Dragon Cave - N09

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    16-Apr-2017

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  • EditorialCuidado!Insetos gigantes acabam de invadir a

    Dragon Cave, e eles no esto sozinhos, trouxeram licantropos e mais uma criatura bi-zarra O Elfo-Besouro! Tudo isso e muito mais vindo diretamente da cabea criativa do nosso ilustrador oficial Domnico.

    Sim, porque essa uma DC muito espe-cial, todas as matrias foram escritas e ilus-tradas pelo nosso desenhista manaco. Que fez apenas 5 matrias, mas que viraram a segunda DC mais longa j escrita at hoje, 47 pginas!

    Sim, eu sei que vocs esto reclamando do tempo, mas infelizmente eu no estou ten-do mais o tempo que tinha pra me dedicar a revista, felizmente o Domnico est sendo um substituto muito superior, mas ele s um!

    Aproveitem tambm a excelente mat-ria sobre grupo de armas, que lista todas as armas existentes no sistema MIghty Blade, contando as DCs e o Manual, tudo num lugar s, para facilitar a sua vida.

    Espero que gostem, se no gostarem re-clamem com o Domnico eu no tenho nada a ver com isso!

    Luciano AbelEditor

    Monstro: Insetos GigantesEncontros Aleatrios

    Problema CascudoDicas e Truques: CORRA!!!Regras Opcionais:

    Grupo de armasCaminho: Licantropia

    ndice

    Na WebE-mal oficial:dc@coisinhaverde.com

    Frum do Mighty Bladecoisinhaverde.com/mightyblade/forum

    Frum da Coisinha Verde:coisinhaverde.com/portal/forum

    Facebook da Coisinha Verde:facebook.com/CoisinhaVerde

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    StaffTiago JungesGame Design

    Aline RebeloDesign de Capa

    Luciano AbelEditorao

    Domnico GayArte

    Colaboradores desta edioDomnico Gay

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    Enquanto escrevia sobre o Druida (DC #07), achei que seria interessante manter a rea de atu-ao do druida, ranger e brbaro padro dentro dos animais mais familiares para ns, e assim ex-clu os insetos e aracndeos da lista de criaturas que eles poderiam afetar com suas Habilidades Companheiro Animal, Convocar Animais, Empatia Selvagem e Forma Animal. Para aqueles aventu-reiros diferentes, que quisessem afetar tais cria-turas, criei uma Habilidade especfica, que inclui insetos e aracndeos nas Habilidades que lidam com animais, alm de adicionar algumas vanta-gens com relao eles. At inclu uma nova cria-tura que usei na base da criao da Habilidade. Mas mesmo com a adio da Vespa Imperial, a gama de possibilidades de Companheiros Animais e Formas animais para Druidas, Rangers e Brba-ros que quisessem lidar com insetos e aracndeos ainda era bastante pequena. Essas criaturas so as que menos exemplares possuem entre os sub-tipos apresentados no Monstrum Codex apenas um inseto, o Verme Gigante, e dois Aracndeos, a Aranha Gigante e o Escorpio Gigante. Assim, de-cidi que era hora de criar uma lista de novas cria-turas para preencher essa lacuna na fauna fents-tica de Mighty Blade no s para que os Druidas tivessem novas Formas Animais disponveis, mas tambm para aumentar a diversidade de monstros diferentes disposio dos Mestres!

    Na lista a seguir, alm de algumas novas criaturas que Druidas com Forma Animal e de Companheiros Animais para Druidas, Rangers e Brbaros com a Habilidade Mestre do Enxa-me podem escolher, h tambm duas novas cria-

    turas que podem ser adotas por Feiticeiros como Familiares o Pirilampo e o Zango Meleiro. Espero que os Mestres e Jogadores tenham uma ex-perincia to divertida utilizando estas criaturas em suas aventuras quanto eu tive criando cada uma delas! Em uma futura edio, novos aracndeos gigantes!

    Besouro GuilhotinaUma das maiores espcies de besouro gigante co-

    nhecida, essa criatura um predador agressivo. Podem ser encontrados em praticamente qualquer ambiente, exceto os mais gelados.

    por Domnico Gay

    Insetos Gigantes

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    Alm de imensos em tamanho podem medir at quatro metros de comprimento, apesar da mdia ser de trs metros quando adultos, o que lhes confe-re uma fora descomunal e um exoesqueleto grosso e difcil de quebrar essas criaturas so conhecidas por partirem suas vtimas ao meio com apenas um golpe de suas poderosas mandbulas em forma de lmina que lhes confere o nome.

    No entanto, a caracterstica mais temida dessas criaturas, principalmente por parte de aventureiros que viajam por regies hermas, seu hbito de em-boscar seus alvos. Em regies rochosas, comum que eles procurem fendas para se esconderem en-quanto esperam suas vtimas, mas essas criaturas so capazes de usar suas pernas para cavarem um buraco sob si e jogarem os sedimentos removidos sobre a sua carapaa, efetivamente afundando no solo. Eles so suficientemente espertos para no fazerem isso em terrenos com vegetao onde um montculo de terra remexida pareceria suspeito mas so capazes de se enterrarem em qualquer tipo de solo, mesmo em terrenos pedregosos, onde um amontoado de pedras a mais no parece em nada estranho. muito comum que faam seus escon-derijos em terrenos arenosos ou em florestas, onde um morro de areia ou de folhas mortas e galhos no fazem muita diferena.

    Uma vez enterrados, esses insetos esperam que seu alvo passe pelo local onde esto escondi-dos e ento atacam a vtima pelas costas. Apesar de preferirem alvos solitrios de tamanho pequeno ou mdio, se estiverem com fome podem atacar gru-pos grandes, manadas ou criaturas maiores do que eles so atacadas apenas em casos de desespero.

    Por sorte, esses insetos so solitrios, sendo encontrados em pares apenas na poca do acasa-lamento, que dura apenas duas semanas no meio do vero.

    Um ms depois da poca do acasalamento, as fmeas depositam seus ovos em um buraco que es-cavam e depois abandonam o local. Elas depositam entre 20 e 30 ovos, que eclodem em cerca de uma semana. Filhotes de besouros guilhotina recm nas-cidos so muito semelhantes um besouro adulto, mas tm apenas meio metro de comprimento e so completamente brancos. Suas carapaas nesse es-tgio so frgeis e eles no apresentam muito peri-

    go possuem apenas 5 PVs e tm Fora, Agilidade e Vontade 2 e Inteligncia 1 sem nenhuma Habili-dade. Os jovens besouros tentaro matar e devorar seus irmos, num ritual que dura uma semana, ao final do qual apenas um nico besouro sobrevive agora com cerca de um metro de comprimento e as caractersticas de um adulto com exceo de no possurem Combate Gigante e terem Fora 8. Nes-se estgio eles tambm desenvolvem a colorao que tero para o resto da vida, variando do verde musgo ao marrom escuro, dependendo do ambien-te. Eles ganham 50 cm e Fora +1 a cada ms e meio partir de ento, chegando maturidade ple-na em pouco mais de meio ano.

    ClassificaoBesta (Insetoide)Habitat: qualquer no rticoDieta: CarnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (comprimento): 3 mPeso: 450 kgMdia de Vida: 5 anosTemperamento: Agressivo

    Besouro Guilhotina JovemFor: 8 Agi: 3 Int: 3 Von: 4PV: 100 PM: 30 Def: 12

    Ataques:Encontro (Corporal: dano 10/contuso)Mandbulas (Corporal; dano 16/corte)

    HabilidadesArtrpode [Suporte]Enterrar-se [Suporte]Investida Mortal [Ao]Mandbulas esmagadoras [Suporte]Mantendo no Cho [Reao]

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    Besouro Guilhotina AdultoFor: 12 Agi: 3 Int: 3 Von: 4PV: 100 PM: 30 Def: 16

    Ataques:Encontro (Corporal: dano 18/contuso)Mandbulas (Corporal; dano 24/corte)

    HabilidadesArtrpode [Suporte]Combate gigante [Suporte]Enterrar-se [Suporte]Investida Mortal [Ao]Mandbulas esmagadoras [Suporte]Mantendo no Cho [Reao]

    Besouro buraqueiroBesouros buraqueiros so grandes insetos com

    cerca de um metro e meio de comprimento e quase um metro de altura, conhecidos por sua capacida-de de escavar tuneis para se locomoverem sob a terra. Muitos fazendeiros tm problemas com esses insetos, por causa do hbito dessas criaturas de ca-varem seus tneis sob o terreno fofo abaixo de gran-des plantaes, o que pode comprometer a sade da plantao ou causar acidentes com os prprios fazendeiros. Mais de um fazendeiro j quebrou uma

    perna quando o terreno sobre o tnel escavado por um besouro cedeu sob seus ps. E casos de fazen-deiros atacados por esses animais tambm j foram relatados, apesar dos besouros preferirem atacar animais menores, como ovelhas, porcos e galinhas, o que tambm gera muitos transtornos.

    No vero, que a poca de acasalamento des-sas criaturas, o problema se agrava, j que os be-souros se renem em grandes grupos de 10 30 indivduos. muito comum que tropas de soldados sejam enviados para as regies das fazendas nessa poca, ou que aventureiros sejam contratados para lidarem com o problema em regies mais afastadas. Alguns grupos de aventureiros inclusive se originam depois que, sem receber ajuda externa, um grupo de fazendeiros mais intrpido decide enfrentar essas criaturas.

    Elfos preferem, ao invs de matar esses be-souros, tentar afast-los de suas terras, com a ajuda de druidas ou faens que possam se comunicar com os insetos. Anes e orcs, por outro lado, tendem a tentar capturar e treinar essas criaturas para que tra-balhem na escavao de trincheiras, tneis e valas.

    Em geral, besouros buraqueiros no atacam nenhuma criatura com mais de um metro de altu-ra o que coloca halflings e goblins dentro de seu cardpio, mas exclui a maioria das outras raas in-teligentes. Na poca do acasalamento, no entanto, quando grandes grupos dessas criaturas se renem, eles podem atacar presas maiores em grupo. H relatos de criaturas grandes, como ogros e ettins

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    sendo atacados e devorados por grupos de besou-ros buraqueiros.

    No meio do vero, depois de terem acasalado, os besouros fmea de um grupo depositam seus ovos em uma cmara de encubao, especialmente escavada, abaixo dos seus tuneis de locomoo. L so deixados restos de animais e at outros besou-ros mortos, para que os besouros recm nascidos possam se alimentar. Apesar de nem todos os ovos eclodirem e nem todos os besouros que nascerem conseguirem sobreviver, no final do vero a colnia ter dobrado de tamanho, e todos os besouros jo-vens tero as mesmas caractersticas de um besou-ro adulto. Cada besouro da colnia, ento, comea a escavar um tnel para longe da colnia, e no resto do ano eles so encontrados sempre sozinhos.

    ClassificaoBesta (Insetoide)Habitat: Florestas, plancies e montanhasDieta: CarnvoraOrganizao: Solitrio ou colnia (10-30)Tamanho (comprimento): 1,4 mPeso: 100 kgMdia de Vida: 6 anosTemperamento: Sobrevivente

    Besouro BuraqueiroFor: 4 Agi: 3 Int: 2 Von: 3PV: 50 PM: 20 Def: 12

    Ataques: Mandbulas (Corporal; dano 8/corte)

    HabilidadesEnterrar-se [Suporte]Mandbulas esmagadoras [Suporte]Escavar [Suporte] Artrpode [Suporte]

    Escaravelho de FogoEscaravelhos de fogo so insetos gigantes ca-

    pazes de voar e de disparar rajadas de uma soluo cida em seus alvos. Por sorte, a maioria deles no agressiva, e s usa sua rajada quando acuado e sem outra sada para escapar.

    Mas o seu nome da criatura no deriva de suas rajada apesar da sensao (e os resultados) se-rem relatados como semelhantes uma queimadu-ra mas sim de suas duas grandes glndulas lumi-nescentes. Localizadas na cabea do inseto. Essas glndulas, do tamanho do punho humano, produ-zem duas substncias distintas inofensivas quando isoladas, mas que so misturadas no organismo do inseto e liberadas tanto em sua mordida quanto em suas rajadas, na forma de um potente cido. Es-sas glndulas so apreciadas pir alquimistas que so capazes de utiliza-las para produzir vrios tipos de poes, por magos que as usam como compo-nentes para criar certos itens mgicos de proteo contra fogo e de iluminao e por aventureiros que usam as glndulas como fonte de iluminao. Cada glndula intacta dessas produz uma iluminao se-melhante de uma vela, por um perodo de mais ou menos uma semana mas as propriedades es-sncias usadas por alquimistas e magos se mantm ativas por cerca de um ms depois de removidas, muito depois da luminescncia ter desaparecido.

    Alguns anes apreciam esses besouros por suas qualidades de iluminao, e alguns druidas da raa mantm esses insetos como companheiros ani-mais.

    Esses insetos so solitrios, e no possuem estao de acasalamento. Quando uma fmea e um macho da espcie se encontram, eles copulam e depois se separam. muito raro encontrar mais de um escaravelho de fogo de uma vez.

    Escaravelhos do fogo podem se alimentam de carne fresca, mas preferem carnia. Quando uma fmea grvida encontra um cadver de tamanho ra-zovel com pelo menos 40 quilos ela deposita um nico ovo na carcaa, que se desenvolve e eclo-de em cerca de cinco dias. O escaravelho recm-nascido vai se alimentar do corpo pelos prximos dias, at ser capaz de voar. Escaravelhos de fogo

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    recm-nascidos no so capazes de projetar raja-das de cido, e suas glndulas levam cerca de um ms para se desenvolverem plenamente. Exceto por isso, eles so iguais um escaravelho adulto.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Montanhas e subterrneosDieta: CarniceiroOrganizao: SolitrioTamanho (comprimento): 0,5 mPeso: 10 kgMdia de Vida: 3 anosTemperamento: Sobrevivente

    Escaravelho de FogoFor: 2 Agi: 5 Int: 2 Von: 2PV: 30 PM: 30 Def: 13

    Ataques: Mordida (Corporal; dano 2/corte + 4/fogo)

    HabilidadesAsas Leves [Suporte]Artrpode [Suporte]Esguicho de cido [Ao]

    PirilampoTambm chamado de vaga-lume gigante,

    esse inseto possui uma grande glndula lumines-cente no abdmen, que pode gerar iluminao se-melhante de uma tocha. Essa glndula usada para atrair parceiros, exatamente como no caso dos vaga-lumes normais. Alm disso, assim como no caso dos seus parentes menores, essa gln-dula possui um gosto terrvel, e a maioria dos ani-mais considera a luz desses insetos como um sinal claro de ruim para comer. Graas isso, os pi-rilampos no possuem inimigos naturais apesar de serem caados por raas subterrneas capazes de enxergar no escuro, quando entram nos limites de suas cidades ou reas de caa, j que a ilumi-nao diminui a vantagem dessas criaturas contra seres sem viso no escuro.

    Pirilampos se alimentam basicamente de fun-gos e so totalmente imunes a qualquer efeito

    deles mas podem comer algumas frutas e folhas tenras. Eles no possuem poca de acasalamento, e copulam sempre que um macho e uma fmea se encontram. No prximo ms depois de copular, a fmea deixa de produzir qualquer brilho com sua glndula abdominal, e se alimenta vorazmente. Ela ento procura uma rea abundante em fungos, ou uma rvore frutfera adequada, e deposita um gran-de ovo, que leva cerca de uma semana para eclo-dir. O pirilampo recm-nascido leva cerca de um dia para poder voar ou usar sua glndula, tempo que passa se alimentando tanto quanto possvel.

    possvel encontrar grandes revoadas de pirilampos em reas com concentrao mgica, para os quais essas criaturas so atradas. Mui-tos feiticeiros e druidas tentaram descobrir sem sucesso como esses insetos descobrem essas reas de magia, e algumas suposies sobre eles serem capazes de detectar magia j foram levantadas, mas nenhuma delas foi comprovada. Muitos crculos de druidas escolhem locais apre-ciados por pirilampos para fundar seus crculos sagrados, e alguns feiticeiros escolhem esses lo-cais para construrem suas torres, quando pos-svel. Alm disso, pirilampos so apreciados por muitos feiticeiros e druidas aventureiros como Familiares e Companheiros Animais, principal-mente aqueles que costumam se aventurar nos subterrneos, por motivos bvios.

    A luminescncia da glndula dos pirilampos deixa de produzir qualquer brilho depois de cer-ca de um minuto do inseto ter morrido. Apesar disso, alguns alquimistas e feiticeiros podem se interessar pelas glndulas, que so usadas como ingredientes de poes e itens mgicos de iluminao e levitao.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: bosques e subterrneosDieta: HerbvoraOrganizao: Solitrio ou colnia (6 36)Tamanho (comprimento): 0,25 mPeso: 1 kgMdia de Vida: 3 anosTemperamento: pacfico

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    PirilampoFor: 1 Agi: 5 Int: 2 Von: 2PV: 20 PM: 20 Def: 10

    Ataques:Mordida (Corporal; dano 1/corte)

    HabilidadesAsas Leves [Suporte]Artrpode [Suporte]Iluminar [Suporte]

    DecpodeOs decpodes so semelhantes a imensas

    centopeias gigantes com apenas dez pares de per-nas de onde deriva seu nome cada uma termi-nando em um poderoso espigo quitinosos. A forma de ataque dessa criatura bastante peculiar: ela levanta a metade dianteira do seu corpo, mantendo os quatro pares finais de patas no cho, e se move na direo do alvo, derrubando o peso do corpo so-bre a vtima. Se no consegue derrubar o alvo, ela geralmente tenta usar sua mandbula para ferir as pernas do alvo antes de tentar derrub-lo novamen-te. Se for cercada por mltiplos oponentes, ela tenta morder um alvo com suas mandbulas enquanto ten-ta acertar o ferro duplo na parte posterior do seu corpo para atingir oponentes atrs de s.

    Decpodes so criaturas cruis, que ata-cam qualquer animal menor do que elas em seu caminho, mesmo que no tenham necessidade de alimentar-se. Quando entram em uma rea de fazendas, elas podem dizimar o gado e ma-tar aldees, e em geral so um perigo evitado pela maioria dos fazendeiros que ir correr em busca de ajuda ao invs de tentar enfrentar a criatura.

    Por sorte, decpodes so criaturas solitrias, que inclusive lutam com outras da sua espcie quando as encontram. Essa caracterstica se deve ao fato do monstro ser hermafrodita, produzindo ovos que precisam de um cadver para ser incu-bado. Uma vez por ano, cada decpode gera um grande ovo, que depositado dentro do cadver de um animal, geralmente em uma rea que a criatura tenha feito muitas vtimas. Quando o jovem decpo-de eclode, ele uma verso menor de um adulto, com uma carapaa mole de cor leitosa, que vai se alimentar de qualquer carnia que encontre na rea, atingindo o tamanho adulto em pouco menos de um ms. Nesse estgio, ele prefere se esconder lutar, mas vai atacar qualquer animal que o confronte. Um decpode recm-nascido tem Fora 4 e defesa 12, mas suas outras caractersticas so semelhantes s de uma criatura adulta.

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    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Florestas e pntanosDieta: CarnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (comprimento): 5 mPeso: 400 kgMdia de Vida: 10 anosTemperamento: Cruel

    DecpodeFor: 10 Agi: 4 Int: 4 Von: 6PV: 140 PM: 60 Def: 15

    Ataques: Encontro (Corporal: dano 15/contuso) Ferro (Corporal; dano 10/perfurao)Mandbulas (Corporal; dano 20/corte)

    Habilidades:Artrpode [Suporte]Ataque Aleijador [Ao]Ataque do Bfalo [Ao]Mandbulas esmagadoras [Suporte]Mantendo no Cho [Reao]Venenosa [Suporte]

    Formiga AnzolFormigas- anzol so grandes insetos sociais

    cuja carapaa quitinosa coberta por ganchos que tendem a se agarrar em suas vtimas quando a cria-tura ataca. De fato, esses insetos utilizam esses ganchos para prender suas vtimas, imobilizando-as para depois devor-las. Como geralmente andam em grupos, a ttica dessas criaturas simples e mortalmente eficiente: metade das formiga-anzol atacando um mesmo alvo vai tentar agarrar e imobi-lizar a vtima, enquanto as outras mordem e rasgam com suas mandbulas afiadas.

    Esses insetos vivem em grandes colnias, com uma rainha que no possui ganchos, mas maior e mais forte do que as outras formigas e possui um veneno paralisante e at uma centena de zanges, que servem como operrios e soldados. Como se alimentam basicamente de raizes e folhagens, es-sas criaturas em geral no apresentam perigo para as comunidades de seres ao redor, exceto quando

    atacam fazendas. Por sorte, a maioria das colnias existe em regies deserticas, e ataques comuni-dades estabelecidas so raros. Elfos e Faen, quan-do defrontados com colnias desses insetos em ge-ral tentam afastar essas criaturas de suas florestas, j que as formigas-anzol oferecem risco no apenas para suas plantaes, mas tambm para Ygdrus e outras criaturas vegetais da rea, com as quais am-bas as raas geralmente mantm boas relaes. J orcs e fira, que so os que mais entram em contato com essas criaturas preferem simplesmente exter-min-las.

    Cada colnia desses insetos possui uma rainha que produz ovos e coordena todos os zanges, que so estreis. O formigueiro dessas criaturas uma grande pirmide de areia e cascalho empilhada e unida pela secreo pegajosa da rainha, com uma grande abertura no topo e uma srie de cmaras dependendo do tamanho da colnia uma para a rainha e as outras para estoque de comida e para as pupas.

    A rainha deposita um ovo por semana, mais ou menos, dependendo da oferta de alimento da regio, e produz uma secreo que usada pelas outras formigas na manuteno do formigueiro e de cmaras especiais para as pupas. Dentro da cma-ra, uma pupa leva cerca de um ms para eclodir, e quase meio ano para se desenvolver completamen-te. Enquanto se desenvolvem, elas so incapazes de atacar e gastam todo o seu tempo comendo.

    Em geral, metade dos soldados de uma col-nia se mantm nos arredores do formigueiro, repa-rando-o e ampliando-o ou simplesmente fazendo a guarda da rainha e das pupas. Caso o formigueiro

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    seja atacado, no entanto, a rainha chama todos os soldados para proteg-la, e 1d6 guerreiros alcanam o formigueiro a cada turno, at que todos tenham retornado colnia.

    Se a rainha morrer, os soldados lutaro contra os intrusos at a morte, e, se conseguirem manter alguma pupa viva, vo alimenta-la especialmente para que ela se torne uma rainha o que demora cerca de um ano e reconstruir a colnia. Caso a rainha e todas as pupas sejam destrudas, os solda-dos vo se espalhar e a colnia estar extinta.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Florestas e selvasDieta: herbvoraOrganizao: grupo (16) ou colnia (17 102)Tamanho (comprimento): 2 m (zango) 4 m (rainha)Peso: 100 kg (zango) 400 kg (Rainha)Mdia de Vida: 2 anos (zango) 10 anos (rainha)Temperamento: sobrevivente

    Formiga-Anzol SoldadoFor: 6 Agi: 4 Int: 1 Von: 2PV: 40 PM: 20 Def: 12

    Ataques: Mordida (Corporal; dano 6/corte)

    HabilidadesAgarrar [Ao]Artrpode [Suporte]Ataque em Grupo [Suporte]

    Formiga-Anzol RainhaFor: 10 Agi: 3 Int: 4 Von: 8PV: 120 PM: 60 Def: 16

    Ataques: Mordida (Corporal; dano 10/corte)

    HabilidadesArtrpode [Suporte]Ataque em Grupo [Suporte]Mordida Congelante [Reao]

    CcaroCcaros so uma espcie gigante de cigarras,

    munidos de uma aberrante bocarra vertical que di-vide a cabea de auto baixo. Apesar de solitrios e de tamanho relativamente pequeno, comparados outros insetos gigantes, ccaros so extrema-mente perigosos, no apenas pela sua mordida mortfera, mas por sua capacidade de induzir um sono profundo em suas vtimas.

    Diferente das cigarras normais, a vibrao que os machos dos ccaros produz no gera um som audvel. Ao invs disso, ele causa uma sonolncia violenta em qualquer criatura provida de ouvidos. Ccaros s atacam vtimas adormecidas, usando a vantagem para tentar mat-las rapidamente, e ento devor-las. Muitos grupos de aventureiros j foram surpreendidos por um companheiro morto e parcial-mente devorado no meio do acampamento, depois de uma noite de sono particularmente profundo.

    Essa habilidade do ccaro tambm pode causar outro problema srio grupos de aven-tureiros: como ccaros so criaturas noturnas, as vezes eles podem atacar criaturas que estejam prximas ao grupo, fazendo os vigias adormece-rem, o que permite que outras criaturas hostis da rea ataquem o grupo enquanto no h nenhum de seus membros de guarda.

    Ccaros copulam uma vez por ano, no auge do vero, e no desenvolvem grupos familiares. A fmea deposita seus ovos no cho, de onde uma grande larva de cor esbranquiada eclode. Ccaros vivem nessa fase larval por anos, antes de se torna-rem pupas e finalmente adquirirem sua forma adulta que, por sorte, tem uma vida curta. Depois que copula, o ccaro macho morre, e a fmea se alimen-

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    ta de seu corpo. As fmeas, que no produzem a vibrao sonfera mas ainda so capazes de mor-der to bem quanto os machos vivem por cerca de cinco anos na forma adulta, antes de perecerem.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Florestas e pntanosDieta: CarnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (comprimento): 1,5 metrosPeso: 30 kgMdia de Vida: VarivelTemperamento: Cruel

    CcaroFor: 5 Agi: 6 Int: 2 Von: 2PV: 40 PM: 40 Def: 14

    Ataques: Mordida (Corporal; dano 8/corte)

    HabilidadesArtrpode [Suporte]Asas Rpidas [Suporte]Mordida [Suporte]Vibrao Sonfera [Ao]

    Liblula-PinaPossvelmente o maior tipo de inseto voador co-

    nhecido, esse tipo gigante de liblula, que pode chegar 5 metros, possui um tipo peculiar de causa, termina-da em uma pina poderosa. A pina utilizada princi-palmente para partir presas enquanto a libella se man-tm voando, mas pode ser usada para agarrar uma presa e em seguida atacar com suas patas e mordida. Liblulas-na no temem nenhuma criatura, e entram em combate menor provocao. Alm disso, devido ao seu tamanho, elas precisam de grandes quantida-des de alimento, e costumam estar constantemente caando. Se uma liblula-pina no est pousada, di-gerindo uma refeio recente, ela provavelmente est caando mais presas. E quase qualquer coisa que se mova entra na categoria presa para essas criaturas. Apesar de preferir caar presas solitrias como cro-codilos, javalis ou andarilhos ela pode se interessar por grupos de criaturas, como cavalos, alces ou aven-tureiros para sua prxima refeio.

    Em combate, a liblula-pina vai atacar uma ou duas vezes a presa com sua pina, tentando ma-t-la, e se ela resistir, a criatura vai tentar agrra-la e atacar com suas patas e mordida (ela no ataca com as patas e mandbula uma criatura que no es-teja agarrada). Contra grupos grandes, ela vai atacar uma ou duas vezes com a pina, tentando dispersar o grupo, e depois escolher um avo (geralmente o maior) e agarr-lo, alar vo e mat-lo no ar. A pin-a tem pontas afiadas e extremamente forte, mas apesar de boa para golpear ou agarrar, no boa para apertar, devido ao formato. Ataques de Abrao com a pina causam apenas do dano normal (por contuso, no perfurao) em suas vtimas.

    Diferente dos tipos normais de liblulas, essa va-riedade prefere reas abertas, como campinas, pampas e montanhas, onde pode avistar e escolher suas pre-sas com facilidade. Libelulas-pina t~em uma excelente viso, e so capazes de ver em 360 graus, alem de identificar criaturas de distncias bastante altas da sua Inteligncia alta.

    Liblulas-pina no possuem uma poca de acasalamento. Elas copulam sempre que um casal se encontra, e se a fmea ficar prenha, em cerca de um ms vai procurar um grande corpo de gua para depositar entre 10 e 20 ovos. Os ovos da liblua-pin-a eclodem em larvas aquticas com cerca de meio metro de comprimento, extremamente agressivas, que se alimentaro vorazmente inclusive de outras larvas de liblula-pina, inclundo seus irmos du-rante o prximo ano, quando estaro do tamanho de um adulto, e ento passam para a metamorfose em sua forma adulta, um processo que demora cerca de dois dias para se completar.

    Apesar de no ser, realmente uma mandbula, a pina da criatura segue as regras de Mandbula Esmagadora.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Pntanos e selvasDieta: CarnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (comprimento): 5 mPeso: 400 kgMdia de Vida: 7 anosTemperamento: Agressivo

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    Qualquer coisa que se mova incluindo plantas ba-lanando ao vento so um estmulo para a criatu-ra procurar outra coisa para se alimentar. No que sejam medrosos, longe disso a maioria dos cria-dores, na verdade, dir que um besouro-elefante estpido demais para se assustar mas sim uma questo de preguia. Com suas carapaas pesadas e slidas e seu corpanzil igualmente pesado, qual-quer coisa que se desloque uma fonte de alimen-tao que exige mais esforo do que o animal est disposto desempenhar. Alm disso, o cho das florestas onde a criatura costuma viver est sempre repleto de material orgnico em decomposio que ele pode aproveitar.

    Obviamente, o besouro-elefante no tem pre-dadores naturais. Nenhuma criatura se interessa na quantidade de carne de inseto que ele capaz de fornecer, e ele no oferece perigo algum, exceto talvez de matar seus observadores de tdio. Sua existncia resumida em uma interminvel e lenta caminhada atravs do seu habitat, pastando conti-nuamente. De fato, na natureza, besouros-elefantes jamais param de comer. No se sabe se eles no dormem ou se so capazes de continuar pastando mesmo adormecidos. Se consultar um criador, ele dir que o animal tem um crebro to minsculo que esquece de parar de comer enquanto dorme.

    Besouros-elefante so apreciados como ani-mais de carga eles so capazes de carregar at o dobro do prprio peso em carga, e isso uma quantidade considervel de carga! Apesar de lentos eles no andam mais rpido do que um humano em uma caminhada preguiosa eles no deman-dam quase nenhuma manuteno so to lentos e grandes que quase impossvel perder um deles, principalmente considerando sua extica colorao de cores vibrantes e se alimentam de praticamen-te qualquer coisa por sobre a qual passem. Alm disso, so completamente inofensivos e incrivelmen-te fceis de domesticar. s apontar suas antenas na direo que quer que ele ande, e ele seguir nessa direo indefinidamente. Eles ficam um pou-co contrafeitos se no caminho que estiverem no houver comida o que significa andar sobre areia, pedras ou cascalho mas qualquer criador pode di-zer que, depois de dez minutos num ambiente como esse e o besouro j adicionou areia e pedras ao seu cardpio.

    Liblula-PinaFor: 9 Agi: 5 Int: 5 Von: 2PV: 100 PM: 50 Def: 13

    Ataques: Pina (Corporal; dano 18/perfurao)Patas (Corporal; dano 9/corte)Mordida (Corporal; dano 9/corte)

    HabilidadesAgarrar [Ao]Asas Rpidas [Suporte]Mandbula Esmagadora [Suporte]

    Besouro-ElefanteA maior variedade de insetos gigantes conhe-

    cida, a criatura recebe o nome devido ao seu tama-nho. Com cerca de quatro metros de altura e at 8 metros de comprimento, ele o gigante dos insetos. Por sorte, mais pacfico do que o mamfero do qual recebe o nome e com quem compartilha v-rias outras caractersticas alm do tamanho.

    Besouros-elefantes vivem solitrios, alimentan-do-se principalmente de carnia e material vegetal em decomposio. Apesar de serem capazes de se alimentar praticamente de qualquer coisa, eles preferem alimentos que no ofeream resistncia.

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    Apesar de, teoricamente, serem capazes de es-calar, nunca ningum viu uma dessas criaturas fazer qualquer tipo de esforo nesse sentido. De fato, sem-pre que confrontados com uma diferena abrupta no solo, de tamanho considervel (mais de meio metro), como um pedregulho ou um muro, eles simplesmente vo em outra direo. Apesar de algumas tentativas para us-los para demolir construes, nenhum esfor-o foi capaz de produzir resultados. Eles simplesmen-te se recusam a derrubar coisas propositadamente. Se forem confinados em um espao que no permita que eles se movam como um muro de meio metro ao seu redor eles se limitam esperar a morte o que pode levar algumas semanas para acontecer comendo o cho abaixo de si.

    Apesar de muitos criadores manterem besou-ros-elefantes como animais de carga, sua reprodu-o um mistrio completo. Nenhum deles jamais se reproduziu em cativeiro, e nunca foi encontrado um desses animais com uma diferena significativa de tamanho para ser considerado um filhote. Apesar de se denominarem criadores, a maioria dos donos de besouros-elefantes se limitou procurar por um nos locais onde eles costumam existir e conduzi-lo para seu destino. E todos sero unnimes em dizer que nenhum besouro jamais reclamou.

    ClassificaoBesta (Insetide)Habitat: Florestas, Selvas e SavanasDieta: OnvoraOrganizao: SolitrioTamanho (Altura): 4 metrosPeso: 10 toneladasMdia de Vida: 80 anosTemperamento: Insuportavelmente Pacfico

    Besouro-ElefanteFor: 14 Agi: 1 Int: 1 Von: 1PV: 200 PM: 100 Def: 19

    Ataques:Tdio, talvez.

    Habilidades:Artrpode [Suporte]Colosso [Suporte]Mente Vazia [Suporte]Montaria [Suporte]

    Zango de MagoZanges de mago, tambm conhecids por zan-

    ges-meleiros ou zanges gigantes, so grandes in-setos semelhantes a abelhas robustas, de cor negra com manchas vermelhas ou marrons e comportamen-to solitrio. Assim como as abelhas, esses animais se alimentam de plen de flores e de frutas, que eles utilizam para produzir mel e alimentar suas pupas.

    Diferente das abelhas, zanges no formam co-lnias e no se especializam no h rainhas e nem diferenas entre soldados e operrios, apenas ma-chos e fmeas, praticamente idnticos entre si. Eles constroem seus ninhos em ocos de rvores ou em rachaduras de pedras, criando uma pequena estrutura de favos de cera onde depositam um ou dois ovos por ano e estocam mel para a alimentao das pupas e tambm para pocas de alimentao escassa.

    Zanges copulam uma vez por ano, no auge da primavera, mas no desenvolvem grupos familiares. A fmea deposita seus ovos em favos especiais, de onde o zango recm-nascido eclode no final da es-tao, se alimentando do mel estocado no ninho du-rante o vero, quando ento est pronto para voar e considerado adulto. Ele permanece naquela rea enquanto a me se muda para outra regio.

    Muitos feiticeiros escolhem essas criaturas como seus familiares, j que eles produzem mel e cera que pode ser utilizada em selos e para a confeco de velas. Um zango pode produzir cera para uma vela (ou seis selos) e at 100 gramas de mel por dia, se bem alimentado. Tanto fmeas quanto machos produzem mel e cera. O nome da criatura vem justamente do fato de mais comumente eles serem encontrados como familiares do que na natureza, devido aos seus hbitos solitrios e natu-reza pacfica.

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    Apesar de possurem um ferro, zanges de mago sempre preferem fugir a lutar, e s combatem se no tiverem outra sada. Eles produzem um som alto e caracterstico quando batem as asas, e no so capazes de se mover em silncio quando voam, mas podem se beneficiar do bnus de Tamanho Mi-do para passarem despercebidos quando esto cami-nhando. Como so capazes de escalar praticamente qualquer superfcie, e considerando seu tamanho, so espies eficientes outra caracterstica bastante apre-ciada por feiticeiros ao escolher seus familiares.

    ClassificaoBesta (insetoide)Habitat: FlorestasDieta: Plen e frutasOrganizao: SolitriaTamanho (comprimento): 25 cmPeso: 500 gramasMdia de Vida: 3 anosTemperamento: Pacfico

    Zango de MagoFor: 1 Agi: 10 Int: 2 Von: 2PV: 10 PM: 5 Def: 18

    Ataques: Ferro (corporal; dano 2/perfurao)

    Habilidades:Artrpode [Suporte]Asas Rpidas [Suporte]Tamanho Mido [Suporte]

    Novas HabilidadesArtrpodeHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui seis ou mais membros

    locomotores. Voc no pode ser derrubado, arrasta-do ou ter a sua movimentao negada por qualquer criatura com menos do que o dobro do seu tama-nho. Efeitos mgicos que o derrubem, arrastem ou neguem sua movimentao funcionam normalmen-te.

    Se voc for derrubado, voc pode se levantar e se mover normalmente no seu prximo turno voc no perde a sua movimentao no turno em que se levantar. Alm disso, voc capaz de escalar qualquer super-fcie (incluindo tetos) com a sua velocidade normal.

    Ataque AleijadorHabilidade (Tcnica) AoCusto: 20 manaDescrio: Voc faz um ataque que visa as

    pernas do alvo, comprometendo a sua locomoo. Alm de receber o dano normal do ataque, sem-pre que a vtima tentar se locomover (caminhar ou correr) receber 10 pontos de dano adicionais. Esse efeito dura at que a vtima descanse pelo menos seis horas, ou at que receba algum tipo de cura m-gica ou mundana.

    Especial: Criaturas com a Habilidade Corpo Amrfico so imunes essa Habilidade.

    Enterrar-seHabilidade (caracterstica) SuporteDescrio: Voc pode gastar um minuto para

    enterrar-se no solo. Depois que fizer isso e enquan-to permanecer imvel, voc recebe um bnus de Camuflagem de +8 em seus testes de Esconder-se.

    EscavarHabilidade (Caracterstica) SuporteRequisitos: Enterrar-seDescrio: Voc pode mover-se ob o solo,

    metade da sua velocidade normal, cavando e dei-xando um tnel atrs de si. Voc pode cavar atravs de pedra ou rocha slida, mas sua velocidade nesse

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    caso ser sempre um oitavo de sua velocidade nor-mal. Voc pode cavar em terrenos instveis areia, pedregulhos ou outros tipos de solo soltos mas nesse caso voc no produz tuneis eles entram em colapso atrs de voc. Voc pode cavar uma profundidade mxima igual duas vezes a sua al-tura, e seus tneis tero sempre as dimenses do seu corpo apesar de voc poder cavar tuneis ad-jacentes uns aos outros, para criar galerias maiores.

    Qualquer tentativa de rastre-lo enquanto voc cava tem a dificuldade aumentada em +4, mas se o personagem que o est rastreando encontrar um tnel que voc cavou, ele recebe 1d6 extra em suas tentativas de rastrear.

    Especial: Se voc cavar seus tneis sob uma construo (casa, muro ou castelo, por exemplo) existe uma chance (11 ou 12 em 2d6) que aquela parte sob a qual voc cavou entre em colapso, des-truindo o seu tnel e desmoronando no processo.

    Esguicho de cidoHabilidade (Caracterstica) AoCusto: 15 manaDescrio: Voc capaz de disparar uma raja-

    da de cido em qualquer alvo at cinco metros de distncia. Esse cido causa 10 pontos de dano por Fogo, mas a vtima tem o direito de fazer um teste de Agilidade (Dificuldade 14) para receber metade do dano. Um alvo que no tenha conseguido esqui-var sofre 5 pontos de dano de Fogo adicionais no prximo turno. Em todos os turnos em que tiver so-frido dano por esse efeito, o alvo tem um redutor de -1 em todos os seus testes dor e ao vapor cido.

    IluminarHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de produzir vonta-

    de uma luz que pode variar de intensidade desde um brilho fraco como o de uma vela at o de uma tocha. Caso voc fique sem Pontos de Mana, no poder usar essa Habilidade.

    Mandbulas EsmagadorasHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui um poderoso par de

    mandbulas articuladas, desenvolvidas para agarrar e mastigar suas presas. Seus ataques com essas mandbulas causam Fora x2 de dano.

    Ver o InvisvelHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui um sentido alm da

    simples viso (geralmente um tato to refinado que consegue perceber as variaes de presso do ar ou a vibrao da terra) que lhe permite perceber todos os seus arredores com perfeio. Alm de no precisar de iluminao para se localizar em um ambiente, voc no enganado por iluses de ne-nhuma espcie, e consegue at mesmo perceber criaturas invisveis. No entanto, criaturas intangveis no so perceptveis por esse sentido mas seus outros sentidos podem perceber essas criaturas nor-malmente.

    Vibrao SonferaHabilidade (Caracterstica) AoMana: 20Descrio: Todas as criaturas capazes de ou-

    vir sons que estiverem at 30 metros de voc ficam sonolentos e devem vencer um teste de Von-tade (Dificuldade 10) para no carem num sono profundo. Elas acordaro depois de uma hora ou se sofrerem qualquer dano.

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    Essa uma pequena aventura, prpria para um encontro aleatrio quando o Mestre no tiver ne-nhuma aventura pronta, ou para dar aos jogadores um desafio diferente do que a campanha vem lhes apresentando at agora a menos que o Mestre esteja usando insetos gigantes extensivamente na campanha!

    Essa uma aventura para um grupo de nvel mdio pelo menos nvel 3 mas pode ser ajusta-da para grupos de nvel maior ou menor. Caso seu grupo no se encaixe nessa desdrio, consulte a caixa ao lado para saber como ajustar a aventura.

    A aventura se passa em uma pequena comuni-dade rural um pouco isolada, pela qual os jogadores podem j ter passado ou que eles podem encontrar enquanto esto se dirigindo ou retornando de uma aventura em alguma regio erma. Apesar de haver uma descrio da vila e seus moradores e suas fichas, qualquer pequena comunidade rural que o Mestre j tenha em seu cenrio servir para a aven-tura. Pasto Alto suficientemente genrica para ser adicionada em qualquer cenrio, e as descries fornecidas podem ajudar o Mestre caso ele decida fazer com que os jogadores passem pelo local antes de desenrolar o encontro aleatrio descrito aqui.

    A VilaPasto Alto um vilarejo rural que sobrevive da

    plantao de trigo, que cresce abundantemente no vale raso onde est situada. O vilarejo composto por apenas sete casas, um moinho e um estbulo

    ao redor da estrada que passa no centro da vila. Uma dzia de arvores frutferas, plantadas de modo aparentemente aleatrio ao redor das construes completam o panorama. Pasto Alto fica afastado dois dias de viagens cavalo da cidade mais pr-xima, e a estrada que vem daquela direo segue por cerca de um quilmetro para dentro da rea das plantaes, onde se torna nada mais do que uma trilha tortuosa na direo do outro extremo do vale. H um grande bosque leste, que termina abrupta-mente cerca de 500 metros da vila, por onde passa a estrada que leva cidade. O bosque abundante em caa, com grandes populaes de lebres, por-cos selvagens faises e outras aves e mamferos de porte menor. do bosque que os moradores tiram madeira para suas lareiras, foges e construes, mas como abastece pouco mais de uma dzia de moradores, o bosque no sofre muito com a extra-o. Exceto na direo do bosque, afastados cerca

    por Domnico Gay

    Problema Cascudo

    Ajustando o nvel da aventuraA aventura pode ser ajustada para grupos de nvel 1 ou 2 simplesmente diminuindo o n-mero de besouros na colnia. Nesse caso, diminua para sete o nmero de besouros (ex-cluindo o elfo-besouro), diminua os PVs do Elfo-besouro para 60 e remova sua Habilida-de Combate em Grupo.Para grupos de nvel 4, adicione quatro be-souros na colnia e aumente para 80 os PVs do elfo besouro e adicione Sem Escapatria s suas Habilidades.

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    de 100 metros das construes, grandes pastos de trigo de um dourado vioso cobrem os arredores do vilarejo, se espalhando por todas as direes at alcanarem as baixas paredes do vale que rodeia a vila em todas as direes para que se olhe.

    Locais de interesse1- Estbulos de Glenn e Irene

    A primeira construo que os personagens vem ao chegar vila uma grande rea cercada ligada um grande galpo. Dentro do muro de ma-deira, meia dzia de cavalos pastam calmamente. Logo ao lado, h uma pequena casa com uma ala de madeira de cor diferente, obviamente mais nova. Ali moram Glenn e Irene com seu filho pequeno, Benjamim, que com dois anos o mais jovem mo-rador de Pasto Alto. Glenn trabalha com a maior parte da comunidade como fazendeiro cuidando dos campos de trigo, enquanto Irene passa o dia em casa, cuidando do filho e dos cavalos da famlia. Cinco dos cavalos de Glenn e Irene so de carga, usados para puxar arados nos campos ou para levar as carroas quando a produo de trigo da cidade vai ser vendida na cidade. Glenn tem duas carroas, que so usadas para transportar trigo, alm de seis arados. Apenas um dos cavalos usado para mon-taria, quando necessrio. Glenn dificilmente vai se

    desfazer de qualquer um dos animais, mas por um preo alto o dobro do preo normal de um cavalo pode vender seu cavalo de montaria para os joga-dores, com sua cela rstica e arreios. Dependendo das circunstncias, Glenn pode permitir que os per-sonagens durmam nos estbulos, que tm uma boa quantidade de feno fofo, sem cobrar nada por isso.

    GlennFor: 4, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9AtaquesForcado (corporal, dano 6 perfurao)HabilidadesProfisso (fazendeiro) [Suporte]Conduo [Suporte]

    IreneFor: 3, Agi: 4, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9AtaquesFoice (corporal, dano 5 corte/perfurao)HabilidadesProfisso (fazendeiro) [Suporte]Conduo [Suporte]

    BenjamimFor: 1, Agi: 1, Int: 1, Von: 1PV: 10 PM: 10 Def: 6Ataques: NenhumHabilidades: Nenhuma

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    Cavalos (seis)For: 5, Agi: 3, Int: 3, Von: 2PV: 20 PM: 10 Def: 8AtaquesCoice (corporal 10 contuso)HabilidadesMontaria [Suporte]

    2 Residncia de Victor e DellaQuase em frente da casa de Glenn e Irene, do

    outro lado da estrada, h uma casa velha com va-randa que pertence Victor e Della, onde tambm mora a filha adolescente dos dois. Enquanto Victor e Della trabalham nas plantaes, Esmeralda, jovem e de constituio frgil demais para o trabalho no campo, passa a maior parte do dia em casa traba-lhando como costureira para os habitantes de Pasto Alto.

    VictorFor: 4, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9Ataques: Gadanha (corporal, dano 9 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (fazendeiro) [Suporte]

    DellaFor: 3, Agi: 3, Int: 3, Von: 4PV: 40 PM: 40 Def: 9Ataques: Foice (corporal, dano 5 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (fazendeiro) [Suporte]

    EsmeraldaFor: 2, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 30 PM: 40 Def: 8Ataques: Tesoura (corporal, dano 3 perfurao)Habilidades:Profisso (Costureira) [Suporte]

    3 Casa de TomasA pequena casa de Tomas um nico cmodo

    que compreende cozinha e quarto, com uma casinha com sanitrio alguns metros atrs da casa. Tomas um fazendeiro solteiro, rabugento e brigo, mas que tem uma tima mo para plantao, e trabalha mais do que qualquer outro morador de Pasto Alto.

    TomasFor: 3, Agi: 3, Int: 3, Von: 4PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques: Gadanha (corporal, dano 9 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (Fazendeiro) [Suporte]Atletismo [Suporte]

    4 Residncia da Viva OdeteOdete mora nessa casa velha e no muito bem

    cuidada com seu gato, Preto. Odete uma mulher bonita, apesar da idade avanada, cujo marido, um guarda da cidade prxima, morreu quando seus dois filhos eram ainda pequenos. Os dois filhos de Odete seguiram os passos do pai e trabalham como guar-das na cidade. Numa sala nos fundos, ela mantm uma pequena destilaria onde produz um bom hidro-mel. Odete tem um quarto vago, que era de seus filhos, com duas camas, e pode alugar por 1 moeda por noite para qualquer interessado. Odete no apicultora. Ela recolhe o mel de colmeias de um tipo de abelha sem ferro que existe no bosque, e cos-tuma ter um bom estoque em casa. Os jogadores podem comprar algumas garrafas de hidromel ou potes de mel por 5 moedas o litro/quilo.

    OdeteFor: 3, Agi: 3, Int: 4, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques: Adaga (corporal, dano 6 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (Fazendeiro) [Suporte]Profisso (Cervejeiro) [Suporte]

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    Preto (Gato)For: 2, Agi: 4, Int: 3, Von: 4PV: 10 PM: 20 Def: 8Ataques: Garras (Corporal, dano 2/corte)Habilidades:Furtividade [Suporte]

    5 Residncia de Todd e LarissaUma casa bem cuidada com um canteiro de

    flores na frente a residncia de Todd e sua esposa Larissa. Embora ambos trabalhem com plantao de trigo a maior parte do tempo, Todd um timo pelei-ro, enquanto Larissa tem conhecimentos razoveis sobre trabalho em couro. Eles podem ser encontra-dos em casa, concertando ou fabricando itens de couro, como botas, casacos, bolsas e celas metade dos dias da semana. Larissa pode concertar qual-quer item de couro que lhe seja apresentado, e com algum tempo, eles podem at mesmo providenciar itens novos apesar de armaduras estarem alm de suas capacidades. Eles tm dois filhos, Donald, o mais velho, que mora com sua esposa na casa ao lado, e Emmet, um adolescente meio devagar, que gosta de ajudar Glenn e Irene com seus cavalos. O quarto onde donald dormia ainda no recebeu nenhuma outra finalidade, e Todd no se importa de emprestar a cama que era do filho para qualquer viajante com uma cara confivel.

    ToddFor: 4, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9Ataques: Gadanha (corporal, dano 9 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (fazendeiro) [Suporte]Profisso (Coureiro) [Suporte]

    LarissaFor: 3, Agi: 4, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9Ataques: Forcado (corporal, dano 6 perfurao)Habilidades:Profisso (fazendeiro) [Suporte]Profisso (coureiro) [Suporte]

    EmmetFor: 3, Agi: 3, Int: 2, Von: 3PV: 40 PM: 30 Def: 8Ataques: Porrete (corporal, dano 6 contuso)

    6 Residncia de Donald e Margaret

    A menor casa do vilarejo, estalando de nova, pertence Donald, filho de Todd e Larissa, e sua esposa Margaret, filha de um taverneiro da cidade prxima. Eles se conheceram h dois anos, quan-do Donald foi com Ben negociar gros, e voltou algumas vezes cidade depois disso, para corte-jar Margaret. Eventualmente, eles noivaram e final-mente casaram h alguns meses. Margaret uma moa bonita e vistosa, que mostra uma barriga volumosa graas um filho prestes nascer, e adora morar em Pasto Alto, apesar de no enten-der nada do trabalho com trigo. Ela uma tima cozinheira, e todos do lugar ficaram felizes quando ela passou a cozinhar para eles no lugar da viva Odete que tima fermentando hidromel, mas tem uma pssima mo para cozinhar. Margaret trocou a vida na cidade pelo campo com prazer, e prepara duas refeies por dia para os moradores, uma ao meio-dia, que Emmet leva para os traba-lhadores no campo, e uma noite quando eles retornam das atividades do dia.

    DonaldFor: 3, Agi: 3, Int: 3, Von: 4PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques:Gadanha (corporal, dano 9 corte/perfurao)Habilidades:Profisso (Fazendeiro) [Suporte]Atletismo [Suporte]

    MargaretFor: 3, Agi: 3, Int: 4, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques:Cutelo (corporal, dano 4 corte)Habilidades:Profisso (cozinheira) [Suporte]Mercador [Suporte]

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    7 Velho BenDas sete famlias que moram no lugar, apenas

    a do velho Ben no de fazendeiros. Eles man-tm um moinho de vento no final do vilarejo, para transformar o trigo em farinha. Ele e sua esposa Marta tambm so responsveis por transportar e negociar o trigo nas cidades prximas. Ben tam-bm o morador mais velho da cidade, e graas sua experincia negociando a produo da cidade, o mais prximo de um prefeito do lugar. Ben e Marta tm dois filhos e uma filha, todos morado-res do vilarejo. A filha mais velha, Irene, casa-da com Glenn e cuida dos estbulos, enquanto os dois filhos mais jovens moram com Ben e Marta. A casa da famlia fica ao lado do moinho, a maior do vilarejo. Bem cuidada, apesar de velha, com uma rea na frente destinada uma pequena forja, onde Bem e seu filho do meio, Owen, trabalham. Em geral, eles fazem apenas ferramentas, ferra-duras, utenslios domsticos e realizam pequenos consertos para os habitantes da vila. Os jogadores podem perder qualquer esperana de encontrar armas aqui, exceto facas, machados de lenha e gadanhas. Owen pode, no entanto, realizar con-sertos em qualquer arma ou armadura de metal. Apesar de jovem, ele tem talento com metais, e um timo ferreiro. O filho mais jovem de Ben, Hen-ry, uma espcie de patrulheiro do vilarejo. Ele o nico morador que possui armas trs lanas de caa, presentes de seu tio Franz e passa a maior parte do dia no bosque prximo, caando ou extraindo madeira. Quando algum problema apare-ce como uma matilha de lobos que apareceu na regio dois anos atrs Ben, Owen e Henry lidam com o problema. Fora eles, nenhum outro morador tem qualquer experincia em combate.

    BenFor: 3, Agi: 3, Int: 4, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques: Adaga (corporal, dano 6 corte/perfurao)Habilidades:Mercador [Suporte]Conduo [Suporte]Tesouro: Adaga, 50 moedas

    MartaFor: 3, Agi: 3, Int: 3, Von: 4PV: 40 PM: 40 Def: 8Ataques: Foice (corporal, dano 6 corte/perfurao)Habilidades:Mercador [Suporte]Conduo [Suporte]Tesouro:Foice, 30 moedas

    OwenFor: 4, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 9Ataques: Malho (corporal, dano 5 contuso)Habilidades:Profisso (Ferreiro) [Suporte]Fora Interior [Ao]Tesouro:Malho

    HenryFor: 4, Agi: 3, Int: 3, Von: 3PV: 40 PM: 40 Def: 10Ataques:Lana (corporal, dano 8 perfurao)Habilidades:Sobrevivncia [Suporte]Atletismo [Suporte]Tesouro: Gibo de peles, Lana

    8 Moinho do Velho BenO moinho de vento que pertence Ben a ni-

    ca construo de pedra da cidade. Apesar da maior parte da estrutura ser de madeira, ela foi construda sobre uma grande laje de pedra oitavada, que es-tava no local assim como o poo da vila antes da prpria vila. Quando encontrou a laje, o av de Ben, um caixeiro-viajante que pretendia fazer uma fazenda afastada da cidade, onde hoje fica a casa de Franz, encontrou o poo e a laje, e achou que esse era um lugar agradvel para uma casa. Ele contratou um alvanu ano para cortar e trazer pe-dras das paredes de rocha ao redor do vale, e erigiu uma casa de pedras sobre a laje que o alvanu

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    disse se tratar de uma fundao tpica dos anes. Na poca, os campos ao redor da laje eram de um pasto alto, vioso e alto, que o av de Ben tratou de vender para os criadores de cavalos da regio. Com o tempo, a Casa do Pasto Alto ficou conhecida na regio pelo timo capim e sinnimo de lugar isolado, tambm. O pai de Ben, que nasceu na Casa do Pasto Alto, acreditava que o segredo do capim era o solo da re-gio. Depois de um inverno particularmente rigoroso, que prejudicou as safras de trigo na regio, ele decidiu experimentar a qualidade do solo, sabendo que no teria prejuzo nem mesmo com uma colheita fraca. A experincia funcionou, e com o tempo ele foi aumen-tando a rea de trigo plantada. Quando o av de Ben faleceu, seu pai mandou demolir a casa de pedras, e construir um moinho para moera os gro ali mesmo. Os empregados da fazenda foram se convertendo em fazendeiros, e quando o pai de Ben faleceu, o lugar j tinha a aparncia de vilarejo que tem hoje. Apesar de quase todos os moradores serem filhos de anti-gos empregados da famlia de Ben e a terra do vale ser dele, ele nunca teve temperamento de patro, e trata todos como seus vizinhos e mais importante, amigos. Assim apesar de apontarem ele se algum perguntar por um prefeito, ningum vai trat-lo como um chefe.

    Alm dessas construes, h um poo mais ou menos no meio da vila que usado por todos os moradores para se abastecer de gua. O poo profundo, e assim como a fundao do moinho, j estava aqui muito antes da vila. Tem um bocal feito de uma nica pedra entalhada na forma de anel, com cerca de trs metros de largura e um de altura, e desce por dentro do cho de rocha por cerca de 50 metros antes de chegar gua. Ningum sabe qual profundidade ele realmente tem at o fundo. Sobre o bocal do poo foi colocado um forro de madeira com uma portinhola em um dos lados, e h um conjunto de roldanas montadas em um trip de troncos com cerca de trs metros de altura, por onde desce um balde que vai at a gua. Apesar de mais de um balde j ter sido perdido dentro do poo, ele abastecido por um rio subterrneo, e a gua sempre muito limpa.

    Seguindo pela trilha que corta o vale, cerca de cinco quilmetros de Pasto Alto, mora Franz, um solitrio criador de animais que abastece a vila de leite, carne e couro. Franz um aventureiro aposen-

    tado, e gosta muito de morar sozinho. Ele visitado uma ou duas vezes por semana pelo irmo, Ben, quando este no est viajando para vender a pro-duo de trigo de Pasto Alto. Nessas ocasies, Henry que vem at a casa do tio para visitar e levar mantimentos do pecuarista para a vila. Ele tem uma casa caindo aos pedaos, com pouca coisa de inte-resse alm de algum equipamento de combate em bom estado, e um galpo grande, para manter seus animais durante tempestades ou outras eventualida-des. Ele construiu os dois edifcios com toras sem tratamento, e o lugar parece em ruinas, na verdade. Ao redor das construes, h uma dzia de vacas e sete porcos, todos gordos e saudveis. Todos os animais adoram Franz por algum motivo alm da compreenso, e se mantm prximos a fazenda por-que Franz est por perto.

    Franz no gosta de forasteiros na verdade, fora seu irmo e sobrinhos, ele detesta qualquer coi-sa com duas pernas e vive completamente isolado no extremo do vale. Os jogadores dificilmente sabe-ro da sua existncia, j que ningum fala nele, e ele nunca sai da fazenda. Mas os personagens pro-vavelmente encontraro sua fazenda caso o mestre decida usar Pasto Alto antes do Encontro Aleatrio descrito aqui, j que eles provavelmente s chega-ram ao vilarejo para atravessar o vale e chegar as regies mais ermas, em busca de problemas ou aventuras, como preferir. Nesse caso, eles tero que passar pela fazendola de Franz.

    FranzFor: 8, Agi: 4, Int: 3, Von: 5PV: 120 PM: 60 Def: 16 Ataques: Claymore (corporal, dano 21 Corte)Habilidades:Fora de Combate [Suporte]Fora de Combate 2 [Suporte]Fora Herica [Suporte]Defletor [Suporte]Golpe Devastador [Ao]Golpe com Escudo [Reao]Aprendiz de Classe (Brbaro) [Suporte]Rastrear [Ao]Resistncia Selvagem [Suporte]Tesouro:Escudo Grande, Claymore

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    Franz anda sempre armado, e caso os perso-nagens atravessem sua fazenda, ele os observar fora de vista. Caso eles roubem ou destruam algu-ma coisa, ele atacar prontamente e com intuito de matar. Mesmo que consigam v-lo ou travar con-tato com ele de outra forma que no na ponta da espada, Franz s tem uma palavra para visitantes: saiam. E ele s vai usar sua nica palavra trs vezes antes de comear a derramar sangue. Inter-prete Franz como um sociopata disfuncional que exatamente o que ele !

    Visitantes indesejadosCerca de uma semana antes dos jogadores

    chegarem ou retornarem Pasto Alto, um grupo peculiar de insetos gigantes se estabeleceu nos ar-redores do vilarejo. Apesar de geralmente solitrios exceto na poca do acasalamento, uma pequena colnia de besouros buraqueiros adquiriu uma or-ganizao incomum, algumas semanas antes, des-de que um Anartromorfoide vagando pela regio passou reun-los. Apesar de ser uma besta ba-sicamente irracional, o Anartromorfoide parece ter mantido uma parcela rudimentar de sua intelign-cia, que lhe permitiu no s entrar em contato com os besouros, mas criar uma organizao entre as criaturas, agindo como uma espcie de lder para o bando. A criatura em s uma figura grotesca, parte elfo, parte besouro, mas sem a graciosidade natu-ral do primeiro nem as caractersticas reconhecveis de nenhuma espcie de besouro em particular. Os besouros buraqueiros, em contrapartida, so esp-cimes ordinrios da raa, cuja nica caracterstica aberrante o trabalho em equipe que desenvolve-ram sob a liderana do elfo-besouro.

    Quando chegaram aos arredores de Pasto Alto, os besouros deram incio uma srie de canais sub-terrneos sob a cidade, inicialmente atacando habi-tantes solitrios, contando com seu nmero e orga-nizao para subjugar suas presas.

    Sua primeira vtima foi o jovem Henry, quan-do ele voltava de uma caada no bosque, trazendo trs lebres consigo. O corpo do rapaz e dos coelhos mantiveram os besouros entretidos durante toda a noite, mas na manh seguinte, eles atacaram outra vez, dessa vez levando Emmet, enquanto ele traba-lhava nos estbulos. Larissa ouviu os sons de luta e os gritos de Emmet e quando foi averiguar, chegou

    a ver o rapaz sendo feito em pedaos por dois dos besouros. Ela entrou em pnico e se trancou em casa. Quando Margaret foi ao estbulo para pedir Emmet para levar a comida para os trabalhadores no campo, encontrou evidncias de luta e o buraco que os besouros escavaram para capturar Emmet e levalo para sua rede de tneis. Preocupada, ela pro-curou Larissa, e a encontrou aos prantos, trancada em casa. Sem entender o que estava acontecendo Larissa estava descontrolada demais para fazer qualquer coisa alm de gritar e chorar ela chamou pela jovem Esmeralda, e pediu que ela fosse ao campo chamar por todd e os outros. No meio do caminho, no entanto, a jovem foi atacada e morta pelos besouros. Em seguida, o elfo-besouro abriu um tnel debaixo da casa de Donald e Margaret, e matou a mulher que era, agora, a nica que tinha ficado no vilarejo, alm de Larissa.

    Quando os outros habitantes chegaram de vol-ta do campo, mais cedo, por estarem preocupados com o fato de emmet no lhes ter levado a refeio do meio-dia, encontraram os sinais de luta e os bu-racos deixados pelos besouros na casa de Donald e nos Estbulos, e ouviram incrdulos a narrativa de Larissa. Em choque, sem saber ao certo o que acontecera, os habitantes se reuniram no moinho de Ben, enquanto ele e o filho Owen entraram nos tneis para verificar. Eles j tinham enfrentado pro-blemas com besouros buraqueiros antes, e identifi-caram os buracos como sendo desses animais, mas sabiam que as criaturas atacavam sempre sozinhas, e nunca tinham atacado humanos antes. Nenhum dos dois nunca voltou.

    Durante aquela noite e pelo dia seguinte, os habitantes se mantiveram escondidos no moinho, traando um plano de ao. Sabendo que os be-souros agiam sempre durante o dia, Glenn esperou anoitecer, e decidiu ir at a cidade pra pedir aju-da da guarda. Ele correu at os estbulos e pegou seu cavalo de montaria. Os besouros, alertas para a movimentao acima, prepararam uma emboscada. Quando Glenn estava na estrada, logo na sada da cidade, quatro besouros emergiram de dois tneis escavados ao longo da estrada para barrar a pas-sagem do cavaleiro. Assustado, o cavalo de Glenn empinou e derrubou o fazendeiro, e ambos foram mortos e carregados para a rede de tneis sob a cidade.

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    Pelo dia seguinte, os besouros, apesar de aten-tos, fizeram pouco alm de aguardar, saciados com a carne que tinham recolhido nos dias anteriores. Enquanto isso, os habitantes se mantinham no moi-nho, esperando o retorno de Glenn.

    No terceiro dia, agora famintos, os habitantes decidiram se arriscar para buscar comida. Tomas e Odete correram at a casa da viva, enquanto Donald foi sua prpria casa acompanhado de Mar-ta. Usando mesmo tnel que o elfo-besouro tinha aberto para atacar Margaret, os besouros emergi-ram na casa de Donald e mataram o jovem e Marta. Enquanto isso, Tomas e Odete conseguiram reunir alguns suprimentos e voltar ao Moinho. Quando, depois de algumas horas, nem Donald nem Marta retornaram, os habitantes assustados souberam que ambos tinham encontrado seu fim.

    Na esperana de que Glenn tivesse chegado cidade, o dia seguinte passou lenta e penosamente para os habitantes sobreviventes de Pasto Alto. En-quanto isso, os besouros, ainda com um bom supri-mento de comida, passaram o dia ampliando a rede de tuneis sob a cidade.

    No quinto dia depois de sua primeira vtima, os besouros decidiram aumentar seu estoque de comida. Eles abriram um buraco a partir de um tnel que pas-sava alguns metros atrs do moinho, e quadro deles emergiram e colocaram a porta da construo abaixo. Victor, Todd e Tomas tentaram proteger as mulheres, mas apesar de conseguirem ferir dois dos besouros, foram subjugados pelas criaturas. Os trs foram ar-rastados para os tneis, sob os olhares chocados das mulheres e do pequeno Benjamin. Sem conseguir pensar em sada melhor, as quatro mulheres restan-tes arrastaram sacos de trigo e caixotes para fazer uma barricada no lugar onde ficava a porta, e se man-tiveram escondidas no moinho, em pnico.

    No sexto dia, os besouros abateram dois dos cavalos de carga de Glenn, considerando-os presas mais fceis, depois de ouvido toda o arrastar pesa-do de dentro do moinho. No que eles no possam simplesmente derrubar a barricada facilmente, mas como os cavalos so mais fceis de capturar, os be-souros decidiram atacar os animais antes de ir atrs dos humanos restantes.

    A Chegada dos AventureirosOs jogadores chegam Pasto Alto no stimo

    dia depois que os besouros se estabeleceram na regio. Se eles vierem pela estrada, a primeira coisa

    que notaro sero alguns cavalos nervosos dentro do cercado do estbulo quatro deles se chegarem pela manh, ou apenas dois se chegarem tarde. Eles vo notar que no h sinal de habitantes no vi-larejo, fora os cavalos. Note que, assim que chega-rem, os besouros estaro cientes de sua presena, j que esto atentos toda a movimentao dentro dos limites do vilarejo.

    Os jogadores podem tomar trs rumos mais provveis: Vasculhar a cidade sorrateiramente, ten-tar chamar a ateno dos moradores fazendo estar-dalhao ou simplesmente tentar deixar a cidade depois de pernoitar ou acampar na cidade ou roubar os cavalos, talvez.

    Se decidirem pela primeira opo, use as des-cries das localizaes dadas acima, notando que o ataque dos besouros causou algum estrago. Alm de todas as casas estarem abertas, e com sinais de uso recente, algumas localizaes sofreram modifi-caes depois do ataque das criaturas. Assim que entrarem nos estbulos, notaro o enorme buraco que leva rede de tneis dos besouros, com man-chas de sangue seco ao redor causado pelo ata-que das criaturas Emmet. H um outro buraco no meio do cercado do estbulo, mas necessrio chegar pelo menos dez metros dele para nota-lo o cercado tem cerca de 80 metros de largura por 60 de profundidade. A casa da viva Odete est revirada, depois que ela e Tomas vieram at aqui buscar alimentos. Os personagens provavelmente sero surpreendidos por Preto, o gato de Odete, que fugiu da casa depois da chegada dos besouros, mas retornou em busca de comida, e est revirando os alimentos deixados para trs pela sua dona. Muitas coisas esto fora de lugar, e h bastante confuso, que os personagens podem inclusive supor que so sinais de luta. A casa de Donald e Margaret tm um enorme buraco no assoalho de madeira, que tam-bm leva para os tneis dos besouros. H sinais bvios de luta, com sangue espalhado pelo lugar e grandes lanhos no cho, mveis e at nas paredes, provocados pelo ataque selvagem do elfo-besouro Margaret. Finalmente, um pouco mais de cinco metros atrs do moinho h outro buraco feito pe-los besouros, e uma barricada de sacos, caixas e tbuas no lugar onde deveria estar a porta. Se to-marem precauo para no serem percebidos, eles no alertaro as mulheres no moinho a menos que

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    mexam ou conversem perto da barricada, e talvez at entrem pelos tneis antes de descobrir os so-breviventes.

    Caso faam muito barulho ou tentem chamar a ateno dos habitantes, sero percebidos pelas mulheres no moinho que, apesar de escondidas e assustadas, esto bastante atentas qualquer movimentao que gritaro por ajuda, tentando chamar a ateno dos aventureiros, provavelmen-te removendo a barricada da porta do moinho se tiverem tempo. Elas tentaro chamar a ateno dos aventureiros, mas no vo se aventurar fora da se-gurana do moinho em hiptese alguma. Se forem confrontadas, elas diro que o vilarejo foi atacado por besouros buraqueiros (Larissa viu as criaturas atacarem Emmet e pode contar isso aos persona-gens) e diro que Glenn foi a cidade buscar ajuda. Nesse ponto, os jogadores podem decidir esperar pela ajuda da cidade, talvez refazendo a barricada e fazendo guarda dentro do moinho, podem investigar os tneis, decidir ir embora (uma ao muito pouco heroica) deixando as mulheres ao prprio destino, ou ainda tentar escoltar as mulheres para a cidade mais prxima. Observe que nenhuma ajuda vir, e dentro de dois dias, quando os besouros tiverem devorado os ltimos cavalos, eles vo voltar seu in-teresse para o moinho. Nesse caso, o moinho ser alvo de um ataque macio deflagrado por toda a colnia.

    Se tentarem deixar a vila, antes ou depois de encontrarem os sobreviventes, sozinhos ou acompa-nhados pelas outras mulheres, sero atacados por quatro besouros assim que se afastarem mais de 50 metros do permetro do vilarejo. O resto da colnia vai se juntar ao combate, chegando em grupos de quatro besouros com o anartromorfoide liderando o terceiro grupo de besouros a cada turno, nos dois turnos seguintes. Se metade da colnia tiver sido destruda quando os aventureiros tentarem dei-xar a cidade, os besouros remanescentes deixaro

    os sobreviventes partirem, e ficaro tomando conta dos ovos na cmara de incubao, predando pos-sveis habitantes ou cavalos deixados para trs e depois se voltando para os animais do bosque prximo da vila.

    Os TneisOs tneis escavados pelos besouros tem apro-

    ximadamente um metro e meio de largura, em forma de longos tubos relativamente regulares. Eles esto uma profundidade de cerca de dois metros de pro-fundidade, o que faz com que sejam bem estveis. Os buracos para a superfcie tm o mesmo dimetro dos tneis, escavados de dentro, o que faz com que sejam difceis de perceber eles parecem simples-mente depresses na grama, e no chamam muita ateno, a menos que algum passe no mnimo 10 metros de um deles. Dentro dos tneis, devido ao formato e dimetro dos mesmos, necessrio para um grupo de aventureiros andar em fila indiana. Se houver combate, apenas um personagem poder lu-tar de cada vez apesar dos besouros, capazes de escalar as paredes e at mesmo o teto dos tneis, poderem combater em pares. Armas de duas mos incluindo arcos, mas no bestas so imposs-veis de usar de forma eficiente dentro dos tneis, e qualquer ataque com uma arma que no cause dano por perfurao sofre uma penalidade de -2 de-vido ao espao restrito de movimento. Alm disso, qualquer ataque de projtil (uma besta, azagaia ou adaga arremessada, por exemplo) feito detrs de um personagem e que erre o alvo, acertar um dos personagens frente do atacante, ao invs de sim-plesmente se perder.

    H uma grande cmara, um pouco afastada do centro do vilarejo, escavada cerca de trs metros de profundidade, com trs metros de largura e cinco de comprimento, onde os besouros colocaram seus ovos, cobertos pelos restos das suas vtimas. Se os personagens chegarem nessa cmara, todos os be-souros que ainda estiverem vivos convergiro para c, chegando aos pares a cada turno o elfo-besou-ro e pelo menos mais trs besouros ficam de guar-da permanente nessa cmara. Apesar de um pouco maior, essa sala est cheia de entulho e difcil de combater aqui dentro. Apesar de poderem usar armas de duas mos aqui, qualquer ataque corpo-a-corpo realizado dentro da cmara sofrer um redutor

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    do que trs besouros com o anartromorfoide, trs deles atacaro o primeiro alvo do Ataque Devasta-dor da criatura, e os outros se dividiro igualmente entre os outros aventureiros. Caso o combate ocorra no moinho, considere as mulheres que entrarem em combate como aventureiros, para saber quantos be-souros atacaro que alvos.

    Concluindo o EncontroH trs desfechos possveis para esse encon-

    tro. Os aventureiros tero destrudo a colnia com-pletamente, e nesse caso as trs mulheres sobrevi-ventes lhes agradecem muito e pedem escolta para a cidade prxima elas partiro sozinhas, caso os aventureiros no aceitem o servio de escolta de-pois de compartilhar com eles metade de todo o dinheiro do vilarejo, um total de 80 moedas. Elas podem oferecer alguma comida e hidromel (Odete tem cinco barris de cinco litros em sua casa), mas no h muito mais que possam oferecer como paga-mento aos personagens talvez os cavalos sobre-viventes, ou os utenslios e ferramentas produzidos por Owen e Ben. No final das contas, apenas um pequeno vilarejo rural.

    Se tiverem destrudo parte da colnia, incluindo o elfo-besouro, os outros besouros incluindo aque-les que no eclodiram vo voltar ao seu comporta-mento normal em cerca de uma semana, escavando tneis para longe e no oferecendo maior ameaa do que o normal para a regio.

    Se tiverem destrudo parcialmente a colnia, mas no o elfo-besouro, a colnia vai aumentar pro-gressivamente nos prximos meses. O comporta-mento dos besouros alterado sob a influncia do anartromorfoide, que ir tentar expandir a colnia ao mximo, e o ciclo de reproduo das criaturas, normalmente anual, vai se modificar drasticamen-te, fazendo com que a colnia dobre de tamanho a cada quatro meses, se houver alimento suficiente. Em breve, as cidades maiores da regio podero estar sendo atacadas por pragas de centenas de be-souros organizados o que pode chamar a ateno dos jogadores e lhes dar oportunidade de confrontar o elfo-besouro mais uma vez!

    As mulheres que sobreviverem ao encontro se mudaro para uma cidade prxima, e nunca retor-naro Pasto Alto. Em um ano, o vilarejo estar em

    de -2 no importa o tipo nem tamanho da arma, difcil manter os ps firmes para ataques precisos. Os besouros, obviamente, esto acostumados an-dar por aqui, e no sofrem esse redutor.

    Qualquer item descrito na lista de Tesouros dos PDMs mortos de Pasto Alto podem ser encontrados nessa sala, se os personagens vasculharem. Alm disso, eles tambm iro encontrar os ovos dos be-souros aqui. No total, h 15 ovos, e se eles no forem destrudos, cerca de 10 novos besouros eclo-diro em cerca de um ms.

    A cada cinco minutos que os personagens es-tiverem dentro dos tneis, o Mestre deve rolar 1d6: Um resultado 5 ou 6 no dado significa que um grupo de quatro besouros dois por cada lado do grupo decidem atacar os intrusos. Obviamente, no ser bom para os personagens lutarem com os besou-ros dentro dos tneis. Seria muito mais inteligente da parte deles tentar atrair os besouros para fora e combater em campo aberto. No total, h onze be-souros nessa colnia. Se houverem mais de cinco jogadores no grupo, no entanto, o Mestre pode adi-cionar um besouro para cada personagem acima de cinco. Os besouros andam em grupos de quatro criaturas, patrulhando os tneis e verificando o vila-rejo acima e ampliando a rede de tneis.

    CombateSe atacarem sem o anartromorfoide, os besou-

    ros vo atacar em duplas cada alvo mesmo que estejam em inferioridade numrica e s se foca-ro em outro alvo depois que o primeiro tiver sido derrubado. O elfo-besouro, no entanto, usa tticas um pouco mais sofisticadas. Ele vai usar seu Golpe Devastador no adversrio mais prximo, e se acer-tar, ele deixar o alvo agora imobilizado para ser atacado pelos outros besouros que estiverem com ele, e em seguida vai escolher o prximo alvo mais prximo e tentar um segundo Golpe devastador (es-gotando assim seus PMs) e vai se focar nesse alvo at que este seja derrotado, quando, s ento, es-colher outro alvo para atacar. Se errar o primeiro Golpe devastador, ele vai tentar um segundo Golpe devastador contra o mesmo alvo no turno seguinte e seguir combatendo esse alvo at a morte. Nesse caso, os besouros que estiverem com ele se mante-ro atacando esse alvo tambm. Se houverem mais

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    runas, e as plantaes ao redor estaro comple-tamente destrudas. Os jogadores, claro, podem reivindicar as terras ou o Mestre pode at mesmo decidir que, pelos seus esforos, os personagens so presenteados por algum nobre da regio com o domnio das terras, e eles podem decidir tocar os negcios do vilarejo ou contratar fazendeiros para isso. Bem administradas, as plantaes de trigo de Pasto Alto rendem cerca de 500 moedas por ano. Alm disso, as colinas ao redor so ricas em granito e minrio de ferro, e se um dos personagens for um ano, ele pode identificar essas caractersticas. Alm de proporcionar uma nova fonte de renda para o grupo, o Mestre pode criar vrias aventuras ao redor de Pasto Alto e seus arredores, incluindo ca-vernas de raas subterrneas, ruinas perdidas nos ermos talvez dos mesmos anes que construram a laje de pedra e o poo ou comunidades de cria-turas isoladas com as quais os personagens tem que lidar.

    Elfo-besouroEsse anartromorfoide (veja a Dragon Cave #08

    para detalhes sobre essas criaturas) foi criado a partir do amlgama de um elfo guerreiro de segundo nvel e um besouro buraqueiro (na matria sobre Insetos gi-gantes nessa edio). Nenhum vestgio da inteligncia do elfo (e muito pouco de sua aparncia) se mantm, exceto por uma memria residual de seus conheci-mentos sobre ttica e guerrilha, o que fez com que ele fosse capaz de organizar sua tropa de besouros. No entanto, agora guiado por instinto e no por inteli-gncia, essas capacidades so voltadas apenas para a aquisio de novas presas para manter seu exrcito alimentado. Ele no tem conscincia e no demons-tra piedade de forma alguma. Apesar de no portar nenhum item, o que torna difcil identifica-lo como um guerreiro, ele mantm suas Habilidades, alm das Ha-bilidades naturais comuns todos os besouros bura-queiros. Ele desenvolveu poderosas pinas quitinosas no lugar dos dedos, sendo capaz de atacar com elas em conjunto com a mordida se necessrio, mas vai fazer uso principalmente de sua mandbula distorcida em combate, a menos que no seja possvel.

    For: 4 Agi: 5 Int: 2 Von: 6PV: 70 PM: 60 Def: 13

    Ataques: Mandbulas (Corporal; dano 10/corte)Pinas (Corporal, dano 6/perfurao)

    Habilidades:Sentidos apurados [Suporte]Fora de combate [Suporte]Golpe Devastador [Ao]Combate em Grupo [Reao]Raa florestal [Suporte]Enterrar-se [Suporte]Escavar [Suporte] Artrpode [Suporte]Mandbulas esmagadoras [Suporte]

  • 27 Dicas e Truques

    A fuga sempre uma opo. Muitos Mestres se divertem fazendo os seus jogadores correrem de drages imensos ou hordas de inimigos, enquanto alguns jogadores podem perfeitamente usar a opo de escapulir para no correrem o risco de perderem os preciosos Pontos de Vida de seus personagens.

    Sistemas de movimentao geralmente so desenvolvidos para o uso de miniaturas, e no diferente com o Mighty Blade. No entanto, apesar desse tipo de sistema poder ser usado para saber quem chega primeiro ou quem vai mais longe, sim-plesmente comparando-se o deslocamento de dois competidores, isso certamente tira parte da emoo que algumas fugas, perseguies e corridas pela prpria vida podem proporcionar.

    Perceba que um teste de corrida s deve ser feito caso o objetivo seja vlido e especfico. Uma simples declarao de eu corro no vale um teste. O jogador deve anunciar uma ao ou lugar defi-nido, como eu passo correndo pela porta e fecho atrs de mim antes que o escorpio gigante entre ou eu corro e pego o machado no cho antes do orc. Se o personagem no tiver um oponente para vencer, nenhum teste necessrio.

    Um teste de corrida muito simples. Cada com-petidor rola 2d6 + Fora ou Destreza a escolha do jogador/Mestre, geralmente utilizando-se o Atributo mais alto entre os dois. Quem tiver o resultado mais alto, vence. Em caso de empate, o personagem que tiver o Atributo utilizado no teste mais alto, vence. Se ambos tiverem um mesmo valor no Atributo, role 1d6 para desempatar.

    Isso, basicamente, cobre o bsico dos testes de corrida, pode ser considerado perfeitamente como

    o sistema pra esse tipo de testes, sem problemas. seguir, porm, sero apresentadas algumas regras adicionais para tornar o sistema mais completo e complexo. Considere as regras a partir desse ponto como Regras Opcionais.

    Adiante ser apresentada a Tabela de Modifica-dores para Corrida, onde esto listadas os principais fatores serem considerados em um teste de corri-da. Essa tabela vai mostrar quais modificadores de-vem ser utilizados nos testes de Corrida, e no com-plica muito o sistema, j que simplesmente adiciona uma tabela de modificadores para o teste explicados acima, apresentando algumas situaes comuns situaes como essa. Antes de apresentar a tabela, no entanto, veremos algumas consideraes sobre os modificadores ali listados.

    RaaAlgumas raas levam vantagem nesse teste,

    assim como outras sofrem penalidades. A Habilida-de Automtica dos Jubans indica que eles sempre fazem testes de corrida com 3d6, enquanto a Habili-dade Automtica dos Mahoks indica que eles podem ter dificuldades em certas situaes, devido ao peso, e correr uma dessas situaes. Da mesma forma, personagens com pernas curtas como os anes e halflings tem uma penalidade nesse teste, en-quanto personagens com asas como os Levents e Faens podem se beneficiar do deslocamento ofe-recido por suas Habilidades para ganhar um bnus no teste, caso decidam voar na direo do objetivo, ao invs de simplesmente correr.

    por Domnico Gay

    CORRA!!!

  • 28 Dicas e Truques

    ArmaduraAlm disso, personagens com armaduras so

    mais lentos do que personagens sem as mesmas. Um personagem usando uma Armadura est li-mitado um bnus por Atributo no teste igual Agilidade Mxima da armadura que estiver usando (mesmo que esteja usando Fora para realizar o teste). Assim, um personagem com Fora 6, vesti-do em uma Armadura de Batalha (Agilidade Mxi-ma 4), rola 2d6 e soma 4 ao resultado (o limite de Agilidade da armadura de batalha), ao invs de 6 (sua fora total).

    Tabela de Modificadores para Corrida

    Raa Modificador

    Mahok 1d6

    Ano, Halfling 2d6-2

    Levent, Faen (se estiverem voando)

    3d6

    Juban 3d6

    Armadura Bnus mximo por Atributo

    Armadura Simples 5

    Armadura de Batalha 4

    Armadura Completa 3

    Escudo Grande 5

    Escudo de Corpo 3

    Esses modificadores se aplicam a criaturas Hu-manides de tamanho semelhante. Criaturas com configuraes diferentes podem receber bnus, as-sim como aquelas que forem particularmente gran-des. Uma criatura com quatro patas ou mais - como um centauro ou aranha gigante rolam 3d6 nos tes-tes de corrida. Alm disso, para cada dois metro que a criatura tiver a mais que os outros competidores, ela recebe um bnus de +2 no teste.

    Alm desses modificadores, existem ainda al-gumas complicaes adicionais que podem ser adi-cionadas ao teste, caso o Mestre deseje.

    DistnciaNa maior parte das vezes em que uma corrida

    vai ser iniciada, os corredores no saem do mesmo ponto. E algumas vezes, eles no tentam chegar no mesmo lugar. Embora na maioria das vezes um teste de corrida seja simplesmente uma fuga para um local seguro enquanto algum persegue o per-sonagem - como um sacerdote tentado passar por um portal enquanto perseguido por um demnio, por exemplo - os objetivos da corrida podem ser diferentes. Um guarda pode correr para soar o alar-me enquanto o guerreiro do grupo tenta alcanar o porto da fortaleza antes que a guarda o feche, ou o patrulheiro pode tentar correr para passar pela porta com grade levadia enquanto o vilo tenta alcanar a alavanca que a desce.

    Em qualquer dos casos, o personagem que tem o menor percurso vencer pode receber um bnus por Distncia. Caso a distncia relativa dos perso-nagens seja maior do que apenas alguns metros (o que seria coberto normalmente pelo seu deslo-camento, e portanto dependeria apenas da ordem de iniciativa), o personagem mais prximo do seu objetivo ganha um bnus de +2 em seu teste. Se um dos corredores est em uma distncia muito menor do que os outros competidores, de modo que ele provavelmente no tem chances de perder, mas o Mestre decidir fazer o teste mesmo assim, ele rece-be um bnus de 2d6 em seu teste.

    AesAlm de correr, no entanto, os competidores po-

    dem decidir fazer outras aes durante o percurso. Algumas aes no fazem diferena durante uma corrida como sacar uma arma, soltar um item que o personagem tem nas mos, gritar uma frase curta ou mesmo saltar um buraco no percurso ou fazer um ataque corpo-a-corpo no caminho. Essas aes so consideradas Simples. Outras aes, no entanto, podem ser bastante complicadas, como procurar um item na mochila, disparar uma flecha ou beber uma poo. Essas aes so consideradas Complexas. Em contrapartida, algumas aes podem ser realiza-das com o intuito de aumentar as chances de vencer a corrida. Escorregar pelo corrimo de uma escada

  • 29 Dicas e Truques

    ao invs de descer correndo por ela, ou saltar por baixo da grade que se fecha, por exemplo. Essas aes geralmente envolvem algum risco de ferimen-tos, ou at mesmo de perder desastrosamente a corrida o personagem cai do corrimo, ou erra a altura a distncia e bate de frente com a grade. Es-sas aes so consideradas Arriscadas, e oferecem um bnus, mas caso o personagem perca a corrida, o Mestre deve aplicar um nus ao personagem, seja simplesmente algum dano decorrente da falha, ou um efeito especial, como um osso quebrado ou jun-ta torcida, por exemplo alm de, provavelmente, fazerem o personagem perder a disputa.

    TerrenoApesar de algumas vezes os personagens

    correrem em linha reta e sem obstrues no cami-nho, isso nem sempre verdade. Correr em terre-nos pedregosos, subir ou descer uma escada ou terreno ngreme ou atravs de salas mobiliadas ou de uma multido so situaes bem mais compli-cadas do que correr em campo aberto. O mestre pode, perfeitamente, adicionar um redutor nos tes-tes de personagens de acordo com o terreno em que eles esto correndo. Caso o Mestre imponha um redutor devido ao terreno - e apenas nesse caso - um personagem com a Habilidade Acroba-cia pode rolar 3d6 em seu teste de Movimentao para tentar vencer a corrida.

    Testes Contra Objetos

    Alm de correr contra outras criaturas, os jo-gadores as vezes podem precisar correr contra ob-jetos. Seja portas levadias se fechando, tetos de uma caverna desabando ou mesmo a clssica bola gigante de pedra rolando atrs deles. Testes con-tra objetos so realizados da mesma forma, com um teste dos personagens contra o teste do objeto. Como no possuem Atributos, os objetos rolam uma quantidade de dados de acordo com sua velocidade. Objetos lentos um teto ou porta levadia descen-do, ou um porto de castelo sendo abaixado ro-lam 2d6 em seus testes, enquanto objetos rpidos como um teto despencando ou uma bola gigante

    rolando na direo dos personagens rolam 3d6. Os nicos modificadores aplicados objetos nesses testes so os de Distncia e Terreno.

    Distncia Modificador

    Curta +2

    Longa +2d6

    Aes Modificador

    Simples nenhum

    Complexas -1d6

    Arriscadas +1d6

    Terreno Modificador

    Acidentado -1

    Atulhado -2

    Multido -3

    Objetos Modificador

    Lentos 2d6

    Rpidos 3d6

    Corrida de Resistncia

    Algumas vezes, a distncia da corrida to longa que a resistncia fsica dos competidores muito mais importante do que a velocidade. Um Patrulheiro tentando alcanar um bosque 400 metros de distncia enquanto perseguido por orcs ou um guerreiro tentando cruzar o ptio de um castelo para fechar o porto enquanto uma enorme hidra se aproxima da fortaleza precisam muito mais de um bom flego do que simplesmen-te de pernas rpidas. Corridas de mais de 200 me-tros podem ser consideradas como sendo corridas de resistncia, e no de velocidade. Nesses caso, o teste ser sempre de Fora, j que a velocidade dos personagens importa menos do que sua capa-cidade pulmonar.

  • 30 Dicas e Truques

    Corridas MltiplasEm algumas raras ocasies, pode ser que o mes-

    tre decida que um nico teste de Corrida no sufi-ciente para resolver a situao, e divide a Corrida em etapas separadas. Vamos um guerreiro armadurado de Nvel 1 em uma situao de corrida para ilustrar a situa-o. Nosso guerreiro humano, ento no tem nenhum modificador racial para seus testes, e ele tambm no tem qualquer Habilidade relevante para o teste, e est usando uma Armadura de Batalha, que tem um Atributo Mximo de 4. Como tem fora 5 e Agilidade 4, ele vai fazer seus testes de corrida usando sua fora.

    Nosso guerreiro est tentando passar por uma gra-de que est se fechando, enquanto perseguido por uma matilha de lobos. O Mestre vai realizar os testes como se a matilha de lobos fosse uma nica criatura, para facilitar, e vai resolver a corrida entre os lobos e o guerreiro primeiro afinal se os lobos o pegarem, ele no vai ter a chance de alcanar o porto. Os lobos tm Fora 4 e Agilidade 3, ento o Mestre vai rolar os tes-tes de Corrida deles usando sua Fora. Apesar de no possurem nenhuma Habilidade relevante, os lobos so quadrpedes, recebendo um bnus de 1d6 em seus testes de Corrida. Apesar da fora do Guerreiro ser 6, ela est restrito pela sua Armadura (Atributo Mximo 4) mas o Mestre decide que ele tem uma boa vanta-gem com relao aos lobos, ento lhe d um bnus de Distncia Curta (+2). O Mestre rola um 9 na soma dos 3d6 dos lobos, soma +4 de sua Fora para um total de 13. O jogador do nosso bravo guerreiro consegue um resultado 7 em seus 2d6, e soma sua Fora (4, restrita pelo Atributo Mximo de sua armadura) e o bnus de Distncia curta (+2) o que faz com que tambm tenha um resultado 13. No entanto, o Guerreiro vence, por-

    que, apesar da sua armadura restringir seu atributo para testes de corrida, ela ainda 5 para todos os outros propsitos, incluindo o desempate, nesse caso.

    Mas o nosso guerreiro ainda tem que lidar com o porto, ou todo seu esforo no vai valer de nada! O mestre decide que o porto um objeto lento, mas ele precisa percorrer um percurso bem menor do que o do guerreiro ento o Mestre decide que o porto recebe um bnus de +2 por Distncia Curta. O Guerreiro rola 2d6 +4, enquanto o porto testa 2d6 (objeto lento) +2 (Distncia curta). Apesar de suas chances serem maio-res do que as do porto, ele decide realizar uma Ao Arriscada e se joga por baixo do porto, recebendo 1d6 adicional em seu teste. Caso ele falhe, o Mestre pode dizer que ele mergulhou de cara no porto ou pode di-zer que o porto se fecha sobre ele, prendendo-o sob o peso da grade, por exemplo. Mas, com um resltado 11 em seus 3d6, com +4 de sua Fora, o porto no tem chance de se fechar antes dele passar, e ele mergulha para a segurana logo antes do porto se fechar pren-dendo os lobos do lado de fora.

    O mestre pode ainda, se quiser, realizar um teste entre os lobos e o porto para ver se os lupinos con-seguem passar antes ainda do porto fechar afinal, eles conseguiram um resultado igual ao do guerreiro no teste, e estavam realmente muito perto dos calcanha-res blindados dele! Nesse caso, o porto rolara 2d6 por ser um objeto lento, +2d6 por uma distncia longa em relao aos lobos que comearam sua corrida com uma boa distncia atrs do guerreiro. O Mestre decide que os lobos tm poucas chances, e a cena lhe pare-ceu suficientemente desafiadora e interessante, com os lobos parando logo adiante do porto que termina de se fechar, e rosnando frustrados para o nosso guerreiro arfante, do outro lado da grade.

    Essa mteria inspirada em um artigo original-mente publicado na edio nmero 06 da Dragon Magazine brasileira (Editora Abril - 1996).

  • 31 Regra Opcional

    Estou sempre procurando alternativas para que os jogadores possam ter algumas alternativas para personalizar seus personagens dentro das regras, alm de seus histricos e motivaes. E uma das coisas que eu considero simplista demais no Mighty blade, e que poderia ser mais bem explorada, o sistema de Proficincias.

    Com apenas cinco Proficincias, uma delas ge-ral e duas exclusivas de uma nica classe, so pou-cas as possibilidades de personalizao que elas oferecem. Mas, com um pequeno ajuste, possvel modificar essa regra e permitir um pouco mais de personalizao aos personagens.

    Todos os personagens tm acesso Profi-cincia Usar Armas Simples, e todas as classes combativas (Brbaros, Espadachins, Guerreiros, Paladinos e Rangers) tem acesso Usar Armas Complexas. O que significa que essas classes tem acesso todas as armas do Mighty Blade, enquanto as outras classes (Bardos, Druidas, Fei-ticeiros, Necromantes, Ladres e Sacerdotes) tem que se contentar com um grupo bem mais restri-to de armas, que, muitas vezes no satisfaz os personagens e restringe bastante suas opes. Um Necromante empunhando uma Foice de modo ameaador, um bardo utilizando uma rapieira com tanta percia quanto toca suas canes, um Sacer-dote Ano brandindo um martelo pesado em nome de sua divindade, so todas opes interessantes que simplesmente so pouco prticas no Mighty Blade j que, em todos esses casos, o persona-gem Inapto ao usar as referidas armas.

    Para tornar as coisas mais interessantes e para permitir que os jogadores tenham uma opo

    a mais na personalizao de seus personagens em criei um sistema simples, que agrupa as armas por familiaridade, permitindo que os jogadores es-colham que tipo de armas querem ver seus persona-gens empunhando.

    Se por um lado isso faz com que seja poss-vel que os jogadores tenham mais liberdade ao criar seus personagens no combatentes, a regra torna os combatentes um pouco mais verossmeis afinal, nem mesmo o mais experiente dos guerreiros sabe usar TODAS as armas!

    A RegraAo invs das Proficincias Usar Armas simples

    e Usar Armas complexas, cada personagem recebe, na criao de personagens, um nmero varivel de Usar [Grupo de Armas], de acordo com sua Classe. A Proficincia Usar Armas simples substituda por uma Proficincia Usar [Grupo de armas], enquanto a Proficincia Usar Armas complexas substituda por duas Proficincias Usar [Grupo de Armas]. Assim, personagens no combatentes (Bardos, Druidas, Feiticeiros, Necromantes, Ladres e Sacerdotes) es-colhem um Grupo de Armas para serem Proficien-tes, enquanto personagens combatentes (Brbaros, Espadachins, Guerreiros, Paladinos e Rangers) es-colhem trs grupos.

    Alm disso, sempre que um personagem es-colher a Habilidade aprendiz de [Classe], ele pode escolher um novo grupo de armas para ser Profi-ciente, caso a Classe em que ele est se tornan-

    por Domnico Gay

    Grupo de Armas

  • 32 Regra Opcional

    do aprendiz s tenha a Proficincia Usar armas Simples alm da outra Proficincia normal que a Classe oferece ou, caso a classe tenha a Profi-cincia Usar armas complexas, ele pode escolher dois novos grupos de armas. Isso torna a Habili-dade Aprendiz de [Classe] mais interessante, at mesmo para personagens de Classes combaten-tes que queiram ter acesso Habilidades de ou-tras Classes combatentes.

    Obviamente, o personagem ainda precisa pre-encher os requisitos para usar qualquer arma dos grupos escolhidos, notavelmente a FN requerida pela arma.

    Os Grupos de ArmasAs armas so divididas em 13 grupos, divididos

    por semelhana ou familiaridade. Perceba que al-gumas armas esto listadas em mais de um grupo. Essas armas, em geral, possuem um uso amplo ou tm caractersticas de mais de um tipo de armas.

    As armas aqui listadas incluem aquelas do Mdu-lo Bsico, alm das apresentadas na DC #06, tanto na matria de Lutadores quanto na matria de ataques distncia (por isso foi adicionada a coluna Alcance; para regras de Alcance, veja a referida edio da DC) e das novas armas apresentadas nesse artigo.

    Combate Mano-a-manoArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Adaga 50 6 Corte e Perf. 1 Corpo-a-corpo Arremesso

    Katar 150 8 Corte e Perf. 1 Corpo-a-corpo 1

    Tonfa 80 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo Defesa2

    Soco, Chute - Fora Contuso 1 Corpo-a-corpo

    Soqueira/Tekko 50 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo

    EspadaArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Cimitarra 250 11 Corte 5 (3) Corpo-a-corpo 1

    Claymore 300 13 Corte e Perf.

    8 (4) Corpo-a-corpo 1

    Cutelo 120 9 Corte 3 Corpo-a-corpo Arremesso

    Espada curta 100 8 Corte e Perf.

    2 Corpo-a-corpo

    Espada Longa 150 10 Corte e Perf.

    4 (2) Corpo-a-corpo

    Sabre 200 10 Corte e Perf.

    3 Corpo-a-corpo 1

    Talhador 300 13 Corte 6 Corpo-a-corpo Duas mos

  • 33 Regra Opcional

    Esgrima

    Arma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Adaga 50 6 Corte e Perf. 1 Corpo-a-corpo Arremesso

    Airk 250 10 Corte e Perf. 3 Corpo-a-corpo Defesa1 - 3

    Espada curta 100 8 Corte e Perf. 2 Corpo-a-corpo

    Rapieira 200 10 Perfurao 2 Corpo-a-corpo 1

    Sabre 200 10 Corte e Perf 3 Corpo-a-corpo

    Sai 100 8 Perfurao 3 Corpo-a-corpo Arremesso; Desarmar2

    Machados

    Arma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Cutelo 120 9 Corte 3 Corpo-a-corpo Arremesso

    Machadinha 100 8 Corte 2 Corpo-a-corpo Arremesso

    Machado de Batalha

    150 10 Corte 4 (2) Corpo-a-corpo

    Machado Pesado 200 12 Corte 8 (4) Corpo-a-corpo

    Talhador 300 13 Corte 6 Corpo-a-corpo Duas mos

    Maas

    Arma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Clava 50 6 Contuso 2 Corpo-a-corpo

    Maa Leve 100 8 Contuso 4 (2) Corpo-a-corpo

    Maa Pesada 150 10 Contuso 7 (4) Corpo-a-corpo

    Maa estrela 150 8 Contuso 3 Corpo-a-corpo Arremesso

    Hambo 50 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo

    Tonfa 80 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo Defesa3

    Martelos

    Arma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Godendag 300 13 Perfurao 6 Corpo-a-corpo Duas mos

    Martelo Leve 100 8 Contuso 4 (2) Corpo-a-corpo

    Martelo de guerra 150 10 Contuso 6 (3) Corpo-a-corpo

    Martelo Pesado 200 12 Contuso 8 (4) Corpo-a-corpo

    Picareta simples 100 8 Perfurao 2 Corpo-a-corpo

    Picareta de guerra 150 10 Perfurao 4 (2) Corpo-a-corpo 1

  • 34 Regra Opcional

    LanasArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Ahlspiess 250 11 Perfurao 6 Haste Duas mos; Defesa1 - 3

    Azagaia 50 6 perfurao 1 Corpo-a-corpo Arremesso

    Basto 50 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo Duas mos

    Glaive 200 12 Corte 4 Haste Duas Mos

    Lana 100 8 Perfurao 2 Haste Arremesso

    Woomera 50 +2 - 1+ Arremesso 4

    Armas de HasteArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Alabarda 150 10 Corte 3 Haste Duas Mos

    Basto 50 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo Duas Mos

    Foice 200 11 Perfurao 3 Corpo-a-corpo Duas Mos

    Glaive 200 12 corte 4 Haste Duas Mos

    Guan-Dao 300 13 Corte 6 Haste Duas Mos

    Lana 100 8 Perfurao 2 Haste Arremesso

    Tridente 150 10 Perfurao 3 Haste Duas Mos; Arremesso1

    Armas de CorrenteArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Boleadeira 50 6 Contuso 2 Corpo-a-corpo Arremesso5

    Chicote 50 4 Contuso 1 Haste 5

    Flagelo 100 6 Corte 2 corpo-a-corpo

    Mangual 100 10 Contuso 7 (4) Corpo-a-corpo

    Nunchaku 120 7 Contuso 2 Corpo-a-corpo Defesa3

    Relho 30 4 Contuso 1 Corpo-a-corpo

    ZarabatanasArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Zarabatana 50 4 Perfurao 1 Arremesso

  • 35 Regra Opcional

    FundasArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Funda/estilingue 50 4 Contuso 1 Curto

    Fustbalo 100 6 Contuso 2 Mdio 6

    Basto 50 6 Contuso 1 Corpo-a-corpo Duas mos 6

    Plumbata 50 6 Perfurao 1 Curto

    ArcosArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Arco Simples 100 6 Perfurao 1 Longo Duas Mos

    Arco Composto 150 8 Perfurao 2 Longo Duas Mos

    Arco de Guerra 200 10 Perfurao 3 Longo Duas mos

    Arco lfico 250 10 Perfurao 2 Longo Duas mos

    BestasArma Custo Dano Tipo FN Alcance Observaes

    Besta de Mo 200 8 Perfurao 2 Mdio Carregar

    Besta Pesada 250 12 Perfurao 6 (3) Mdio Carregar

    Prodd 250 10 Contuso 4 Mdio Carregar

    Observaes1 - Estas armas so raras ou inexistentes em certos mundos (ou regies)2 - Essa arma permite que o usurio tente desarmas seu oponente. Sempre que o opoente errar um ataque com uma arma corpo-a-corpo, faa um ataque imediato contra o oponente; se voc acertar, ele derruba a arma.3 - Esta arma concede Defesa +1, mas apenas contra ataques corpo-a-corpo 4 - O dano e o FN so somados aos de uma lana/azagaia arremessada com ajuda da woomera. O custo da woomera no considerado o custo da lana/azagaia.5 - No caso de um acerto crtico, alm do dano dobrado, se enrolam ao redor do alvo e fa-zem com que ele caia, a menos que supere o teste de acerto do atacante6 - Fustbalos podem ser usados como bastes em combate Corpo-a-Corpo. Todos os per-sonagens proficientes em usar Fustbalo tambm Proficiente em usar Basto

  • 36 Regra Opcional

    Novas ArmasEssa lista de armas amplia as opes dos jo-

    gadores para escolhas para seus personagens. Elas esto presentes na lista de armas apesentada acima, junto com as outras armas adaptadas. Para us-las com as regras normais do Mighty Blade, simplesmen-te ignore a coluna Alcance na tabela de armas acima e considere que elas pertencem ao Grupo listado ao nome de cada uma, entre parntesis.

    Ahlspiess (Arma Complexa): Um tipo bastan-te especfico de lana, constitudo de uma lmina longa e rgida com uma guarda larga ligada um cabo de madeira pesado e longo. Utilizado pelos anes para combater oponentes muito maiores como ogros uma distncia segura. A lmina larga e pouco afiada, projetada para perfurar e no quebrar com facilidade e a guarda larga pro-videncia uma defesa adicional de +1, apenas para ataques corpo-a-corpo.

    Airk (Arma Complexa): Uma evoluo do Ka-tar, com uma lmina longa e afiada e uma prote-o para o dorso da mo e do punho que pode ser usado como um broquel de dimenses reduzidas concedendo um bnus de Defesa +1 apenas contra ataques corpo-a-corpo.

    Cutelo (Arma Simples): Uma ferramenta de aougue, usada para partir ossos e grandes vo-lumes de carne com facilidade, as caractersticas combativas do cutelo eventualmente se tornaram bvias para os guerreiros mais experientes. Cutelos de combate so feitos com propores um pouco maiores do que aqueles usados por aougueiros, com lminas mais largas e pesadas mas com as mesmas caractersticas gerais.

    Flagelo (Arma Simples): O flagelo uma arma feita de nove tiras de couro tranadas juntas para formar uma empunhadura, que depois se separam, formando nove tiras. Um peso de metal, geralmente na forma de um gancho, afixado no final de cada tira, para adicionar peso. geralmente utilizado para punir escravos, mas tambm pode ser usado em rituais de auto-flagelao, e muitos guerreiros mais sdicos e tambm ex-escravos apreciam seu uso em combate.

    Godendag (Arma Complexa): Uma arma desenvolvida pelos anes durante as guerras an-cestrais de cls, utilizado para perfurar armaduras pesadas. Consiste basicamente de um marreta de ponta quadrada de madeira, munido de longos es-petos e reforado com tiras de metal para aumentar o peso. Godendag significa bom dia em ano, e era o grito de guerra usado pelo cl que original-mente desenvolveu a arma.

    Relho (Arma Simples): Um cabo ligado uma tira de couro grossa dobrada. usado para castigar animais ou para um ginete forar a montaria a correr mais depressa, mas sua flexibilidade e as vezes a necessidade permite o uso em combate.

    Soqueira (Ataque Desarmado): Uma tira de metal dobrada, para ser empunhada com um dos la-dos na frente dos dedos, adicionando potncia aos socos. Trate qualquer manopla de armadura como uma soqueira.

    Talhador (Arma Complexa): Um talhador uma espcie de cutelo de propores agiganta-das. Possui um cabo longo, para golpes amplos, como um machado, e uma lmina longa, larga e pesada, com gume apenas de um lado e sem uma ponta afiada. uma arma tradicional dos minotau-ros, mas foi adotada por muitos guerreiros, princi-palmente anes e humanos, por sua capacidade de dano.

    Novas HabilidadesFintaHabilidade (tcnica) AoMana: 15Descrio: Sempre que estiver empunhando

    uma arma com a qual seja Proficiente, voc pode fazer um ataque veloz, com pouca fora, com o objetivo de abrir a guarda do oponente. Esse ata-que causa apenas metade do dano, mas voc pode fazer um segundo ataque, no mesmo turno, com +1d6 na rolagem de ataque. O segundo ata-que no pode se beneficiar de nenhuma Habilida-de de Ao.

  • 37 Regra Opcional

    DesarmarHabilidade(tcnica) AoMana: 15Descrio: Sempre que estiver usando uma

    Arma com a qual seja Proficiente, voc pode escolher atacar a arma ou escudo do oponente, na tentativa de arrancar a arma das mos dele. Se acertar o ataque, faa um teste de Fora resistido com o alvo. Se voc vencer, a arma do opoente derrubada. Se voc rolar um resultado igual 2 nos dados, voc derruba a sua arma ao invs de desarmar o oponente.

    Especial: Some a FN das armas no teste. Se o opoente estiver empunhando uma arma que pode ser usada com uma ou com as duas mos, use o FN mais baixo da arma se ele a estiver empunhan-do com uma mo, ou o valor mais alto de FN se ele estiver empunhando a arma com as duas mos.

    DerrubarHabilidade (tcnica) AoMana: 10Descrio: Sempre que estiver usando uma

    arma de Corrente ou uma arma com alcance Haste ou uma arma que exija duas Mos com a qual seja Proficiente, em um combate corpo-a-corpo, voc pode tentar atingir as pernas do oponente para der-rub-lo. Se acertar o ataque, voc causa apenas metade do dano normal, mas voc e o oponente devem fazer um teste resistido de Fora. Se o seu resultado for igual ou maior do que o do opoente, ele cai. Se voc rolar um resultado igual 2 nos dados, voc no causa dano e derruba a sua arma.

    Especial: Some a FN da arma que estiver usando sua Fora quando for realizar o tetse para derrubar o alvo.

    Chicote ImprovisadoHabilidade (Tcnica) SuporteDescrio: Voc pode usar qualquer pedao

    de couro flexvel ou corda grossa com um tamanho e peso apropriado e us-lo como uma arma, como se estivesse usando uma arma de Corrente, depen-dendo do tamanho. Cordas longas e tiras de fundas e plumbatas podem ser usadas como chicotes, um cinto ou uma corda grossa pode ser considerados como relhos, enquanto cintos com fivelas pesadas podem ser usados como flagelos e correntes pesa-das servem como manguais.

    Especial: Voc ainda precisa ser Proficiente no uso de Armas de Corrente para utilizar chicotes Im-provisados e pode usar qualquer Habilidade des-sas armas mesmo com uma verso improvisada. Caso no seja Proficiente com Armas de Corrente, voc ainda pode atacar como se fosse Inapto, mas no pode usar Habilidades dessas armas.

    Manter DistnciaHabilidade (Tcnica) AoMana: 15Descrio: Enquanto voc estiver empunhando

    uma arma com alcance de Haste com a qual seja pro-ficiente, voc pode manter um oponente distncia. Sempre que atacar um oponente, voc pode golpe--lo e se manter sempre um passo alm do alcance dele, mantendo-o na ponta da sua arma. Esse ataca causa dano normal, mas deixa voc fora do alcance de armas corpo-a-corpo e o alvo s pode atacar voc com armas com alcance de Haste ou maior.

    Romper ArmaduraHabilidade (Tcnica) AoMana: 10Descrio: Sempre que voc estiver empu-

    nhando uma arma do grupo dos Martelos que cause dano por Perfurao e com o qual tenha Proficin-cia, voc pode golpear atravs da armadura do alvo. Voc faz um ataque violento, contando com a ca-pacidade de perfurao da sua arma para penetrar na armadura do alvo. Quando usar essa Habilidade, faa um ataque ignorando a Defesa fornecida pela armadura mas no do Escudo do alvo.

    Combate FechadoHabilidade (Tcnica) AoMana: 15Descrio: Sempre que voc conseguir abrir

    uma brecha na defesa do oponente para desferir um golpe de combate desarmado, voc consegue se manter muito prximo do alvo, no dando espao para que ele possa fazer uso de armas grandes. Faa um ataque com uma arma de combate mano-a-ma-no contra o alvo. Esse ataque causa dano normal, mas impede que ele use qualquer arma com alcance maior do que corpo-a-corpo contra voc no prximo turno, e o prximo ataque dele contra voc tem um redutor igual FN da arma que ele estiver usando -1.

  • 38 Regra Opcional

    Agradecimentos especiais ao pessoal da mesa de draconis, l do RRPG firecast, em especial Ewe, Tantrina, Anamae, Mia, Vriko-lakas e Rob eu sei que nem todos esses so nomes de usurios, mas eles vo se re-conhecer! No, no temos corseletes como armaduras. quem sabe da prxima vez? Perlo menos te-mos chicotes. ;) Mas agradeo pela valiosa ajuda que vocs sempre prestam este Por-tador da Mighty Blade em sua cruzada para enriquecer o sistema! o/

  • 39 Caminho

    Toda criatura racional que tiver seu sangue ex-posto ao sangue ou saliva de um lobisomem, ter contrado a maldio da licantropia, e se tornar um lobisomem na primeira lua cheia depois da mordida.

    Essa a descrio da maldio da licantropia como est descrita no Monstrum Codex. Ela refor-ada pelo texto da Habilidade Licantropia que, no entanto, faz meno apenas mordida do lobiso-mem como sendo a transmissora da maldio.

    Mas no h regras especficas para persona-gens que tenham contrado licantropia algo que provavelmente vai acontecer com qualquer perso-nagem que enfrente um lobisomem durante um en-contro, exceto no caso de mestres particularmente bondosos!

    O artigo seguir trata exatamente dessa la-cuna de regras no que diz respeito transmisso da maldio e das mudanas que ocorrem com um personagem qual ela tenha sido imposta.

    Da MaldioNingum sabe dizer ao certo qual a origem da

    maldio da licantropia. Muitos sbios levantaram sries de teorias, que vo desde uma doena na-tural, contrada atravs do contato ntimo com lo-bos bestiais, experincias mgicas semelhantes quelas que deram origem s quimeras, maldies de origem divina impostas sobre transgressores de ordens divinas ou mesmo uma forma distorcida de beno cuja inteno inicial de criar campees sel-vagens acabou, de alguma forma, distorcida na mal-dio atual.

    Embora hajam muitas teorias, nenhuma jamais foi comprovada. Experincias mgicas e alqumicas nunca produziram nenhum tipo de resposta vlida, e nem mesmo consultas oraculares com as divinda-des trouxeram qualquer luz questo. A licantropia permanece to obscura em sua origem quanto em seu propsito, independentemente da quantidade de estudos que se faa at o presente momento.

    Da TransmissoSabe-se, no entanto, como a maldio (apesar

    de alguns estudiosos preferirem o termo doena) transmitida e como no . Contato direto entre a saliva ou sangue de um amaldioado com a corrente sangunea de qualquer ser humanoide racional leva a vtima contrair licantropia. Desse modo, mes-mo os filhos de uma mulher com licantropia esto fadados suportar o fardo da maldio, desde seu nascimento. Isso, no entanto, no se aplica outras formas de contato com um licantropo. Nem mes-mo contato ntimo com um amaldioado suficien-te para transmitir a doena. Filhos de homens com licantropia tambm no carregam adiante a maldi-o. A transmisso ocorre apenas no caso de uma me com licantropia, durante a gestao. Esse um evento raro, no entanto, considerando que h um nmero muito menor de mulheres aventureiras que podem ter contato com lobisomens, por exemplo. A maioria das vtimas sem experincia em combate acaba morta quando encontra uma dessas criaturas.

    Transfuses de sangue tambm podem levar a maldio para uma vtima, embora apenas no caso de transfuso direta a infeco se dissipa se en-

    por Domnico Gay

    Licantropia

  • 40 Caminho

    trar na corrente sangunea de qualquer criatura que no possa contrair a maldio, o que explica por-que a maldio no se espalha como uma praga no caso de animais hematfagos se alimentarem de um amaldioado, por exemplo. Alm disso, comer ou beber o sangue e a carne de um amaldioado tambm no faz com que a maldio seja adquirida. Esse fato foi comprovado considerando os hbitos repugnantes da alimentao de muitas raas (como orcs e goblins) e por relatos de guerreiros mais sel-vagens que tendem a morder seus oponentes em combate, e que no contraram a maldio.

    importante observar ainda que, apesar de pode-rem se transformar tanto em uma forma hbrida quanto em uma forma mais natural de lobo, lobisomens que no estejam em sua forma humanoide so completa-mente estreis o que explica porque no h uma ex-ploso de lobos amaldioados nas florestas onde essas criaturas costumam se esconder ou refugiar.

    Do Avano da Maldio

    Uma vez mordido, a vtima da licantropia sofre uma srie de mudanas fsicas e psicolgicas que culminam na transformao em uma forma bestial na prxima vez que for banhado pela luz da lua cheia. Criaturas subterrneas como anes po-dem passar o resto da vida depois de adquirirem li-cantropia sem passar pela horripilante e famigerada transformao desencadeada pela maldio, sendo apenas transmissores em potencial da condio.

    No entanto, apesar de mais afortunados do que os seres que vagam na superfcie, eles no esto livres dos outros efeitos que a maldio tem, e que acompanham o amaldioado todo o tempo.

    Para aqueles que adquirem a maldio atravs da mordida, o ciclo lunar at a prxima lua cheia ser uma estranha fase de transformao para o que ser sua nova natureza. Fisicamente, eles percebem um engrossamento e um crescimento acelerado dos pe-los naturais e das unhas. Essa mudana no faz com que os pelos passem a crescer em lugares no na-turais. Apesar de muitas mulheres acometidas pela maldio desenvolverem pelos na frente das orelhas a chamada costeleta e as vezes um buo, nun-

    ca se relatou mulheres acometidas de licantropia que tenham desenvolvido barba ou pelos no peito. En-tre os homens, esse efeito mais potente. A barba cresce muito mais rpido e mais fechada, e o corpo todo pode ficar coberto de pelos, em muitos casos deixando de fora apenas as palmas das mos, plan-tas dos ps, testa e alguns centmetros ao redor dos olhos, alm das unhas tornarem-se grossas e duras, muito semelhante garras. Na maioria dos casos, no entanto, apesar do crescimento e fortalecimento dos pelos e unhas, impossvel distinguir um portador da licantropia apenas por esses traos, j que essas ca-racteristicas so bastante comuns, as vezes causadas por doenas mundanas ou simples traos individuais naturais.

    No entanto, alm da aparncia, o corpo do li-cantropo passa por uma outra mudana importante. Ele passa exalar um forte cheiro de lobo. Para a maioria das criaturas, esse cheiro imperceptvel. Apenas animais com faros particularmente aguado vo distinguir o odor, e respondero de acordo. Ca-valos e mulas ficam assustadios, animais doms-ticos fogem da presena do amaldioado, e ces e outros animais adestrados para caa podem atac-lo. H, no entanto, uma caracterstica positiva nisso. Lobos, de qualquer espcie, passam a tra-tar o licantorpo como sendo um deles. No apenas um lobo ordinrio, mas um alfa, um lder. Assim, a menos que sejam incitados magicamente, lobos de nenhuma espcie vo atacar um lobisomem, e podem, na verdade, at auxili-lo fazendo guarda para ele noite, por exemplo, ou mostrando um lo-cal de caa recente. H relatos de grupos de aven-tureiros que tiveram seu acampamento cercado por lobos em regies selvagens, que os protegeram e vigiaram durante dias, porque um dos membros do grupo era portador da maldio.

    Alm das mudanas fsicas, no entanto, h uma mudana psicolgica considervel no compor-tamento de um licantropo. Assim como os lobos o sentem como se fosse um alfa, o prprio lobisomem cria uma autoimagem mais imponente. Torna-se mais orgulhoso, mais arrogante. Em alguns casos, essa mudana sutil, ou podem ser mantidas sob controle pela ndole natural do amaldioado, mas em muitos casos, ele acaba se tornando isolado ou agressivo. muito comum que ele perceba aqueles

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    ao seu redor como criaturas to inferiores que ele prefere no travar contato com eles. Isso pode gerar um isolamento que culmina numa fuga completa da sociedade, fazendo com que o amaldioado se isole em florestas e locais hermos, tornando-se uma es-pcie de hermito, ou, em casos mais brandos, ele pode apenas se tornar um andarilho, tentando en-contrar um lugar onde ele se encaixe melhor o que quase nunca acontea ou simplesmente se torne mais introvertido. Em alguns casos, essa caracters-tica comportamental pode levar agressividade o amaldioado procura isolamento de seus pares, e se for acuado, responde com violncia. Ele v os outros como inferiores, afinal de contas.

    No caso de licantropos naturais, aqueles que tenham nascido com a maldio, essas caractersti-cas so inerentes sua prpria natureza. Eles cos-tumam ser indivduos isolados, arrogantes e agres-sivos por natureza. Como j nascem com essas caractersticas, eles no possuem uma experincia diferente para frear seus impulsos, nem uma viso de mundo diferente daquela que vem com a nature-za bestial da maldio.

    Da CuraApesar de no haver realmente uma cura para

    lobisomens, h uma cura possvel para aqueles que foram infectados mas no passaram pela primeira transformao. Enquanto apenas aqueles que j se transformaram na forma hbrida meio homem meio lobo so considerados lobisomens verdadeiros, os portadores da maldio que no tenham passado pela transformao nenhuma vez licantropos sim, mas no lobisomens ainda tm uma chance de salvao.

    Entre as poucas descobertas que os pesquisa-dores da maldio fizeram, est uma potente poo, mortal para a maioria das pessoas, mas que, no potente metabolismo dos licantropos tem como re-sultado um enfraquecimento das caractersticas bes-tiais e, em alguns casos, at mesmo a cura. Esse preparado de ervas, composto de grande quantida-de de beladona, erva-de-lobo, alho e talos de rosei-ra, capaz de impedir que a maldio atinja seu auge, enfraquecendo seus efeitos em lobisomens ou mesmo eliminando completamente a presena da contaminao.

    Se uma vtima da maldio no tiver passado pela transformao na forma bestial desencadeada no auge da licantropia geralmente antes de 21 dias depois de ser infectado, antes da prxima lua cheia depois de seu encontro com o lobisomem que o contaminou e puder encontrar um alquimista ca-paz de produzir a poo de beladona, a maldio eliminada e ele no sofrer seus efeitos. No caso de amaldioados que j passaram pela transformao pelo menos uma vez, no entanto, a poo pode ser usada para aplacar seus efeitos mais drsticos. Du-rante as prximas 24 horas depois que tiver ingerido a poo, o amaldioado est completamente imu-ne aos efeitos da lua cheia, no se transformando e mantendo controle completo de suas faculdades mentais. Apesar de muitos lobisomens ainda ficarem nervosos com a viso da lua cheia, esse um efeito psicolgico, j que, se a poo tiver sido produzida com eficincia, no h nenhum risco, ao menos por 24 horas, que ele se transforme.

    Da TransformaoA caracterstica mais notvel da maldio, alm

    das mudanas listadas acima, a transformao que ocorre com o licantropo quando ele v a lua cheia. Na verdade, o efeito desencadeado quando os raios de luz da lua atingem o amaldioado, no quando ele efetivamente v a lua. Assim, mesmo vtimas cegas de um lobisomem ainda sofrero a transformao, se forem banhados na luz da lua cheia.

    No caso de licantropos naturais, aqueles que nasceram com a maldio, a transformao no ocorre antes da puberdade, quando o corpo do lobi-somem comea a passar por mudanas fisiolgicas considerveis. Em geral, antes de passar pela trans-formao verdadeira, o pobre amaldioado vai sofrer mudanas drsticas de comportamento em noites de lua cheia quando entrar na puberdade, para sofrer os efeitos totais da maldio apenas quando chegar aos 16 ou 18 anos.

    Sempre que estiver sob a luz direta da lua cheia, mesmo que por uma frao de segundo, como em uma floresta fechada ou em noites de cu particular-mente encoberto por nuvens, tem incio uma trans-formao grotesca no amaldioado. Seus msculos incham, seu pelos crescem aterradoramente, e seus

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    ossos, dentes e rgos se deformam de forma gro-tesca. Alguns segundos depois da luz da lua cheia incidir sobre seu corpo, o corpo do amaldioado d lugar uma forma bestial, lupina, munida de mscu-los poderosos, garras afiadas e presas mortais.

    Nessa forma, nenhum licantropo tem qualquer domnio racional sobre suas aes. Ele escravo de instintos primitivos por sangue e morte, e nada mais. Ele vai se entregar um frenesi de matana que s terminar quando o sol despontar no horizonte nova-mente. Nessa forma, ele no distingue amigos, em geral, e se limita atacar, matar e devorar qualquer coisa viva que encontrar pelo caminho. As nicas ex-cees so lobos e outros lobisomens. Qualquer outra coisa viva um alvo em potencial, desde pequenas criaturas como coelhos e esquilos, at o mais tem-vel dos drages que cruzar o caminho do lobisomem. Apesar de no serem imunes formas mgicas de medo, lobisomens so naturalmente destemidos, e no fugiro de qualquer combate que travem, no im-porta quais suas chances de vitria, at que o alvo ou o prprio lobisomem seja vtima do abrao da morte. Essa fria cega geralmente a ruina da maioria dos amaldioados, que eventualmente acaba por enfren-tar oponentes alm de sua capacidade de vitria, seja por questes de poder bruto ou de nmero.

    O lobisomem, no entanto, conta com uma s-rie de armas bastante eficientes para sobreviver ao mais perigoso e mortal dos encontros. Alm da fora sobrenatural e de eficientes formas de infringir feri-mentos, licantropos tambm so velozes, capazes de enxergar com perfeio no escuro e possuem uma fantstica capacidade de suportar danos. ne-cessrio uma quantidade bastante considervel de dano para abater um lobisomem, e a criatura ca-paz de causar danos espantosa em retribuio.

    Da Natureza da Besta

    Apesar de alguns licantropos reterem as me-mrias do que fizeram durante sua transformao, geralmente de forma nebulosa, como se recordando um sonho, nunca houve casos de lobisomens que fossem capazes de controlar, direcionar ou mesmo conter suas aes durante a transformao. De fato,

    em geral o lobisomem parece procurar, deliberada-mente, aqueles mais prximos si para atacar. Mui-tos estudiosos acreditam que isso seja uma espcie de fuga inconsciente para pessoas prximas, em procura de ajuda apesar dos efeitos geralmente serem trgicos enquanto muitos outros afirmam que a natureza da maldio guiada por uma esp-cie de conscincia demonaca, que procura destruir tudo aquilo que o amaldioado mais ama. H ainda aqueles que acreditam que a transformao torna o sentimento de superioridade do amaldioado um nvel to irracional que ele procura destruir tudo aquilo que o aproxima de sua humanidade.

    Da Caa CriaturaApesar de parecer loucura, alguns bravos ou,

    diro alguns, loucos escolhem, por variados motivos, caar essas criaturas. Em geral o que leva algum caar um lobisomem a destruio deflagrada por ele. Entes queridos mortos ou mais raramente ame-aados pela criatura, em geral, so o maior motivo que leva algum a caar especificamente um lobiso-mem. norma, tambm, que a caa essas criaturas cesse uma vez que a vingana tenha sido levada cabo. No entanto, alguns escolhem caar sistematica-mente essas criaturas, da mesma forma que alguns escolhem caar ursos ou orcs. H muitas razes para tanto. Algumas vezes, o prprio caador um lobi-somem, tentando destruir aqueles responsveis por sua maldio. Outras vezes, um caador que tenha perdido seus entes queridos no tem certeza se ma-tou a criatura responsvel diretamente pela sua perda, ou pode ser que ele culpe todos os licantropos ao invs de apenas um em especial. Em outros casos, uma questo mais profissional: muitos estudiosos pagam boas somas por espcimes para pesquisa, e crnios, presas e peles de lobisomens podem atingir preos considerveis no mercado negro. Uns poucos caadores de monstros simplesmente incluem os lo-bisomens em uma ampla lista de possveis alvos, as vezes levados por raes pessoais, outras por ques-tes profissionais.

    O fato que existe um bom nmero de ca-adores de lobisomens que fizeram da caa a es-sas criaturas uma forma de vida. Esses caadores desenvolveram uma srie de tticas para lidar com

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    esse tipo de criatura. Apesar de uns poucos tenta-rem encontrar seus alvos antes mesmo de se trans-formar, lanando mo de ferramentas psicolgicas para perceber o lobo em sua veste de cordeiro, e haver aqueles que se tornaram to especializados que conseguem rastrear a criatura em sua forma bestial at chegarem em sua forma mundana, a maioria prefere o mtodo do confronto direto: procu-rar locais com avistamentos de lobisomens, esperar a lua cheia e ento confrontar a criatura.

    H, claro, muitos meios de fazer isso. Alguns simplesmente rastreiam a criatura e entram em con-fronto direto. Esses, em geral, levam vidas curta. Al-guns preferem estudar o comportamento da criatura e tentar encontrar padres de caa. Mas o maior nmero de caadores prefere preparar armadilhas onde a criatura atacou. Como contam com o tempo ao seu lado, esses caadores podem ser to cal-culistas quanto quiserem, tendo, em geral, um bom tempo para preparar armadilhas elaboradas ou em grande nmero. Muitos caadores usam espanta-lhos, iluses e at mesmo iscas vivas para enganar dirigir essas suas presas em direo emboscadas e armadilhas. Essas armadilhas geralmente so pro-jetadas para conter temporariamente ou retardar a criatura apenas, enquanto o caador inflige quantida-des considerveis de dano no seu alvo. Geralmente, usando fogo, se o caador for realmente eficiente.

    Apesar de nenhum estudioso conseguir uma ex-plicao do porqu, lobisomens so particularmente suscetveis dano por fogo. Seja qual for o motivo, as capacidades de regenerao sobrenaturais dos li-cantropos no so capazes de lidar com queimaduras de forma eficiente. A maioria dos caadores faz uso dessa fraqueza sempre que possvel. Flechas incen-dirias, bombas de leo combustvel, magias e itens mgicos que inflijam queimadoras so a essncia das armas de caadores de lobisomens que pretendem caar mais de uma nica dessas criaturas.

    A Fera em NmerosApesar de apresentar uma ficha com as Habi-

    lidades comuns dessas criaturas, o Monstrum Co-dex no d informaes de como transformar uma criatura amaldioada pela licantropia de sua forma humanoide para sua forma bestial.

    importante observar que, apesar do Mons-trum Codex dizer que qualquer criatura racional mordida por um lobisomem alvo da maldio, bom restringir um pouco isso. Primeiro porque um vampiro-lobisomem algo sobre o qual eu no que-ro pensar, e depois porque algumas criaturas racio-nais seriam mais engraadas do que aterrorizantes transformadas em lobisomens. Um drago cheio de pelos, uivando pra lua, no algo que evoque uma imagem particularmente terrvel bizarra, talvez, mas estranha demais. Do mesmo modo, um cen-tauro com licantropia ele fica com cascos ou cria patas de lobo? ou um lobinho com asas de faen so complexos demais para se lidar.

    Assim, faz-se necessria uma atualizao des-sas regras. No final dessa matria, uma atualiza-o de todas as Habilidades relevantes pode ser encontrada, com regras revistas. Apesar da ficha encontrada no Monstrum Codex ser perfeitamente eficiente para ser usadas em um encontro com um lobisomem, considere as Habilidades listadas aqui no caso de estar usando as demais regras prin-cipalmente no caso de personagens jogadores que tenham contrado licantropia.

    Um personagem que seja vtima de licantropia se transforma sempre que ficar sob a luz direta da lua cheia. Apenas no subterrneo ou em constru-es especificamente desenhadas para protegerem o personagem da luz como uma torre ou castelo de um vampiro, por exemplo possvel para que o personagem seja capaz de passar uma noite de lua cheia sem chances de ser atingido pela luz da lua. Mesmo dentro de edifcios, dentro de matas fecha-das ou em noites nubladas ou de chuva pesada, a luz da lua pode atingir o personagem, seja por uma minscula fresta, refletida em superfcies de metal ou nas gotas de chuva ou de orvalho.

    Em geral, o ciclo lunar de 28 dias, dividido em 4 fases distintas (cheia, minguante, nova e cres-cente), cada uma durando 7 dias, aproximadamente. Assim, em um quarto das noites da sua vida, um licantropo provavelmente vai se transformar e sair em um frenesi de matana, exceto se for capaz de ingerir um Elixir de Beladona antes de sofrer a pri-meira transformao ou seja, entre 21 e 26 dias depois de ser mordido por um lobisomem, conside-rando que ele pode ter encontrado o lobisomem que o mordeu entre a primeira e a ltima noite de lua

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    cheia. Mestres que decidam incluir a maldio da lciantropia em suas campanhas so aconselhados manterem um controle preciso sobre o ciclo lunar.

    A maldio tem um tempo de incubao de 20 dias. Assim, mesmo que seja mordido no primeiro dia de lua cheia de um ciclo, o personagem no vai se transformar nesse mesmo ciclo lunar, apenas no prximo.

    Depois de 20 dias, no importando se se trans-formou ou no, um personagem adquire a Habilida-de Licantropia como descrito adiante. Ele passa ser um vetor da maldio, podendo passa-la adiante, mesmo que possa se proteger da transformao em s e seja capaz de usar um Elixir de Beladona. Se for capaz de conseguir um Elixir de Beladona antes de se transformar pela primeira vez, ele perde a Ha-bilidade Licantropia mas pode voltar a adquir-la se for mordido novamente por um lobisomem, nor-malmente. impossvel curar a Licantropia depois de sofrer a transformao nem que apenas uma vez. O personagem vai ter que viver com o fardo da maldio, seja se escondendo durante sete noi-tes do ms, seja adquirindo mais Elixir de Beladona para aplacar os efeitos da licantropia, seja abraan-do a maldio.

    Na forma de lobisomem, o personagem perde todas as suas Habilidades, exceto Fora de Com-bate, caso possua. Ele passa a ter as seguintes estatsticas no lugar:

    AtributosFora +4 Agilidade +2Defesa +2+20 Pontos de Vida

    HabilidadesChamar lobosHabilidade (Caracterstica) AoDescrio: Com um uivo poderoso, voc pode

    chamar como aliados 1d6 lobos que estiverem na regio. Estes lobos o obedecem fielmente.

    Forma de LoboHabilidade (Caracterstica) AoMana: 20Descrio: Voc pode se transformar num

    lobo comum.

    Garras TerrveisHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui garras afiadas nas pontas

    dos dedos das mos e dos ps. Voc pode fazer dois ataques corporais adicionais por turno usando suas gar-ras. Suas garras causam Fora x2 de dano por Corte.

    LicantropiaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Qualquer humanoide racional vivo que

    tiver seu sangue exposto seu sangue ou sua sali-va adquire essa Habilidade depois de 20 dias. Animais domsticos ou adestrados ficam nervosos na sua pre-sena e fogem se for possvel, e lobos selvagens ou domesticados passam a trata-lo como um alfa.

    Regenerao InstantneaHabilidade ReaoDescrio: No incio do seu turno, voc pode

    gastar qualquer quantidade de Pontos de Mana para recuperar a mesma quantidade de Pontos de Vida. Voc no pode recuperar Pontos de vida que tenham sido perdidos devido dano por Fogo.

    Viso NoturnaHabilidade (caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de enxergar na mais

    completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

    MordidaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc pode fazer um ataque corpo-

    ral com seus dentes. Sua mordida causa Fora +3 de dano por Perfurao.

    Caso o personagem tenha Vontade 4 ou mais, ele se lembrar do que fez enquanto estava transfor-mado. Essas lembranas so nebulosas, como se o tempo em que o personagem ficou transformado fos-se um sonho ou, mais provavelmente, um pesadelo.

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    Na forma de lobo, o personagem tem as seguintes caractersticas (sem as modifica-es da forma de lobisomem):

    FaroHabilidade (caracterstica) suporteDescrio: Voc pode rolar +1d6 quando fi-zer testes para perceber, detectar, identificar ou rastrear atravs do odor. Voc pode re-alizar testes para farejar coisas mesmo que no o faa conscientemente.

    LicantropiaHabilidade (caracterstica) SuporteDescrio: Qualquer humanoide racional vivo que tiver seu sangue exposto seu san-gue ou sua saliva adquire essa Habilidade depois de 20 dias. Animais domsticos ou adestrados ficam nervosos na sua presena e fogem se for possvel, e lobos selvagens ou domesticados passam a trata-lo como um alfa.

    Regenerao instantneaHabilidade ReaoDescrio: No incio do seu turno, voc pode gastar qualquer quantidade de Pontos de Mana para recuperar a mesma quantida-de de Pontos de Vida. Voc no pode recu-perar Pontos de vida que tenham sido perdi-dos devido dano por Fogo.

    MordidaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc pode fazer um ataque cor-poral com seus dentes. Sua mordida causa Fora +3 de dano por Perfurao.

    Viso noturnaHabilidade (caracterstica) SuporteDescrio: Voc capaz de enxergar na mais completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.

    QuadrpedeHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: Voc possui quatro patas que ser-vem para locomoo. Voc pode rolar +1d6 em testes que envolvam movimentao e para evitar fadiga, e recebe +6 em testes de fora para evitar ser derrubado ou empurrado.

    Uma Nota Sobre Armas e equipamentos

    importante observar que os equipamentos no se transformam com o personagem quando ele muda de forma. Isso significa que, em geral, consi-derando o aumento da massa do personagem, suas roupas sero destrudas no processo da transfor-mao. Qualquer roupa de tecido ou armadura que o personagem estiver usando no momento em que se transformar ser sumariamente destruda alm de qualquer possibilidade de concerto. Armaduras de metal, particularmente resitentes, vo oferecer resistncia transformao. Um personagem que esteja usando uma armadura de metal quando se transformar sofre uma quantidade de dano igual Defesa + FN da armadura.

    Alm disso, qualquer equipamento mundano que o personagem estiver usando cintos de ar-mas, mochilas, aljavas, elmos, escudos, mantos so deixados para trs. Se no forem destrudos pela transformao em s, sero espalhados pelos espasmos que o personagem sofre enquanto se transforma.

    importante observar que um lobisomem basicamente uma criatura irracional. Assim, ele no usar qualquer arma, ou escudo mesmo que estivesse segurando no momento da transforma-o. Todos os seus pertences sero deixados no local onde ele se transformar, completamente ig-norados.

    Itens mgicos, no entanto, requerem uma pe-quena nota. Armaduras mgicas sero destrudas pela transformao, possivelmente com efeitos espetaculares e quantidades massivas de dano no personagem. Qualquer armadura mgica que o personagem estiver usando vai oferecer uma re-sistncia maior transformao, causando o do-bro do dano normal (Defesa + FN x2). Alm disso, se tiverem alguma habilidade de reduo de dano (Resistncia Frio, por exemplo) elas causam sua Defesa + FN em dano do tipo que elas resistem ao serem destrudas. Se a armadura conferir Imuni-dade algum tipo de dano, ela causa o dobro de sua Defesa + FN em dano do tipo que ela oferece imunidade. Assim, uma armadura de batalha (De-fesa +3, FN 3) que confere Resistncia Eletrici-

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    dade vai causar ao lobisomem uma quantidade de dano igual 12 pontos de dano fsico, + 6 pontos de dano eltrico.

    Alguns itens, no entanto, podem continuar fun-cionando. Itens mgicos de uso contnuo (ou seja, que no precisam ser ativados, simplesmente usa-dos para funcionar) vo se ajustar nova forma, e continuaro tendo efeito normalmente. Assim, se o personagem estiver usando um Amuleto dos Mortos ou um Cinto da Fora, esses itens no s no se destroem como tambm continuam funcionar nor-malmente.

    Finalmente, qualquer tipo de roupa feita de pele de lobo o que pode incluir algumas armaduras, como um gibo, ou outra armadura especialmente confeccionada, alm de botas ou luvas, talvez so absorvidos pelo lobisomem ao invs de serem des-trudas. Apesar desse no ser um conhecimento de domnio comum, alguns lobisomens podem desco-brir isso atravs de pesquisa ou por pura sorte. claro, usar roupas feitas de peles de lobo pode atrair caadores de lobisomens que tambm tenham pes-quisado sobre o assunto.

    Regras Alternativas para Personagens LobisomensCom a permisso do Mestre, um personagem

    que tenha contrado Licantropia pode adquirir, como se fossem Habilidades de Raa, as Habilidades Chamar Lobos e Viso Noturna. Essas Habilidades, no entanto, devem ser sumariamente eliminadas caso o personagem seja capaz de se curar da Li-cantropia.

    Personagens que j tenham passado pela trans-formao e portanto no sendo mais capazes de se curar poderiam adquirir ainda as Habilidades Forma de Lobo, Garras Terrveis e Mordida. Isso permite que um personagem lobisomem tenha algumas caracte-rsticas bestiais mesmo na sua forma natural (note que Garras Terrveis e Mordida vo causar modifi-caes fsicas permanentes no personagem), o que pode ser interessante para alguns jogadores.

    Note, no entanto, que Regenerao Instant-nea uma Habilidade particularmente poderosa, e no deve Ppser permitida como opo para qual-quer personagem.

    Novos ItensElixir de BeladonaAura: NulaRaridade: RaraIngredientes: Flor de Beladona, ramos de er-

    va-de-lobo, talos de roseira e dentes de alho.Descrio: O Elixir de Beladona um lquido

    viscoso, com um cheiro adocicado, levemente pi-cante, e gosto forte e ardido. Apesar de venenoso, em geral no empregado como veneno por ter um cheiro e um gosto muito fortes e por ser mais caro do que a maioria dos venenos mais tradicio-nais. Ele foi desenvolvido para dissipar os efeitos da licantropia, e apesar de alguns atriburem outros efeitos, ele apenas venenosos para aqueles que no sofrem dessa maldio.

    Alguns licantropos aprendem a fazer esse elixir e mantm um estoque considervel dele. Alguns caadores de lobisomens aprendem a fazer esse elixir e vendem no mercado negro, a fim de descobrir amaldioados.

    Especial: A pessoa que ingerir esta poo so-fre 3d6 pontos de dano imediatamente, caso no tenha Licantropia. Se um personagem com Lican-tropia que no tiver se transformado nenhuma vez em um Lobisomem ingerir a poo, os efeitos da maldio so dispersados completamente, e o per-sonagemest curado. Caso o personagem j tenha se transformado, mesmo que apenas uma vez, os efeitos do elixir so mais amenos, e dissipam os efeitos da maldio apenas por um perodo apro-ximado de um dia e uma noite, permitindo que o amaldioado possa se banhar na luz da lua cheia sem medo de se transformar.

    Loo mata-loboAura: NulaRaridade: RaraIngredientes: Beladona e pimenta vermelhaDescrio: Essa loo produzida ao macerar

    ptalas e raiz de beladona com pimentas vermelhas na mesma proporo. A loo levemente pegajosa, com um cheiro extremamente forte e gosto pimento-so. Ela no tem nenhum efeito caso ingerida, alm de causar uma profunda ardncia na boca e na garganta.

    Especial: Quando aplicada na lmina de uma arma, essa loo faz com que os ferimentos causa-dos pela arma ardam como fogo. Qualquer dano cau-sado por uma arma cortante ou perfurante que tenha sido untado com essa loo considerado dano por fogo em adio do tipo de dano normal assim, um

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    personagem com Resistncia Perfurao que seja atingido por uma flecha untada com essa loo sofre apenas metade do dano, mas se tiver Vulnerabilidade a Fogo, o dano sofrido ser multiplicado por 2.

    Uma aplicao da loo tem efeito nos dois primeiros golpes que a arma acerte. Um pote dessa loo geralmente suficiente para 10 aplicaes.

    Uma Nota final Sobre o Assunto

    Apesar da ideia de se transformar em um lo-bisomem parecer extremamente sedutora para al-guns jogadores tipicamente os do tipo apelo... extremamente importante para o Mestre lem-brar-se que permitir que o jogador tenha qualquer controle sobre seu personagem enquanto ele es-tiver transformado totalmente desaconselhvel. Um personagem com licantropia est amaldioado, e deveria carregar a licantropia exatamente dessa

    forma: como uma maldio no como uma op-o extra de combate. Um personagem capaz de controlar seu personagem vai direcionar suas aes em benefcio prprio, no importa o quanto ele diga que no vai faz-lo. Como Mestre, tenha consci-ncia de no deixar um personagem controlar seu personagem, de forma alguma, enquanto ele estiver na forma de lobisomem! As regras aqui contidas fo-ram criadas principalmente para adicionar drama ao jogo, no novas opes de combate. Um persona-gem amaldioado por licantropia capaz de controlar sua forma de lobisomem rapidamente desbalancea-ria o jogo. Idealmente, qualquer aventureiro deveria procurar uma forma de cura o mais rpido possvel, caso desconfiasse que adquiriu Licantropia!

    Para jogadores interessados em jogar com lo-bisomens, lembrem-se que h outros jogos no mer-cado que permitem essa possibilidade. Mighty blade sobre heris, e maldies que transformam per-sonagens em mquinas assassinas no so dese-jveis para heris!