Dragon Cave - N04

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    10-Jan-2017

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  • Editorial

    Ol DCmanacos! Primeiramente que-ro pedir desculpas pelo atraso. Tivemos problemas tcnicos e a diagramao aca-bou atrasando. No entanto, depois de vrios percalos, aqui estamos mais uma vez. O destaque dessa edio a volta do Necromante, resgatado das matrias anti-gas, revisado e atualizado ele retorna para lanar as trevas sobre nossas pginas. Outra matria revista so as polmicas asmas de fogo, numa nova verso mais completa e de-talhada.

    E continuando as listas de equipamen-to iniciadas na edio anterior, agora temos uma matria exclusiva sobre arco e flecha. Alm dos custos de diversos servios encon-trados em Tavernas, Hospedarias e Carava-nas.

    No tocante aos personagens temos mais regras opcionais e um novo caminho o Ar-queiro Zen. Ento respirem fundo e devore as pginas da sua revista favorita!

    Luciano AbelEditor

    Dicas e Truques: Testes e desafiosRegras Opcionais

    O Poder da PlvoraTiro Livre e Pontos Hericos

    Classe: NecromanteCaminho: Arqueiro ZenEquipamento

    Arcos, Bestas e FlechasTavernas, Hospedarias e Caravanas

    ndice

    Na WebE-mal oficial:dc@coisinhaverde.com

    Frum do Mighty Bladecoisinhaverde.com/mightyblade/forum

    Frum da Coisinha Verde:coisinhaverde.com/portal/forum

    Facebook da Coisinha Verde:facebook.com/CoisinhaVerde

    Twitter da Coisinha Verde:twitter.com/coisinhaverde

    StaffTiago JungesGame Design

    Aline RebeloDesign de Capa

    Luciano AbelEditorao

    Colaboradores desta edioTiago Junges, Luciano Abel, Erik Nunes e J. Willian Stakonski

    3

    9151621

    23

    27

  • 3 Dicas e Truques

    No Mighty Blade os testes so feitos ap-enas rolando 2d6 e somando com o atribu-to correspondente. Algumas habilidades podem influenciar, mas no geral esta a regra bsica. Nesta matria voc no en-contrar nada de novo, mas idias e dicas de como fazer os testes mais freqentes no jogo. O mestre no obrigado a seguir es-tas regras. Servem bem mais de auxilio do que regras propriamente dita.

    Escalada feito atravs de uma srie de testes

    de fora dependendo da altura. Voc deve fazer um teste de Fora a cada andar (3 metros em mdia) que for subir, falhar em um dos testes significa que voc caiu no cho e dever fazer os testes tudo de novo. A dificuldade varia com a superfcie a ser escalada. Veja as tabelas abaixo:

    Superfcie DificuldadeCorda com ns 8Corda comum 10

    Com apoios ou buracos 10Tijolos desregulados 12

    Tijolos normais 16Liso ---

    Nadar Qualquer um pode nadar lentamente

    em lagos parados, no h teste. Caso os heris estejam perseguindo algum nadan-

    do, faa testes de fora igual como se faz para correr (veja a seguir). Obs.: A princ-pio todos os jogadores sabem nadar, exceto se fizer sentido na histria o personagem nunca ter tido contato com lago, rio ou mar.

    Em um rio com correnteza forte, os heris devem vencer um teste de fora que varia entre 10 a 14, dependendo da fora da gua. Nadar em rios perto de desfiladeiros exige um teste com dificuldade 16.

    Correr Uma perseguio realizada com uma se-

    qncia de testes de Fora. O mestre estipula a distncia inicial entre aqueles que esto en-volvidos na perseguio. Esta distncia pode ser em metros. Ento o perseguido deve fazer um teste de Fora e somar com a distncia en-tre ele e o perseguidor. O perseguidor ento deve rolar um teste de Fora em que a dificul-dade ser o resultado do teste do perseguido. A diferena entre os dois testes a distncia que eles esto aps um turno. A cada turno, os envolvidos rolaro seus testes at que o perseguidor canse ou pegue seu alvo.

    Desta mesma maneira, possvel sim-ular uma corrida entre dois heris. Neste caso o mestre deve estipular em quantos turnos a corrida acaba, levando em conta a distncia at a linha de chegada.

    Testes e Desafios

    por Tiago Junges

  • 4 Dicas e Truques

    Em uma corrida com obstculos (po-dendo ser uma perseguio dentro de uma floresta), os jogadores podem optar em fazer teste de Agilidade em vez de Fora. Este um claro exemplo de Sinestesia (veja adiante).

    Saltar O teste de salto um simples teste de

    fora. Para saltar sobre algo, voc precisa pegar impulso igual ou maior que a dis-tncia a ser pulada. A dificuldade tambm varia com a distncia. Veja a tabela abaixo:

    Distncia Dificuldade1m 6

    1,5m 82m 10

    2,5m 123m 144m 17

    Puxar e Empurrar Seguidamente os heris precisam pux-

    ar ou empurrar alguma coisa pesada. Neste caso os jogadores devem rolar um teste de fora normal. O mestre que deve decidir qual a dificuldade e quantos testes o heri precis-ar vencer para ser bem sucedido de acordo com a situao. Veja alguns exemplos:

    A dificuldade para abrir uma porta de pedra muito pesada pode variar entre 10 a 14.

    Puxar um amigo que est na beira do precipcio, a dificuldade 10 (poden-do variar com seu peso e equipamento).

    Empurrar uma esttua pesada atravs da sala, vai exigir 3 testes bem sucedidos de fora com dificuldade 12.

    Cavalgar Cavalgar um cavalo normal e domesti-

    cado exige um teste nico de Agilidade com dificuldade 8 (o mestre pode tambm ignorar este teste e passar todo mundo). Para montar e dominar um cavalo selvagem a dificuldade

    varia entre 12 a 16. Tentar cavalgar outros animais de montaria exige testes iguais, sen-do que montar uma criatura (mesmo que de montaria) desconhecida para voc aumen-tar a dificuldade para +2. Tentar montar uma criatura que no seja de montaria (e que possa levar seu personagem nas costas) au-menta a dificuldade em +4.

    Armadilhas Para localizar, qualquer um pode fazer

    um teste de inteligncia (percepo) sendo que a dificuldade varia com a armadilha (A habilidade Sentidos Aguados pode in-fluenciar neste teste). Se no perceber a ar-madilha, no ser possvel desarmar.

    Para desarm-la, o personagem deve ter a habilidade Armadilhas 1 (caso con-trario ser um teste com Inaptido). A di-ficuldade varia com a armadilha. Falhar neste teste significa que a armadilha acion-ou, podendo ferir o personagem.

    Para armar uma armadilha voc deve ter os materiais necessrios e a habilidade Armadilhas 2 (caso contrario ser um teste com Inaptido). O personagem ento far um teste de Inteligncia. O valor total do teste ser a dificuldade de detectar e desar-mar a armadilha.

    Acrobacia Qualquer um pode tentar fazer alguma

    acrobacia fazendo um teste de Agilidade. A dificuldade varia com o que o heri pretende fazer. Existem milhares de possibilidades de acrobacias que s ser limitada pela imagi-nao do jogador. Cabe ao mestre estipular a dificuldade. Veja alguns exemplos:

    Cair de p ao pular de algum lugar alto exige um simples teste com dificuldade 12.

    Desviar da queda de escombros dentro de um castelo em runas ou de uma pequena avalanche exige um teste com dificuldade entre 12 e 14.

  • 5 Dicas e Truques

    Equilbrio Os heris podem precisar atravessar

    uma ponte instvel ou at andar em uma corda bamba. Este um teste de Agilidade com a dificuldade varivel. O mestre pode fazer uma srie de testes dependendo do caso. O nmero de testes pode tornar o teste muito mais difcil ou at impossvel, tome muito cuidado. Vejamos alguns exemplos:

    A dificuldade para atravessar uma tbua de 20 cm de largura 8. O mestre pode optar por cobrar um teste a cada 4 metros de distncia.

    Andar na corda bamba seria di-ficuldade 12, sendo necessrio fazer um teste de agilidade a cada metro percorrido.

    Mover em Silncio Assim como outros testes, este um

    caso de teste resistido. O jogador que quer mover em silncio sem deixar que outro o perceba deve rolar um teste de Agilidade, onde o resultado ser a dificuldade para o outro personagem perceber sua movi-mentao. Este jogador far um teste de Inteligncia (percepo).

    Arrombamento O personagem precisa usar um Kit de

    Arrombamento e a habilidade Arromba-mento. Caso contrrio impossvel abrir qualquer fechadura ou cadeado. Se o per-sonagem tiver apenas uma destas duas coi-sas, ele ainda pode fazer o teste usando a re-gra de inaptido. A dificuldade depende do tipo da fechadura a ser aberta. A maioria das fechaduras convencionais tem dificuldade 12. Portas que guardam coisas importantes ou fechaduras de bas de tesouros podem variar entre 12 a 14. E algumas fechaduras construdas por profissionais habilidosos e que protegem objetos ou locais de extremo valor podem chegar at dificuldade 20. Nota: Isto no inclui fechaduras mgicas.

    Falhar em um teste significa perder 15 minutos de trabalho. O personagem pode tentar quantas vezes a mais quiser. Mas cada vez que falhar, alm de perder 15 minutos, aumentar a dificuldade em +1.

    Furtar Bolsos Qualquer um pode tentar, mas se

    no for proficiente ir usar a regra de in-aptido. exatamente igual ao teste de mover em silncio (teste resistido de Ag-ilidade). Dependendo do caso, o jogador dever primeiro mover em silncio para chegar at o alvo sem este perceber, para ento rolar o teste de furtar bolsos.

    Navegao possvel se localizar geograficamente

    atravs das estrelas, do sol e at mesmo da na-tureza a sua volta. O jogador pode fazer um teste simples de Inteligncia. A dificuldade calculada escolhendo a fonte de informao de navegao e a informao a ser desejada.

    Para saber as coordenadas polares (norte, sul, leste e oeste) basta um teste sim-ples com dificuldade 8 e pode conseguir a informao atravs do sol ou das estrelas (se tiver uma bssola no necessrio teste). Para saber a latitude (distncia entre os plos) necessrio um astrolbio (uma ferramenta de navegao que custa 300 moedas) e vencer um teste com dificuldade 12. E para saber a longitude, necessrio um astrolbio e vencer um teste com di-ficuldade 14, alm de ter que estudar as estrelas por pelo menos 2 horas.

    Disfarce O personagem precisa de material para

    se maquiar ou se vestir para parecer outra pessoa (exigindo teste de Inteligncia). Isso tambm pode incluir gestos, caminhar e se expressar (indo mais para o lado do teste de Vontade). O teste pode variar dependendo do objetivo tambm. Veja alguns exemplos:

  • 6 Dicas e Truques

    Disfarar a si mesmo para que nin-gum saiba que voc voc, exige um teste de Vontade com dificuldade 10.

    Se parecer com um mendigo ou deficiente, a dificuldade 8.

    Se voc for plebeu e quer pare-cer e se portar como um nobre em uma festa no palcio real (mesmo usando roupas adequadas) a dificuldade 12.

    Tentar se parecer com uma raa diferente da sua (mas que seja semel-hante como humanos, elfos, orcs e anes) exige um teste de Inteligncia com dificuldade entre 12 a 16.

    Msica Qualquer um que souber tocar um in-

    strumento musical ou cantar pode fazer um teste de Inteligncia. O resultado dir o quo bem voc foi em sua performance. Se no atingir 8 ou mais, a musica foi to ruim que ningum consegue agentar. Um re-sultado 10 ou mais um bom desempenho que agrada a quem ouvir (exceto os mais er-uditos). Resultados acima de 14 so resulta-dos muito bons que merecem aplausos.

    Para compor msicas vale o mesmo teste, mas usando Vontade. Alm disto, compor uma musica pode levar 2d6 dias.

    Tocar uma msica ou cantar no im-proviso (sem aprender a tocar msicas) tambm vlido, mas ser usada Vontade em vez de Inteligncia.

    Medicina Aps uma batalha sangrenta, os perso-

    nagens esto com muitas feridas. Eles no sero capazes de descansar (ou seja, recu-perar pontos de vida e mana) se estiver-em com feridas abertas. necessrio um teste de Inteligncia (dificuldade 8) para improvisar curativos e primeiros socorros. Este teste no necessrio se o personagem beber uma poo de vida ou receber uma magia de cura.

    Personagens que receberem primeiros socorros assim que perderem todos os seus pontos de vida ainda tem uma chance de evitar a morte. Assim que a batalha acabar, um personagem pode dar assistncia a um companheiro moribundo vencendo um teste de Inteligncia com dificuldade 14. Se conseguir, o companheiro ficar incon-sciente com 1 ponto de vida e s acordar assim que recuperar todos seus pontos de vida. possvel tentar mais vezes este teste em caso de falha. Mas a cada erro adicione +2 dificuldade.

    Sobrevivncia Este teste baseado em Inteligncia

    serve para entender e sobreviver em locais hostis. Desde florestas densas at desertos secos. A dificuldade varia com o que o per-sonagem precisa para sobreviver. Ele pode precisar encontrar gua e comida, por ex-emplo. Se no for muito bvio ou impossv-el, ele dever rolar este teste e a dificuldade varia com o ambiente (entre 8 a 16). Montar acampamento, fazer fogo e arranjar abrigo contra temperatura e clima podem ser con-seguidos com este teste tambm.

    Conhecimentos Arcanos Este teste s pode ser realizado por

    aqueles que tenham a proficincia Ler Escritas Mgicas. O mestre pode liberar em raras ocasies para outros persona-gens, principalmente se o personagem tem razes para conhecer tal elemento. Este teste feito para reconhecer itens mgicos, ler escritas arcanas e conhecer magias e o funcionamento delas. Basta rolar um teste de Inteligncia. A dificuldade varia com o que se quer.

    Para reconhecer itens mgicos, a dificuldade 10 para itens mgicos comuns, 12 para incomuns, 14 para raros. Vencendo este teste, o person-agem saber a historia e o funciona-

  • 7 Dicas e Truques

    mento do item em questo (alguns itens podem no ser to bvios).

    Escritas arcanas e informaes que feiticeiros deixam apenas para outros feiticeiros possuem dificuldade que varia entre 10 a 14. E reconhecer uma magia desconhecida ou rara a di-ficuldade varia entre 12 a 20.

    Historia e Lendas do Reino

    Este outro teste simples de Intelign-cia. A dificuldade normalmente comum (entre 8 e 12), e pode ser testado por todos que viveram ou estudaram sobre o reino em questo.

    Mesmo se no souber sobre o assunto, um personagem pode pesquisar em biblio-tecas ou tentar descobrir conversando com outras pessoas que vivem no reino. Neste caso faa o mesmo teste de Inteligncia, mas acrescente +2 dificuldade.

    Da mesma maneira que estes testes visam um reino, eles podem ser realizados para uma cultura diferente da humana. Estes mesmos testes se aplicam para com-preender a cultura e as lendas dos Centau-ros, por exemplo.

    Investigao Investigar um local a procura de pas-

    sagens secretas, armadilhas ou pistas de um crime so compreendidas com um simples teste de Inteligncia. A dificul-dade depende apenas do mestre. No caso de armadilhas leia anteriormente em Ar-madilhas. Passagens secretas ou pistas so informaes que o mestre j deve estipular e podem variar entre 8 a 16.

    Lbia Lbia saber se expressar com pala-

    vras e gestos com o intuito de convencer algum que voc est certo. usado tan-to para mentir e persuadir quanto para

    explicar e ensinar algum alguma coisa. Este normalmente um teste resistido de Inteligncia. Cada um dos personagens en-volvidos deve testar Inteligncia. Se o per-sonagem estiver mentindo e falhar neste teste, o oponente no acreditou. Caso seja uma discusso, o lado que vencer 3 testes ganha o argumento.

    imprescindvel que se interprete cada rolagem de dado. A melhor manei-ra de o mestre fazer isto deixando o jog-ador rolar o dado apenas quando a afir-mao (ou a mentira) do personagem for suficiente para colocar duvida na cabea do adversrio. impossvel (exceto com magia) de convencer uma pessoa que ela uma galinha, por exemplo.

    Natureza Dependendo da ocasio, o mestre pode

    permitir que apenas personagens que tiver-am contato com a natureza faam o teste, mas no geral qualquer um pode fazer. usado para reconhecer animais, criaturas naturais, plantas, rvores e habitat. A di-ficuldade normalmente baixa e algumas vezes nem necessrio se testar.

    Reconhecer frutas comestveis ou perigosas exige um teste de In-teligncia com dificuldade 10.

    Identificar pegadas de um ani-mal, a dificuldade pode ser entre 8 a 14.

    Intimidao Toda criatura pode fazer um teste de

    intimidao. Para isto o intimidador deve fazer o teste que quiser para provar sua capacidade. Este teste pode ser tanto fsi-co quanto mental. Quebrar uma cadeira com seu punho (teste de fora) pode ser-vir, assim como usar argumentos fortes e pessoais (teste de inteligncia). Faa esse teste, e o resultado ser a dificuldade que a vtima ter que passar em um teste de Von-tade. Se ela estar intimidada se no pas-

  • 8 Dicas e Truques

    sar. Se estiver tentando tirar informaes, isso pode no ser suficiente. Dependendo do caso, ela precisar reprovar no teste 2 vezes seguidas (ou mais, dependendo do caso). Veja alguns exemplos:

    Fazer um oponente fugir de um combate exige que este reprove 2 vez-es seguidas nos testes.

    Tirar informaes secretas de um espio pode precisar de 4 testes falhos em seqncia.

    Regra Opcional: Sinestesia

    Em geral, cada tipo de teste aponta para um tipo de atributo. Porm, em diversos ca-sos as variantes podem tender para mais de um. Isso acontece, pois ns usamos o cor-po e a mente juntos. Nestes casos o mestre deve ser imparcial e dar a razo ao jogador, se seu argumento for vlido.

    Existem duas situaes. A primeira quando este teste facilmente adaptvel. Por exemplo: Correr um teste de Fora (pois inclui o flego e a fora nas pernas), porm, em uma corrida de obstculos (perseguio pela floresta cheia de galhos e plantas no caminho) a Agilidade pode contar mais para que o corredor chegue ao seu destino com maior rapidez. Nestes casos a melhor situao permitir o teste para qualquer um

    dos dois atributos ( a mesma lgica que se usa no clculo da defesa). Nem sempre isso ir acontecer e voc deve cuidar para no haver abuso da parte dos jogadores.

    A segunda situao quando um out-ro atributo poderia ser usado mas que no seria to efetivo quando o atributo princi-pal. Neste caso o atributo alternativo pode ser lidado com inaptido (ou seja, ele ir rolar 1d6 em vez de 2d6). Dependendo do caso poder ser uma boa escolha.

    Raramente sero misturados atributos fsicos (For e Agi) com os mentais (Int e Von), mas s vezes acontece.

    Regra Opcional: Pedindo Ajuda

    Alguns testes permitem que o person-agem receba ajuda de outros aliados para ser mais bem sucedido no teste. O mestre deve verificar (usando a lgica) se esta ao possvel (por exemplo: no possv-el ajudar em testes de abrir fechaduras ou furtividade). O jogador a fazer o teste rola normalmente (2d6 + atributo) acrescentan-do um bnus igual ao mesmo atributo de cada jogador que esteja ajudando.

    Exemplo: Thork (For 5) arrasta uma pedra pesada com a ajuda de seu amigo Simmon (For 2). Ele ento rola 2d6 + 5 (sua fora) +2 (fora de seu aliado) para este teste.

  • 9 Regra Opcional

    Seguindo no nosso projeto de revisi-tar as matrias das antigas Dragon Caves, nessa edio resolvi retomar o controverso tema da plvora em mundos de fantasia. Essa matria foi escrita originalmente pelo Erik Nunes, e ela a base para este artigo, est apenas uma verso revista e ampli-ada. Uma das coisas que acrescentei dar uma ambientao mais plausvel para a ex-istncia da plvora num cenrio de fanta-sia medieval. Isso deixou a plvora menos realista, por que a plvora real seria dev-astadora em qualquer cenrio, a idia aqui manter a parte divertida da plvora sem causar grandes impactos no mundo.

    Embora a plvora tenha sido inventa-da pelos chineses, muitos sculos antes dos europeus, e estes a tenham descoberto no final da idade mdia, as armas de fogo no so armas medievais! Apareceram no ini-cio da idade moderna de modos bem ru-dimentares e foram se aprimorando com o passar do tempo. Nesta matria, Erik fez uma incrvel adaptao destas armas us-ando de base as armas mais rudimentares do inicio da idade moderna. No acon-selhvel coloc-las em qualquer cenrio a menos que este seja propcio para elas. Em cenrios como Tormenta e Warcraft elas existem, j em cenrios mais clssicos de fantasia medieval no. De qualquer manei-ra elas so RARSSIMAS e de difcil acesso (essa a razo de seus preos). O mestre

    que dever decidir se elas, ou mesmo a pl-vora, existe em seu mundo, e o quo difcil de ach-las!

    A Fabricao da Plvora

    Apenas um alquimista pode fabricar plvora, e no qualquer alquimista, apenas os que possurem a habilidade Fabricar Pl-vora (ver ao final dessa matria). Os ingre-dientes so relativamente comuns: salitre, enxofre e carvo mineral, mas como existe o elemento da fantasia, necessrio os po-deres msticos do Alquimista para que o efeito se ative. Cabe ao mestre definir se isso realmente verdade ou se os alquimistas mantm a tcnica em absoluto segredo por saberem que qualquer um poderia apren-der a fazer, o que iria tir-los rapidamente do mercado. Tambm tem a questo dos perigos de ter o mundo inundado por ton-eladas de plvora. Alm disso a fabricao envolve riscos, devido a pouca tecnologia existente nos mundos de fantasia. Por isso o custo da plvora (e de seus derivados) extremamente alto.

    O Poder da Plvorapor Luciano Abel e Erik NunesRevisado

  • 10 Regra Opcional

    A maioria dos governantes no gos-ta de laboratrios alqumicos que lidam com plvora muito perto de suas cidades. Alguns reinos chegam a proibir sua fabri-cao por medo das exploses, os mestres devem explorar bem esse fator, encontrar um fabricante de plvora no deve ser fcil, e nunca vai acontecer em uma cidade, seus laboratrios costumam ser isolados em lugares ermos. Da mesma forma no deve ser fcil para um fabricante de pl-vora encontrar um lugar para se instalar. O preo mdio da plvora de 80 moedas para cada 200g.

    Usando a PlvoraNo necessrio ser um gnio para

    usar a plvora, mas um mnimo conhec-imento se faz necessrio. Quando no usada para armas de fogo, a plvora ba-sicamente um explosivo, e para manej-la com eficincia se faz necessrio o conheci-mento da habilidade Uso de Plvora ver ao lado.

    Armas de FogoA existncia da plvora invariavel-

    mente culmina na criao das armas de fogo. Num cenrio de fantasia isso deve ser controlado com muito cuidado, para no criar um desequilbrio. De um modo geral, as armas de fogo compartilham cer-tas caractersticas. Todas precisam de mu-nio, de uma bucha, e, claro, de plvora.

    As primeiras armas de fogo, as nicas que abordaremos aqui, usavam esferas de chumbo como munio, quanto maior a esfera maior o dano. A plvora a primei-ra coisa colocada na arma, a esfera de mu-nio colocada logo.

    A Bucha colocada por ltimo. Esse pequeno pedao de estopa colocado e so-cado com uma vareta. Porm, sua simpl-icidade no deve ser menosprezada, pois sem ele o tiro perde praticamente toda sua

    fora. A bucha desempenha o papel de ve-dar a cmara de exploso, aumentando a potncia do tiro. Um tiro sem bucha causa metade do dano e a armadura computada na defesa.

    A Construo das ArmasO trabalho de manufaturara de uma

    arma de fogo pode ser feito por qualquer ferreiro, mas ele precisa ser proficiente, possuindo a habilidade Produo de Ar-mas de Fogo, ver ao final da matria.

    O ferreiro precisa tambm preparar sua oficina para a produo das armar. So necessrios moldes e ferramentas especfi-cas, alm de uma reestruturao do espao. Os custos disso giram em torno de 120 moedas, mas o mestre pode ajustar esse valor, baixando ou elevando dependendo do quo raro ele queira que esse tipo de fer-reiro seja.

    A Tcnica As armas de fogo so consideradas ar-

    mas simples e qualquer um pode us-las (exceto se a pessoa NUNCA viu uma des-tas armas em ao, o que comum em um mundo com pouca plvora). Porm, recar-regar estas armas exige treinamento, pois no to simples quanto parece. Para isto voc vai precisar da habilidade Usar Ar-mas de Fogo.

    O ataque com uma arma de fogo feito com um teste de destreza e no exige pro-ficincia, a dificuldade a defesa do alvo, mas sem levar em conta qualquer armadu-ra que ele possua, pois as armas de fogo atravessam qualquer tipo de armadura. Em termos de regras, todas as armaduras (e es-cudos) tem seus bnus de defesa reduzido a 0 contra essas armas.

    Armas de PavioAs armas de fogo mais simples, nada

    mais so do que um cano de metal refora-do com um suporte e um pequeno furo no

  • 11 Regra Opcional

    final, onde se coloca do pavio. A maioria dessas armas so grandes, usadas para def-esa de fortes e navios, eventualmente so levadas para batalhas campais puxados por cavalos. Estas armas possuem quatro caractersticas: Dano, Alcance, Tempo de Disparo, Durabilidade e Munio.

    Dano: a quantidade de dano causada pela arma.

    Alcance: a distncia mxima em met-ros que a arma consegue atingir um alvo. Para atingir muros de fortes e castelos use a regra de Tiro Livre, na matria a seguir.

    Tempo de Disparo (TD): Quantos turnos o personagem leva para recarregar a arma e poder atirar de novo. O nmero entre parnteses a quantidade de pessoas necessrias para fazer a recarga no tem-po indicado, cada pessoa a menos dobra o tempo de recarga, obviamente sempre necessria no mnimo uma pessoa.

    Pontos de Durabilidade (PD): as con-stantes exploses vo debilitando a estrutu-ra, que eventualmente racha e se inutiliza.

    A durabilidade no depende do tamanho e sim do material. As armas de bronze so as mais frgeis, possuindo 20 pontos de du-rabilidade. As de ferro so um pouco mais resistentes, possuindo 35 pontos de durab-ilidade. As mais resistentes so as feitas de ao, com 50 pontos de durabilidade.

    A cada disparo a arma perde um ponto de durabilidade, se ela perder toda a Du-rabilidade, a cmara de exploso racha e a arma esta inutilizada. Porm, se a arma for concertada antes da perda do ltimo pon-to, ela pode ser reforada e continuar sen-do usada. Cada concerto recupera todos os PDs da arma, menos um. Ou seja, cada vez que uma arma concertada, ela perde um PD permanentemente, ficando cada vez mais frgil. Toda a arma de fogo invariav-elmente destruda pelo uso, o poder da plvora cobrando seu preo.

    Armas com PavioArma Dano Tipo Alcance TD Munio CustoCanho de Mo 16 Perfurao 100 6(1) A 150Canho Falkon 40 Contuso 350 10(2) B 450Canho Notschlange 50 Contuso 250 10(2) B 600Canho Mser 80 Contuso 120 10(2) B 800Canho Tsar 120 Contuso 200 12(2) C 1000Canho Dardanelles 200 Contuso 150 12(3) C 1200

    Canho de Mo

    Canho Falkon

    Canho Notschlange

  • 12 Regra Opcional

    Leve em considerao que todas as armas so feitas de ferro, as de bronze custaro a metade do preo indicado, e as de ao custaro o dobro.

    Munio: o tipo de munio usada pela arma, as armas de mo usam o mes-mo tipo de munio, enquanto os canhes tem 2 tipos. As minues tipo A custam 2 cada e 10 delas pesam 500g, so necessri-os 20g de plvora para disparar esse tipo de munio, o custo da bucha j est inclu-do. As tipo B custam 25 cada uma, e pesam 20kg, necessrio 1kg de plvora para dis-parar esse tipo de munio, a bucha custa 5 moedas. As tipo C custam 100 cada uma, e pesam 70kg, necessrio 10kg de plvora para disparar esse tipo de munio, a bu-cha custa 10 moedas.

    Armas com CoUma das mais importantes invenes

    na produo das armas foi a introduo do

    co. Essa pequena pea acionada pelo gatil-ho martela a plvora com fora suficiente para explodi-la e assim disparar a munio. As armas com co so consideravelmente mais caras, pelo trabalho envolvido. Essas armas possuem as mesmas caractersticas das com pavio: Dano, Alcance, Tempo de Disparo, Durabilidade e Munio.

    GranadasSim elas existem, na verdade so uma

    das primeiras invenes com a plvora. Basta colocar plvora em um recipiente de barro ou cermica, colocar um pavio e lacrar com cera. A quantidade de dano var-ia com o tamanho do recipiente. Qualquer personagem com a habilidade Demolio pode produzi-las, basta ter a quantidade de plvora indicada e um recipiente de barro ou cermica apropriado.

    Usar granadas no difcil, mas peri-goso. So necessrios dois testes, um teste de Inteligncia, para avaliar quando acender e quando lanar a granada. E um teste de De-streza para acert-la no alvo. Uma falha no

    Canho Tsar

    Canho Mser

    Canho Darnelles

    Pistolas

  • 13 Regra Opcional

    teste de Int indica que a granada explodir antes ou depois do alvo, causando apenas metade do dano. Uma falha crtica no teste de Int indica que a granada explodiu na sua mo.

    Cuidados

    A plvora algo perigoso e se no tiver os devidos cuidados, poder causar acidentes. Se o portador de uma arma de fogo receber

    qualquer dano por fogo ou eletricidade, a plvora acionar e explodir, causando dano igual da arma no seu portador e a arma es-tar arruinada. Outro problema quando a plvora molhada. Se isto acontecer, ela per-der o efeito, e s recuperar depois de seca. Dentro de uma arma, o ideal ser tirar a pl-vora e recarregar com plvora seca.

    Armas com CoArma Dano Tipo Alcance TD Munio Custo ObsPistola 10 Perfurao 50 2 A 150Bacamarte 16 Perfurao 80 4 A 250 Duas MosArcabuz 18 Perfurao 100 4 A 300 Duas MosMosquete 20 Perfurao 120 6 A 350 Duas Mos

    Acessrios para armas de fogo.Item Custo ObsMaterial para 10 disparos tipo A 100 Bucha, plvora e munioMaterial para 1 disparo tipo B 425 Bucha, plvora e munioMaterial para 1 disparo tipo C 4100 Bucha, plvora e munioColdre para Pistola 2

    Coldre para armas longas. 5

    Cavalete para armas de Duas Mos

    3 Permite disparar uma asma de duas mos com apenas uma. O canho de mo j vem com um, pois seu uso exige q o personagem use uma mo para apontar e outra para acender o pavio.

    Granada Dano rea de Efeito Plvora Necessria CustoPequena 20 5 100g 120Mdia 40 10 300g 360Grande 80 15 400g 480

    Bacamarte

    Arcabuz

    Mosquete

  • 14 Regra Opcional

    Novas Habilidades com Plvora

    Fabricar Plvora - AlquimistaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: a fabricao da plvora

    um processo delicado, por isso recomen-da-se que poucas quantidades sejam feitas por vez. A quantidade segura uma poro 200g. O alquimista precisa ser bem sucedi-do em um teste de Destreza (Dif. 12), uma falha desperdia os ingredientes, j uma fal-ha crtica explode o produto, cada 200g sen-do fabricadas causam 5 pontos de dano por fogo em todos num raio de 2 metros (2m para cada 200g). Os ingredientes para a pl-vora so mundanos e baratos, o que a torna cara o perigo do processo. Cada 200g de plvora custa 20 moedas em ingredientes.

    Demolio - GeralHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Com essa habilidade o per-

    sonagem saber a quantidade certa e a maneira apropriada para destruir alguma coisa. Tambm saber como fabricar pavi-os e como temporiz-los de maneira a que-imarem no tempo exato pretendido. Cada uma dessas coisas precisa de um sucesso em um teste de Inteligncia (Dif. 12) para serem feitas da maneira correta. Uma falha significa que algum parmetro foi calcula-do errado, o que implicar em algum prob-lema na execuo da demolio (a plvo-ra pode ter sido pouca, colocada em lugar errado, etc). Uma falha critica significa de-sastre (uso de muita plvora, pavio muito

    curto, etc). O mestre determina exatamente o que aconteceu. Veja na tabela abaixo al-guns exemplos de quantidades de plvora necessria para destruir coisas.

    Usar Armas de Fogo - GeralHabilidade - Suporte Descrio: Voc sabe como recarregar

    uma arma de fogo de maneira adequada. Qualquer arma carregada por algum que no possui esta habilidade, ou que esteja carregada por mais que um dia, poder fal-har ao dar o tiro. Role 1d6 separadamente e consulte esta tabela.

    Essa habilidade tambm permite que voc de manuteno na sua arma adequad-amente, limpando e evitando que ela em-perre. Armas que no sofrem manuteno usam a regra anterior, role um dado e com-pare na tabela. Faa isso toda vez que a arma for usada sem manuteno.

    Produo de Armas de FogoCaminho do Ferreiro (ver a DC 1)Habilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Essa habilidade compreende

    o conhecimento e a tcnica para construir armas de fogo. O custo em material 2/3 do preo indicado para cada arma.

    Objeto Quantidade de Plvora DanoParede de Madeira 500g 15Parede de Alvenaria (madeira e barro) 1kg 25Muro de Madeira 1,5kg 35Muro de Pedra 2kg 50Parede de Forte Simples 3kg 60Parede de Forte Reforada 5kg 80Parede de Fortaleza 8kg 120

    1d6 Descrio 6 Arma funciona normalmente 5 Arma falha, voc precisa recarreg-la 4 Arma falha e dever receber manuteno 3 Arma falha e dever receber manuteno2 Arma engasga. Duas rodadas para faz-

    la funcionar novamente. 1 Arma explode, destruindo-se. Causa

    dano da arma no seu portador.

  • 15 Regra Opcional

    As seguintes regras opcionais foram criadas por Joo Willian Stakonski, Ulfsark, para o sistema Mighty Blade, com o intuito de facilitar o jogo para o mestre e tornar o jogo mais pico. As regras so as seguintes:

    Tiro livreCaso um personagem tente acertar

    um ataque contra um alvo imvel ou in-defeso, no jogar contra defesa, mas sim contra uma dificuldade determinada pelo tamanho do alvo e pela distncia. Ataques com armas corporais acertam sempre, mas ataques a longa distncia seguem as difi-culdades na tabela abaixo.

    OBS: Mesmo que acertar um ogro (alvo grande) a uma distncia de 30 metros tenha uma dificuldade de 8, mirar em um ponto especfico ir contar como um teste contra um alvo menor. Se o atacante errar o ataque da dificuldade menor, mas acertar

    a maior (no consegue um 14 para acertar a garganta do ogro, mas consegue um 10, suficiente para alvos grandes), a flecha ac-ertar em outro ponto de seu alvo.

    Pontos HericosA cada nvel que ganha, o personagem

    ganha um ponto herico. Pode-se usar este ponto para fazer aes hericas, que um ser mortal normalmente no conseguiria. Algo como cair de muito alto e no se machucar, beber um rio inteiro para que o grupo possa atravessar ou resistir por mais de um ms sem gua ou comida. Pontos hericos so raros, portanto use-os com sabedoria. Pode-se ganhar pontos por atitudes hericas do personagem, que seriam como recompen-sas divinas aos heris, enquanto o ganho por nveis devido ao esforo prprio em melhorar. Todo personagem comea o jogo com 0 pontos. Como regra geral, voc pode gastar um ponto herico para ter um acer-to crtico em qualquer ao que queira re-alizar.

    Regras Opcionaispor J. Willian StakonskiRevisado

    1~10m 11~30m 31~100m 101~200m 201~300m +301m*

    Minsculo (Ex: Ma, corda, lampio)

    12 14 16 18 20 23+

    Pequeno (Ex: Halflings, escudos, faens)

    10 12 14 16 18 21+

    Mdio (Ex: Humanos, portas, cavalos)

    8 10 12 14 16 19+

    Grande (Ex: Ogro, troll, carroa) Auto 8 10 12 14 17+

    Enorme (Ex: Um lago, uma casa) Auto Auto 8 10 12 15+* Para distncias maiores do que 300 metros, aumente a dificuldade conforme a distncia aumenta.

  • 16 Classe

    Descrio: O necromante o mago es-pecialista em magias relacionadas morte. So mal vistos pela comunidade arcana devido a sua frieza e egosmo.

    Bnus de Atributo: Int +1 Von +1

    Proficincias: Usar Armas Simples. Ler Escritas Mgicas.

    Lista de Habilidades: Despertar dos MortosHabilidade (Magia) - AoMana: 15Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode dar vida a um

    corpo inanimado (esqueleto ou cadver) de qualquer criatura que esteja at 10 met-ros de voc. Voc deve dar um comando simples para este zumbi ou esqueleto e ele far apenas isto. Aps realizar o comando ele se destruir. Um cadver reanimado s se sustentar por no mximo 8 horas.

    Falar com os MortosHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode se comunicar

    com um esprito perdido que esteja prxi-mo, ou com um esprito que morreu recente-mente (24 horas). Voc ficar em um estado de transe e poder ficar em contato com este esprito por quanto tempo quiser.

    Sustentar Morto-VivoHabilidade (Magia) - AoRequisito: Despertar dos Mortos Mana: 60 Dificuldade da Magia: 14Descrio: Com esta magia voc pode

    fazer um morto-vivo permanecer animado por mais 4 dias e poder dar quantos coman-do a mais quiser. Este morto-vivo deve ter sido reanimado por voc.

    Trazer DorHabilidade (Magia) - AoMana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Escolha um oponente. Este

    sentir uma terrvel dor no corpo at o final da batalha (ou um minuto) e ter que vencer um teste de vontade (Dif 12) todo turno para poder agir.

    O Necromantepor Tiago JungesRevisado

  • 17 Classe

    Energia SombriaHabilidade (Magia) Ao Mana: 20 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode lanar da sua

    mo a energia dos mortos, causando 10 pontos de dano de frio. A vtima tambm perder 20 pontos de mana.

    Encarnar EspritoHabilidade (Magia) - AoRequisito: Despertar dos Mortos Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12Descrio: Voc poder reanimar um

    morto com um esprito que esteja prximo (como na magia Despertar dos Mortos) ou com o esprito do prprio corpo, se este ainda estiver perdido. Algum reencarna-do com esta magia ser considerado mor-to-vivo e estar apodrecendo, porm no possui Mente Vazia e durar 4 horas.

    TelecinsiaHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: Variada. Descrio: Voc pode erguer qualquer

    objeto visvel com o poder de sua mente. A dificuldade varia de acordo com o peso do objeto, podendo ser desde um objeto leve como uma arma (Dif 10) at uma pessoa (Dif 20). Pode manter o objeto no ar enquan-to estiver concentrado e focado no objeto.

    InvisibilidadeHabilidade (Magia) - AoMana: 30 Dificuldade da Magia: 14Descrio: Com o seu toque voc pode

    tornar algum (ou voc mesmo) invisvel por 1 minuto (ou at o final da batalha). Seu corpo e todas suas posses ficaro invisveis.

    Esta magia s pode ser feita com uma orbe.

    Detectar MagiaHabilidade (Magia) - AoMana: 0 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode enxergar a aura

    mgica de criaturas e objetos mgicos ou encantados por 10 minutos.

    Escudo MgicoHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Voc pode criar um escu-

    do de energia para proteger uma pessoa qualquer. Este escudo garante +2 na defe-sa desta pessoa (Este bnus funciona como o bnus de armadura). Esta magia dura 2 minutos (ou at o final da batalha).

    Absorver AlmaHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Se alguma criatura morreu

    at 6 metros de voc no ltimo minuto, voc pode absorver sua alma. Voc restau-rar toda a sua mana e a alma da criatura se extinguir para sempre.

    Raio GlidoHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 8 Descrio: Voc pode disparar um raio

    capaz de congelar at 5 litros de gua. Se o alvo for uma criatura ela receber 10 pon-tos de dano (frio).

    Alma SombriaHabilidade - ReaoDescrio: Se voc morrer, poder

    voltar vida no prximo turno. Seu corpo sofrer algum desgaste (Role 2d6 na tabela abaixo) e retornar com 10 pontos de vida. Note que mesmo com esta magia, voc ain-

  • 18 Classe

    da poder morrer se cair nmeros baixos. Se voc rolar algo que j aconteceu, role novamente.

    2d6 Efeito2-4 Voc morre definitivamente.5 Feridas pelo corpo.6 Olhos brancos.7 Pele seca e cadavrica.8 Queda de cabelo e plos.9 Cabelos e plos brancos.10 Pele muito plida.11 Nuseas e vmitos de sangue.12 Pesadelos e insnia.

    Raio das TrevasHabilidade (Magia) - AoMana: 5 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode disparar um raio

    negro para acertar um alvo visvel causan-do 12 pontos de dano por Frio. O oponente pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

    Causar HorrorHabilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 10 Descrio: Calafrios e arrepios sob sua

    presena. Todos oponentes que estiverem at 10 metros de voc recebero -1 em to-das as rolagens por 1 minuto (ou at o final da batalha). Este bnus no cumulativo.

    Convocar Criaturas Rastejantes 1Habilidade (Magia) - AoMana: 10 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode trazer de baixo

    da terra ou de lugares midos e ftidos, criaturas como vermes e insetos. Estas pe-quenas criaturas faro o que voc quiser e se mandados atacar, causaro 6 ponto de dano por turno. Esta magia dura 1 minu-

    to e pode causar at 60 pontos de dano no mximo. Se o conjurador se desconcentrar ou for derrotado, as criaturas iro embora.

    Convocar Criaturas Rastejantes 2Habilidade (Magia) - AoRequisito: Convocar Criaturas Raste-

    jantes 1 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 12 Descrio: Voc pode trazer de baixo

    da terra ou de lugares midos e ftidos, uma enorme quantidade de criaturas como vermes e insetos. Estas pequenas criaturas juntas podero cobrir uma grande rea (6 metros de dimetro) e impedir o mov-imento de qualquer pessoa. Todos que passarem por elas recebero 12 pontos de dano por turno. O conjurador precisa ficar concentrado ou elas iro embora. Esta ma-gia pode durar at 1 minuto.

    Esta magia s pode ser feita com um cajado.

    Maldio: Priso AnimalHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 60Dificuldade da Magia: [Von do opo-

    nente] +10 Descrio: O alvo se transforma em

    um animal pequeno (sapo, gato, pato, rato, etc.). Nesta forma ele no poder usar ma-gias, falar ou se comunicar de qualquer maneira. Esta maldio dura 1 minuto.

    Maldio: FobiaHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 20Dificuldade da Magia: [Von do Opo-

    nente] +10 Descrio: Escolha um oponente visv-

    el. Ele ficar com medo de alguma coisa (a sua escolha). Ele sempre rolar inaptido para atacar ou lidar com este medo. Esta maldio dura 1 minuto.

  • 19 Classe

    Maldio: Domnio MentalHabilidade (Magia/Maldio) - AoMana: 60Dificuldade da Magia: [Von do Opo-

    nente] +10 Descrio: Escolha uma criatura visv-

    el. Voc deve ficar 3 turnos concentrado ol-hando ela. Ela ento ficar sob seu domnio por 1 minuto ou at sua concentrao for quebrada. Se voc receber dano ou sair do campo de viso, a magia se dissipa.

    Eternizar MaldioHabilidade (Magia) - AoMana: 30 Dificuldade da Magia: [Von do Opo-

    nente] +10 Descrio: Escolha um oponente que

    esteja sob uma maldio sua. Esta maldio agora permanente e s poder ser quebra-da com a sua morte. Para se proteger, voc pode colocar outra condio qualquer para a maldio ser quebrada. Esta condio voc quem inventa.

    Sacrifcio das TrevasHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc pode sacrificar um

    animal de sangue quente e usar os pontos de mana da criatura para fazer uma magia que quiser.

    Recarregar ManaHabilidade (Tcnica) - AoDescrio: Voc deve sacrificar 5 pontos

    de vida para recuperar 5 pontos de mana.

    Habilidades Avanadas Energia Sombria 2 Habilidade (Magia) Ao Requisitos: Nvel 5; Energia Sombria Mana: 40 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Voc pode lanar da sua

    mo a energia dos mortos, causando 20 pontos de dano de frio e 30 pontos de dano

    na mana. A vtima pode fazer um teste de Agilidade (Dif 14) para receber apenas a metade do dano.

    Adaptao MrbidaHabilidade (Magia) - AoRequisitos: Nvel 5 Mana: 30 Dificuldade da Magia: 16 Descrio: Voc pode costurar

    qualquer membro de qualquer criatu-ra no seu corpo e ter controle deste. Pode se costurar um brao extra, uma cauda, colocar uma garra no lugar de uma mo, etc. Para costurar o membro voc levar 2d6 horas, e se a magia no funcionar, voc receber 40 pontos de dano e o membro extra ter de ser ex-trado (ou causar 20 pontos de dano a cada hora).

    Invocar EspectrosHabilidade (Magia) - AoRequisitos: Nvel 5 Mana: 40Dificuldade da Magia: 14Descrio: Voc pode invocar um es-

    pectro soldado que lutar por voc at ser destrudo.

    Imunidade EspiritualHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 5 Descrio: Voc no recebe nenhum

    dano de criaturas etreas (fantasmas, espectros, etc.), e rola 3d6 em todos os testes de Vontade ligados a estas cria-turas.

    Resistncia dos MortosHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 5 Descrio: Todos mortos-vivos que

    voc criar tero Defesa +3 e duraro o do-bro do tempo.

  • 20 Classe

    Neutralizar ManaHabilidade (Magia) - AoRequisito: Nvel 5 Mana: 80 Dificuldade da Magia: 14 Descrio: Todos que estiverem at 4m

    de voc perdero 60 pontos de mana.

    Recarregar Mana 2Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Recarregar Mana Descrio: Voc deve sacrificar 10 pon-

    tos de vida para recuperar 30 pontos de mana.

    Mestre dos MortosHabilidade - SuporteRequisitos: Nvel 10 Descrio: Todos os mortos-vivos

    criados por voc duraro eternamente en-quanto estiverem at 10 metros de voc. Se destrudos, eles podero retornar aps 1 minuto.

  • 21 Caminho

    A muitas eras os mestres Zens ensinam a alcanar o equilbrio com o universo e a ouvi-lo em sua alma. Isso permite alcanar uma paz e equilbrio emocional estupen-dos, mas para os arqueiros, pode signific-ar muito mais. O arqueirismo uma arte de combate que depende da respirao, pacincia e preciso, e a filosofia zen tem grande impacto sobre esses fatores.

    Para seguir este caminho voc deve possuir os seguintes pr-requi-sitos:

    Von 4 ou mais. Conhecer pelo menos 3 habili-

    dades que envolvam diretamente o uso do arco.

    Encontrar um mestre Zen dis-posto a ensin-lo

    Flecha VaziaHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc pode concentrar o seu

    chi ao puxar o arco, criando uma flecha de energia, o dano o mesmo do arco usado. Apenas uma flecha pode ser criada por turno.

    Flecha Vazia 2Habilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Funciona exatamente como

    a habilidade Flecha Vazia, mas pode criar vrias flechas no mesmo turno, o que per-mite utilizar outras habilidades (ex: Chuva de Flechas).

    O Arqueiro Zenpor Luciano Abel

  • 22 Caminho

    Flecha FantasmaHabilidade (Tcnica) - AoMana: 10Descrio: Funciona como a habili-

    dade Flecha Vazia, mas cria uma flecha espiritual, que ignora qualquer armadura ou resistncia fsica, ferindo diretamente o esprito do alvo. Alm de causar danos em seres espirituais, essa flecha ignora bnus de defesa proveniente de escudos, arma-duras, ou habilidades de resistncia.

    Tiro CegoHabilidade (Tcnica) - AoMana: 15Descrio: O arqueiro pode atirar mes-

    mo que no possa ver o alvo, ele precisa saber que o alvo existe, e este no pode es-tar distante do alvo mais que 20m por nv-el. Faa um ataque usando a Vontade em vez da Agilidade. Um personagem pode usar essa habilidade sempre que quiser, basta que feche os olhos.

    Tiro DevastadorHabilidade (Tcnica) - AoMana: 30Descrio: Faa um ataque normal us-

    ando o arco. Este ataque causar o dobro de dano.

    Tiro DistanteHabilidade (Tcnica) - SuportePr-requisito: Tiro CerteiroDescrio: o arqueiro consegue atingir

    qualquer alvo dentro da sua linha de viso, no importando a distncia. Se ele pode ver, ele pode acertar.

    Meditao ZenHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: o mestre zen capaz de re-

    cuperar 10 pontos de mana a cada hora ao invs de 5, se passar esse tempo meditan-do.

  • 23 Equipamento

    Escrevi essa matria para os amantes do arqueirismo, e claro para os fs do Gavio Arqueiro e do Arqueiro Verde. Sim-plesmente no existem flechas o bastante! Vocs no acham?

    Arcos e Bestas Especiais

    Arco Dobrvel: Essa verso existe para todos os arcos do livro bsico. Eles so montados com mecanismos de do-bra e molas, de modo a serem dobrados e encaixados dentro de um tipo de coldre. Esse coldre pode ser ocultado debaixo de um casaco ou preso na perna. Quando necessrio o personagem pode sacar o arco rapidamente, que este ir se abrir e armar, ficando pronto para o uso. Dobrar e guar-dar o arco exige um turno inteiro. Estes ar-cos custam o dobro preo do arco original.

    Besta Dobrvel: mesmo caso do arco dobrvel, o arco da besta se dobra sobre ela quando esta e colocada no coldre, e se abre quando ela retirada. Bestas de mo podem ser ocultadas, mas bestas pesadas

    no. Estas devem ser coladas em um coldre nas costas. As bestas normais no podem ser guardadas com uma seta, pois a seta cairia. Dessa forma ainda se faz necessrio pegar uma seta e por na besta. S a besta de repetio permite que as setas fiquem no lugar sem cair (ver abaixo). O custo dessas bestas o dobro da besta original.

    Besta de Repetio: O sonho de todos os aventureiros. Uma besta que voc pode disparar sem precisar parar um turno para recarregar. Essa besta possui um cilindro que pode ser carregado com 10 setas, ela tambm possui uma alavanca embutida pra re-engatilhar a besta. Ver tabela de arma para detalhes.

    Besta de Manga: muito usada por ladres e assassinos, esta arma j pegou um ou dois paladinos de surpresa. Pouco menor que uma besta de mo, essa arma dispara uma seta especial a uma distncia curta (mximo 5m). Esta besta presa no pulso e tem um gatilho estendido at a pal-

    Arcos, Bestase Flechas

    por Luciano Abel

    Arma Custo Dano Tipo FN Grupo

    Besta de Repetio 350 10 Perfurao 2 Armas Simples

    Besta de Manga 200 6 Perfurao 1 Armas Simples

  • 24 Equipamento

    mada mo, ela pode ser travada para evi-tar disparos acidentais e o gatilho pode ser ocultado por uma luva. Destravar a besta com uma mo apenas difcil, mas pode ser feito comum sucesso em um teste de Agil-idade (Dif. 12). recarreg-la exige 3 turnos e ambas as mos (na verdade voc usa ap-enas uma mo, mas como ela esta presa na outra, na prtica as duas esto ocupadas.

    Flechas EspeciaisExiste muito mais no mundo das fle-

    chas que pontas de ao. As flechas a seguir so criaes de caadores e assassinos, que se popularizaram entre os arqueiros mais experientes.

    Flecha Alarme: esta flecha possui uma ponta especial com um tipo de apito, quan-do disparada ela silva no ar de forma estri-dente, o assovio pode ser ouvido a quase um quilometro de distncia. A maioria dos patrulheiros elfos costumam carregar uma dessas, para avisar de intrusos no territrio. A critrio do mestre podem existir difer-entes pontas que faam diferentes assovi-os, de modo a certos povos usarem cdigos de avisos diferentes para cada som. Como arma ela no muito til, causa apenas metade do dano de uma flecha normal.

    Flecha Envenenada: uma flecha co-mum que foi banhada em algum tipo de veneno (veja a matria de Poes da DC 3 para exemplos de venenos).

    Flecha Perfurante: est flecha possui uma ponta alongada, que muito ineficiente con-tra armaduras metlicas, mas extremamente til quando o alvo est com armaduras de couro ou sem armadura. Causa metade do dano se o alvo usa uma armadura metlica, mas dobra o dano se ele no usa.

    Flecha Farpada: a ponta desta flecha possui farpas de ambos os lados, quando arrancada ela causa metade do dano de quando entrou (arredondado para baixo).

    Flec

    ha C

    omum

    Arco Dobrvel

    Flec

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    e

    Besta Dobrvel

  • 25 Equipamento

    Flecha Cortante: esta flecha possui uma ponta mais larga e curva, assemelhan-do-se a uma folha, converta o dano para cortante.

    Flecha Incendiria: esta flecha carre-ga uma pequena bucha embebida em leo atrs da ponta. Ela causar 3 pontos de dano extra por fogo a cada turno que ela

    ficar cravada no alvo. A critrio do Mestre esse dano pode aumentar se o fogo se es-palhar pelas roupas e ou outros materiais inflamveis. Verses mais sofisticadas des-sa flecha possuem uma pequena pedrinha na parte em que a flecha toca o arco, essa pedra funciona como um isqueiro que risca em uma pederneira que fica no arco. Assim a flecha acesa no momento do disparo,

    Tabela de FlechasFlecha Dano Custo* OBS

    Setas** = 1 Setas para bestas, preo por unidade.

    Flecha comum = 2Essas so as flechas que vem na aljava descrita no Livro Bsico do Mighty Blade.

    Flecha Alarme 3

    Flecha Perfurante / x2 3

    Flecha Farpada Esp 3 Causa metade do dano quando retirada

    Flecha Cortante = 3 O dano cortante ao invs de perfurante

    Flecha Incendiria +3 4 Dano extra por fogo. A verso com isqueiro custa 2 a mais.

    Flecha de Prata = 5

    Flecha Rede - 30

    Flecha Explosiva 10 150 Causa 10 de dano no alvo e em todos at 3m dele.* Custos por cada flecha** No Mighty Blade a regra normal diz que bestas e arcos usam flechas. Essa [e uma regra para simplificar e facilitar o jogo para iniciantes. Mas as bestas usam um tipo de flecha mais curta chamadas de setas ou quadrelos.

    Acessrios para Arcos e BestasItem Preo Descrio

    Cordame 5 Caso a corda do seu arco ou besta arrebente, bom ter uma extra.

    Mini Pederneira

    2Para ser colocada no arco onde a flecha roa a empunhadura. Usada para ascender as flecha incendiarias com isqueiro.

    Aljava Comum 10 Esta a aljava descrita no Livro Bsico, mas sem as flechas.

    Aljava Compartimentada

    20Dividida em quatro bolsos, cada um comportando 5 flechas, essa aljava usada para dividir tipos diferentes de flechas.

    Aljava Seletora Esp.

    Inventada por um famoso, e provavelmente nico, ano arqueiro, essa aljava feita de madeira e possui um intrincado mecanismo que gira e destaca os com-partimentos que ela contm, bastando girar uma engrenagem na base dela. Ela vem em dois modelos, com 3 compartimentos (por 100 moedas) e com 6 (por 200 moedas)

    Alavanca 2 Alavanca para armar a besta pesada, caso voc perca a sua.

    Carregador 20 Cilindro extra para a besta de repetio, no vem com as setas

    Setas 1 Setas para bestas, preo por unidade.

  • 26 Equipamento

    esse sistema prtico, mas no cem por cento confivel, existe uma chance em seis da flecha no acender (o mestre rola um dado, se sair 1, a flecha no acende).

    Flecha de Prata: uma flecha tradicional de metal, banhada em prata.

    Flecha Rede: desenvolvida por um en-genhoso arqueiro lfico, essa flecha logo se tornou muito popular entre eles. Em-bora seja cara ela tem a vantagem de ser reutilizada. Ela possui uma rede tramada com linhas de malha lfica, surpreenden-temente finas e resistentes. Essa rede do-brada e enrolada de uma forma especfica (teste de Inteligncia Dif. 14) ao redor de um carretel. Quando disparada o ar faz com que a rede se abra sobre o alvo e o prenda. Para disparar a flecha necessrio que o arqueiro tome um turno para calcu-lar a distncia e a fora necessria, de modo que a rede no abra antes ou depois do alvo. Nesse turno o Mestre faz, em segre-do, para ele um teste de Inteligncia (Dif

    14), se ele passar a flecha ir funcionar, mas ele ainda deve acertar o disparo. A defesa fornecida pela armadura do alvo no conta para esse ataque. Para se livrar dessa rede existem duas maneiras. Pela Fora, faa um teste dificuldade 15, se bem sucedido a rede arrebenta. Cada tentativa causa 4 pon-tos de dano cortante, bem sucedida ou no. Pela Agilidade tambm possvel, a difi-culdade 14, mas cada falha faz com que a rede fique mais enredada, aumentando a dificuldade em 1.

    Flecha Explosiva: uma perigosa in-veno dos alquimistas, essa flecha pos-sui um bulbo de vidro na ponta, com uma verso concentrada da Poo da Exploso. Elas vm com um saquinho acolchoado protegendo o bulbo, perde-se um turno para remov-lo, mas ele impede que elas explodam se carem no cho. Disparar a flecha sem tirar a proteo cria uma chance de 50% dela no explodir (o mestre rola um dado, se sair 1,2 ou 3, a flecha no explode).

    Besta de Repatio

  • 27 Equipamento

    Para muitos mestres a hora que os per-sonagens chegam a uma cidade e buscam por uma taverna, o momento em que o pesadelo comea. Quanto custa um quar-to? Um banho? Ou uma simples caneca de cerveja? Para responder a essas e out-ras dvidas criei essa lista de produtos e servios.

    TavernasTavernas so a constante mais pre-

    sente em todas as aventuras de fantasia, a maioria das sagas comea e termina em

    uma, alm de passar por vrias ao longo do caminho. So os locais preferidos pelos Mestres para que os jogadores se conheam e comecem a aventura. Dentro do jogo ela tambm tem um papel importante, onde os personagens conseguem informaes e encontram profissionais de que precisam para seguir na aventura, alem da preciosa cerveja, o combustvel de todo aventureiro. A seguir temos uma lista de produtos tpi-cos de uma taverna.

    HospedariasTavernas e Caravanas

    por Luciano Abel

    Item Preo OBSCaneco de Cerveja Comum 1

    Caneco de Cerveja Boa 2

    Caneco de Cerveja Especial 4

    Barril de Cerveja (5l) - 10x o preo do canecoCaneco de Vinho Comum 2

    Caneco de Vinho Bom 4

    Caneco de Vinho Especial 8

    Barril de Vinho (5l) - 10x o preo do canecoProviso para Viagem 5 Suficiente pra um dia de viagemRefeio Comum 3

    Refeio Boa 5

    Refeio Especial 10

    Mesa Comum - Normalmente o taverneiro exige consumo de quem ocupa mesas.

    Camarote 2 Um espao privativo para at 6 pessoas. Custo por hora.Sala de Reunies 5 Um espao privativo para at 15 pessoas. Custo por hora.Comida e gua para cavalos 2 Tratamento padro para as montarias, no inclui cuidados

    especiais.

  • 28 Equipamento

    HospedariaMuitas hospedarias possuem tavernas,

    e vice-versa. Pode ser uma Grande hospe-daria com uma pequena taverna, ou uma grande taverna com meia-dzia de quar-tos, mas a maioria s uma coisa ou outra. Hospedarias com tavernas costumam ser comuns em cidades pequenas, nas grandes mais comum haver uma especializao dos servios. A lista abaixo diz respeitos a servios que so encontrados em hospe-darias, fica a critrio do mestre se alguns desses servios esto disponveis em uma taverna. Com tudo as refeies e bebidas costumam ser fornecidas na hospedaria.

    CaravanaNum mundo de fantasia, deslocar-se

    por grandes distncias pode provar ser muito perigoso. Monstros, feiticeiros ma-lignos, e claro, bandos de assaltantes po-

    dem vir assolar um viajante incauto. Por esse motivo, na maioria dos mundos, as caravanas fornecem o meio de transporte mais seguro de se viajar para longas distn-cias.

    A maioria das caravanas formada essencialmente por mercadores, que por sua vez empregam guardas para proteo e aceitam levar serem acompanhados por outros viajantes, desde que esses paguem pelo servios. Em certos mundos, algumas caravanas podem ficar famosas por ser-em confiveis e acabarem se tornando um servio muito popular de viagem.

    Os servios prestados a seguir levam em conta que os aventureiros no esto trabalhando na caravana, normalmente esse tipo de personagem paga sua pas-sagem incorporando-se na guarda e aju-dando a defender os viajantes. No entan-to, quando isso no possvel eles podem ter de pagar.

    Item Preo OBS

    Quarto Comum (2 pessoas)* 4

    Quarto Especial (2 pessoas)* 12

    Quarto Luxo (2 pessoas)* 30

    Quarto Comum (4 pessoas)* 6

    Quarto Especial (4 pessoas)* 20

    Quarto Comum (8 pessoas)* 10

    Banho Frio 1

    Banho Quente 2

    Banho Nobre 8

    Lavanderia 2 Por conjunto de roupa

    Estbulo* 2 Por montaria*Preo da Diria

  • 29 Equipamento

    Item Preo* OBS

    Acompanhante 5Voc apenas acompanha a caravana em troca de proteo, seu transporte e comida so por sua conta. Tambm precisa providenciar seu abrigo.

    Passagem Comum 10

    Voc transportado por algum, ou recebe um cavalo emprestado. Ainda tem de providenciar, ou pagar por sua comida na hora das refeies. Voc precisa providenciar sua prpria tenda.

    Passagem Completa 15 Como acima, mas com todas as refeies inclusas.

    Passagem Especial 20

    Como acima, mas voc vai em uma carroa mais confortv-el e com poucas pessoas. Sua tenda providenciada pela organizao da caravana, normalmente dividida com outra pessoa.

    Passagem Especial 50

    Como acima, mas voc tem uma carruagem privativa que tambm serve como quarto. Essa verso s comum em caravanas muito profissionalizadas, pois quem pode pagar por esse luxo normalmente possui uma carruagem prpria e criados para lhe servir, pagando apenas a passagem sim-ples. A carruagem pode ser ocumada por duas pessoas e uma criana.

    Segurana Extra -

    sabido que em certas caravanas os guardas protegem mais determinados passageiros, pois esses pagam mais cara para garantir sua segurana e, na maioria das vezes, a segurana de seus produtos. Esse custo bem variavel dependendo do que est sendo protegido.

    *Preo por dia de viagem.