofre dano nenhum de uma fonte que cause esse tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem Imune Per-furao que sofra um ataque de uma Picare-ta de Guerra (Dano 10/Perfurao) no sofre dano algum do ataque.

    Um personagem com Imunidade a [Dano] fica Resistente a [Dano] quando for afetado por um efeito que o torne Vulnervel a [Dano], e passa a sofrer metade daquele tipo de dano.

    Exemplo: Um personagem que seja Vulnervel a Frio e receba Imunidade a Frio por se tornar um Lich, por exemplo, recebe apenas Resistncia a Frio no lugar de Imu-nidade.

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    M uitas Habilidades Raciais oferecem bnus em testes de Movimentao e/ou testes de Fadiga. seguir va-mos explicar exatamente o que coberto por ambos os testes.

    Movimentao: Testes de movimenta-o incluem todas as tentativas de se mover que envolvam coordenao, flexibilidade ou preciso, como Saltar, correr, se equilibrar, nadar, escalar e se levantar. Testes para se mover em silncio no so testes de movi-mentao, mas sim testes de Furtividade.

    Movimentao pode ser testada com Agilidade ou Fora, dependendo da situao testes de Natao e Escalada geralmente so realizados com Fora, enquanto equilbrio e acrobacia so feitos com Agilidade, mas de-pendendo da descrio da ao, o Mestre pode permitir que um jogador escolha o atributo que vai testar: Um personagem usando sua agilidade natural para se balanar e encontrar pontos de apoio ao invs de usar fora bruta para se erguer poderia usar Agilidade ao invs de Fora para escalar, por exemplo.

    Bnus nos testes de movimentao no alteram o Deslocamento do personagem de forma alguma. eles so utilizados apenas para resolver situaes em que sua movimentao e muitas vezes seu deslocamento so res-tringidos ou obstrudos, mas no aumentam a distncia de Deslocamento nem afetam testes de Investida.

    Resistncia: Testes de Resistncia in-cluem qualquer esforo fsico que envolva fora bruta, resistncia e/ou flego, como

    puxar, empurrar, erguer, prender a respira-o, evitar ser derrubado e manter um ritmo forado de marcha. Testes de resistncias tambm so utilizados pra evitar efeitos de doenas e venenos e para resistir efeitos de climas extremos ou condies adversas semelhantes, como calor ou frio ambien-tais. Testes para agarrar e/ou constringir um oponente no so testes de Resistncia, mas sim testes de Briga.

    Quase todos os testes de Resistncia so feitos com Fora pura e simples, mas muitas Habilidades que causam efeitos mentais (ou efeitos de medo) exigem um teste de Resis-tncia. Esses testes devem ser realizados sempre com Vontade. Alm disso, testes de Resistncia para evitar ser derrubado tambm podem ser feitos com Agilidade, uma vez que o equilbrio do personagem pode contar tanto quanto sua estabilidade nesses casos.

    Da mesma forma, bnus em testes de Resistncia no alteram a capacidade de Car-ga do personagem. De fato, muitos testes de Resistncia para levantar ou segurar peso so realizados quando o personagem excede sua capacidade de carga. Perceba que, se um per-sonagem roda em um teste de Resistncia, seja qual for a atividade que ele est realizan-do, ele no consegue prosseguir na realizao da tarefa e fica fatigado por um nmero de turnos igual quantidade de testes bem suce-didos de Resistncia que ele realizou o que pode ser particularmente desastroso em falhas em testes de escalada e natao.

    Resistncia e Movimentaopor Domnico Gay

    M

    IntroduoRaas RevisadasNotas sobre Raas DesbalanceadasAesirCaractersticas BsicasBiologiaCulturaUlfhednar e Berserkir Habilidades Extras

    AnesCaractersticas BsicasBiologiaCulturaO Feudo de Ferro e os Cem ClsHabilidades Extras

    AstriosCaractersticas BsicasAtributos Iniciais (Macho):Atributos Iniciais (Fmea):

    BiologiaCulturaO nome minotauroHabilidades Extras

    CentaurosCaractersticas BsicasBiologiaCulturaSagitriosHabilidades Extras

    DraconianosCaractersticas BsicasBiologiaCulturaRaa MiscigenadaHabilidades Extras

    ElfosCaractersticas BsicasBiologiaCulturarvores da AlmaHabilidades Extras

    FaensCaractersticas BsicasBiologiaCulturaFadas? Habilidades Extras

    FaunosCaractersticas BsicasBiologiaCulturaA questo dos AstriosHabilidades Extras

    FirasCaractersticas BsicasBiologiaCulturaO Culto de HouHabilidades Extras

    GoblinsCaractersticas BsicasBiologiaCulturaEspcies Goblins Habilidades Extras

    GrotonsCaractersticas BsicasBiologiaCulturaPovo do rio, povo do marHabilidades Extras

    HamelinsCaractersticas BsicasBiologiaCulturaLobos solitriosHabilidades Extras

    HumanoCaractersticas BsicasBiologiaCulturaHumanos de Ofdien e de GaianHabilidades Extras

    JubansCaractersticas BsicasBiologiaCulturaGarras, presas e rugidosHabilidades Extras

    LeventCaractersticas BsicasBiologiaCulturaCombate areo Habilidades Extras

    MahoksCaractersticas BsicasBiologiaCulturaMonlitos e Menires Habilidades Extras

    MetadliosCaractersticas BsicasBiologiaCulturaA questo dos sapatosHabilidades Extras

    NagaCaractersticas BsicasAtributos Iniciais (Macho): Atributos Iniciais (Fmea):

    BiologiaCulturaA relao com os Drages Habilidades Extras

    OrcsCaractersticas BsicasBiologiaCulturaOrcs de Ofdien e ParbandHabilidades Extras

    TailoxCaractersticas BsicasBiologiaCulturaEsprito HericoHabilidades Extras

    TritesCaractersticas BsicasBiologiaCulturaSereiasHabilidades Extras

    Habilidades Gerais Os Idiomas de DrakonIdiomas iniciais e novos idiomasIdiomas EspeciaisLista de Idiomas

    Tempo e MovimentoAes livresAes PadroAo de MovimentoAes de Rodada CompletaOutras formas de MovimentaoCalculando o DeslocamentoUtilizando mapas

    CargaCalculando a CargaItens diversosItens para conjuradoresItens Mgicos

    Efeitos da Carga

    CondiesConstringirCadoInaptoResistente a [Dano]Vulnervel a [Dano] Imune a [Dano]

    Resistncia e Movimentao