# Ambientes para educao a distncia baseados na Web: Onde esto as pessoas?

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    19-May-2015

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In: Anais do III Workshop sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 18 a 20 de outubro de 2000, Gramado -RS. Em portugus , 10 pginas.Autores: Celmar Guimares da Silva, Heloisa Vieira da Rocha, Luciana Alvim Santos Romani

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  • 1. Ambientes para educao a distncia baseados na Web: Onde esto as pessoas ?Luciana Alvim SantosHelosa Vieira da RochaCelmar Guimares da Romani heloisa@ic.unicamp.br Silva luciana@cnptia.embrapa.br celmar.silva@ic.unicamp.br IC - UNICAMPCx. Postal 617013081-100, Campinas, SPFone: +55 +19 7885866 Fax: +55 +19 7885847RESUMO A rede mundial de computadores atinge a cada dia, uma parcela maior da populao em todo o mundo, alterando a maneira com a qual formamos comunidades, trabalhamos e at mesmo aprendemos. Devido s suas caractersticas de independncia de espao e tempo, associadas possibilidade de edio de documentos, udio e vdeo, a rede se configura como um meio adequado para a educao a distncia. Para permitir e facilitar esse processo educacional foram desenvolvidos inmeros ambientes para autoria e oferecimento de cursos na Web. Os resultados obtidos aps alguns anos de uso desses sistemas apontam para a necessidade de reviso do design dessas ferramentas. Esses espaos virtuais de aprendizagem so a interseo de aspectos sociais e tcnicos, e o seu design envolve ambas as consideraes. No entanto, os ambientes atuais tm privilegiado mais os aspectos tcnicos, esquecendo um pouco do elemento humano que fundamental e pea chave no desenvolvimento de qualquer artefato, e o software no diferente. Neste artigo, discutimos o design das interfaces dos principais ambientes educacionais disponveis na Web e apresentamos o novo paradigma adotado no design das ferramentas do ambiente TelEduc 1, que tem como elemento central o usurio dessas aplicaes. Palavras-chave Design centrado no usurio, interfaces humano-humano, ambientes educacionais na Web1. INTRODUO Quando a Internet surgiu, h mais ou menos 25 anos, ela era vista como uma ferramenta para computao remota, que permitia o uso de um computador fisicamente distante da pessoa que precisava da tarefa. Mais recentemente, com o desenvolvimento de aplicaes para a Web que modificam a rotina de vida das pessoas, os computadores no so mais mquinas cujo propsito principal a computao de tarefas. Computadores, juntamente com perifricos e a rede, so dispositivos que proporcionam s pessoas um novo meio de comunicao com outros indivduos. Assim, ao invs de usar seus recursos para a computao remota, como na sua proposta original, a maioria das pessoas se conectam a rede para desfrutar da facilidade de se comunicar com outras pessoas no mundo todo atravs de email, chats, listas de discusso, etc. O interesse, ento que move a computao hoje, est na explorao de novas capacidades de manipular e comunicar todo o tipo de informao em diversos tipos de mdia de uma forma no imaginada antes do computador (Winograd, 1997). Com essa nova concepo de uso da rede, pesquisas de educadores e cientistas da computao no mundo todo, resultaram na possibilidade de vrias pessoas acessarem salas de aula virtuais, grupos de trabalho na rede, campus eletrnicos e bibliotecas online num espao compartilhado. Desta forma, a Internet passou a ser amplamente utilizada para fins educacionais. As redes de aprendizagem permitem aos alunos engajar-se em grupos para participar em projetos com outros alunos de regies distantes, compartilhando idias e recursos, acessando informaes e interagindo com especialistas. Muitos professores envolvidos nessas1O TelEduc um ambiente de suporte para ensino-aprendizagem a distncia, que est sendo desenvolvido no Instituto de Computao e no Ncleo de Informtica Aplicada Educao (NIED) da Unicamp.

2. experincias vislumbram novas oportunidades de interao com outros professores e alunos, e atestam o valor desses ambientes para o aumento das opes de aprendizagem. A rede introduz um novo mundo na educao: a oportunidade de interao com pares e especialistas sobre um determinado assunto e o compartilhamento de informao. Apesar da Internet, como qualquer outra tecnologia digital, ser constituda de duas vertentes - a informativa e a construtiva - h uma predominncia do lado informativo na concepo das suas aplicaes. O processo educacional tambm pode ser visto como a unio equilibrada das mesmas componentes: a informativa e a construtiva. Parte do aprendizado ocorre atravs da obteno de informao, que vem da leitura de livros, das aulas expositivas, ou de pesquisa na Web. A outra parte conseguida pela construo de coisas, fazendo e experimentando. No entanto, o que se nota um desbalanceamento dessas duas componentes, onde o lado construtivo da aprendizagem tem sido pouco privilegiado, em parte pela ausncia de tecnologia adequada, e o lado informativo assume uma posio dominante (Papert, 1999). De forma anloga maioria das aplicaes na Web, os ambientes desenvolvidos para apoiar cursos a distncia na rede tambm tm privilegiado o lado informativo. Ao entrar em qualquer um desses ambientes, o aluno ou professor no "enxerga" outras pessoas compartilhando o mesmo espao, mas v apenas um conjunto de ferramentas que apresenta e organiza a informao gerada nos cursos. Os primeiros design dessas ferramentas tinham por objetivo reproduzir na Internet as mesmas condies de trabalho disponveis em uma sala de aula presencial. No entanto, ao longo do tempo, o elemento humano foi esquecido e o foco principal do desenvolvimento dessas aplicaes se concentrou na tecnologia para criar, apresentar e tornar disponvel de uma forma cada vez melhor a informao, ou seja, o contedo dos cursos. Ao proporcionar um espao na rede voltado para a aprendizagem, preciso ter em mente os conceitos e necessidades que essa tarefa envolve. Um espao virtual de ensino/aprendizagem no apenas um conjunto de objetos ou atividades, mas um meio pelo qual as pessoas experimentam, agem e vivem. Assim, a conscincia social da necessidade de se formar essas comunidades atravs da rede e de participar nesse processo essencial para assegurar que as redes habilitem as pessoas a se expressar em novos e melhores meios (Harasim, 1993). A idia tradicional da interao humano-computador implica centrar o design das aplicaes em duas entidades: a pessoa e o computador. No entanto, na rede, as pessoas operam num espao que co-habitado por mltiplos indivduos, estaes de trabalho, servidores, e outros dispositivos numa rede complexa de "interao". Assim, o design desses novos sistemas no pode apenas propiciar novas ferramentas para trabalhar com objetos do mundo real, mas possibilitar a criao de novos mundos, nos quais o humano possa perceber, agir e responder a experincias (Winograd, 1997). Dessa forma, o design dos ambientes de cursos a distncia na rede precisa considerar as necessidades e as tarefas dos seus usurios, tendo em vista o potencial e os recursos dessa nova mdia, a Internet. Adicionalmente, o enfoque do design deve estar no aprendiz e no no contedo dos cursos que so ministrados pela Web. Neste artigo, tem-se por objetivo analisar e discutir a problemtica envolvida no design da interface dos ambientes educacionais baseados na Web desenvolvidos at o momento. Mais especificamente, apresentado o design de ferramentas do ambiente TelEduc (TelEduc, 1998) que procuram dar maior visibilidade dos indivduos que compartilham o espao de aprendizagem oferecido pelo ambiente. Este artigo est organizado da seguinte forma: na seo 2, apresentado o referencial terico enfocando o design centrado no usurio, suas definies e aspectos relevantes; na seo 3, discutida a interface dos ambientes para desenvolvimento de cursos na Web; na seo 4 descrito o design das ferramentas do ambiente TelEduc e finalmente na seo 5, so apresentadas algumas concluses.2. DESIGN CENTRADO NO USURIO E AS NOVAS INTERFACES DESISTEMAS EM REDE Genericamente, a interface entendida como uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas daqueles que interagem, por exemplo, uma maaneta a interface entre uma pessoa e a porta. A interface (maaneta) ser mais adequada dependendo de quo bem projetada for para a pessoa que vai utiliz-la. Quando o conceito de interface surgiu h algumas 3. dcadas, ele era entendido como o hardware e o software atravs do qual o homem e o computador podem se comunicar. Esse conceito evoluiu e foram includos aspectos cognitivos e emocionais das experincias do usurio (Laurel, 1990). Assim, a interface com o usurio, tambm conhecida como interface homem-mquina, tornou-se um conceito geral para projetistas e pesquisadores passando a ser definida como algo que se pode mapear, fazer o design, projetar, implementar e juntar funcionalidade do sistema no desenvolvimento do software. O termo interao humano-computador (IHC) passou a ser utilizado em meados dos anos 80, e essa interao afetada pela tecnologia e por fatores sociais e organizacionais do contexto no qual o usurio est inserido. Do ponto de vista tecnolgico, surgiram vrios paradigmas de interao ao longo da histria da rea de IHC e do desenvolvimento de sistemas interativos como as interfaces WIMP (windows, icons, menus e pointers), manipulao direta, hipertexto, etc. A literatura (Norman, 1986; Laurel, 1990; Winograd et al., 1996) tambm apresenta vrios princpios para a interao que dependem muito mais de um entendimento profundo do elemento humano do que da tecnologia. Considerando essa importncia do humano nas interfaces, o processo de design passou a ter maior ateno e preocupao por parte dos desenvolvedores de software, que buscaram entender o usurio do sistema, com suas atitudes, tarefas, percepo entre outras caractersticas. No entanto, sempre que objetos, como o software por exemplo, so criados para as pessoas usarem, decises so tomadas e eles so construdos carregando uma inteno do designer para com o usurio final. Ao longo do tempo muitas tcnicas e metodologias tm sido propostas para auxiliar o designer no desenvolvimento de interfaces mais adequadas e adaptadas aos usurios. Dentre elas, destaca-se o design de sistemas centrado no usurio, que o coloca como figura central no processo de confeco do artefato, neste caso, o software. Esse mtodo sugere que o designer conhea o usurio e suas necessidades para elaborar um sistema que o atenda satisfatoriamente. A identificao dos requisitos necessrios ao sistema, a observao das tarefas e a seqncia de aes executadas pelo usurio, bem como o prprio design do sistema, podem contar com a participao do prprio usurio. Esse mtodo conhecido como design participativo. Em ambas as abordagens a contnua avaliao do sistema junto a especialistas em IHC e aos usurios fundamental para alcanar um produto adequado e coerente com seu objetivo inicial. Grande parte das pesquisas realizadas para melhorar a interao humano-computador enfoca basicamente os aspectos de comunicao entre o indivduo e a mquina (Figura 2.1a). Pode-se ver claramente isto na Teoria da Ao de Norman (1986), na qual as metas da pessoa so expressas em termos relativos a ela - termos psicolgicos - e os mecanismos do sistema e estados so expressos em termos relativos a ele - termos fsicos. O usurio inicia as atividades atravs do estabelecimento de uma meta e de posse dela, ele deve ser capaz de engajar-se num processo planejado no qual formula uma inteno, especifica a seqncia de aes e as executa. Essa apenas parte dos obstculos envolvidos na interao humano-computador, sendo a outra parte relacionada com a reao do sistema. Outra vez, do ponto de vista do usurio, isso envolve uma avaliao do comportamento do sistema em termos da meta original. Os estgios de tal processo so a percepo fsica da sada do sistema, a interpretao do significado de tais sadas e a avaliao final de quanto da meta original foi alcanada. O crescente avano tecnolgico das redes de computadores associado necessidade inerente ao ser humano de se comunicar motivou o desenvolvimento de inmeras ferramentas de software destinadas a atender esta nova demanda. As pessoas passaram a utilizar os computadores conectados rede mundial para comunicarem-se com outras pessoas, formar grupos de trabalho ou para se divertir. Este fenmeno nos remete a um novo conceito de interao do humano com o humano atravs do computador, conhecido como Human-Human Interaction (HHI) (Ishii, 1993). Esta viso est associada aos sistemas usados por vrios usurios ao mesmo tempo, replicando um cenrio comum de trabalho - o grupo. Sistemas desse tipo so classificados como Trabalho Cooperativo Auxiliado por Computador, mais conhecidos como CSCW (Computer Supported Cooperative Work) (Grudin, 1994). Sua interface denominada interface multi-usurio que enfoca o trabalho de um grupo num espao compartilhado. Inovaes no projeto de ferramentas para CSCW mudam o foco da interao 4. humano-computador para a interao humano-humano mediada pelo computador e pelas tecnologias de comunicao (Figura 2.1b). Interao Humano-HumanoInterao Humano-Computador Software +Software +HardwareHardware Software +Hardware RedeFigura 2.1a: Viso tradicional da interao Figura 2.1b: Nova viso da interao noshumano-computador (adaptado de Ishii, 1993) ambientes computacionais (adaptado de Ishii, 1993) Segundo Ishii (1993), no interagimos com computadores mas atravs deles, o que enfatiza a importncia dos computadores como meio para a comunicao e a interao dos seres humanos. Dentre as ferramentas projetadas para permitir CSCW, pode-se citar o correio eletrnico, bulletin boards, vdeo conferncias entre outras. O correio eletrnico a mais popular e a mais usada, sendo que sua interface vem sendo aprimorada ao longo do tempo. A juno de vrias dessas ferramentas, com outras de propsito especfico deram origem aos ambientes de educao a distncia na Web. Da mesma forma que os sistemas para CSCW ou groupware, tambm temos nesses ambientes um novo conceito de interface, onde existe uma composio das duas formas de interao mencionadas anteriormente, a interao humano- computador e a interao humano-humano. So inmeras e distintas as tarefas desenvolvidas pelos usurios , professores e alunos, nesses ambientes, sendo que algumas so individuais e outras mais interativas. O professor possui tarefas que vo do preparo do material a ser disponibilizado para o aluno at o acompanhamento do desenvolvimento do mesmo. Por outro lado, o aluno executa tarefas desde leitura do contedo, pesquisa de artigos at a participao em fruns de discusso e grupos. Enquanto a atividade realizada pelo usurio concentra-se no trabalho individual, temos a predominncia da interao humano-computador (Figura 2.1a). Quando a tarefa relaciona-se a comunicao entre os indivduos desses sistemas, aparece ento a interao humano-humano atravs do computador (Figura 2.1b). Outro fator fundamental que ao desenvolver sistemas computacionais para fins educacionais, eles esto sendo projetados para aprendizes. Nesse tipo de sistema, o aprendiz o usurio, e apesar dos princpios do design centrado no usurio serem aplicveis, eles no so suficientes. Segundo Soloway et al. (1994), existem outras necessidades especficas que envolvem o design centrado no aprendiz, onde aprender a meta e a motivao a base. de acordo com essas concepes que envolvem as necessidades, tarefas, interao e a aprendizagem dos usurios que os sistemas computacionais para apoiar o processo ensino/aprendizagem devem ser projetados.3. INTERFACES DE AMBIENTES PARA EDUCAO A DISTNCIABASEADOS NA WEB Os ambientes, em sua maioria, apresentam um modelo bsico, no qual as estruturas das pginas j esto definidas, e um conjunto adicional de recursos podem ser acrescentados estrutura do curso. A criao do curso feita atravs do preenchimento de formulrios que geram automaticamente suas pginas e os recursos adicionais selecionados, que normalmente, so constitudos de ferramentas de comunicao, segurana de acesso, estatsticas de uso, acesso a banco de dados, elaborao de exerccios, etc. As ferramentas que compem esses ambientes esto organizadas em trs grupos bsicos: autoria, administrao e uso dos alunos. No conjunto de autoria tem-se um nmero grande de ferramentas para edio e incluso de textos em diversos formatos (HTML, PDF, etc.), slides ou transparncias, udio, vdeo e animaes. Alm 5. disso, elas tambm possibilitam ao professor definir as cores, o padro das pginas e quais recursos de comunicao podero ser usados durante o curso. Em todos os ambientes, as ferramentas de autoria esto disponveis apenas para o professor, e para seus auxiliares. O grupo referente a administrao inclui ferramentas que facilitam o gerenciamento do curso e fornecem certas informaes a respeito do mesmo para o professor. Com isso, ele pode controlar o perodo de inscrio no curso, verificar todos os grupos de discusso criados, acessar alguns grficos estatsticos gerados a partir de dados obtidos nos arquivos de log do servidor HTTP, etc. Algumas ferramentas permitem ao professor acompanhar o acesso dos alunos no curso, suas notas e alguns outros relatrios que, em tese, devem auxili-lo a acompanhar o desenvolvimento de seus alunos. O conjunto de recursos disponveis para os alunos inclui ferramentas para comunicao, avaliao automtica, pesquisa em glossrios, anotaes, criao de pginas pessoais e acompanhamento de notas. Existem diversos ambientes disponveis para uso no mercado, gratuitos ou no, como o WebCT (Goldberg et al.,1996), o AulaNet (Aulanet, 1997) e o TelEduc (TelEduc, 1998; Cerceau, 1998). Para avaliar o design desses ambientes, foi realizada uma srie de entrevistas com professores e alunos de vrias instituies brasileiras que j passaram pela experincia de ministrar ou participar de cursos a distncia na Web. Essa anlise ps-uso procurou identificar as impresses positivas e negativas dos usurios, bem como as facilidades oferecidas pelos ambientes para viabilizar os cursos. O contedo dos cursos analisados se concentram na rea de computao, medicina e pedagogia e os professores ouvidos pertencem a instituies como Unicamp, PUC-Campinas, PUC-Rio, UFSC, UFRGS, UNIFESP entre outras. O objetivo principal da avaliao das interfaces dos ambientes concentrou-se mais nas questes relativas s funcionalidades oferecidas pelos ambientes e a adequao do design s tarefas e necessidades dos usurios dessas aplicaes. Durante a anlise, foram observados problemas de usabilidade que no esto sendo enumerados neste trabalho. Durante as entrevistas (Romani e Rocha, 2000), os professores comentaram que tiveram dificuldades no acompanhamento e avaliao de seus alunos e do prprio curso. Apresentaram crticas aos ambientes, reforando a tese de que eles so muito fechados e do pouca liberdade de criao ao professor. Vale ressaltar que algumas instituies optaram pela no utilizao de um ambiente para que tivessem mais liberdade e flexibilidade, desenvolvendo todo o site do curso de forma quase que artesanal. Tanto nas entrevistas quanto na literatura (Harasim et al., 1996; Hara e Kling, 1999), encontramos o relato de algumas dificuldades mais comuns dos alunos em relao aos cursos na Web. Eles se queixam da falta de feedback do professor e da sensao de estarem sozinhos no ambiente. Isto tem acarretado a falta de motivao e o alto nmero de evases. Em suma, os ambientes so um conjunto sofisticado de ferramentas que aumenta a cada verso nova com inovaes na apresentao do contedo, alm da adio de alguns recursos para acompanhamento. No entanto, esses recursos ainda so insuficientes pois os professores continuam tendo dificuldades para acompanhar a turma, interagir com ela, e ter uma percepo melhor do que ocorre com os alunos de forma a poder auxili-los. Por outro lado, os alunos tem dificuldade de interagir com seus pares e trabalhar de forma colaborativa, j que tais ambientes no permitem a eles a criao e proposio de espaos de cooperao. De forma geral, ao acessar o site de um curso, no possvel ao professor ou aluno saber quem est conectado no ambiente ao mesmo tempo, o que acarreta um sentimento de frieza, e uma sensao de solido em muitos usurios. No h uma sinalizao de que se tem uma mensagem nova ou uma resposta a uma mensagem sua, de forma facilitada e na pgina inicial. Para obter essa informao preciso acessar a ferramenta de correio eletrnico (e-mail) ou grupo de discusso (bulletin board). O professor tem dificuldades para acompanhar seus alunos da mesma forma que em uma sala de aula convencional, pois nem sempre dispe de recursos tecnolgicos que permitam isso. Nos ambientes, pela falta de ferramentas mais adequadas de acompanhamento, o professor acaba tendo que lanar mo de planilhas eletrnicas ou anotaes em papel para tentar organizar um pouco mais a informao. Como o acesso a informao no facilitado, na maioria dos casos, o professor acaba designando um auxiliar para ajud-lo a acompanhar e atender melhor os alunos. Em outros casos, ele no faz esse acompanhamento de forma satisfatria e acaba provocando uma falta de motivao na turma. Um exemplo disso o relato de um dos usurios do ambiente TelEduc mencionando que durante 6. um curso no qual haviam 6 formadores e 36 alunos, os formadores resolveram retirar o acesso ferramenta Correio durante o perodo de um dia de curso pois no estavam conseguindo gerenciar a grande quantidade de mensagens. Na tentativa de melhorar o uso e diminuir essa distncia que se criou entre os seus usurios, os ambientes comeam a incluir ferramentas que visam melhorar o acompanhamento do professor com informaes sobre o acesso dos alunos, seu progresso, suas notas, etc. Na Figura 3.1, pode ser vista uma tela do ambiente WebCT que apresenta esse recurso, onde se tem um grfico de barra que mostra a distribuio da quantidade de acessos s ferramentas do ambiente por um determinado aluno. Figura 3.1: Ferramenta para visualizao de informaes de acesso Considerando-se o aluno, ele geralmente possui um conjunto razovel de ferramentas que provoca uma falsa impresso de participao mais efetiva. No entanto, no lhe permitido propor atividades, grupos, debates e conferncias. Ele no possui um espao no qual possa expor e "pendurar" seus projetos para discusso com seus colegas de turma. Como ele no consegue saber quem est conectado no ambiente, ele acaba no conhecendo a rotina de trabalho dos outros alunos, com os quais poderia estar trocando idias e discutindo trabalhos. Como resultado, embora haja um discurso no qual se defende que o controle da aprendizagem deve ser colocado na mo dos alunos e que preciso mudar a postura do professor para o de facilitador e orientador do processo ensino/aprendizagem, o que ocorre de fato que o computador se torna um suporte para manter o papel do ensino tradicional, centrado no professor.4. DESIGN PARTICIPATIVO NO DESENVOLVIMENTO DE NOVASFERRAMENTAS DO TELEDUC A primeira verso do ambiente TelEduc foi desenvolvida de acordo com as concepes dos designers sobre o processo ensino/aprendizagem, com pouco envolvimento dos usurios finais. Isso decorre do fato dos usurios naquele momento terem poucas condies de contribuir com sugestes, j que o uso da Web para apoiar educao a distncia era ainda muito restrito. Assim, inicialmente o processo de design do ambiente no foi participativo, o que se modificou a partir de ento. O design inicial do ambiente levou em considerao trs aspectos: os usurios, suas tarefas e seu ambiente de trabalho. Os usurios so o professor e o aluno, envolvidos na tarefa de ensino/aprendizagem, num ambiente bsico de sala de aula. No presencial, as tarefas englobam o oferecimento e a aquisio de informao (contedo), comunicao entre os indivduos e a interao/colaborao. O professor pode ministrar aulas atravs de exposio de contedo, propor atividades que podem ser realizadas individualmente ou em grupo, organizar plenrias, avaliar os alunos, etc. Os alunos podem intervir nas aulas, propor atividades, expor idias e trabalhos, formar grupos, etc. Com a primeira verso do ambiente concluda, parte desses recursos foram colocados disponveis para os usurios e alguns cursos comearam a ser oferecidos. A partir do uso, os professores comearam a perceber as facilidades e os problemas 7. do uso dessa nova mdia para apoiar os cursos e assim passaram a contribuir com sugestes de novas funcionalidades para o ambiente. As novas verses do TelEduc incluem as ferramentas Informaes, Agenda, Histrico, Atividades, Material de Apoio, Leituras e Perguntas Freqentes, onde o professor torna disponvel ao aluno o contedo do curso, prope atividades e leituras complementares. A comunicao entre os diversos indivduos no ambiente se d atravs do Grupo de Discusso, do Bate-Papo, do Correio e do Mural. Alm dessas, o professor dispe de um conjunto adicional de ferramentas que incluem a autoria e gerenciamento do curso. Apesar de todos esses recursos novos, eles contemplam apenas uma das componentes do processo educacional, a informativa. O aluno que o componente principal, o aprendiz, que deveria ter condies de atuar mais efetivamente no ambiente de forma a construir seu conhecimento, s podia enviar mensagens para o correio ou grupo de discusso e participar de sesses de Bate-Papo previamente marcadas pelo professor. Alm disso, a questo da visibilidade das pessoas no sistema era um outro fator que prejudicava o processo como um todo. Com o envolvimento dos usurios no processo de design do ambiente (design participativo) conseguiu-se uma melhor adequao das ferramentas. O processo iterativo e incremental, ou seja, a partir do uso cada vez maior do ambiente, o usurio sente necessidades de outros recursos que so desenvolvidos e incorporados e que so usados novamente por ele e por outros usurios que do nova contribuio e assim sucessivamente. Aps sanadas as principais dificuldades referentes a elaborao do contedo dos cursos, bem como as formas de torn-lo disponvel no ambiente, os professores sentiram necessidade de conhecer melhor seus alunos, sua formao, sua forma fsica, seus hobbies e atividades extra- curriculares, da mesma forma que os alunos perceberam a relevncia de se ter mais informaes a cerca de seus professores, para conhec-los melhor. Isso levou ao desenvolvimento da ferramenta Perfil, que fornece um mecanismo para que os participantes se conheam um pouco mais e desencadeia aes de comprometimento entre todos, abrindo caminho para a escolha de parceiros no desenvolvimento de atividades do curso. No Perfil, todos os participantes (alunos e professores) preenchem um formulrio com perguntas que constrem o perfil de cada um. Os professores tm liberdade de solicitar as informaes que desejarem, direcionando a elaborao do perfil (Figura 4.1a), de acordo com suas necessidades individuais. Assim, os perfis variam de um curso para outro. Alm da descrio textual, os participantes do curso podem incluir suas fotos, de forma a conhecer fisicamente os colegas de trabalho (Figura 4.1b).Figura 4.1a: Ferramenta Perfil - elaboraoFigura 4.1b: Visualizao do perfil Alm das informaes obtidas atravs do perfil, os professores ainda sentiam falta de acompanhar um pouco mais de perto as reflexes, dificuldades, facilidades e conquistas dirias de cada aluno. Sem isso, fica muito difcil entender o caminho percorrido pelo aluno durante seu aprendizado. Com esse objetivo foi projetada a ferramenta Dirio de Bordo, que permite aos alunos descrever e refletir sobre o seu processo de aprendizagem. Essa descrio supe que cada um observe o seu estilo de aprender: O que j sabia e o que conseguiu ampliar a partir do que foi discutido? O que foi absolutamente novo? Quais os "velhos conhecimentos" de que precisou lanar mo para dar novo significado ao que aprendeu? O que ficou obscuro? O que lhe deu prazer aprender? O que lhe causou surpresa? Permite, enfim, descrever, registrar, 8. analisar seu modo de pensar, expectativas, conquistas, questionamentos e suas reflexes sobre a experincia vivenciada no curso e na atividade de cada dia. Essa ferramenta tem se mostrado de extrema importncia para o professor que consegue a partir dessas informaes acompanhar melhor o processo de aprendizagem do aluno. Essa ferramenta est disponvel tanto para alunos quanto professores, mas nenhum aluno tem acesso ao dirio de bordo do outro (Figura 4.2a). Aos professores do curso dado permisso mxima, podendo visualizar o dirio de todos os alunos e demais professores (Figura 4.2b). A dificuldade de organizar trabalhos em grupo, por falta de suporte adequado motivou o design da ferramenta Grupos que permite aos alunos organizarem-se em grupos de trabalho para executar tarefas de forma colaborativa. Ela conta com o apoio da ferramenta Correio pois todas as mensagens para o grupo so enviadas e recebidas atravs do Correio, mas so restritas ao grupo. A sua interface permite a visualizao dos grupos e seus componentes de uma forma hierarquizada. O prprio aluno pode formar seu grupo no precisando da interveno do professor de forma semelhante ao que ocorre no mundo real. Com isso, pretende-se ir dando cada vez mais autonomia aos alunos para que possam participar de forma mais efetiva no ambiente. Figura 4.2a: Dirio de Bordo Viso do aluno Figura 4.2b: Dirio de Bordo Viso do professor Com o uso freqente do ambiente para cursos com contedos distintos, diferentes necessidades so apontadas e com isso, o mesmo vai sendo aprimorado. Uma das ltimas inovaes do ambiente relaciona-se a incorporao de uma ferramenta que reserva ao aluno um local privado para a insero de trabalhos e atividades. Essa ferramenta chamada de Portiflio (Figura 4.3a e Figura 4.3b) e funciona como um espao onde o aluno pode "pendurar" os seus trabalhos para anlise do professor e de toda a turma se ele desejar, ou seja, a pasta individual de cada um. Nessa ferramenta, o professor pode incluir anotaes para o aluno que vo ajud-lo no seu processo de aprendizagem. Toda a sua trajetria no curso fica ali registrada e serve como um recurso importante de reflexo tanto para o prprio aluno quanto para o professor que desempenha o papel de orientador e pode perceber mais facilmente o melhor encaminhamento a ser dado para cada aluno individualmente. 9. Figura 4.3a: Portiflio - Visualizao dos itens Figura 4.3b: Portiflio Insero de novo item Com o design dessas novas ferramentas, alcanou-se uma flexibilidade maior e uma melhoria significativa no processo de acompanhamento do professor e de aprendizagem dos alunos. No entanto, fato que ainda h muito a ser feito para tornar esses ambientes cada vez mais adequados aos seus usurios. Nesse caso, apenas o design participativo com um grande envolvimento dos usurios pode gerar bons resultados. De um lado, os educadores e alunos usam e testam as ferramentas computacionais, contribuindo com novas idias e propondo modificaes. E do outro lado, os cientistas da computao trabalham no desenvolvimento de novas tecnologias e sistemas computacionais melhor adaptados e centrados nas necessidades dos usurios, educadores e alunos. Para que esse mecanismo funcione e seja capaz de contribuir para o aperfeioamento do processo educacional atravs do design adequado das ferramentas para apoio a cursos, importante que usurios e designers estejam completamente envolvidos e trabalhando em cooperao. Assim, ambos os profissionais passam a conhecer um pouco mais o trabalho um do outro e se tornam capazes de contribuir mutuamente na busca de um produto cada vez melhor, que explore todo o potencial que essa nova e poderosa mdia, a Internet, oferece.5. CONCLUSO Norman (1990) quando questionado sobre o porqu das interfaces no funcionarem afirma que o problema real est no fato de ela ser uma "interface", estar entre o usurio e a aplicao. Segundo ele, no deveramos concentrar nossas energias nas interfaces e sim no trabalho, na tarefa a ser executada e que vai ser auxiliada com a introduo de um sistema de computao. No design de qualquer produto deveramos comear sempre pelo usurio que a pessoa que realmente ser contemplada. Pensar na sua tarefa e de que modo o seu trabalho pode ser melhorado, tendo-se em mente sempre o cenrio social, organizacional e pessoal onde essa tarefa est inserida. Assim, possvel obter a interao certa, tornando as "coisas" certas visveis, explorando os affordances e contrastes, proporcionando o modelo mental prprio e ento temos as regras para um bom design para o usurio. Dessa forma, para caminharmos na direo certa do design de ambientes de aprendizagem na Internet precisamos nos ater s caractersticas que permeiam o processo ensino/aprendizagem e a prpria Internet. Analisando a organizao dos grupos na rede, percebe-se que grande parte da interao se d atravs de mensagens baseadas em texto escrito, nos correio eletrnicos e chats, etc. Esse tipo de interao muito simplificado e no explora toda a potencialidade que essa nova mdia nos oferece. A rede se configura em um novo espao de interao que deve ser explorado e que inclui novas possibilidades e responsabilidades sociais. As atividades na rede sempre carregam consigo trs aspectos: um propsito, um lugar e uma populao (Harasim, 1993). O propsito relaciona-se a tarefa que tipicamente estruturada em torno de uma meta, uma agenda e um cronograma. A definio de tpicos com propsitos especficos e membros deve criar uma sensao de lugar na rede, como por exemplo, as salas de aula virtuais, com diferentes atividades divididas em diferentes salas, tais como, salas de conferncia, seminrios, cafs, etc., que nada mais so do que metforas, representaes do mundo real. Elas proporcionam familiaridade e servem de auxlio navegacional e cognitivo, ajudando a organizar as 10. interaes e apontar as expectativas dos participantes. Para melhorar essa navegao, as metforas escolhidas devem ser facilmente identificadas pelos seres humanos como escritrios, campus, lojas, cafs entre outros e estruturas sociais como grupos, reunies, seminrios, festas, etc. O terceiro aspecto envolve a populao que utiliza as redes, que se organiza em grupos, e essa estrutura pressupe a definio de papis e responsabilidades para os seus membros. Neste trabalho, apresentamos os primeiros passos na direo dessa nova abordagem, o design da interao. Esta primeira experincia, apesar de ainda tmida, j contribuiu muito auxiliando o trabalho de professores e alunos. Recentes pesquisas apontam para a incluso de mecanismos de simulao, realidade virtual, inteligncia artificial e projeto de novas ferramentas para melhorar a comunicao, que se configuram como novos desafios no desenvolvimento do ambiente TelEduc. REFERNCIAS Aulanet. (1997) Ambiente para a Criao e Manuteno de Cursos para a Web. 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