Informaes sobre o AVA

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    09-Jul-2015

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  • Ambientes Virtuais de Aprendizagem

    O processo de ensino-aprendizagem tem potencial para tornar-semais ativo, dinmico e personalizado por meio de Ambientes Virtuais deAprendizagem. Essas mdias, em evoluo, utilizam o ciberespao parapromover a interao e a colaborao a distncia entre os atores do pro-cesso e a interatividade com o contedo a ser aprendido. O captulo dis-cute os Ambientes Virtuais de Aprendizagem apresentando os aspectosconceituais, as bases legais, os recursos e as ferramentas que podem com-por um ambiente virtual, assim como o processo de elaborao de mate-rial didtico para a educao on-line. Nesses ambientes, a tecnologia apenas um meio, pois, a nfase deve estar na proposta, no contedopedaggico e no desenvolvimento do processo educativo.

    The teach-learning process can be made more active, dynamic and customized in VirtualLearning Environments. These evolving media use the cyberspace to promote not onlyinteraction and collaboration between the actors, at a distance, but also interaction with thecontent to be learned. This chapter discusses Virtual Learning Environments and shows theconceptual aspects, legal issues, resources and the tools that may be the components of avirtual environment, as well as the development of pedagogical materials used in onlineeducation contexts. In these environments, technology is only a means since emphasis shouldbe put on the content of the educational project and on the development of the educationalprocess.

    Alice Theresinha Cybis Pereira, Valdenise Schmitt e MariaRegina lvares C. Dias

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    Ambientes Virtuais de Aprendizagem

    O avano e os desenvolvimentos tecnolgicos, a partir dasegunda metade do sculo XX, impulsionaram e esto trans-formando a maneira de ensinar e de aprender. Alm disso, ointenso ritmo do mundo globalizado e a complexidade cres-cente de tarefas que envolvem informao e tecnologia fazemcom que o processo educativo no possa ser considerado umaatividade trivial. Neste contexto, a demanda educativa deixoude ser exclusividade de uma faixa etria que freqenta escolase universidades. A esse pblico juntam-se todos os indivduosque necessitam estar continuamente atualizados no competi-tivo mercado de trabalho e/ou ativos na sociedade.

    Nos ltimos anos, os Ambientes Virtuais de Aprendizagem(AVAs) esto sendo cada vez mais utilizados no mbito acad-mico e corporativo como uma opo tecnolgica para atenderesta demanda educacional. Diante disso, destaca-se a impor-tncia de um entendimento mais crtico sobre o conceito queorienta o desenvolvimento ou o uso desses ambientes, assimcomo, o tipo de estrutura humana e tecnolgica que oferecesuporte ao processo ensino-aprendizagem.

    Em termos conceituais, os AVAs consistem em mdias queutilizam o ciberespao para veicular contedos e permitirinterao entre os atores do processo educativo. Porm, a qua-lidade do processo educativo depende do envolvimento doaprendiz, da proposta pedaggica, dos materiais veiculados, daestrutura e qualidade de professores, tutores, monitores e

    1 Mdia, nestetrabalho, refere-se aoconjunto deferramentas erecursos tecnolgicosresultantes daevoluo dasTecnologias deComunicao eInformao quepermitem a emisso ea recepo demensagens.

  • 5equipe tcnica, assim como das ferramentas e recursos tecnolgicos utilizados noambiente.

    Com o propsito de oferecer um panorama geral sobre os AVAs, a primeiraseo deste artigo apresenta alguns aspectos conceituais sobre o tema. A seoseguinte descreve as bases legais do ensino a distncia no Brasil. Na terceira seo,apresentam-se as estruturas comuns em AVAs, isto , os eixos de informao/docu-mentao, comunicao, gerenciamento e produo com suas respectivas ferra-mentas e recursos. A quarta seo discute o processo de elaborao de materialdidtico para ambientes de aprendizagem. Por m, conclui-se o artigo enfocando anecessidade de novas pesquisas e tendncias para a rea.

    Aspectos conceituaisAmbiente Virtual de Aprendizagem () consiste em uma opo de mdia que

    est sendo utilizada para mediar o processo ensino-aprendizagem a distncia. AEducao a distncia (EaD), conhecida tambm como Ensino a Distncia, teve seuincio sem data muito precisa, porm pode-se assegurar que no sculo XVIII houveo oferecimento de cursos por correspondncia. Impulsionado pelos avanoscientcos e tecnolgicos e pela demanda e necessidade social, a oferta de cursos adistncia aumentou e, novas mdias, medida que apareceram, foram utilizadascomo suporte. A popularizao da Internet, nos anos , permitiu a construo deambientes virtuais de aprendizagem atravs dos quais a comunicao entre os par-ticipantes pde acontecer em qualquer lugar, a qualquer hora na modalidade de umpara um, um para muitos, muitos para um e muitos para muitos (, ).

    Conforme Bastos (), as principais caractersticas da EaD esto relacionadas aofato de seus atores estarem separados geogracamente, ser vinculada a uma institui-o educacional e mediada pelas Tecnologias de Informao e Comunicao.

    Na literatura nacional, entre os termos mais freqentes relacionados a pode-se citar: Aprendizagem baseada na Internet, educao ou aprendizagem on-line, ensino ou educao a distncia via Internet e e-learning. Enquanto que, na litera-tura internacional, esta modalidade de aprendizagem pode estar referenciada aostermos: Web-based learning, online learning, Learning management Systems, Virtual LearningEnvironments, e-learning, entre outros.

    Segundo Ally (), estas diferentes terminologias utilizadas para se referir aprendizagem on-line, dicultam o desenvolvimento de um termo genrico. Porm,todas implicam no aprendiz encontrar-se distante sicamente do tutor ou instru-

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    tor, em utilizar algum tipo de tecnologia (geralmente o computador) para acessaro contedo e interagir com os atores do processo, e em ter a disposio algum tipode suporte on-line. No entanto, o que se deve ter em mente, de acordo com o autor, que este tipo de aprendizagem envolve muito mais do que a apresentao e adisponibilizao de material via web, envolve principalmente o aprendiz e o proces-so de aprendizagem.

    Conceitualmente, , para McKimm, Jollie e Cantillon (), consiste em umconjunto de ferramentas eletrnicas voltadas ao processo ensino-aprendizagem. Osprincipais componentes incluem sistemas que podem organizar contedos, acompa-nhar atividades e, fornecer ao estudante suporte on-line e comunicao eletrnica.

    Enquanto isso, para Milligan (), o termo deve ser usado para descreverum software baseado em um servidor e modelado para gerenciar e administrar osvariados aspectos da aprendizagem, como disponibilizar contedos, acompanhar oestudante, avaliar o processo de ensino-aprendizagem, entre outros. No entanto, oautor comenta que embora exista uma variedade de pacotes informatizados queprocuram controlar todo o processo de aprendizagem, no h razo para presumirque ferramentas individualizadas no possam ser agregadas para criar um ambientede aprendizagem on-line mais exvel. Diante disso, a denio de deve ser ampla,considerando no somente um pacote de software pronto, mas tambm qualquertentativa de criar ambientes baseados em ferramentas individualizadas.

    Segundo Milligan (), para a gesto do aprendizado e a disponibilizao demateriais, um deve apresentar algumas ferramentas como:

    - Controle de acesso: geralmente realizado atravs de senha;- Administrao: refere-se ao acompanhamento dos passos do estudante

    dentro do ambiente, registrando seu progresso por meio das atividades edas pginas consultadas;

    - Controle de tempo: feito atravs de algum meio explcito dedisponibilizar materiais e atividades em determinados momentos docurso, por exemplo, o recurso calendrio;

    - Avaliao: usualmente formativa (como por exemplo, a auto-avaliao);- Comunicao: promovida de forma sncrona e assncrona;- Espao privativo: disponibilizado para os participantes trocarem e armaze-

    narem arquivos;- Gerenciamento de uma base de recursos: como forma de administrar

    recursos menos formais que os materiais didticos, tais como (per-guntas freqentes) e sistema de busca;

  • 7- Apoio: como por exemplo, a ajuda on-line sobre o ambiente;- Manuteno: relativo criao e atualizao de matrias de aprendizagem.Diante do exposto, de forma resumida, pode-se colocar que os s utilizam a

    Internet para possibilitar de maneira integrada e virtual () o acesso informaopor meio de materiais didticos, assim como o armazenamento e disponibilizaode documentos (arquivos); () a comunicao sncrona e assncrona; () ogerenciamento dos processos administrativos e pedaggicos; () a produo de ati-vidades individuais ou em grupo.

    Apesar de recente, a educao via internet, j faz parte da legislao brasileiracomo uma modalidade da educao a distncia. Portanto, possui bases legais que aregem, as quais so apresentados a seguir.

    Bases legais da educao a distncia no BrasilNo Brasil, as bases legais da EaD foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e Bases da

    Educao Nacional (Lei n ., de de dezembro de ), pelos decretos n ., de defevereiro de e n ., de de abril de e pela Portaria Ministerial n , de 07 de abrilde . Em , o Conselho Nacional de Educao estabeleceu as normas de EaD para aps-graduao lato e stricto sensu (, ). Em de dezembro de , odecreto n . regulamentou o art. da Lei n ., de de dezembro de .

    Essencialmente, as bases legais colocam sob responsabilidade do poder pblico atarefa de incentivar o desenvolvimento e a veiculao de programas de EaD. Essasno fazem distino de nveis quanto utilizao, embora especifiquem que noensino fundamental e mdio, o ensino a distncia deve ser usado em carter com-plementar a educao presencial ou em situaes emergenciais. O decreto n .menciona que a EaD pode ser ofertada nos seguintes nveis e modalidades de ensino:a) educao bsica; b) educao de jovens e adultos; c) educao especial; d) educa-o profissional; e) educao superior (graduao, especializao, mestrado e dou-torado).

    Esse mesmo decreto conceitua EaDcomo uma modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com autilizao de meios de tecnologia de informao e comunicao,com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativasem lugares ou tempos diversos.

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    Alm disso, o decreto n. 5.622 coloca a EaD equivalente educao presencial, eliminando todo e qualquer preconceitoquanto qualidade do ensino a distncia.

    Ao se referir avaliao do desempenho do estudante, odecreto de dezembro de , em seu art. , exige que sejamrealizados, alm do cumprimento das atividades programadas,exames presenciais, os quais devem prevalecer sobre os demaisresultados obtidos pelo estudante no processo de avaliao adistncia do curso.

    Recentemente, o desenvolvimento da EaD tem servidopara implementar diversos projetos educacionais nas mais va-riadas reas. As mltiplas possibilidades dessa modalidade deeducao esto diretamente relacionadas flexibilidade quecaracteriza os programas.

    Segundo o Anurio Brasileiro Estatstico de EducaoAberta e a Distncia e Educao e Conjuntura (,), desde , quando foram autorizados pelo governo, oscursos superiores a distncia, aumentaram %. Com o aux-lio da internet, faculdades oferecem disciplinas de gradua-o e ps-graduao. A Figura representa este crescimento.

    Figura 1 - Cresci-mento do Ensino aDistncia em cursossuperiores no Brasil.Fonte: AdaptaoJardim (2005, p 46).

    Conforme se percebe, a educao a distncia, a cada ano,atrai novas instituies e aprendizes. Isto demonstra que esta

  • 9modalidade educativa merece maior ateno quanto aos recursos e ferramentasdisponibilizados nestes ambientes, pois por meio desses que o processo ensino-aprendizagem acontece. Na seo seguinte, apresentam-se os recursos e ferramen-tas que freqentemente podem ser encontrados em AVAs. oportuno mencionarque a utilizao desses pode variar conforme a proposta pedaggica e o contexto emque o curso se encontra.

    Recursos e ferramentasO nmero de recursos e ferramentas j desenvolvido e, em desenvolvimento,

    para a educao baseada na web est incentivando a utilizao desses ambientesvirtuais como apoio ao ensino presencial e como modalidade nica de ensino-aprendizagem. Diante deste cenrio, torna-se cada vez mais complicado escolher,entre as opes, as que melhor ajustam-se s necessidades e aos objetivos dos pro-gramas educacionais. Certamente no existe uma escolha correta, mas sim ambi-entes que se moldam melhor a determinados propsitos.

    Tais recursos e ferramentas, se disponibilizados e utilizados corretamente, per-mitem que os participantes os utilizem para a interao, a colaborao e o suportedo processo ensino-aprendizagem. Contudo, a seleo de ferramentas e serviosoferecidos pela internet deve ser realizada em funo das necessidades do pblico-alvo e da proposta pedaggica do curso.

    Com base na experincia em desenvolvimento e implementao de , pelodepartamento de Expresso Grca da Universidade Federal de Santa Catarina, osprincipais recursos tecnolgicos, geralmente utilizados nesses ambientes, podemser agrupados em quatro eixos:

    . Informao e documentao (permite apresentar as informaesinstitucionais do curso, veicular contedos e materiais didticos, fazer upload edownload de arquivos e oferecer suporte ao uso do ambiente);

    . Comunicao (facilita a comunicao sncrona e assncrona);. Gerenciamento pedaggico e administrativo (permite acessar as avaliaes e o

    desempenho dos aprendizes, consultar a secretaria virtual do curso, entre outros);. Produo (permite o desenvolvimento de atividades e resolues de proble-

    mas dentro do ambiente).A Figura 2 representa esses quatro eixos dos AVAs.

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    O eixo de informao e documentao pode agrupar osseguintes elementos:

    - hipermdias de contedo em , Flash, ou similar;- aplicaes em Java;- quadro de avisos contendo informaes breves de

    encaminhamento de atividades e novidades;- catlogo de cursos e a listagem de novos cursos;- agenda do curso para o controle de atividades;- servidor de arquivos para insero (diversos formatos

    de arquivo, tais como pdf, doc, jpg) e gerenciamentode documentos;

    - ferramenta de ajuda como tutoriais e s, mapa dosite e sistemas de buscas;

    - glossrio;- midiateca e webteca (tipo de biblioteca onde so

    disponibilizados arquivos em diversos formatos);- portflio (lugar para armazenamento de arquivos do

    aluno em relao ao desenvolvimento de seus traba-lhos no curso).

    Figura 2 - Principaiseixos de AmbientesVirtuais deAprendizagem.

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    Suportando o eixo de comunicao as seguintes ferramentas podem ser citadas:- frum (sistema de comunicao assncrona);- chat (ferramenta de comunicao sncrona);- e-mail (sistema de comunicao assncrona);- ambiente colaborativo D (ferramenta de comunicao sncrona que

    integra chat e quadro-branco para desenho);- ambiente colaborativo D (ferramenta de comunicao sncrona que

    integra chat e ambiente para passeio virtual);- contato com os participantes do curso (professor/tutor, apoio tcnico,

    monitor, aprendizes e secretaria).Todas as ferramentas do eixo de comunicao visam apoiar discusses em atividades de

    resoluo de exerccios e problemas em um ambiente virtual. O uso maior ou menordessas ferramentas de comunicao depende da proposta pedaggica do curso. Contudo,em um ambiente virtual colaborativo, algumas dessas ferramentas comunicacionais, ne-cessitam ser adaptadas para o uso coletivo por grupos individualizados.

    O prximo eixo, o de gerenciamento, permite controlar o funcionamento, oandamento e o desenvolvimento do curso. O cunho pedaggico desse eixo possibi-lita acesso e trabalho sobre os seguintes arquivos e estatsticas para controlar aevoluo do estudante durante o curso:

    - notas de trabalhos e exerccios;- trabalhos e exerccios desenvolvidos;- histrico de contedos visitados;- nmero de participaes em fruns e chats;- grupos de trabalhos.J o cunho administrativo do eixo de gerenciamento composto pelos seguin-

    tes elementos:- sistema para avaliao, publicao de notas e histrico de disciplinas

    cursadas;- sistema de controle para cadastro e pagamentos;- agenda de cursos para anotao e controle de atividades;- criao e controle de cursos.O quarto eixo, o de produo, permite acessar e realizar atividades coletivas e

    individuais no ambiente. Este eixo pode apresentar:- editor on-line para o desenvolvedor alterar o contedo ou a estrutura html,

    dos textos, das guras e das frmulas matemticas de uma pgina dinami-camente;

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    - editor Wiki (software para o trabalho conjunto de criao de textos);- dirio de resoluo de atividades;- conjunto de atividades, tarefas e problemas;- aplicativos especcos, por exemplo, laboratrios interativos.Destaca-se que as ferramentas e os recursos, apresentados nesses quatro eixos,

    referem-se, especicamente, ao funcionamento de um curso, pois coordenadores,desenvolvedores e pesquisadores de ncleos de aprendizagem, que colaboram nagerao de contedo de um curso, possuem especicidades em suas funes quenecessitam de ferramentas adicionais, tais como:

    - formas de implementao, edio e atualizao de contedo com controlede verses;

    - midiateca para insero de materiais que apiam o desenvolvimento decontedo;

    - ferramentas de comunicao privativas para um grupo, entre elas, chat efrum.

    imprescindvel destacar que a ausncia de um destes quatro eixos, no ponto devista das autoras, no consiste em fator determinante para a conceituao de um, pois existem diferentes tipos e modelos. Um pode ser composto por todosou alguns dos recursos e ferramentas expostas acima. A quantidade no fatordeterminante para a escolha, mas sim a qualidade e a aplicabilidade desses ao dom-nio do conhecimento a ser oferecido e aos objetivos almejados.

    Ao se referirem ao desenvolvimento e funcionamento de um , Haguenauer,Lopez e Martins (, p. -) citam como aspectos importantes:

    - a organizao do ambiente: permitir facilmente o acesso e entendimentopara que, aluno e professor, obtenham xito em suas tarefas;

    - a administrao do contedo: possibilitar ao professor o arquivamento ereutilizao do material produzido;

    - a administrao do sistema: diferenciar claramente as obrigaes doadministrador e do professor, evitando sobrecarregar administrador comatividades pertinentes a outros participantes;

    - a eccia das ferramentas de comunicao: ser simples e efetivas para osucesso da interao entre os atores do processo ensino-aprendizagem;

    - a avaliao de desempenho do aluno: disponibilizar diferentes mecanismosde avaliao, por exemplo, controladores de pginas e nmero de acessosalm de ferramentas de avaliao de desempenho das atividades propostas;

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    - a segurana do ambiente: controlar rigidamente osistema de matrcula dos alunos, o acesso s informa-es para impedir que alunos no matriculadostenham acesso ao ambiente.

    Conforme j mencionado, para que um consiga serecaz no processo ensino-aprendizagem fundamental quetenha uma proposta pedaggica denida e coerente com osobjetivos que se pretende atingir. Alm disso, a estratgiainstrucional, independente da mdia em que ser transmitidoo contedo, deve estar reetida no material didtico para au-mentar a qualidade da aprendizagem (, ).

    Material didtico e interfaces do ambientevirtual

    O processo de elaborao de material didtico para a umcurso a distncia diferencia-se do processo de elaborao dematerial didtico para a educao presencial, pois demandamaiores esforos de concepo e produo (, ). Deacordo com Santos (, p. -), na educao presencial omaterial didtico um recurso de apoio ao do professor,podendo, inclusive, ser suprimido quando necessrio en-quanto que na educao a distncia

    assume o papel de maior envergadura e demaior flexibilidade, medida que, distanciadosda presena fsica do emissor de mensagenspedaggicas, os alunos tm nos recursosmediadores o principal, seno o nico, elemen-to instigador de interaes com os contedosveiculados.

    Figura 3 - Relaoentre o professor e oaprendiz em umAmbiente Virtual deAprendizagem.

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    No ensino on-line o aprendiz tem como principais recursos mediadores o mate-rial didtico a tecnologia, conforme mostra a Figura 3.

    Sendo assim, o design do material consiste em um dos aspectos essenciais para aqualidade e o xito do processo de ensino-aprendizagem em um . No entanto,fatores como tecnologia, interao, cooperao e colaborao entre aprendizes, pro-fessores e tutores contribuem para a efetividade do curso e, conseqentemente, daaprendizagem.

    Os AVAs provem recursos para dispor grande parte dos materiais didticos nosmais diferentes formatos, podendo ser elaborados na forma escrita, hipertextual,oral ou udio-visual. Esses podem ser trabalhados paralelamente por uma grandeequipe e por grupos menores, no qual todos os envolvidos devem acompanhar apreparao do material para que se possa fazer maior uso das potencialidades ecaractersticas de cada recurso tecnolgico.

    Fundamentado em Fahy (), pode-se dizer que os recursos digitais e impres-sos adequados para um devem ser cuidadosamente planejados pela equipe deprojeto considerando seu pblico-alvo. Algumas recomendaes so identicadaspelo autor no desenvolvimento do material didtico, entre elas:

    - utilizar hipertexto;- utilizar texto impresso em forma de apostilas, com recursos grcos e imagens;- disponibilizar, previamente, um resumo auditivo do material para ajudar

    na recordao de maneira a conduzir a formao de conceito;- no subestimar o uso de CDs e DVDs por serem tecnologias de mo nica,

    pois esses possibilitam o controle total pelo aprendiz, alm de facilitarem oacesso e serem de baixo custo;

    - fazer uso da voz humana quando possvel, pois essa uma excelenteferramenta pedaggica;

    - oferecer a opo de udio junto com material textual a m de ativar maisde um canal sensorial no processo de aprendizagem, contemplando assim,diferentes pers de aprendizes;

    - disponibilizar vdeo-conferncia para possibilitar a interao de pessoas egrupos dispersos geogracamente em tempo real;

    - utilizar simulaes e animaes de forma a facilitar o ensino de conceitosabstratos e poucos conhecidos, alm daqueles que necessitam de muitotempo de ensino, oferecem perigo e so inacessveis devido aos altos custose distncia.

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    2 As estratgias,listadas a seguir, estoorganizadas paraatender as quatrofases necessrias paraque o aprendizadoacontea.Ateno: colocaruma atividade inicialpara desenvolver oprocesso ensino-aprendizagem;Relevncia:esclarecer aimportncia dalio, mostrar queesta pode serbenfica para usarem situaes davida real, visacontextualizar e sermais significativa demaneira a manter ointeresse;Confiana:assegurar aoaprendiz que eleobter xito nasatividades atravsda organizao domaterial do simplespara o complexo, doconhecido para odesconhecido,informar o que seespera da lio,manter acompanha-mento e o estmulo;Satisfao:fornecer feedbackdo desempenho,estimular aaplicao doconhecimento navida real (ALLY,2004).

    Quadro 1 - Diretri-zes de design paracursos on-linesegundo algumasescolas pedaggi-cas. Adaptado de Ally(2004)

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    O uso de vrias mdias, como vdeo, udio, grcos e textos, segundo Fahy(), apresenta diversas vantagens: (a) promove o desenvolvimento de habilida-des e a formao de conceitos; (b) possibilita mltiplas modalidades de aprendiza-gem; (c) aumenta a interatividade; (d) faculta a individualidade - o estudante podeadministrar seu tempo; (e) permite aos estudantes compreenderem melhor o con-tedo, pois utiliza grcos, quadros e esquemas e no apenas textos conforme mos-tra a Figura 3; (f) facilita a aprendizagem por meio das palavras utilizadas, simulta-neamente, com os grcos, as tabelas ou os quadros e (g) ajuda no aprendizado,pois utiliza animao e narrao audvel que mais consistente do que animao etexto na tela.

    O desenvolvimento de qualquer material didtico, para um curso on-line, sofreinuncia de uma ou de diversas escolas pedaggicas como pode ser visto a se-guir.

    Segundo Ally (), para elaborar o material didtico a ser disponibilizado emum ambiente on-line, pode-se utilizar, nas estratgias educacionais, teorias pedag-gicas isoladas ou em conjunto. Desta maneira, para o autor, possvel motivar,facilitar o processo de aprendizagem, auxiliar no desenvolvimento do aprendiz,atingir pers diferentes, promover uma aprendizagem signicativa, melhorar ainterao, fornecer feedback, facilitar a aprendizagem contextual e proporcionar su-porte durante o processo de aprendizagem.

    Adaptado de Ally (), as escolas Comportamentalista, Cognitivista eConstrutivista/Sciointeracionista podem fundamentar o design de um curso on-lineconforme Quadro .

    Escolhido os formatos e tipos de material didtico, assim como as escolas peda-ggicas que sero seguidas para a sua fundamentao, importante avaliar quais osprossionais que devem fazer parte da equipe de trabalho.

    relevante salientar que o processo de elaborao de matrias de um envol-ve o trabalho de uma equipe, geralmente, formada por prossionais de diversasreas do conhecimento. Essa deve trabalhar de forma integrada e ser coordenada

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    pela equipe pedaggica a m de que seja garantida a coerncia entre as estratgias eo produto nal. Entre os prossionais envolvidos na elaborao do material didti-co, segundo Santos () e a experincia das autoras, destaca-se:

    - o contedista: um especialista no domnio do conhecimento a sertrabalhado. Conhecido tambm como professor-autor por ser responsvelpela preparao do programa didtico, criao e seleo de contedosnormalmente na forma de textos explicativos e dissertativos;

    - o designer instrucional: , geralmente, um educador, com experinciaem Tecnologia Educacional. Sua funo orienta o desenvolvimento e/ou customizaco do sistema a ser utilizado e a produo de matriaspara os cursos. Este prossional efetiva a associao entre o enfoquepedaggico, o contedo didtico e o ambiente de aprendizagem. Suasatividades consistem em: analisar as necessidades, construir o desenhodo ambiente de aprendizagem em conjunto com os prossionais dasoutras reas, selecionar as tecnologias de acordo com as orientaespedaggicas, avaliar os processos de construo, implementao e usodo curso, coordenar a equipe de especialistas, auxiliar na adaptao domaterial do professor para a linguagem da EaD, identicando links,sugerindo destaques, animaes, ilustraes, textos explicativos ecomplementares;

    - assessores lingsticos: envolve o trabalho conjunto de dois profissionais.Profissional de Letras que revisa os textos sob o aspecto ortogrfico esinttico. Profissional de Comunicao (Jornalismo) que adapta o textopara uma comunicao mais fcil;

    - o designer grco: ele quem desenvolve a identidade visual do sistemadigital e impresso. Trabalha junto com o designer instrucional e osprogramadores na interface do sistema. Fundamenta-se em estudosergonmicos de usabilidade, navegao, organizao da informaosemitica, princpios de design, entre outros;

    - o programador: quem desenvolve e customiza o , criando sistemaspersonalizados de acordo com as orientaes de cunho pedaggico e dedesign de interface. Alm disso, cria e gerencia o banco de dados;

    - o web roteirista: o prossional responsvel pelo planejamento de umroteiro, busca articular e valorizar o contedo usando linguagens eformatos variados, tais como hipertexto, mixagem e multimdia;

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    - o web designer: quem cria e implementa a partegrca do contedo pedaggico levando em conside-rao o roteiro elaborado pelo web roteirista e aspotencialidades da web para o desenvolvimento decontedos interativos e hipermiditicos;

    - o ilustrador/videoasta/animador: o ilustrador quempesquisa, produz e trabalha imagens, desenhos einfogrcos para materiais didticos impressos edigitais, o videoasta e o animador trabalham asimagens em movimento juntamente com outrosrecursos, por exemplo, udio.

    Alm disso, deve-se ter em mente que a idealizao, o de-senvolvimento ou a customizao de um e a sua interfacedevem seguir aspectos pedaggicos, funcionais, ergonmicose estticos. A Figura 4 apresenta os principais atores envolvidosna elaborao e/ou customizao de um .

    Teoricamente, pode-se dizer que o designer grco, orienta-do pedagogicamente pelo designer instrucional etecnologicamente pelos programadores, desenvolve a

    Figura 4 - Principaisprofissionaisresponsveis pelaelaborao de umAmbiente Virtual deAprendizagem.

    interface do ambiente; o designer instrucional responsabiliza-sepela coerncia pedaggica e os programadores viabilizamtecnologicamente o sistema.

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    Figura 5 - Principaisatores envolvidos noprocesso dedesenvolvimento decontedo emAmbiente Virtual deAprendizagem.

    No que se refere ao desenvolvimento de material didticopara orientar o processo educacional por meio de ambiente on-line faz parte do processo os atores listados na Figura 5. Nestaetapa os professores, tambm denominados contedistas, cri-am o contedo didtico de acordo com as orientaes dodesigner instrucional. Esse revisa o material didtico apresenta-

    do pelos professores e o encaminha para a equipe de designers eprogramadores, responsveis pelo desenvolvimento eimplementao deste no ambiente on-line.

    ConclusoPelo exposto ao longo deste trabalho, conclui-se que fazer

    EaD, via internet, tem um alto custo devido a estrutura hu-mana e tecnolgica necessrias para gerar materiais didticos ecustomizar ambientes virtuais com qualidade. Entretanto,este custo equilibra-se na implantao e no desenvolvimentode cursos aplicados a um grande nmero de aprendizes. Ocusto tambm diminui com a reutilizao total ou parcial domaterial didtico em novas turmas.

    A implantao de AVAs de carter livre (sem custo, utili-zando software livre) nas instituies de ensino permite aos pro-fessores, com algum treinamento, dar um grande salto emtermos de suporte nas suas aulas presenciais. Cada vez mais, osAVAs apresentam interfaces amigveis, facilitando sua utiliza-

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    o tanto por aprendizes quanto por professores tutores e/ou autores. Desta forma,os professores podem planejar, produzir e implantar o material didtico da aula e ode apoio diretamente no ambiente virtual para que os aprendizes possam consult-los a qualquer momento. Para materiais didticos mais elaborados, os professorespodem recorrer a bibliotecas livres de objetos de aprendizagem existentes em di-versas reas ou contratar prossionais especializados no desenvolvimento de mate-riais didticos digitais.

    O desenvolvimento de AVAs ainda encontra-se em sua fase embrionria, mui-tos recursos j apontados por pesquisas tecnolgicas, como agentes inteligentes ehipermdias adaptativas, continuam sendo pouco implementados em ambientesde aprendizagem, pois requerem alm de prossionais especializados, altos custosde implementao e estudos avanados de sua aplicabilidade pedaggica.

    No cenrio global, a educao continuada passa a ser uma necessidade real. Amodalidade presencial, por falta de professores, estruturas fsicas, exibilidade dehorrios e atendimento apropriado s necessidades cognitivas de cada um, noconsegue atingir adequadamente um nmero cada vez maior de pessoas. Por essasrazes, devem ser investigadas novas formas de aprender condizentes com o perldos aprendizes a m de que se permita romper barreiras temporais e geogrcas deacesso informao, orientada por professores e compartilhada entre os participan-tes do processo.

    Novas pesquisas, anlises e estudos, relacionados interface, como, por exem-plo, navegabilidade, adaptabilidade e usabilidade, sob o ponto de vista da percepodos usurios, devem ser desenvolvidos para que os ambientes sejam cada vez maistransparentes aos usurios. Alm desses, outros estudos devem ser realizados narea tecnolgica para a incorporao ecaz de novas ferramentas, entre elas osHand-Held computers, L-Games (Learning Games) e os celulares, em ambientes educativosvirtuais.

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