Dragon Cave - N01

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    12-Apr-2017

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EditorialOl fs da Dragon Cave!Bem vindos a uma nova revista. Agora com nova direo! Calma, calma, o Tiago no se aposen-tou, ele ainda a mente criativa por trs de 80% das matrias da revista. Porem agora temos um novo Editor, este que vos fala (ou melhor, vos escreve). Inventei de reclamar com o Tiago sobre no ter-mos uma nova DC h muito tempo, ai ele me disse Quer Fazer?. Bom, no pude recusar n?Que mudanas isso traz para revista, bom primeiramente o visual dela est muito mais profissional e a qualidade da diagramao mel-horou muito. Com relao periodicidade da re-vista, pretendo que melhore muito, mas isso no depende s de mim. Se voc analisarem a revista, vo ver que das dez matrias, sete foram escritas pelo Tiago. Ele um s pessoal, por isso foi feito o concurso para mandarem matrias, porem no foi estabelecido direito o que poderia ser mandado. A ficha de um monstro novo no adianta, se vocs no mandarem a descrio e a histria daquele monstro, como o Tiago fez como Krampus nessa edio. No mandem lista de itens mgicos, man-dem a descrio de uma loja de itens mgicos, com a histria de seu dono e, ai sim, uma lista de coi-sas que se pode comprar l. A matria precisa ter contedo. E falando em enviar coisas, temos agora um e-mail novo que atender apenas a coisas rel-acionadas Dragon Cave. Enviem suas sugestes, dvidas e matrias para esse novo contato (veja ali em cima nos contatos). Para facilitar coloque no assunto sobre o que o seu e-mail (Dvida, Matria, Sugesto, etc.).No deixem de comentar sobre as mu-danas de layout no nosso frum, ter o feedback de voc sempre til para melhorarmos cada vez mais.Luciano AbelEditor Dicas Seis Coisas que voc deve saber sobre RPG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .03Truques Secretos dos Mestres . . . . . . 04Monstros: Krampus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06Equipamento: Armas Orientais . . . . . . . . 08Aventura: A Torredo Pantano . . . . . . . . . . 10RegrasErrata: Ranger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Caminho: Profisses . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Regra Opcional: Luminosidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Caminho: Guardio Cego . . . . . . . . .. . 28ndiceNa WebE-mal oficial:dc@coisinhaverde.comFrum do Mighty Bladecoisinhaverde.com/mightyblade/forumFrum da Coisinha Verde:coisinhaverde.com/portal/forumFacebook da Coisinha Verde:facebook.com/CoisinhaVerdeTwitter da Coisinha Verde:twitter.com/coisinhaverde StaffTiago JungesGame DesignAline RebeloDesign de CapaLuciano AbelEditoraoColaboradores desta edioTiago Junges, Kaique Oliveira e Luciano Abel.www.coisinhaverde.com/mightyblade/forumwww.coisinhaverde.com/portal/forumwww.facebook.com/CoisinhaVerdewww.twitter.com/coisinhaverde31 - RPG um jogo de contar historias como imaginar que voc est dentro da historia do seu livro ou filme favorito. O importante a historia se desenvolver e chegar a um fim satisfatrio, independente se voc mestre ou jogador! 2 - RPG um jogo de improvisaoTanto o mestre quanto o jogador no tem controle da historia, pois ambos cooper-am com informaes e rumos para tal. Isso um dos principais fatores do RPG e que o torna algo diferente da maioria das historias e jogos. Todos na mesa devem usar sua cri-atividade para alterar e resolver problemas. 3 - RPG um jogo cooperativoEste outro fator que torna o RPG um jogo diferente. Ningum quer que o per-sonagem de seu amigo sofra algo de ruim. Todos esto preocupados com a historia. Claro que tem grupos que acham que legal disputar qual personagem o mais forte, mas estes ainda no entenderam a graa do jogo. 4 - RPG um jogo onde ningum perdeNo h perdedores em um RPG. Sendo assim no h vencedores, mas se levar em conta que o vitorioso aquele q sai do jogo satisfeito e contente com os resultados, TO-DOS da mesa so vencedores! 5 - RPG um jogo de interpretaoQuando voc joga RPG est assumindo o papel de um personagem na historia e ir interagir dentro dela. No apenas rolar da-dos, fazer seu personagem agir como ele agiria se existisse de verdade. Alguns jog-adores no compreendem o que interpre-tao de verdade. Quando voc joga Street Fighter, voc no est interpretando o papel do Ryu. Assim como quando voc joga Fi-nal Fantasy VII voc no est interpretando Cloud. Nenhum jogo eletrnico seria capaz de colocar o elemento interpretativo, isso cabe exclusivamente aos jogadores! 6 - RPG um jogo para se divertirApesar de tudo que expliquei sobre a verdadeira moral do RPG, o mais impor-tante de tudo que todos estejam se di-vertindo! Se todos do grupo (incluindo o mestre) esto satisfeitos, est tudo certo! Se algum no est feliz com o jogo, todos devem se cooperar e decidir o que podem mudar para o jogo ficar melhor! Se voc no esta se divertindo, no est jogando direito!6 coisas que voc devesaber sobre RPGpor Tiago Junges4 Dicas e TruquesMestre LadroO mestre pode roubar no jogo! Sim, isso que voc leu. Voc, mestre, pode e at deve roubar nas suas rolagens. Mas lembre-se que voc no tem como GANHAR, pois RPG no um jogo de ganhar ou perder. Voc o defensor da historia, ento voc deve roubar para que a histria continue divertida para todos!Vamos a algumas dicas para que voc seja um grande mestre ladro e que nen-hum dos seus jogadores descubra. O Escudo do Mestre Algumas pessoas acham que o famoso Escudo do Mestre (tambm chamado de Divisria, ou Biombo) serve para que o mestre consulte regras rapidamente. Para alguns sistemas realmente isto preciso, mas a grande moral do mestre ficar escon-dido atrs deste pedao de papelo para que possa rolar seus dados sem mostrar para os jogadores. Tente fazer isso sem-pre, e minta sempre a fim de favorecer a historia.A coisa mais comum de acontecer justamente voc fingir que seu monstro no matou um personagem do jogador. E para isto voc deve estar preparado. Nin-gum gosta de perder seu personagem, ainda mais para um goblin idiota. Rolagem Fantasma Outra estratgia dos mestres ficar rolando dados atrs do escudo que no servem pra nada! Role-os, olhe com uma cara de curiosidade, e se algum pergun-tar diga que no nada. Faa isso inclusive quando os jogadores esto fora de combate e conversando. Eles ficaro curiosos e im-aginaro que tem alguma coisa acontecen-do na historia que eles precisam saber.Truques Secretos dos Mestrespor Tiago Junges5 Dicas e Truques Crueldade Forada Mesmo que o RPG no seje um jogo competitivo, muitos jogadores acham que . Voc como mestre pode usar isto a seu favor e criar uma experincia ainda mais divertida! Finja que voc um mestre cru-el e quer matar os personagens dos jog-adores. Demonstre indiguinao quando o monstro falha no ataque, e vibre quando o jogador levar um golpe. Demonstre isso at mesmo quando est rolando atrs do escudo mentindo o resultado! Voc poder oferecer aquele combate epico em que os heris quase morreram e no ultimo suspiro derrotaram o vilo. Momentos em que to-dos lembraro por anos mas s voc sabe o que realmente aconteceu. Ideias Roubadas Em certos momentos de uma aventu-ra (principalmente quando voc est im-provisando), natural que voc fique sem ideias. Neste momento voc pode tentar pegar emprestado alguma ideia dos jog-adores (leia-se roubar). Coloque algum monstro ou situao misteriosa no caminho deles! No pense muito, s coloque! Mes-mo que no faa sentido, alias, at indi-cado que no faa qualquer sentido! Neste momento, os proprios jogadores iro con-versar entre si, e provavelmente algum de-les dir algo tipo Eu sei o que isso, .... Se a ideia dele for interessante (ou se neste momento VOC j teve uma ideia melhor), use-a! Sem medo!6KrampusComo dezembro e todo mundo es-pera ansioso a chegada do bom velhinho, achei que seria o momento mais legal de falar sobre algumas tradues mais esque-cidas do natal, o malvado Krampus!Segundo Wikipdia: Krampus uma criatura mitolgica que acompanha Papai Noel durante a poca do Natal, segundo len-das de vrias regies do mundo. A palavra Krampus vem de Krampen, palavra para garra do alto alemo antigo. Nos Alpes, Krampus representado por uma criatura semelhante a um demnio. Enquanto Papai Noel d presentes para as crianas boas, o Krampus avisa e pune as ms crianas.Krampus uma terrivel criatura que aparee uma vez ao ano no mundo para punir todos aqueles que no foram bonz-inhos (como ele diz). Ningum sabe de onde ele vem, e muitas lendas dizem que ele uma espcie de divindade, ou um emissrio de um deus cruel.No se sabe como ele morre, pois aps derrot-lo ele some e reaparece no proxi-mo ano. Ele no ataca algumas pessoas, e no se sabe a verdadeira razo. A menos que esta pessoa tentar atac-lo. Ele se assemelha a um demonio com pele plida, chifres e o corpo coberto por um pesada pelugem longa e cinzenta. Pos-sui garras mas normalmente usa seu chic-ote para atacar e correntes para prender.Quando est lutando contra um grupo, ele tenta prender o mais perto com suas correntes para depois do combate aoit-lo com seu chicote. Ele tenta manter as pes-soas vivas para ento depois tortur-los.KrampusFor: 7 Agi: 5 Int: 4 Von: 5PV: 140 PM: 80 Defesa: 14Ataques:Garras (Corporal; Dano 12/Corte)Chicote (Corporal; Dano 12/Corte)Habilidades:Assustar [Ao]Usar Correntes [Ao]Imortalidade [Suporte]Tesouros:Correntes EnferrujadasChicote VelhoSino Enferrujadopor Tiago Junges7AssustarHabilidade (Caracterstica) - AoMana: 10Descrio: Voc emite uma aura assustadora. Todos que o veem de-vero vencer um teste de Vontade (di-ficuldade 12) ou sairo correndo de medo por 2 turnos. No podero atacar ou fazer qualquer coisa alm de correr para longe.Usar Correntes Habilidade - AoDescrio: Faa um teste resistido de Fora com uma vti-ma qualquer que esteja perto de voc. Se ela falhar, ficar presa nas correntes e no poder se mexer. Ela poder testar Fora ou Agili-dade (dificuldade 16) para tentar fu-gir no seu turno.8Armas Orientaispor Tiago JungesShurikenPara aqueles que esto querendo ja ex-perimentar o cenrio Shintori ou fazer seu cenrio oriental, aqui esto algumas armas essenciais para comear. Estas so armas comuns que qualquer ferreiro pode faz-er. Veja abaixo o efeito de consagrar uma arma por um legitimo ferreiro oriental.Armas CorporaisArma Custo Dano Tipo FN Grupo ObsKatana 250 12 Cort/Perf 5 (3) Arma ComplexaWakizashi 100 8 Cort/Perf 2 Arma ComplexaNaginata 200 12 Cort 4 Arma Complexa Duas mosKusari-gama 150 10 Todos 3 Arma Complexa Duas mosKanabo 150 10 Cont 6 (3) Arma SimplesJitte 100 8 Perf 3 Arma Complexa DesarmarBo 100 7 Cont 2 Arma Simples Duas mosKama 100 8 Cort/Perf 2 Arma SimplesArmas de DistnciaArma Custo Dano Tipo FN Grupo ObsYumi 250 10 Perf 2 Arma Complexa Duas mosShuriken 25 4 Perf 1 Arma Complexa ArremessoWakizashiKatana9Habilidade extra para o ferreiro orientalConsagrar ArmasHabilidade (Tcnica) - AoMana: 20Descrio: Para realizar a con-sagrao de uma arma, o mestre fer-reiro precisa passar um ms antes sem beber lcool ou ter qualquer tipo de prazer. Se estiver tudo certo e estiver em um local espiritualizado, o ritu-al poder ser realizado. Levar cerca de 2 dias e ento a arma receber um bnus de +1 de dano quando empun-hada pelo seu dono. Qualquer outra pessoa que tentar usar a espada, no receber esse benefcio..Uma espada consagrada no pode ser consagrada novamente e se seu possuidor morrer, este efeito ir para o seus descendentes (o primognito).JitteKusari-gamaNaginataYumiBoKama10Resumo da Aventura: Uma mis-teriosa torre em ruinas assombra os viajantes que passam por um pn-tano, e muitos desaparecem e so vis-tos como esttuas. Os aventureiros entram na torre e descobre que ela muito mais macabra do que pensa-vam.Cenrio: Esta aventura pode se passar em qualquer lugar do mundo. Caso voc seja um mestre que goste de inventar seu mundo, fique a vontade para posicionar a aventura onde quis-er. A aventura se passa prxima de um pntano, que pode ser qualquer um de seu mundo.Preparao: Esta uma aventura para personagens iniciantes (entre os nveis 1 e 4). Os personagens podem estar de passagem e topar com a torre, ou serem contratados para in-vestig-la (ou mesmo fazerem isso por conta).DICA: Leia toda a aventura antes e improvise sempre que necessrio. Pesquisas e RumoresMuito se diz sobre a torre e seu verda-deiro surgimento. H duas formas de se investigar sobre ela, pesquisando em livros e procurando rumores. Cada personagem procurando por rumores pode rolar 1d6 e ouvir um dos rumores a seguir:1. A torre tem mais andares do que parece ter, e so todos ligados magicamente. (Verdadeiro).2. O antigo dono da torre, um feiticeiro, ainda reside l, pronto para defender seus domnios dos invasores. (Falso)3. Ao redor da torre existem esttuas boiando na lama, so de pessoas que chegaram perto demais dela e acabaram sendo amaldioadas. (Parcial-mente verdadeiro)4. Dois destemidos homens armados foram at o local investigar e no voltaram mais. (Verda-deiro)5. Um monstro enorme, feroz, e assassino, do qual pouco se sabe, guarda a entrada. (Verda-deiro)6. Mesmo que consigam sair da torre, no h forma de sair, sem que sua mente seja extrema-mente afetada. (Falso) Caso um ou mais de um personagem in-vestigue, permite a cada um deles um teste de Inteligncia de dificuldade 14. Cada sucesso d acesso a uma das informaes, e sucessos crticos a duas. Elas devem ser dadas na or-dem em que se seguem (e no rolando 1d6 como os rumores):1. O antigo dono da torre era um mago sbio em seus tempos jovens, mas que enlou-queceu devido a uma doena e fez da torre um local de magia catica, antes de deixar o local completamente n e sumir no mundo.A Torre do Pntanopor Kaique de Oliveira112. Crescem ao redor do pntano plan-tas com flores que, quando tocadas, soltam uma nuvem de gs que paralisa o corpo de quem cheira. As ptalas das flores, quando espremidas, fornecem um sulco que cura a paralizao.3. H um lago no meio do pntano, que pode ser contornado ou atravessado por um caminho de pedras que brotam na superfcie.4. No local tambm existem ogros bur-ros e mercenrios, que atacam viajantes, roubam suas posses e as vendem.O PntanoAs rvores so enormes e retorcidas, e suas folhas tampam muito da claridade que vem de cima. Os ps afundam na lama que cobre at a metade do joelho, e preci-so tatear o cho com os ps em busca de lo-cais seguros para caminhar. H um mapa a seguir com os principais locais do pntano:Fossas no CaminhoCada ponto vermelho no mapa do pn-tano caminhado pelos personagens oferece uma chance de 3 em 6 de um dos perso-nagens carem em uma fossa. Se os perso-nagens vencerem um teste de Inteligncia (dificuldade 16), percebem a fossa antes de carem nela. Cada queda reduz a dificul-dade em 2 no prximo teste Cair em uma fossa faz com que o personagem se cubra de lama at o pescoo (ou totalmente, se for um halfling ou ano), e precisa de ajuda para sair. Quem tentar tirar o aventureiro deve vencer um teste de Fora, dificuldade 14, e cada ajuda reduz em 2 pontos a difi-culdade. Quando o aventureiro cai em uma possa, h uma chance de 4 em 6 dele per-der algo pequeno e no notar (depende do mestre escolher o que ele ir perder). Alm de se sujar completamente de lama, folhas e comida mal guardadas tambm podem ser danificadas.Lago do PntanoEste um grande lago que cruza o caminho de quem decide pegar a trilha marcada no mapa. Tem um formato rel-ativamente circular, com 50 metros de dimetro e guas bem calmas e escureci-das. Criaturas nojentas e rastejantes, mas inofensivas saem e entram no lago pela margem. Existem duas formas principais de atravessar o lago: Dando a volta por um espao estreito, ou caminhando sobre um caminho de pedras que surgem na superf-cie do lago como se estivessem flutuando ou presas ao fundo por alguma coluna.Contornando o lago: Dar a volta no lago aparentemente fcil, mas o caminho lamacento escorregadio e criaturas repul-sivas so esmagadas a todo tempo enquan-to se enrolam nos ps e pernas dos perso-nagens. Cada aventureiro deve vencer um teste de Agilidade (dificuldade 12) ou es-corregar e cair no lago. Cair no lago per-turbar as suas guas muito as suas guas, e o que ocorre ser dito adiante.Passando pelas pedras: Passar pelas pedras mais seguro. Elas so prximas uma da outra, mas um pouco escorrega-dias a partir da metade do lago, exigindo um teste de Agilidade (dificuldade 10) para no cair. Assim que subirem sobre a terceira pedra, diversas luzes azuis sairo das profundezas e flutuaro sobre a su-perfcie, iluminando todo local. So na ver-dade espritos inquietos de pessoas mortas no local e no incomodaro ningum, des-de que o lago no seja perturbado.Lago do PantanoA TorreMacabraRegio FloridaCaverna dos Ogros12guas perturbadas: Perturbaes gran-des no lago, como de algum caindo, ou de uma pedra pesada sendo jogada na gua, faro com que os espritos tomem formas de seres humanoides translcidos e azula-dos que investem contra os perturbadores. Eles no iro para muito longe do lago, e no atacaro quem no os atacar (a no ser que seja um dos perturbadores).Combate: 3 Espritos PerturbadosAo serem derrotados, os espritos se tornam uma pequena gema azul e esfri-ca que emite uma luz fraca. A luz ilumina tanto quanto uma vela e se apaga em um dia; aps isso a gema se transforma em p. Pode valer at 100 moedas se vendida para um alquimista enquanto iluminada.Regio FloridaA vegetao ao redor da trilha, e par-te da prpria trilha, est coberta por flores de cores vivas nessa regio. As flores se agrupam em reas com ptalas vermelhas, reas com ptalas roxas e reas com pta-las brancas. necessrio um teste de Agil-idade (dificuldade 10) para passar tocando apenas em flores de uma cor. Passar sem tocar em nenhuma, aumenta a dificuldade para 14. O mestre dever decidir em qual cor de ptala (ou qual outra cor) o aven-tureiro tocou.As flores vermelhas no causam mal ou fazem efeito algum. Das brancas pode ser extrado um lquido que cura 10 pontos de vida e 10 pontos de mana; necessrio um teste de Inteligncia (dificuldade 16) para saber disso, e outro de Agilidade (dificul-dade 12) para conseguir. Apenas plantas enraizadas podem ter seu lquido extrado.Tocar em alguma planta roxa faz com que ela lance uma nuvem de gs branco no ar prximo. Cheirar esse ar logo aps ele ser disparado pede um teste de Fora ou Vontade (o mais alto; dificuldade 12) para no ser petrificado. Um personagem petri-ficado ainda poder enxergar, respirar, ou-vir, etc; mas no se mexer. Voltar ao nor-mal depois de 1 hora ou caso algum retire o extrato da planta roxa (dificuldade 10 em um teste de Agilidade) e d para o person-agem beber. Saber dessa forma de cura exi-ge um teste de Inteligncia, dificuldade 14.A Caverna dos OgrosEsta caverna a morada provisria para uma dupla de irmos ogros, que vest-em trapos e lutam com armas rusticas, chamados Hurg, Nurg e Durg. H uma chance de 2 em 6 de os ogros estarem l, caso no estejam, eles tampam a caverna com uma pedra pesada que s pode ser movida caso a soma das Fora das pes-soas tentando seja 15 ou mais. Ainda sim, necessrio um teste de Fora por parte do mais forte, dificuldade 14. A dificuldade do teste se deve ao musgo que cobre a rocha.A gruta completamente cheia de tra-pos, potes de barro, caixas e barris cheios de carne crua e comida um tanto mofada. Um ba jaz em um canto contendo 200 moedas, um anel de prata com o smbolo de uma aranha (roubado de um membro de uma guilda de assassinos), que vale 100 moedas, e um colar de madeira com o sm-bolo da deusa da natureza. H uma chance de 2 em 6 dos ogros voltarem durante a ex-plorao da caverna, automaticamente. Se os ogros estiverem na caverna, podero ser pegos de surpresa, pois raramente montam guarda, e estaro dividindo o tesouro, co-mendo, ou brigando entre si. Eles atacaro qualquer um que chegar perto de sua mo-rada.Combate: 3 OgrosUm dos ogros carrega consigo um frasco viscoso e transparente. uma poo de invisibilidade, embora esteja estragada, o que faz com que efeito dure indefinida-13mente, de 1 minuto a 1 dia (a escolha do mestre). O ogro no beber a poo du-rante a luta, ele no faz nem ideia de para que ela sirva. Esses ogros costumam assal-tar pessoas paralisadas, e alguns viajantes. Se conseguirem capturar os aventureiros iro mat-los ou vend-los como escravos.Entrada da Torre MacabraA torre devia ser antigamente muito alta, mas hoje no passa de ruinas de tijo-los de pedra. Dos diversos andares que a torre outrora possura, apenas trs brotam da lama cinzenta do pntano. No pare-cem existir janelas, e h uma nica porta de ferro como entrada. Circulando a torre h uma visvel fossa, e uma ponte de madeira podre d acesso a porta cruzando sobre a fossa.O que os aventureiros no sabem, que quando cruzarem a ponte, 4 tentcu-los iro surgir, dois de cada lado da ponte, tentando agarr-los e trag-los para dentro da fossa. Apesar de pertencerem a uma ni-ca criatura que permanece oculta na lama, podem ser tratados como 4 criaturas com pontos de vidas diferentes. Encantamentos e efeitos como sono, se jogados sobre um tentculo, apenas retardam o movimento dele, uma vez que a magia no forte o suficiente para acertar todos.Combate: 4 TentculosDestruir os tentculos no mata a cri-atura, eles iro se regenerar em 1 semana. Matar o monstro de uma vez difcil e pre-cisar de um grupo maior e mais bem ar-mado de aventureiros.A TorreOs andares da torre so atravessados em um dos cantos por uma escada em espi-ral mgica. A escada faz com que ao subir as escadas a partir do ltimo andar, voc volte no primeiro; assim como descer as es-cadas do primeiro andar faz voc surgir no topo do ltimo. Apesar de a torre aparentar ter apenas trs andares por fora, possui ao todo cinco deles por dentro (magicamente encantados), e alguns inclusive com tama-nhos menores do que outros. A no ser que seja dito o contrrio, o cho e as paredes de todas as salas so de pedra.1 Andar: Salo de Boas-VindasA porta de ferro d para este salo reco-berto de cortinas nas paredes, que retratam cenas de guerras entre elfos e anes, entre feiticeiros malignos com suas criaturas e guerreiros de reinos antigos, entre trolls e rvores vivas. Em um canto, uma esca-da em espiral leva tanto para cima quanto para baixo, terminando em um alapo de madeira nas duas direes. H tambm no centro do salo um al-tar de pedra com dizeres na lngua comum:Quando todo grupo entrar na sala, ou quando algum subir as escadas, a porta de entrada ir desaparecer. Isso impedir quem est fora de entrar e quem est den-A histria nos relatadaCom o sangue de povos derramado.Os anos ocultam a vergonhaDos erros cometidos no passado.Boas-vindas dou aos visitantes,Porm evitarei cerimnias.Que no saiam mais da torreAt que se lembrem da vergonha.14tro de sair. As salas da torre pertencem a um plano diferente; impossvel quebrar as paredes por dentro, e quebrar as paredes por fora apenas far a torre ruir, mas sem causar nenhum estrago dentro das salas. Embaixo dos dizeres do altar h um espao para uma chave ser encaixada. Ela deve ser encontrada na torre; coloca-la e gir-la a nica forma de fazer a porta reaparecer. No entanto, quem fizer isso, sentir uma onda de fria que far com que veja todos na sala como inimigos. A fria s passar caso o aventureiro seja levado para outro andar ou impedido de atacar por 2 minutos. Os alapes da escada esto aber-tos, tanto o que leva para o andar de cima, quanto o que leva para o andar de baixo.2 Andar: Quarto dos QuadrosA escada que vm do primeiro andar continua at o teto, onde um novo alapo abre para o terceiro andar. As paredes desse aposento so cobertas de quadros que retratam o mesmo homem, em diver-sas posies diferentes. H tambm uma cama encostada em uma das paredes, que possui cortinas vermelhas fechadas no mo-mento. Alm disso, h um armrio cheio de gavetas (trancadas) com um espelho e um livro sobre ele.O espelho aparenta ser um espelho de madeira comum, assim como o livro, que est completamente em branco. H palavras magicamente escondidas no livro, que na verdade um dirio, e s podem ser lidas re-fletindo o livro no espelho. O contedo fica a cargo do mestre, mas lembre-se que em seus ltimos dias, o feiticeiro da torre enlou-queceu. Os quadros mostram um homem de meia-idade careca de barbas castanhas; e atrs de um deles um buraco oco pode ser encontrado (teste de Inteligncia, dificuldade 14). O buraco contm uma bolsa com 100 moedas e um colar de prolas negras (que pode ser vendido por 100 moedas). Caso abram as cortinas da cama, os aventureiros iro encontrar os colches, o travesseiro de penas e as cobertas total-mente destrudos. Dormindo na cama h uma criatura humanoide plida, gorda e inchada, vestindo apenas alguns trapos. Parece uma grande massa esbranquia-da que solta um barulho grotesco enquanto respira. Ela carrega uma chave de prata em uma corrente no pescoo. Essa chave se en-caixa no altar do primeiro andar, mas no o gira. Se perturbada, a criatura ir acord-ar, mas no dialoga com ningum, apenas ataca se incomodada.Combate: Homnculo DeformadoA chave da criatura na verdade abre as gavetas. A primeira e a segunda esto vazias, a terceira solta uma nuvem de gs venenoso que causa automaticamente 10 pontos de dano em quem estiver na frente e nas pessoas prximas. A quarta tambm est vazia e a quinta contm um frasco com uma substncia lquida esverdeada e semi-transparente, que uma poo de vida su-ficiente para ser bebida 2 vezes (recupera 30 pontos de vida cada vez que for bebida). O alapo para o terceiro andar est aberto.3 Andar: Laboratrio de AlquimiaMesas com lquidos secos derrama-dos, vidros quebrados, plantas murchas, estantes cadas, e diversos outros objetos estranhos preenchem este salo. A escada no continua subindo para o quarto andar, ela para neste, e uma nova escada sobe do outro lado do cmodo para um alapo. Apenas trs frascos parecem estar intactos e esto boiando em uma mesa prxima a escada do outro lado do aposento. Todos que atravessarem a sala devem vencer um teste de Agilidade (dificuldade 10), ou podem sem querer chutar e derrubar um balde com um lquido verde que comea 15a engrossar, inchar at se tornar uma cria-tura disforme grotesca cheia de olhos que projeta tentculos.Combate: Limo RastejanteDurante o combate, h uma chance de 1 em 6 para cada um dos trs frascos serem derrubados e inutilizados. Eles so: 1. Um frasco redondo, pequeno, que contem um lquido negro e borbulhante. 2. Um frasco de couro, que quando aberto, contm um lquido que emite uma luz esverdeada. 3. Uma grande garrafa de um contedo ver-melho-sangue. O frasco 1 um licor delicioso, o frasco 2 tem gosto de gua se bebido, e apenas til para emitir luz, e o frasco 3 faz quem o bebe reduzir seu tamanho at a metade por 10 minutos. Personagens de tamanho re-duzido ganham +1 na Defesa e rolam 1d6 extra em testes de furtividade. O alapo para o prximo andar est aberto.4 Andar: Campo QuadriculadoO alapo conduz para uma cma-ra inusitada. uma sala quadrada, difer-ente dos outros andares, e h um campo quadriculado de pedra preenchendo quase todo o cho desse andar, impedindo que se chegue at o outro lado (onde uma esca-da sobe at outro alapo) sem passar por ele. Cada quadrado do campo de uma cor diferente, segundo a imagem:Pisar em um quadrado azul seguro, pisar em um quadrado verde far o per-sonagem ser teleportado at o primeiro andar. Pisar (ou pular sobre) um quadrado vermelho far com que relmpagos aver-melhados disparem por toda a sala, cau-sando 20 pontos de dano em todos no apo-sento; um teste de Agilidade, dificuldade 14, reduz a metade. Pisar em um quadra-do branco paralisa as pernas do person-agem por 30 minutos, passar em um teste de Fora (dificuldade 14) reduz esse valor pela metade. O alapo do outro lado da sala est destrancado, mas com uma runa an que significa no perturbe.5 Andar: Sala da ContemplaoEsta cmara circular de 6 metros de altura, diferente das outras, tem o cho e as paredes e o teto coberto por mrmore negro. A nica moblia uma esfera translcida no centro da sala, apoiada em um suporte de prata com o formato de uma garra de drago se fechando ao redor da esfera. A esfera emite um fraco rudo agudo que no incomoda os ouvidos. H um alapo no teto (que leva para o cho do primeiro an-dar), mas no h escada, corda, ou forma aparente de alcan-lo.Quem abrir o alapo do primeiro an-dar e olhar para baixo ter a impresso que esta sala est coberta de pedras e cas-calhos at 3 metros de distncia do teto, e inclusive ouvir alguns rudos de ra-tos. Um teste de Vontade, dificuldade 16, quebra a iluso. Um teste de Inteligncia com dificuldade 14 revela som agudo fra-co misterioso vindo das pedras. A nica outra forma de quebrar a iluso se os heris por ventura resolverem descer no aposento, e notarem que atravessam di-reto pelo cascalho.Se algum tocar a esfera, o som comea a ficar insuportavelmente agudo e uma fu-maa negra se forma em seu interior. 16 necessrio um teste de Vontade (di-ficuldade 12) por quem ouve o som, ou o personagem ficar deslumbrado pela es-fera e comear a ver imagens de batalhas, guerras, sangue e morte em sua mente. A nica maneira de desfazer o encanto arrastar o personagem para longe da es-fera o mximo possvel, e mesmo assim, o aventureiro enfeitiado precisar de uma hora para voltar de seu estado de transe. Quebrando a esfera, uma fumaa negra sai de seu interior e se dissipa, assim como possvel enxergar uma chave de ouro den-tro dela. Essa chave se encaixa no primeiro andar e pode ser girada no sentido horrio para causar os efeitos descritos no 1 andar.Passado da TorreO feiticeiro dono da torre era um aven-tureiro aposentado chamado Drio Logus. Durante suas aventuras, em uma cripta de um velho necromante do deserto, encontrou a esfera negra da aventura, e a pegou para si, guardando-a seguramente em um andar secreto de sua torra. Um dia, ao tocar a es-fera, sua vontade sucumbiu, e seu esprito foi dominado pelo caos e pela guerra. Enfeitiou toda sua torre, inclusive sua esposa que se tor-nou um horrvel homnculo, e fugiu n pelo pntano no meio da noite. No se sabe se foi morto por alguma criatura, afundou na lama, ou foi petrificado pelas flores que existem na regio. Boa parte dessas informaes pode ser encontrada no dirio do feiticeiro.Monstros da AventuraAs estatsticas dos monstros a seguir, e sua quantidade nos combates, podem ser modificadas para alterar o nvel de dificul-dade da aventura.Esprito PerturbadoAtributos Fora 3 Agilidade 5 Inteligncia 0 Vontade 0Pontos de Vida: 30Pontos de Mana: 20Defesa: 10Ataque Distncia:Sopro fantasma (Agi; Dano = 10/frio)Habilidades:Mente VaziaHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). Sempre falha em todos os testes de Inteligncia e sempre vence todos os testes de Vontade.Corpo AmrficoHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: No possui pontos vi-tais e imune a morte instantnea, ac-ertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais.Corpo EspiritualHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: No recebe dano fsico comum, apenas dano por magia, ou por energia (frio, fogo, eletricidade, etc). (Continua...)17(Espirito Continuao)Abrao CongelanteHabilidade AoMana: 20Descrio: Pode fazer um ataque corporal (com Fora), e se vencer, o oponente ser envolvido por um abrao fantasmagrico, recebendo 10 pontos de dano (frio) por turno e ficando imobilizado at vencer um teste resistido de Fora.OgroAtributos Fora 7 Agilidade 3 Inteligncia 2 Vontade 3Pontos de Vida: 60Pontos de Mana: 30Defesa: 10Ataque Corporal:Clava Gigante (For; Dano = 20/contuso)Habilidades:Combate GiganteHabilidade Suporte Descrio: Toda criatura que rece-ber um ataque deve testar Fora (dif. 11) ou cair no cho (menos oponentes que sejam maiores).TentculoAtributos Fora 5 Agilidade 4 Inteligncia 1 Vontade 3Pontos de Vida: 20Pontos de Mana: 10Defesa: 11Ataque Corporal:Golpe (For; Dano = 10/contuso)Habilidades:ImvelHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: O tentculo pode desviar dos golpes personagens, mas estar fixo em sua posio e no poder persegu-los. No entanto, pode alcana-los (e ataca-los) a at 3 metros de distncia.AfogarHabilidade AoMana: 10Descrio: O tentculo faz um ataque contra o personagem, e se ac-ertar, ambos fazem um teste resistido de Fora, se o personagem vencer cai na lama, e se perder levado para o fundo do fosso e preso. Personagens presos devem vencer testes resistidos de Fora todo turno para se soltar, e se afogam em um nmero de turno igual a sua Fora.18Homnculo DeformadoAtributos Fora 5 Agilidade 2 Inteligncia 1 Vontade 3Pontos de Vida: 90Pontos de Mana: 0Defesa: 10Ataque Corporal:Golpe (For; Dano = 12/contuso)Habilidades:Combate PesadoHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Quem sofrer um ataque do homnculo deve vencer um teste de Fora (dificuldade 10) ou ficar im-possibilitado de agir por um turno.Fraqueza da ImagemHabilidade ReaoDescrio: Se este homnculo vir sua prpria imagem em algum reflexo, ficar atemorizado e no ir mais lutar. Mesmo se a imagem for afastada, per-manecer chorando com as mos sobre o rosto e emitindo um ganido horrvel por meia-hora.Limo RastejanteAtributos Fora 4 Agilidade 6 Inteligncia 1 Vontade 5Pontos de Vida: 40Pontos de Mana: 0Defesa: 11Ataque Corporal:Tentculo (For; Dano = 8/contuso)Ataque Distncia:Bola de Limo (Agi; Dano = 8/contuso)Habilidades:RegeneraoHabilidade Reao Descrio: No incio do turno, voc recupera todo dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quan-tidade recuperada. Se voc recebeu dano por fogo nesta rodada, no poder usar essa habilidade.Viso NoturnaHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Esta criatura pode enx-ergar na completa escurido, mas no capaz de distinguir cores.AbsorverHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc pode atacar uma criatura adjacente sem causar dano. Se acertar, a vtima ficar grudada, poden-do se desprender no seu turno com um teste bem sucedido e Fora (dificuldade 14). Se no conseguir, no prximo turno voc pode absorver completamente a vitima que ficar imvel preso receben-do 4 de dano por turno.(Continua...)19(Limo Continuao)ResistnciasHabilidade - SuporteDescrio: Esta criatura vul-nervel a Fogo (recebe o dobro de dano), mas imune a contuso.Corpo AmrficoHabilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: No possui pontos vi-tais e imune a morte instantnea, ac-ertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vi-tais.Mente VaziaHabilidade (Carac-terstica) Suporte Descrio: imune a magias que afetam a mente (Paralisia, Sono, etc). Sempre falha em todos os testes de In-teligncia e sempre vence todos os testes de Vontade.20Errata: Ranger No manual, tivemos um problema com algumas habilidades do Ranger. Refizemos elas e estamos apresentando aqui:Flechas RpidasHabilidade (Tcnica) - ReaoMana: 20Descrio: Aps fazer um ataque qualquer usando arco, voc pode faz-er mais um ataque extra com arco. Este ataque extra um ataque normal. S pode usar esta habilidade uma vez por turno.Chuva de FlechasHabilidade (Tcnica) - AoMana: 30Descrio: Voc pode atirar at 4 fle-chas em um s ataque em mltiplos opo-nentes. Faa uma rolagem para cada flecha, que devem ter alvos diferentes.Chuva de Flechas 2Habilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Chuva de Flechas.Mana: 60Descrio: Voc pode atirar at 6 fle-chas em um s ataque. Faa uma rolagem para cada flecha, que podem ter alvos dif-erentes.por Tiago Junges21Caminhos: ProfissesComo estamos revisando todo o mate-rial do Mighty Blade, vamos comear a apre-sentar os caminhos com os mais bsicos, as profisses. Voc se lembra da regra de Antece-dentes da ltima DC? Parece que no foi bem aceita entre todos, ento voltamos com a ideia inicial de caminhos. Sero ao todo 3 categorias de Caminhos: Profisses, Bsicas e Avanadas. Profisses so caminhos gerais que qualquer classe pode pegar, Bsicas so aquelas espe-cializaes de classes que podem ser adquiri-das assim que completarem as misses, e as Avanadas so aquelas poderosas que s so adquiridas nos niveis mais altos das classes. Ento vamos ao que interessa! E pra comear, aquele que ja foi classe, camin-ho, antecedente e s faltou ser uma raa: O Alquimista! Vocs notaro habilidades no-vas nele e nos outros. Como todo caminho, eles no tem um mesmo numero de habili-dades, podendo variar bastante!AlquimistaOs alquimistas so especialistas em poes e misturas alqumicas. A arte da alquimia ensinada por poderosos conju-radores em academias arcanas. Tambm possvel aprender a alquimia atravs de outros alquimistas ou livros de alquimia. Requisitos: Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Encontrar um alquimista disposto a ensi-nar, ou ter acesso a uma biblioteca de livros de alquimia. Estudar alquimia por 1 ano e passar em um teste de Vontade (dificuldade 14 sozinho, ou di-ficuldade 12 com um tutor). Se falhar ter que estudar mais 1 ano e fazer o teste novamente.Lista de HabilidadesCriar Poo BsicaHabilidade (Tcnica) - AoMana: 30Descrio: Voc pode criar uma poo de vida ou de mana. Para isto voc deve tra-balhar por 2 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 1 dia. Aps este perodo a poo estar pronta para ser in-gerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.Especial: Voc precisa ter os ingredi-entes corretos para a poo (Veja na de-scrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la.por Tiago JungesReviso 2.522Criar Poo SimplesHabilidade (Tcnica) - AoRequisito: Criar Poo BsicaMana: 30Descrio: Voc pode criar qualquer poo simples (veja tabela). Para isto voc deve trabalhar por 4 horas seguidas e ento deixar a poo reagindo por mais 2 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.Especial: Voc precisa ter os ingredientes corretos para a poo (Veja na descrio da poo) e de um laboratrio para prepar-la.Criar Pergaminho MgicoHabilidade (Tcnica) - AoMana: VarivelDescrio: Voc pode criar um pergam-inho mgico. Voc leva 2 horas para fazer um pergaminho e pode armazenar quan-to de mana quiser nele (gaste esta quanti-dade). Aps isto, o pergaminho pode ser usado para escrever magias nele. Qualquer um que souber ler escritas mgicas pode es-crever qualquer magia no pergaminho e us-la como se soubesse conjur-la. Aps fazer a magia, o pergaminho dissolvido em p.Especial: Voc precisa ter um pedao de pergaminho (ou papel) e de um labo-ratrio para prepar-lo. Criar Pedra FilosofalHabilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5Mana: 60Descrio: Voc precisa primeiro pe-gar uma pedra de um minrio puro (pra-ta, ouro, ferro, chumbo, etc) e deixar ela dois dias pegando sereno (orvlho) para ento comear a transformao da pedra. Usando os ingredientes e a as etapas cer-tas, em 8 horas de trabalho voc ter a pedra pronta. H uma chance em 3 (33%) da pedra no ficar perfeita, e ter que faz-er todo o processo novamente com uma outra pedra. Esta pedra necessria para que o alquimista realizar outras alquimias mais poderosas.Especial: Voc precisa ter os ingredi-entes (a pedra, enxofre, mercrio e sal) e de um laboratrio para prepar-la.Criar Poo AvanadaHabilidade (Tcnica) - AoRequisito: Nvel 5; Criar Poo SimplesMana: 30Descrio: Voc pode criar qualquer poo que exista e que voc tenha a receita. Para isto voc deve trabalhar por 4 horas seguidas (ou mais, dependendo da poo) e ento deixar a poo reagindo por mais 2 dias. Aps este perodo a poo estar pronta para ser ingerida. Se ingerida antes, ela ter o mesmo efeito da Poo do Caos.Especial: Voc precisa ter os ingredi-entes corretos para a poo e de um labo-ratrio para prepar-la. Poes avanadas necessitam que voc tenha a pedra filosofal para purificar os ingredientes.23FerreiroO ferreiro o forjador de metais, e pode fazer armas, armadura, ferraduras e quaisquer materiais feito de ferro e ma-deira. uma profisso muito importante e bem remunerada. Requisitos: Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Encontrar um ferreiro disposto a ensinar. Treinar com o ferreiro por 6 meses.Lista de HabilidadesArte da Forja 1Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: For 4 Mana: 30 Descrio: Gastando 5 moedas em ma-terial (metais), voc pode fabricar ferradu-ras para um cavalo, e que podem ser ven-didos por 50 moedas. Ferraduras vendem fcil se voc o nico ferreiro da cidade. Voc tambm pode fazer objetos simples de metal (exceto armas). Voc demora 4 ho-ras para fazer um conjunto de ferraduras. Especial: Voc s pode fabricar ferra-duras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio. Arte da Forja 2Habilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja 1Mana: 60 Descrio: Escolha uma arma ou arma-dura, o custo para fabric-la ser a meta-de do valor de mercado (divida o valor da arma por 2 e arredonde para baixo). Voc deve trabalhar por 2 dias se a arma for sim-ples, 4 dias se a arma for complexa ou 7 dias se for uma armadura. Especial: Voc s pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio. Modificar ArmaHabilidade (Tcnica) - Ao Requisito: Arte da Forja 2Mana: 30 Descrio: Voc pode modificar uma arma gastando 100 moedas. Uma arma modificada pode ter dano +1 ou peso -1 (voc escolhe). Nenhuma arma pode ser melhorada mais que uma vez, e ela ficar mais frgil que o normal. Voc deve tra-balhar por 1 dia se a arma for simples, ou 2 dias se a arma for complexa. Especial: Voc s pode fabricar armas ou armaduras se tiver acesso a uma forja, forno e todo o material necessrio. 24MilitarO militar aquele que vive para prote-ger seu reino ou cidade. leal e seu obje-tivo deve ser sempre em nome da nao e dos lordes. Requisitos: Para seguir este caminho voc deve completar as seguintes misses: Ser recrutado pela guarda da cidade ou o exrcito do reino. Passar 2 anos treinando. Ser fiel ao Rei e ao lorde da cidade.Lista de Habilidades:PatronoHabilidade - Suporte Descrio: Voc trabalha para o reino e por isso tem acesso s armas do exercito. Voc e toda sua familia possue moradia e alimentao. Voc pode receber primeiros socorros e suporte no quartel da cidade sem qualquer custo.Especial: Se voc for expulso da guar-da da cidade ou exercito, voc perder esta habilidade. Equipamento MilitarHabilidade - Suporte Descrio: Voc ganha uma espa-da curta e uma armadura simples com o braso e cores do reino. Este equipamento no pode ser vendido e se for perdido de-ver ser resarcido com a guarda da cidade. Combate em GrupoHabilidade - ReaoDescrio: Voc ganha +1 nos ataques corporais para cada aliado que esteja em combate corporal com a mesma criatura que voc. Flechas RpidasHabilidade (Tcnica) - SuporteMana: 10Descrio: Voc pode fazer dois ataques com arco neste turno. Estes dois ataques podem ser distintos e usar habili-dades diferentes.Cavaleiro ExperienteHabilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc sempre vence testes de Agilidade para controlar e cavalgar ani-mais selvagens ou para controlar montari-as em combate. Montaria Especial 1Habilidade (Tcnica) - SuporteDescrio: Voc tem um cavalo e pos-sui um contato muito forte com este animal. Ele nunca o largar e far de tudo para pro-teg-lo. Com assobios e sons voc consegue pedir para que ele faa aes simples. 25MovimentaoMighty Blade no possui regra para movimentao, porm ainda h pessoas que pedem ou as adaptam. Eu pessoal-mente no acho vantagem nenhuma para a historia, mas vou colocar algumas regras opcionais para o deleite de todos.Movimentao Narrativa Lendo um livro, ou mesmo vendo um filme, no h necessidade de um Grid de Batalha sempre que acontece uma luta. Da mesma forma, um RPG no precisaria. Mas temos as vezes que tentar visualizar a cena.Voc precisar de miniaturas ou mar-cadores (podendo ser at mesmo dados ou moedas) que indicaro onde cada person-agem, npc e monstro esto. Quando a luta comea o mestre estipula (de acordo com a historia at ento) onde cada um est. No h necessidade de telas quadriculadas ou qualquer coisa assim, voc s vai precisar rabiscar em um pedao de papel onde est as paredes, ou arvores do cenrio, colocar os marcadores em cima e s.Em seu turno, cada um ir definir se ir se movimentar e at onde. Veja que no h um limite para esta movimentao, isso por que como em um campo de batalha voc no leva mais que um turno para atraves-sar. Aps fazer o movimento, o jogador far uma ao (ataque, e outras coisas).Grid de Batalha Voc precisar de miniaturas ou mar-cadores. Quando uma batalha comear, designe onde cada um comear em uma grade quadriculada. Marque os limites do cenrio para todos saberem. Em seu turno, cada jogador poder mover um numero de quadrados iguais a sua Agilidade (+ modi-ficadores dependendo da situao).Lembre-se que como no uma regra oficial ter que ter alguns ajustes.por Tiago JungesExemplo de Gride de Batalha26Iluminao no Combatepor Luciano AbelPara os mestres que gostam de detalhar o ambiente do combate, a luminosidade um dos primeiros elementos que vem a tona. Quanto mais escuro, mais difcil de enxergar o inimigo, portanto mais difcil de acert-lo. Esse um elemento que traz vrios elementos novos ao jogo, tcnicas de lutar no escuro, animais e monstros, e at raas, que enxergam no escuro, ou enxer-gam melhor no escuro, etc.Representar a luminosidade do ambi-ente s uma questo de atribuir penali-dades as situaes de luminosidade ruim. A seguir descreveremos as situaes que so relevantes ao RPG Mighty Blade.Luminosidade Adequada: lutar na luz do dia, ou num lugar bem iluminado, como uma taverna com candelabros, ou uma floresta esparsada. Sem penalidade.Pouca Luz: no entardecer, em ambi-entes mal iluminados, o combate j comea a ser prejudicado. O personagem ainda enxerga, mas as sombras e o movimento do oponente causam truques e iluses de tica que podem resultar em erro. Penalidade de -1 em todos os testes de combate e de percepo.Penumbra: numa caverna escura ilu-minada por apenas uma ou duas tochas, ou numa noite em que a lua brilhe forte, o personagem ainda pode ver o vulto de seus oponentes e sendo assim pode lutar com eles. Porm sua viso est seriamente prejudicada e todos os testes de combate sero submetidos a uma penalidade de -2 e de percepo.Escurido: nessas circunstncias voc no tem nenhuma fonte de luz para se apoiar, voc depende totalmente dos seus outros sentidos para lutar. Todos os testes de combate e percepo sofrero a regra de Inaptido (role 1d6 em vez de 2d6).Tabela de RefernciaPenalidade Luminosidade 0 Normal-1 Pouca Luz-2 PenumbraInaptido EscuridoHabilidades relacionadas a Luminosidade A regra da luminosidade em combate abre espao para novos usos para certas habilidades, alm de habilidades novas, que poderiam ser colocadas em alguns monstros e podem, a critrio do Mestre, ser adotadas por alguma Raa, como Elfos e Orcs. 27Viso NoturnaHabilidade (Caracterstica) SuporteDescrio: A viso Noturna Ignora toda e qualquer penalidade de luz, mas impede que o personagem distingua cores. Ela sempre ativa e no pode ser desligada.Sentidos ApuradosHabilidade (Caracterstica) - SuporteDescrio: voc ignora as penalidades para pouca luz e penumbra, e na escurido voc usa 2d6 nos testes. Em situaes de luminosidade normal voc lana 3d6 para testes de percepo.Infraviso (Habilidade Nova)Habilidade (Caracterstica) - SuporteDescrio: Voc no enxerga pela luz e sim pelo calor. Seus olhos podem captar a emisso do calor dos corpos, magias como invisibilidade e diferenas de luz no fazem a menor diferena para voc. Voc no afetado pela maio-ria das iluses tambm. Em compensao devido ao calor deixar rastros, voc sempre tem uma penalidade de -1 em combate. E mortos vivos e golens so invisveis para voc, aplique as penalidades de Escurido quando enfrentando essas criaturas. Voc tambm receber penalidades quando prximos de fontes de calor intenso, pois elas iro fornecer muita luz, ofuscando sua viso. O Mestre deve aplicar penalidades conforme a intensidade do calor (essas penalidades no acumulam com a penalidade de -1 padro). Use a tabela abaixo como parmetro. Intensidade Exemplo PenalidadeAlta Fogueira de Execuo -1Forte Sopro de Fogo -2Extrema Lava InaptidoInfraviso MgicaHabilidade (Magia) AoMana: 10Descrio: Durante 10 minutos o conjurador ganha os benefcios (e incon-venientes) da Habilidade Infraviso. Esta magia est disponvel para Feiticeiros apenas, mas a critrio do mestre pode ser usada por outras Classes conjurado-ras.28Guardio Cegopor Luciano AbelA Ordem dos Guardies Cegos a mais antiga ordem de paladinos de Drakon, ela existe desde antes da Guerra dos Drages e seus membros podem es-tar em qualquer lugar, serem de qualquer raa. Devido ao seu pensamento duro e inflexvel eles ficaram mal vistos com o passar dos sculos. Os Guardies Cegos no aceitam meios termos, com eles a justia preto no bran-co, no existem tons de cinza. Ladres tem a mo cortada, pervertidos so castrados e assassinos executados.Essa doutrina tornou-os indesejveis na maioria dos reinos, embora sua ordem no seja proibida, ela tem m reputao. Por isso a maioria dos membros mantm sua identidade em segredo, suas reunies so secretas e eles possuem uma srie de complexos cdigos de palavras e gestos que usam para se identificarem entre si, sem chamarem a ateno de curiosos. De um modo geral esses paladinos agem como paladinos normais, algumas vezes at sublimam sua ancia por justia para no chamar a ateno, mas quando a noite cai ele caam os infratores e os punem segundo sua crena.Para seguir esse caminho necessrio primeiro encontrar um membro da Ordem e provar para ele que voc digno de faz-er parte dela. O Mestre normalmente deve criar algum tipo de miniaventura onde as habilidades paladnicas e o comprometi-mento do personagem com a justia sero postos a prova.Requisitos: Pertencer a Classe Paladino. Ter no mnimo o Nvel 5. Possuir as Habilidades Inquisidor Encontrar um membro da ordem disposto a inici-lo nela.HabilidadesCombate com Duas Armas 1Habilidade SuporteDescrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 2.Combate com Duas Armas 2Habilidade SuporteRequisito: Combate com Duas Armas 1.Descrio: Voc pode fazer um ataque para cada arma que estiver usando. A soma da FN das armas deve ser no mximo 5.Arauto da JustiaHabilidade SuporteRequisito: Arauto da Justia Descrio: Voc ganha uma 1d6 extra em todos os seus testes de vontade. 29Defesa ImbatvelHabilidade (Magia) SuporteRequisito: Arauto da JustiaMana: 30Dificuldade da Magia: [Int. do Alvo]Descrio: Quando protegendo um indefeso, voc pode anular ataques feitos contra si ou seu protegido. Uma vez ati-vada a habilidade, o personagem no pode mais atacar, se ele atacar uma nica vez o efeito se perde e ele no pode ativa-lo no-vamente nesse combate. Sempre que ele ou seu protegido forem alvos de um ataque o personagem pode fazer um teste de ataque normal (que no contar como um ataque), com uma dificuldade igual a Inteligncia do atacante, se bem sucedido o ataque anulado. O efeito dura enquanto o person-agem no fizer um ataque ou cair incon-sciente.Lutar as CegasHabilidade (Tcnica) AoMana: 10Descrio: Voc ignora qualquer penal-idade devido a luminosidade para os testes de combate, tambm permite que voc lute normalmente contra seres invisveis. Essa habilidade tambm d a voc a capacidade de identificar aliados e inimigos, sem pre-cisar ver, e nunca ser surpreendido por um ataque pelas costas, quando essa habili-dade estiver ativa.Especial: Voc precisa se concentrar por um turno para ativar essa habilidade, durante esse tempo no pode executar nenhuma outra ao. A habilidade per-manece ativa at o o personagem voltar a ver (tirando a venda, abrindo os olhos, ilu-minando o lugar, etc).A Luz da JustiaHabilidade (Tcnica) SuporteRequisito: Arauto da JustiaMana: 10Descrio: o guardio projeta uma luz clara e lmpida como o dia, anulando qualquer penalidade de luminosidade den-tro de um raio igual a seu nvel em metros, a luz centrada nele e se move com ele.Cegar o Mal Habilidade (Magia) AoRequisito: Arauto da JustiaDificuldade da Magia: 14 [Von]Mana: 40Descrio: Voc pode criar uma rea de escurido que afete apenas seus inimi-gos, no afetando seus aliados ou a si mes-mo. Dentro dessa rea os oponentes agem como se estivessem submetidos a um local de escurido. A rea tem 1m de raio para cada nvel do personagem, e sempre cen-trada nele, movendo-se com ele.Especial: alvos com habilidades espe-ciais de ver na escurido (Viso Noturna, Infraviso, etc) no so imunes a esse pod-er, eles so afetados normalmente.Editorial 6 coisas que voc deve saber sobre RPGTroques Secretos do Mestre: O Mestre LadroEscudo do MestreRolagem FantasmaCrueldade ForadaIdeias RoubadasKrampusFicha do KrampusHabilidades EspeciaisArmas OrientaisTabela de ArmasHabilidade ExtraA Torre do Pntano Resumo/Cenrio/PreparaoPesquisa e RumoresO PntanoMapa do PntanoFossas no CaminhosLago do PntanoRegio FloridaCaverna dos OgrosEntrada da Torre MacabraA Torre1 Andar: Salo de Boas-Vindas2 Andar: Quarto dos Quadros3 Andar: Laboratrio de Alquimia4 Andar: Campo Quadriculado5 Andar: Sala da ContemplaoPassado da TorreMonstros da AventuraEsprito PerturbadoOgroTentculoHomnculo DeformadoLimo RastejanteErrata: RangerCaminhos: ProfissesAlquimistaFerreiroMilitarMovimentaoIluminao no CombateTabela de PenalidadesHabilidades relacionadas a LuminosidadeInfraviso (Habilidade Nova)Guardio CegoRequisitosHabilidades