Space Dragon Star Wars

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    14-Nov-2015

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Suplemento para Space Dragon, RPG brasileiro consagrado, open e super divertido.

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  • UMA FANTSTICA ADAPTAO PORJONAS PICHOLARO

  • 2Autor/AdaptaoGeorge Lucas

    Jonas Picholaro

    RevisorJonas Picholaro

    EditorJonas Picholaro

    CapaLucas Arts

    Projeto GrficoDan Ramos

    Arte InternaStar Wars Data Base

    DiagramaoJonas Picholaro

    Ms/AnoDezembro/2014

    Distribudo sob a licenaCreative Commons Brasil v.3.0

    rpg.comnozes.com.br

    Cenrio de Campanha

    Star Wars

    ndice

    Introduo ................................... 3Atributos ....................................... 4Espcies ........................................ 8Classes ......................................... 30Equipamentos ............................. 74A Fora ........................................ 92Veculos ..................................... 106

  • 3Introduo

    O que esperar deste e-bookEsse ebook uma adaptao do mundo de Star Wars para as regras de Space Dragon. As informaes compiladas tem como base os filmes clssicos da saga (Episdios IV, V e VI), alguns romances dessa poca e o RPG de Star Wars da antiga West End Games.

    Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado para o sistema d20, as regras neste livro so mais simplificadas, procurando preser-var as regras de Space Dragon, o clima de jogo apresentado no antigo sistema D6 e o clima Pulp apresentado nos filmes mais antigos da franquia.

    Sinta-se a vontade para adaptar, criar, re-criar e alterar o contedo deste ebook, este feito de f para f, e como o universo de Star Wars enorme, neste livro encontrar somente o bsico para grandes aventuras, no entando, existe uma grande estrutura para que possa ampliar este contedo e le-var mais diverso a suas sesses de jogo.

    Boas rolagens, e que a Fora esteja com voc!

    - Jonas Picholaro

    Aventure-se em uma galxia muito distante, vivendo aventuras fantsticas em meio a guerra entre o Imprio Galtico e a Aliana Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz!

  • 4Gerando valores de atributosPara gerar os atributos do personagem o jogador deve rolar 3d6 para determinar o valor de cada atributo.

    Regra OpcionalRole 3d6 por 9 vezes seguida, rolando no-vamente se o resultado for 6 ou menos. Depois escolha de forma consciente 6 dos 9 resultados obtidos e distribua em seus atributos de acordo com sua classe.

    Outra regra opcional rolar 4d6 por 6x e retirar o menor resultado de cada jogada. Tendo assim 6 valores com possibilidades mais altas.

    Outro modo por pontos. O personagem comearia com 72 pontos para distribuir entre seus 3 atributos, sendo o mximo 15 e o mnimo 8 (ele pode ter somente 1 atributo em valor 15). Depois disso ele pode aplicar os modificadores raciais.

    O muda nos atributos?Alguns modificadores de atributos so alte-rados nesse suplemento, algo como bnus em talentos, quantidade de poderes da for-a, entre outras coisas.

    ForaNada muda nesse atributo, ele quem de-terminar o bnus no talento subjugar, mo-dificador de ataque, dano e capacidade de carga do personagem. Todos esses modifi-cadores podem ser encontrados no mdulo bsico do Space Dragon (Pgina 17).

    DestrezaAssim como o atributo Fora, nada muda na Destreza. Todos os modificadores per-manecem os mesmos do Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 18).

    Captulo 1:

    Atributos

  • 5ConstituioA nica coisa que muda neste atributo a substituio de possibilidade de clonagem para Chance de Ressurreio e Aceitao de Implantes, ambos com o mesmo va-lor. A Chance de Ressurreio determina a possibilidade do personagem ser reanimado atravs de tratamento mdico de emer-gncia, mesmo tendo chegado aos seus danos mortais. Ja a Aceitao de implantes, a chande do corpo se adaptar a um novo implante ciberntico, caso no se adapte, o personagem ter -4 nas aes referentes aquele implante. Todo o resto continua como no Mdulo Bsico do Space Dragon (Pgina 18).

    IntelectoEsse atributo possui algumas mudanas. Ele continua com o bnus nas Jogadas de Proteo Mental (JPM, como na pgina 19 do Space Dragon), mas tambm determina o nmero de percias bnus que o perso-

    nagem conhece (caso esse sistema seja utilizado) e o Bnus em Usar a Fora para os sensitivos.

    Intelecto Bnus de

    Conhec.

    Bnus em

    Percias

    Usar a

    Fora

    8-9 -1 1 0

    10-11 0 2 +1

    12-13 +1 3 +2

    14-15 +2 4 +3

    16-17 +3 5 +4

    18-19 +4 7 +5

    20-21 +5 10 +6

    22-23 +6 12 +7

  • 6CinciaO nico modificador que muda em Cincia o de Quantidade de Robos Desativados. Todo o resto segue como na pgina 20 do Space Dragon. Neste suplemento, adicio-namos um modificador de Bnus em Tec-nologia, onde o personagem adiciona este bnus em todoas as suas jogadas tecno-lgicas, seja para utilizar computadores, reparar veculos, drides e at mesmo con-feccionar Aparatos Tecnolgicos.

    ComunicaoNada alterado neste atributo, ele segue os mesmos modificadores de reao, nmero de seguidores e idiomas adicionais do M-dulo Bsico do Space Dragon (Pgina 20).

    Cincia Bnus em Tecnologia

    8-9 -1

    10-11 0

    12-13 +1

    14-15 +2

    16-17 +3

    18-19 +4

    20-21 +5

    22-23 +6

  • 7Jogada de ProteoAs Jogadas de Proteo, seja ela fsica, re-flexos ou mental, no sofrem alteraes nesse suplemento. Elas ser tratadas como no Space Dragon de forma abreviada, como JPR, JPF e JPM.

    Coeficiente de ProteoEste simboliza a defesa do personagem, e permanece inalterado como no Space Dra-gon. No entanto, uma regra opcional pode permitir que personagens hericos que no utilizem nenhum tipo de armadura, somem metade de seu nvel em seu CP.

    Classes do Space DragonEste suplemento totalmente compatvel com as classes do Space Dragon, podendo inclusive utilizar o Mentlico, como se fosse uma espcie diferente de usurio da fora (sero caados do mesmo jeito). O gatuno,

    o Cientsta e o Homem Espacial podem ser utilizados, apesar de que existem verses especiais deles neste suplemento.

    Os Quase-HumanosO termo Near-Human utilizado nos RPGs de Star Wars muito comum. Voc pode utilizar a espcie Mutante, descrita no Spa-ce Dragon para simbolizar um deles.

    O Uso da ForaEste um jogo Old School, no espere sen-sitivos fora dando mega pulos, disparan-do a 300km/h e golpeando 20 inimigos com um surto telecintico. Isso Star Wars em sua mais pura essncia. Os Jedi aqui no no imortais, a Fora misteriosa e mui-tas vezes incompreendida, at mesmo para aqueles que a dominam. No h uma classe Jedi ou para sensitivos, no momento, sero tratados como uma especializao.

  • 8Captulo 2

    EspciesO universo de Star Wars possui vrias espcies dos mais diversos tipos e culturas. Precisaramos de um livro inteiro somente de espcie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as espcies mais comuns e conhecidas.

    Humanos

    Os humanos dominam os mundos do N-cleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galxia. Eles so os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquis-tadores, mercadores, viajantes e refugiados. E por isso que so vistos em quase qual-quer planeta habitado.

    Planeta Natal: Vrios, incluindo Coruscant, Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.

    Idiomas: Humanos falam, lem e escrevem o bsico. E frequentemente aprendem ou-tros idiomas, principalmente voltados sua rea de comrcio.

    Personalidade: A personalidade de um hu-mano pode variar imensamente, embora os membros da espcie tendam a ser alta-mente adaptveis, obstinados e costumam manter seus esforos no importando as dificuldades.

    So flexveis e ambiciosos, e distintos em suas preferncias, morais, costumes e h-bitos.

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie 1,8 m. A tonalidade da pele pode va-riar, desde o quase preto at o muito plido, o mesmo para os cabelos que podem ser

    Caractersticas dos HumanosEstatura Mediana: Como criaturas Mdias, os humanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Atributos: Por sua diversidade, o humano comea com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha.

    Verstil: Devido a sua versatilidade, o hu-mano comea com 1 ponto extra em pe-rcias

    Lngua Automtica: Bsica.

  • 9pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A ma-turidade alcanada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem mais do que 100 anos.

    Bothanos

    Nativos de Bothawui, eles so humanides cobertos de plos e vm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothanos utilizam a informao como medida de riqueza e poder, e at mesmo como uma arma quando necessrio. A Bo-than SpyNet, uma das maiores agncias de inteligncia em praticamente todas as eras, ela desempenhou um papel muito impor-tante na Guerra Civil Galctica. Cultural-mente, a espcie no acredita no conflito direto, pois ele destri pessoas, materiais e informaes. Por isso uma manipulao nos bastidores prefervel, observando e esperando por informaes que possam ser

    utilizadas para ganhar status e influncia. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura.

    Personalidade: Os bothanos so curiosos, manipuladores, astutos, receosos e at mesmo paranicos. Podem ser irritantes, mas tambm so leais e corajosos.

    Descrio Fsica: A espcie tem o corpo coberto de plos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem tam-bm orelhas pontiagudas, e tanto machos quanto fmeas ostentam barbas. A estatu-ra mdia de 1,6m, maturidade e expecta-tiva de vida so um pouco maiores do que a dos humanos.

    Planeta Natal: O mundo industrial de Bo-thawui, e vrios mundos colnias nos Terri-trios da Orla Intermediria.

    Idiomas: Bothanos falam, lem e escrevem o boths e o bsico.

  • 10

    Devaronianos

    Os devaronianos esto entre as primeiras espcies a desenvolver a viagem interes-telar e os machos desta espcie tm sido comumente encontrados nos portos es-paciais espalhados pela galxia nos ltimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles so geral-mente encontrados viajando pelo espao, seja como capites de transportes espa-ciais, seja como exploradores. As fmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo, sendo assim, so elas que cuidam das crianas e governam Devaron.

    Os homens mandam dinheiro para suas fa-mlias em seu planeta natal, mas raramente retornam para l, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situa-o, j que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distrbio no lar.

    Caractersticas dos BothanosAjuste de Atributos: Destreza +2 e Cons-tituio -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Bothanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua JPM.

    Talento Racial: Os bothans so considera-dos treinados na percia Obter Informaes.

    Lngua Automtica: Bsica e Bothesa.

    Personalidade: O Devaronianos machos so ousados, teimosos, sem escrpulos e totalmente mesquinhos com seus crditos. Eles gostam de ser donos de seu prprio destino. J as fmeas, so sbias, brilhantes e possuem a lingua afiada.

    Descrio Fsica: Os machos Devaronianos so calvos, possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas, sua pele verme-lha e seus dentes so pontudos. J as f-meas possuem a pele grossa, sem chifres e seus dentes so comuns, com exceo de seus caninos que so levemente maiores. Sua pele varia do marrom ao branco.

    Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas baixas e vales profundos.

    Idiomas: Devaronianos falam, lem e es-crevem o devarons e o bsico.

  • 11

    Droides

    Um tpico fora-da-lei pode achar que um droid no serve para fim nenhum, eles es-to errados, um droid pode servir para uma variedade de papis na orla, incluindo se-gurana, resoluo de conflitos, cirurgia e meducina, reparos mecnicos, construo, pilotagem, trabalhos mecnicos e outras coisas. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e no serem muito inteligen-tes, alguns so capazes de pensamentos independentes. Os jogadores devem ser criativos em sua descrio, sobre como

    Caractersticas dos DevaronianosAjuste de Atributos: Destreza +2, Cincia -2 (Machos) e Destreza -2, Cincia +2 (F-meas).

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os eles no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Talento Racial: Os devaronianos so mes-tres em enganar, por isso so considerados treinados na percia Falsidade.

    Empata: Os Devaronianos so empatas por natureza, podendo realizar um teste de Co-municao para sentir o que seu alvo esta sentindo.

    Linguas Automaticas: Basica e Devarons.

    Classes de DroidesDroids de 1 Grau: So Droids especializa-dos em fisiologia, medicina e matemtica, com intelecto superior. Eles iniciam com +2 em Intelecto e -2 em Constituio.

    Droids de 2 Grau: So Droids de reparos, engenheiros, tcnicos eespecialistas em sistemas, navegao e pilotagem. Eles ini-ciam com +2 em Sabedoria e -2 em Fora.

    Droids de 3 Grau: So Droids programa-dos para relaes sociais, geralmente pos-suem forma humanoide, especialistas em diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2 em Comunicao e -2 em Destreza.

    Droids de 4 Grau: So Droids desenhados especialmente para combate. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.

    Droids de 5 Grau: So Droids construi-dos para o trabalho pesado, geralmente carregar peso ou outro servio braal. Eles iniciam com +2 em Fora e -2 em Comu-nicao.

  • 12

    seu droid usa seu equipamento, como sua armadura laminada, Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu brao, etc.

    Personalidade: Esta questo mais deli-cada. O prprio fato de que o Droid um personagem significa que possui auto-co-nhecimento e um esprito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso-

    Caractersticas dos DroidesAjuste de Atributos: De acrodo com o mo-delo escolhido.

    Imunidade: Droids no precisam comer, dormir ou respirar, e no podem ser afeta-dos por venenos ou outros txicos.

    Especialista: Droids ganham +4 pontos em Percias inicialmente devido sua progra-mao.

    Inorganico: Droids so inorganicos, eles no ganham os benefcios de recuperao em um tanque Bacta, kits de primeiros so-corros ou medicina. Eles se recuperam com descanso, pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados atravs de Reparos. Reparos de emergncia podem ser feitos com um kit de ferramen-tas, como se fossem primeiros socorros.

    Resilincia: Os Droids comeam com um dado maior de vida, exemplo: se for d6 para outras espcies, ser d8 para um dride.

    Ser Mecanizado: Droids no podem ser sensitivos Fora, Por isso so imunes a poderes que afetam a mente.

    Linguas: Bsico e Binrio.

    nagem que completamente submisso a um mestre, claro). Os jogadores que que-rem fazer um droid personagem deve lem-brar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua funo original em sua personalidade, mesmo que a sua persona-gem tem droid assumido papis muito alm do que estava originalmente programado. Um droid controle de trfego, por exemplo, pode assumir a carreira de um mecnico, mas ainda reclamam infinitamente, sempre que o seu colega piloto quebra leis de vo.

    Descrio Fsica: Droids so montados em diferentes tipos de corpo, a partir de chas-sis que seguem bpede padres, para mode-los semelhantes a animais, ou para modelos parecidos com caixas utilitrias ou cilindros.

    Duro

    Humanides altos e sem plos do sistema Duro, a espcie duros est entre as primei-ras a exercer grande influncia na Repblica Galctica, e muitos acadmicos respeita-dos creditam a criao do primeiro hiper-propulsor aos duros.

    A espcie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, alm de um talento ma-temtico inato para astronavegao.

    Muitas so as histrias contadas em diver-sas cantinas da galxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para via-gens hiperespaciais consideradas imposs-veis. Os duros tambm podem ser conside-rados onipresentes na galxia; quase todo assentamento tem uma pequena comuni-dade de duros.

  • 13

    Caractersticas dos DurosAjustes de Atributos: Recebem +2 de Des-treza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Cons-tituio. Duros so geis com a mente e o corpo, mas no muito robustos.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os duros no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Especialista em Pilotagem: Como espa-onauta nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar.

    Idiomas Automticos: Durs e bsico.

    dos neimoidianos, um povo raramente en-contrado na Era da Rebelio.

    Personalidade: Os duros tendem a ser in-tensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que est no fi-nal do prximo salto hiperespacial. So or-gulhosos, autosuficientes, amantes da di-verso, e costumam adorar a socializao.

    Descrio Fsica: Duros costumam ter 1,80 m de altura. So carecas, no pos-suem lbios e a cor da pele varia do azul-cinzento at um azul marinho profundo.

    Planeta Natal: As cidades flutuantes do Sistema Duro.

    Idiomas: Os duros falam e so letrados no durs e no bsico.

    Ewoks

    Onvoros inteligentes nativos de uma das luas na rbita de Endor, os ewoks so pra

    Muitas comunidades de duros permanece-ram isoladas dos seus por muito tempo, e h algumas variaes como a subespcie

  • 14

    ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espcie vive em tribos que habitam aldeias cons-trudas sobre rvores e cuja diviso traba-lhista baseada no sexo; os machos caam, exploram e constroem armas, enquanto as fmeas educam as crianas e tarefas do-msticas. A cultura ewok contempla com-plexas crenas animistas relacionadas s rvores gigantes da lua florestal. Embora sejam primitivos, os ewoks so espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfia-dos quando viram as mquinas pela primei-

    ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado.

    Personalidade: Ewoks tendem a ser curio-sos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes quando em conta-to com coisas que no lhes so familiares.

    Descrio Fsica: Possuem estatura mdia de 1 m. A cor e padro dos plos podem variar imensamente.

    Planeta Natal: A lua florestal de Endor.

    Idiomas: Os ewoks falam ewoks e agrino h uma forma escrita desse idioma. Um ewok tambm pode aprender a falar o b-sico.

    Gand

    Um estranha espcie de Inseto, Os Gand so originrios de um planeta que possui uma atmosfera txica. Cientes de que sua fisiologia no suporta outra atmosfera, e outros no podem respirar em sua atmos-fera, seu planeta quase-livre de interfe-rncia externa. A maior caracterstica dos Gand so sua individualidade, levam muito a srio o significado de seu nome, algo como um senso de honra.

    Personalidade: Os Gand so quietos, falam pouco, somente quando necessrio, gos-tam de conservar suas identidades.

    Descrio Fsica: So baixos, robustos. Possuem trs dedos em cada uma das mos. Possuem grandes olhos acinzenta-dos que demonstram pouca emoo. Fora de seu planeta natal, um Gand sempre es-

    Caractersticas dos EwoksAjuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Fora.

    Deslocamento: Devido a suas pernas cur-tas, recebem -2 em seu movimento.

    Estatura Baixa: Por serem criaturas pe-quenas, os Ewoks recebem +1 em seu co-eficiente de proteo, +1 nas jogadas de proteo de reflexos, 20% em Esguerar-se, 20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Baru-lhos, alm dos bnus de destreza.

    Olfato Discriminatrio: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Conseguem per-ceber algum se aproximando h pelo me-nos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. Independente da classe, um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei.

    Sorrateiro: Um ewok pode optar por refa-zer um teste de Furtividade, Esgueirar-se ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo teste o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro.

    Lngua Automtica: Ewoks (falado).

  • 15

    tar utilizando uma mscara de respirao.

    Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.

    Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gands e o Bsico, podem falar outras lin-guas, mas com pesados sotaques.

    Ithoriano

    Ithorianos so seres humanides de alta estatura e cuja aparncia leva muitos a chama-los informalmente de Cabeas de Martelo. Pacficos e gentis, os ithorianos so amplamente conhecidos por serem ar-tistas habilidosos, brilhantes engenheiros agrcolas e diplomatas. Os ithorianos so os grandes ecologistas da galxia, dedican-do seu desenvolvimento tecnolgico a pre-servao das belezas naturais das florestas de seu planeta natal. A espcie organiza-se em rebanhos, e reside em cidades flutuan

    Caractersticas dos GandAjuste de Atributos: Constituio +2, Co-municao -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, os Gand no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Resistente: Por sua grande resistncia os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de JPF e JPM.

    Especializao: Os Gands so grandes ras-treadores, devido a isso so considerados treinados na Percia Sobrevivncia.

    Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra atmosfera sem sua mascara de gs.

    Lngua Automtica: Bsica e Gands.

  • 16

    tes sobre a superfcie de seu planeta onde se empenham para manter o balano eco-lgico da Me Floresta. Muitos ithorianos tambm viajam a galxia em suas enormes naves rebanho, obras-de-arte da enge-nharia ambiental que carregam uma rpli-ca perfeita da floresta nativa de Ithor. So muitos os que no vem a hora de negociar as mercadorias exticas que os ithorianos trazem de planetas distantes.

    Caractersticas dos IthorianosAjuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em Comunicao, -2 em Destreza.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua JPM.

    Foco em Conhecimento: Os Othorianos re-cebem 4 pontos adicionais de Percias para gastar em conhecimentos.

    Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro orifcios de seu pescoo e emitir um terr-vel urro subsnico. Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nvel) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e obje-tos largados em um cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano snico cada 2 niveis (mximo 5d6); se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes at que descanse por pelo menos 10 minu-tos.

    Lnguas Automticas: Bsica e Ithoriana.

    Personalidade: so tranqilos, pacficos, calmos e gentis.

    Descrio Fsica: So humanides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pes-coos curvados para frente que terminam em cabeas de forma abobadada. Eles pos-suem duas bocas, uma em cada lado do pescoo, que produzem um efeito estere-ofnico quando falam.

    Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho especfica.

    Idiomas: Ithorianos falam o estereofnico Ithors e o bsico.

    Kel Dor

    Os kel dor evoluram em Dorin, um mun-do cuja atmosfera consiste de gs Hlio e um outro gs que nico e s existente neste lugar. Por isso um kel dor no con-

  • 17

    segue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera constituda de nitrognio/oxi-gnio. Por outro lado a atmosfera de Dorin txica para a maioria da vida no-nati-va Em outros planetas, as residncias kel dor so dotadas de um sistema que si-mula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utili-zar suas mscaras respiratrias e culos protetores. Sem estes aparatos a espcie no consegue ver ou respirar. As maiorias

    Caractersticas dos Kel DorAjuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Cincia e -2 em Constituio.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Senso Apurado da Fora: Se um Kel Dor for um usurio da fora, ele pode refazer qualquer teste de sentir a fora se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimen-tos de uma pessoa.

    Viso na Penumbra: Kel dor ignoram ocul-tamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Equipamento Especial: A espcie sofre muitas limitaes quando fora de sua at-mosfera nativa. Sem os culos proteto-res, um kel dor considerado cego. Sem a mscara respiratria, o kel dor comea a sufocar. A reposio da mscara custa 2.000 crditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 cr-ditos (50 em Dorin). Personagens kel dor j comeam com estes itens sem qualquer custo. A mscara respiratria txica para outras espcies.

    Idiomas Automticos: Bsico e kel dor.

    das mscaras respiratrias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usurio; as cordas vocais do kel dor funcionam per-feitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audvel. A viso, por outro lado, apri-morada quando fora de Dorin.

    Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente do as costas a algum que precisa de ajuda. Embora muitos acre-ditem na justia simples e rpida (e alguns apiam o vigilantismo).

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pssego ao vermelho profundo, e a maioria tm olhos pretos.

    Planeta Natal: Planeta Dori.

    Idiomas: Os kel dor falam, lem e escrevem kel dor e Bsico.

    Mon Calamarianos

    Anfbios residentes da superfcie, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aqutico quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso no os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espcie so-freu grande opresso sob o regime do Im-prio Galctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliana Rebelde. Os mon calamarianos so ampla-mente reconhecidos por seu apurado senso analtico e por suas habilidades organiza-cionais, e detm a reputao de serem os primeiros designers de espaonave da ga-

  • 18

    lxia. Cada criao vista como uma obra de arte e no somente uma ferramenta ou arma.

    Personalidade: Criativos, calmos e curio-sos, os mon calamari so sonhadores que adoram a paz, mas no tm medo de lutar pelas causas que acreditam.

    Descrio Fsica: A estatura mdia do mon calamari de 1,80 m. Eles possuem cabea alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada.

    Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari.

    Idiomas: Os mon calamari falam, lem e escrevem mon calamariano e o bsico. Eles costumam aprender o quarrens tambm.

    Quarrens

    Caractersticas dos Mon CalamarianosAjuste de Atributos: +2 em Cincia, +2 em Intelecto, -2 em Constituio.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Anfbio: Um Mon Calamariano pode respirar normalmente na agua e se desloca normal-mente na superfcie e a 4m na agua.

    Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natao, mas deve ficar com o segundo resultado.

    Viso na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas no ocul-tamento total) pela escurido.

    Lnguas Automticas: Bsica e Mon Cala-mariana

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    Os quarren vm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espcie humanide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a es-pcie mon calamariana habita a superfcie do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxignio e sub-mersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da poltica galctica. Embo-ra muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contra-bandistas e espies. A espcie costuma culpar tanto o Imprio quanto os Rebeldes (at mais do que os mon calamarianos) pela

    Caractersticas dos QuarrenAjuste de Atributos: +2 em Constituio, -2 em Cincia e -2 em Comunicao.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Anfbio: Um Quarren pode respirar normal-mente na agua e se desloca normalmente na superfcie e a 4m na agua.

    Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natao, mas deve ficar com o segundo resultado.

    Viso na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas no ocul-tamento total) pela escurido.

    Foco em Percia: Como bons negociantes, eles podem rolar novamente qualquer teste de negociao.

    Lnguas Automticas: Bsica e Quarrese.

    devastao de seu planeta durante a guerra civil galctica.

    Personalidade: Prticos e conservadores, eles costumam odiar mudanas e desacre-ditam idealistas ou otimistas.

    Descrio Fsica: A estatura mdia da es-pcie 1,80 m. A pele da espcie dura como couro e suas cabeas dotadas de 4 tentculos, da o apelido cabea de polvo utilizado muitas vezes por outros.

    Planeta Natal: O mundo aqutico de Mon Calamari.

    Idiomas: Os quarren falam quarrens e o bsico. Muitos aprendem o mon calama-riano.

    Rodianos

    Os rodianos vm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediria, cujo planeta natal bastante hmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hos-til, os rodianos tornaram-se naturalmente caadores e matadores brutais de forma a garantir a prpria sobrevivncia. Por essa razo a cultura rodiana gira em torno do conceito da caada. A arte deste povo glorifica a violncia e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre a caada. Existem inmeros festivais anuais rodianos to so-mente para honrar essas atividades. Desde que se juntaram s espcies exploradoras da galxia, os rodianos acreditam que caar recompensas uma das profisses mais honradas para um ser, e muitos atingiram

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    grande sucesso nesse campo.

    Personalidade: Costumam ser violentos,

    obstinados e dedicados.

    Descrio Fsica: Humanides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele ver-de escura. A estatura mdia de um rodiano de 1,6 m.

    Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.

    Idiomas: Os rodianos falam, lem e escre-vem o rods e o bsico, mas muitos apren-dem a falar hutts tambm.

    Sullustano

    Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcnico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver-

    Caractersticas dos RodianosAjuste de Atributos: +2 em Destreza, -2 em Comunicao.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Percepo Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepo, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

    Viso na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Caador: Um Rodiano rola novamente qualquer teste para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hosts.

    Lnguas Automticas: Bsica e Rodisa.

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    nas do planeta. Costumam optar por re-sidncias subterrneas, onde construram cidades imensas e avanadas cuja impres-sionante beleza traz turistas ricos de toda a galxia. A vida no subterrneo ajudou a espcie a desenvolver sensos apurados, e so renomados na galxia por suas habili-dades navegacionais e de pilotagem. Esta amigvel e socivel espcie adora interagir com seres distintos, atpicos e interes-santes. Quando os primeiros batedores da Velha Repblica alcanaram o planeta na-tal dos sullustanos, a espcie rapidamente estabeleceu contato e abraou a civilizao

    Caractersticas dos SullustanosAjuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituio

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Viso na Penumbra: Os Sullustanos igno-ram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Escalador Experiente: A espcie costuma escalar frequentemente em seu planeta na-tal, logo um sullustano bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver dis-trado ou sob ameaa, tendo de realizar um teste somente se houver alguma dificuldade extrema fora do comum.

    Percepo Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percep-o, mas o segundo valor definitivo mes-mo se for inferior ao primeiro.

    Lnguas Automticas: Bsica e Sullust.

    galctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, uma das maiores corporaes interestelares da galxia controladas por no-humanos. De fato, o poder da companhia tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta est na lista de pagamento.

    Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmticos, agradveis e divertidos.

    Descrio Fsica: Humanides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bo-chechas. A estatura mdia da espcie de 1,5 m.

    Planeta Natal: O vulcnico e tecnolgico mundo de Sullust.

    Idiomas: Os sullustanos falam, lem e es-crevem sullusts e o bsico.

    Trandoshano

    Os rpteis trandoshanos so bem conheci-dos por sua grande fora e natureza blica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caadas em seu mundo na-tal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caadores de recompensa na sociedade galctica. Os trandoshanos tm uma inimizade histrica com os wookies, e as duas espcies tem lutado por sculos. Os trandoshanos (que chamam a si pr-prios de tdoshok) tm olhos super sen-sveis que so capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele vrias vezes no decorrer da vida e podem

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    at mesmo regenerar membros perdidos, mas tm dificuldades para manipular cui-dadosamente objetos por conta de suas garras.

    Personalidade: Violentos, brutais e com-pulsivos, os trandoshanos adoram com-petir, mas podem demonstrar compaixo e clemncia se a situao permitir.

    Descrio Fsica: A estatura mdia varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteo extra contra ataques.

    Planeta Natal: Trandosha.

    Idiomas: Os trandoshanos falam, lem e escrevem dosh e bsico.

    TwiLeK

    Oriundos do rido e rochoso planeta de Ryloth, os twileks conquistaram seu prprio

    Caractersticas dos TrandoshanosAjustes de Atributos: Recebem +2 Fora, e so penalizados em -2 Destreza.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, trandoshanos no recebem quaisquer bnus ou penalidades por seu tamanho.

    Viso no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escurido, mas no dis-tinguem cores.

    Regenerao de Membros: Um trandosha-no regenera um membro perdido em 1d10 dias.

    Armadura Natural: Devido as suas grossas escamas, eles recebem +1 em seu CP.

    Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pon-tos de vida extra devido sua fleximilidade e brutalidade.

    Idiomas Automticos: Bsico e dosh.

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    espao nos assuntos galcticos. Dentre es-ses humanides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espcies, mas todas elas so reconhecidas pela tentacular cabea-de-cauda (chamada lekku), que se projeta da parte de trs da cabea. Seres astutos e calculistas, os twileks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras at que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O esprito empreiteiro os leva frequentemente a posies de in-fluncia, grandes executivos corporativos e executivos twileks so to comuns quanto inescrupulosos capites de cargueiro e se-

    Caractersticas dos TwiLeksAjuste de Atributos: Comunicao +2, Ci-ncia -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulao, um twilek pode fazer nova-mente qualquer teste que envolva Enganar e Dissimular, mas o segundo valor definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.

    Grande Fortitude: Os twileks recebem +2 de bnus de espcie para a JPF. A espcie extremamente saudvel e possui uma re-sistncia natural contra toxinas e enfermi-dades.

    Viso na Penumbra: Os twileks ignoram ocultamento (mas no ocultamento total) pela escurido.

    Lnguas Automticas: Bsica e Ryl

    nhores do crime.

    Personalidade: Calculistas, pragmticos e carismticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invs disso ficar nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado.

    Descrio Fsica: Humanides com longas cabeas-caudas, sua estatura mdia fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e la-ranja, entre outras.

    Planeta Natal: Os twileks so originrios de Ryloth.

    WooKies

    Os wookiees so amplamente reconheci-dos como uma das espcies inteligentes mais fortes e ferozes da galxia. A espcie possui muitos costumes e tradies que gi

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    ram em torno da honra e da lealdade, inclu-sive um tipo de vnculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado cha-mado de dbito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate;

    Caractersticas dos WookiesAtributos: Fora +4, Constiuio +2, Des-treza -2, Comunicao -2, Cincia -2.

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Recuperao Extraordinria: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal.

    Fria: Uma vez por dia, o wookiee pode en-trar em fria como uma ao rpida, rece-bendo temporariamente o bnus de fria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas no poder utilizar percias que exijam pacincia e con-centrao, como Mecnica, Furtividade e Usar a Fora. Um mpeto de fria dura por um nmero de rodadas igual a ao modifica-dor de Constituio do wookiee. Ao final, o wookiee recebe um redutor de -2 em suas aes at descansar por 10 minutos.

    Familiaridade com Armas: Os wookie-es recebem profocincia automatica com Wookie Bowcasters.

    Escalador Experiente: Os wookiees so grandes escaladores por isso podem refazer qualquer teste de escalada.

    Lnguas Automticas: Bsica (no podem falar) e shyriiwook.

    faz-lo considerado uma desonra e sinal de loucura.

    Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e impacientes.

    Descrio Fsica: So bpedes grandes co-bertos de plos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura.

    Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk.

    Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o bsico, mas so incapazes de fal-lo.

    ZabraK

    Os zabrak so uma espcie antiga de explo-radores da galxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeas. A espcie vem

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    de vrios mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles prprios se de-finem de acordo com a colnia de origem. As condies difceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espcie uma gran-de obstinao em busca da sobrevivncia. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da via-gem espacial. Quando os batedores duros comearam a explorar os territrios da Orla Intermediria, depararam-se com os za-brak em oito colnias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Imprio, no fim das contas as colnias recuperaram a prpria independncia. Os zabrak possuem uma autoconfiana muito grande, e no acreditam que exista algo que no possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espcie no despreza os outros. Eles acreditam em si prprios, so orgulho-sos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espcie.

    Caractersticas dos ZabraksAtributos: Sem Ajustes

    Estatura Mediana: Como criaturas Mdias, eles no recebem quaisquer bnus ou pena-lidades por seu tamanho.

    Percepo Elevada: Podem realizar nova-mente um teste de percepo, mas devem manter o segundo resultado.

    Defesas Superiores: Recebem +1 para to-das as jogadas de proteo.

    Lnguas Automticas: Bsica e Zabrak.

    Personalidade: A espcie tende a ser dedi-cada, enrgica e focada, s vezes parecem um pouco obsessivos para os demais.

    Descrio Fsica: Humanides, distintos pelos chifres pequenos no alto da cabea. A estatura mdia de 1,8 m.

    Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito co-lnias na Orla Intermediria.

    Idiomas: Os zabrak falam, lem e escrevem o zabrak e o bsico.

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    Captulo 3

    ClassesGuerreiro das EstrelasEssa classe representa todo o tipo de guerreiro encontrado na galxia, desde Caadores de Recompensas, Mercenrios, Guarda Costas e Soldados.

    Suas habilidades de combtate so sempre primrias e possuem proficincia com quase qualquer tipo de arma e armadura. Alguns deles desenvolvem tambm um bom conhecimento de tticas militares, estes geralmente tem aptido para se tornarem lideres naturais de outros guerreiros.

    As habilidades de um guerreiro so necessrias em qualquer lugar na galxia, seja nos mundos centrais, onde a paz deve ser mantida, nos mundo da Orla Mdia onde rebeldes e agitadores devem ser controlados e presos, e na Orla Exterior, protegendo senhores colonistas, caando foragidos ou at mesmo lutando em arenas de entretenimento.

    Crditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o jogo com 3D4 x 250 crditos.

    Dado de Vida: Guerreiros comeam o jogo no 1 nvel com 10 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d10 pontos de vida.

    Armas: Os Guerreiros so proficintes em quase qualquer tipo de arma, exceto armas exticas e armas arcaicas.

    Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de qualquer tipo, armaduras leves e mdias. Algumas especializaes fornecem o uso de armadura pesada.

    Talentos do Guerreiro das EstrelasOs Guerreiros Estelares possuem 3 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso. Alm disso, no 7 nvel eles recebem um ataque extra por turno com uma Base de ataque diferenciada.

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    Guerreiro das Estrelas

    Nvel XP DV BA JP Desarmar Subjugar Crtico

    1 0 1 +1 16 20% 25% x22 2.000 2 +2 16 25% 30% x23 4.000 3 +3 16 30% 35% x24 8.000 4 +4 15 35% 40% x25 16.000 5 +5 15 40% 45% x36 32.000 6 +6 15 45% 50% x37 64.000 7 +7/+1 14 50% 55% x38 128.000 8 +8/+2 14 55% 60% x39 256.000 9 +9/+3 14 60% 65% x310 304.000 +2 +10/+4 13 65% 70% x411 408.000 +2 +10/+4 13 70% 72% x412 516.000 +4 +11/+5 13 72% 74% x413 632.000 +4 +11/+5 12 74% 76% x414 704.000 +5 +12/+6 12 76% 78% x415 808.000 +5 +12/+6 12 78% 80% x516 916.000 +6 +13/+7 11 80% 82% x517 1.032.000 +6 +13/+7 11 82% 84% x518 1.064.000 +7 +14/+8 11 84% 86% x519 1.128.000 +7 +14/+8 10 86% 88% x520 1.256.000 +8 +15/+9 10 88% 90% x6

    Desarmar: O mercenrio sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este deve estar no alcance do dele. Faa uma rolagem de porcentagem, se for bem sucedido, o alvo deve passar em um teste de JPR para no largar sua arma.

    Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou no esteja portanto arma, o mercenrio pode tentar subjugar o alvo, que deve ser do tamanho mdio ou menor. Se o teste for bem sucedido, eles fazem uma disputa de fora, se o mercenrio vencer, o oponente estar preso sob seu controle.

    Dano Crtico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crtico, ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu

    bnus fornecido pela classe.

    Aparatos TecnolgicosOs Guerreiros Estelares podem utilizar 2 tipos de aparatos tecnolgicos, escolhendo entre Ofensivos, Defensivos ou Utilitrios.

    Especializaes do Guerreiro das EstrelasA partir do 5 nvel o Guerreiro das Estrelas pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Caador de Recompensas (neutro): O Caador de recompensas ganha a vida para capturar foragidos da lei, senhores

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    corporativos e chefes do crime. Na maioria das vezes deve capturar suas presas com vida, pois geralmente estes devem dinheiro ou favores ao contratante. Em alguns casos o contrato para o alvo vivo ou morto.

    No 5 nvel o Caador de recompensas que passar 10 minutos observando sua presa, recebe um bnus de 1 nas jogadas de ataque e defesa contra esse alvo, alm de 1x durante o combate poder escolher causar o dobro do dano.

    Alm disso voce adquire o talento Obter Informaes como Ouvir Barulhos de um Contrabandista. Este talento serve para conseguir informaes sobre a presa que est caando.

    No 10 nvel o Caador de Recompensas pode rolar novamente qualquer teste relacionado a Obter Informaes sobre sua presa e escolher o melhor resultado.

    Nesse nvel voc pode utilizar os talentos Esgueirar-se e Ocultar-se como um Contrabandista de 5 nveis inferiores.

    No 15 nvel o Caador de Recompensas reebe um bnus de 1 em seu CP se estiver utilizando seu tipo de armadura ou veste favorita (escolher um tipo).

    Seu bnus de ataque e defesa contra um alvo observado aumenta para 2 pontos, alm disso caso esteja ocultado, voc pode efetuar um ataque pelas costas como um Contrabandista 1.

    No 20 nvel, voc pode rolar novamente qualquer jogada de ataque contra um alvo que voc tenha observado por 10 minutos.

    Voc tambm pode causar o dobro do dano contra esse alvo por 2 vezes durante o encontro. Alm disso voc possui 10% de chance de qualquer ataque seu contra ele ser considerado um ataque pelas costas de um Contrabandista de nvel 5.

    Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas um guerreiro contratado para fazer a segurana pessoal de algum importante, geralemente nobres, diplomatas, polticos e senhores do crime.

    No 5 nvel o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque que tenha sido feito contra seu protegido gastando somente uma ao padro e no uma ao de movimento.

    Devido ao seu grande porte fsico o Guarda Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga extras nesse nvel.

    No 10 nvel o Guarda Costas, mesmo que tenha perdido na iniciativa, consegue realizar uma manobra de cobertura e evaso para seu protegido, como uma ao padro, puxando-o para uma rea segura.

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    Caso seu protegido tenha recebido o golpe, o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja bem sucedido ele recebe metade do dano e seu protegido no recebe nenhum dano.

    No 15 nvel o Guarda Costas pode entrar na frente de um ataque ou realizar a manobra de cobertura e evaso utilizando somente uma ao rpida.

    Nesse nvel o Guarda Costas recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido a sua excepcional resistncia.

    No 20 nvel o Guarda Costas que utilizar a manobra de cobertura e evaso, se bem sucedido, no recebe nenhum dano, caso falhe recebe somente metade do dano. Alm disso ele pode ignorar 10 pontos de danos mortais que tenha recebido, uma vez por encontro.

    Carrasco (Rebelde): O Carrasco um especialista em armas de combate corpo-a-corpo. Geralmente so contratados por senhores do crime ou outro tipo e patrono para fazer a segurana de uma carga, pessoa ou local. Ele uma verso mais agressiva do guarda costas, especialista em rasgar, quebrar e cortar. So muito vigorosos e resistentes em combate.

    No 5 nvel o Carrasco pode aumentar seu dano de combate corpo-a-corpo de 1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor em fadiga. Esse bnus no dano deve ser declarado ao efetuar o ataque e a fadiga recebida mesmo que ele tenha falhado.

    Nesse nvel o Carrasco recebe tambm 2 pontos de vida e fadiga extras, devido ao seu grande vigor em batalha.

    No 10 nvel o Carrasco possui 10% de chance de desmaiar um alvo, caso seu dano tenha se igualado ou excedido o valor de danos mortais dele.

    Alm disso ele se especializa em uma arma favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou Vibro-Lmina) e recebe +2 de dano quando utilizar tal arma.

    No 15 nvel o Carrasco recebe 2 pontos de vida e fadiga extras devido ao seu grande vigor em combate.

    Alm disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 25%.

    No 20 nvel ele pode aumentar de 2 a 10 pontos em seu dano com armas corpo-a-corpo, gastando somente a metade do valor em fadiga. Alm disso a chance de desacordar um alvo em um ataque que cause um dano igual ou maios que seu valor de danos mortais, aumenta para 50%.

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    SobreviventeOs sobreviventes so pessoas que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe do centro da galxia, buscando no atrair a ateno do imprio.

    Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo, pois do contrrio seria impossvel tentar a vida na orla exterior.

    Sejam eles mdicos que cuidam dos doentes nas fronteiras, vendendo seus servios ou trocando-os por outras coisas teis, seja um explorador que busca relquias antigas, caa animais e criaturas raras, realizando expedies a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou revende seus artefatos, especiarias, ou qualquer coisa que seus clientes queiram, ou at mesmo um tecnlogo, que realiza reparos e adaptaes incrveis em armas, veculos e equipamentos diversos.

    Um Sobrevivente visto e muitas vezes tratado como um faz-tudo, pois alm de ser especialista em determinadas reas, tambm possuem conhecimentos em outras reas, sendo uma figura verstil nas fronteiras intergalticas.

    Crditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 250 crditos.

    Dado de Vida: Sobreviventes comeam o jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d8 pontos de vida.

    Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples, arcaicas, pistolas, rifles e lminas avanadas.

    Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves, mdias e pesadas. Alm disso podem utilizar armaduras leves.

    Aparator TecnolgicosOs Sobreviventes podem utilizar aparatos tecnolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do SobreviventeOs Sobreviventes possuem 5 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso.

    Esgueirar-se: Esse talento mede a capacidade do Sobrevivente de mover-se em silncio, se arrastar ou passar em lugares difceis em ambientes naturais

    Ocultar-se: Mede a habilidade do Sobrevivente de se esconder ou camuflar em ambientes estranhos.

    Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem facilidade de rastrear pessoas ou criaturas em ambientes naturais, assim como tem facilidade para ouvir barulhos.

    Escalar: O Sobrevivente possui uma facilidade natural em escalar arvores, muros e outras superfcies.

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    Armadilhas: Mede a habilidade do Sobrevivente em detectar, desativar e criar armadilhas em ambientes selvagens e estranhos.

    Especializaes do SobreviventeA partir do 5 nvel o Sobrevivente pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Batedor (Leal): O Batedor aquele que ao descobrir um novo planeta, o primeiro a descer e a explorar, ele um perito em sobrevivncia e vistoria, coletando toda a informao excencial que puder, inclusive levando amostras para anlise, muitos nobres contratam Batedores para encontrar novas possibilidades de mercadoria.

    Sobrevivente

    Nvel XP DV BA JP Escalar ArmadilhasRastrear e

    OuvirOcultar e Esgueirar

    1 0 1 +0 15 80% 20% 1-2 20%2 1.500 2 +1 15 81% 25% 1-2 25%3 3.000 3 +2 15 82% 30% 1-2 30%4 6.000 4 +2 14 83% 35% 1-2 35%5 12.000 5 +3 14 84% 40% 1-3 40%6 24.000 6 +3 14 85% 45% 1-3 45%7 48.000 7 +3 13 86% 50% 1-3 50%8 100.000 8 +4 13 87% 55% 1-3 55%9 200.000 9 +4 13 88% 60% 1-3 60%10 300.000 +2 +5 12 89% 62% 1-4 65%11 400.000 +2 +5 12 90% 64% 1-4 70%12 500.000 +3 +6 12 91% 66% 1-4 72%13 600.000 +3 +6 11 92% 68% 1-4 74%14 700.000 +4 +7 11 93% 70% 1-4 76%15 800.000 +4 +7 11 94% 72% 1-4 78%16 900.000 +5 +8 10 95% 74% 1-5 80%17 1.000.000 +5 +8 10 96% 76% 1-5 82%18 1.100.000 +6 +9 10 97% 78% 1-5 84%19 1.200.000 +6 +9 9 98% 80% 1-5 86%20 1.300.000 +7 +10 9 99% 82% 1-5 88%

    No 5 nvel o batedor pode rolar novamente qualquer teste de perseguio em ambientes naturais, alm disso ele no possui o redutor por estar caminhando em terrenos difceis.

    Ele tambm recebe um bnus de 1 em rastrear para encontrar comida, agua ou abrigo em um ambiente natural.

    Alm disso ele cura 1 ponto de vida a mais que o normal quando se regenera naturalmente ou com ajuda de equipamento mdico.

    No 10 nvel o Batedor recebe o talento Ataque pelas Costas de um Contrabandista de nvel 1 desde que esteja camuflado.

  • 32

    Assim que o disparo efetuado, o alvo no percebe voc, mas como est em prontido, o bnus de dano no mais efetivo.

    Voc pode escolher que este dano seja para atordoar ou desorientar o alvo, com isso voc pode manter o bnus de dano para um segundo disparo.

    Alm disso voc pode 1 vez por dia rolar novamente qualquer teste de rastrear, percepo e ouvir, escolhendo o melhor resultado.

    No 15 nvel devido a suas habilidades como guia, seus aliados recebem um bnus de +1 em Percepo e Iniciativa caso estejam perto de voc, +2 caso estejam em um quadrado adjacente ao seu.

    Alm disso pode utilizar o Ataque pelas costas por um ataque a mais se ainda estiver camuflado, com o mesmo multiplicador de um Fora-da-Lei de nvel 5.

    No 20 nvel o Batedor pode gastar 1 ponto da fora para retirar de seu cinto de utilidades ou de sua mochila, um item que no esteja documentado em sua ficha (com permisso do mestre, utilizando bom senso).

    Alm disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepo, Ouvir, Rastrear e Armadilhas.

    Marginal (Rebelde): O Marginal parte malandro e parte guia, sobrevivendo nas zonas mais quentes da Orla Exterior. O Marginal um faz-tudo. Ele focado em encontrar solues improvisadas. ardiloso e escorregadio, bom de papo e sabe a hora de cair fora das situaes complicadas.

    No 5 nvel o marginal pode uma vez por dia rolar novamente qualquer teste relacionado ao conhecimento do submundo

    e obter informaes. Ele tambm consegue calcular rotas espaciais com a metade do tempo normal.

    Alm disso devido sua resilincia, ele recupera 1 ponto de vida a mais quando se regenerar naturalmente ou com ajuda de equipamentos mdicos.

    No 10 nvel o Marginal passa a pilotar seu veculo favorito defensivamente, aumentando a defesa de seu veculo em 1 popnto quando estiver pilotando.

    Alm disso o Marginal pode gastar 1 ponto da fora e utilizar uma ao de movimento completo, tomando um flego e curando 10 pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).

    No 15 nvel o marginal pode abaixar, deitar ou levantar como uma ao padro ao invs de uma ao de movimento.

    Alm disso o Marginal pode nocautear um oponente realizando um ataque corpo-a-corpo, se causar o valor de danos mortais

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    do alvo em dano de atordoamento, o alvo desmaia. Se ele pegar um oponente pelas costas, ele adiciona um modificador de x2 no dano de atordoamento.

    No 20 nvel o Marginal recebe 2 pontos de vida extras. Alm disso ele pode efetuar um extremo esforo para se esquivar e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o mesmo valor em fadiga para evitar ser atacado.

    Mercador (neutro): Sso aqueles que levam consigo suas descobertas e vendem para clientes de todos os nveis e classes sociais. Para este explorador, um novo planeta representa uma gama quase infinita de possibilidades e um grande potencial de explorao e captao de recursos, enquanto uma nova espcie significa novos clientess, praticamente implorando por seus talentos particulares.

    No 5 nvel o Mercador recebe o talento Conexes de um Colonista, e devido sua rede de contatos e clientes ele pode realizar um teste do talento somado com seu modificador de Reao para conseguir qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo o multiplicador de preo em 1.

    Voc tambm pode somar seu modificador de Crdito Tecnolgico em suas vendas para ganhar mais, ou compras para adquirir mais barato.

    Alm disso voc pode escolher rolar novamente um teste nas seguintes condies: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    No 10 nvel o Mercador no pego em negociaes fajutas, aumentando em +2 seu bnus para no ser enganado em testes de Charme, Obter Informaes, Negociao e Falsidade.

    Nesse nvel voc escolhe outra situao na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    No 15 nvel voc aumenta seu bnus para no ser enganado para +4. Alm disso, seus contatos de Conexes podem ser agora utilizados para o Mercado Negro, reduzindo em 1 o multiplicador de preos. Voc tambm pode utilizar o dobro de seu crdito tecnolgico em suas negociaes.

    No 20 nvel voc escolhe outra situao na qual poderia rolar o dano navemente, entre: Testes de Reao ou Charme, Enganar, Obter Informaes ou Negociao.

    Voc tambm utiliza o triplo de seu crdito tecnolgico em suas negociaes. Alm disso voc reduz agora em 2 o multiplicador de qualquer mercadoria, seja ela legalizada ou no.

    ContrabandistaEmbora eles passem a maior parte de sua vida lutando para evitar situaes embaraosas com o imprio, mantendo suas naves no espao, esquivando-se de disparos e recebendo pagamentos com valor suficiente para poucos dias, os contrabandistas so os profissionais mais procurados nos cantos remotos da galxia.Eles so vistos por muitos como os seres mais livres da galxia, viajando as rotas do hiper-espao, viajando de planeta em planeta, levando o que as pessoas precisam (ou o que no podem obter por meios legtimos).

    Infelizmente muitas vezes essa liberdade uma iluso. Muitas vezes os contrabandistas encontram-se em dbito com pessoas poderosas, sendo forado a ter suas naves hipotecadas, apenas para continuar nos negcios.

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    A maior parte dos contrabandistas sempre buscam uma maneira de comprar sua nave de volta e se ver livre de tais dvidas, voltando a operar por conta prpria. Muitos contrabandistas vivem bem nesse ramo, mas alguns ganham somente o suficiente para manter sua nave voando por algum tempo.

    Mesmo trabalhando para um patrono, alguns contrabandistas possuem certa autonomia em seu negcio, pagando uma taxa mensal para continuar no ramo. Um contrabandista tem oportunidades infinitas de desenvolver talentos e habilidades, tornando-o um valioso membro no grupo. Ele sabe como fazer e conseguir as coisas, no importa a legalidade de tal ato.

    Eles so os seres mais valiosos da sociedade na Orla Exterior pois com as grandes taxas imperiais, restries e bloqueios, eles possibilitam as vezes as famosas especiarias at as mercadorias mais bsicas chegarem a um destino necessitado, mantendo muitos centros populacionais pelo valor certo.

    Crditos: O Contrabandista inicia o jogo com 3D4 x 250 crditos, uma nave de transporte usada e uma dvida com um senhor do crime.

    Dado de Vida: Contrabandistas comeam o jogo no 1 nvel com 6 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d6 pontos de vida.

    Armas: O Contrabandista pode utilizar ar-mas simples, Lminas e Lminas avanadas que utilizem apenas 1 das mos e Pistolas.

    Vestes: O Contrabandista pode utilizar so-mente vestes leves ou mdias (inclusive reforadas). Armaduras e Escudos, quando utilizados, bloqueiam os talentos da classe.

    Aparatos TecnolgicosContrabandistas podem utilizar aparatos tenolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do ContrabandistaOs Contrabandistas possuem 6 talentos de classe que o auxiliam em sua profisso.

    Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a capacidade do Contrabandista de mover-se em silncio ou furtar algum tipo de objeto..

    Ocultar-se: Esta habilidade permite ao Contrabandista se esconder ou se camuflar no terreno em que est, desde que haja algum tipo de cobertura.

    Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma capacidade do Contrabandista de escutar sons mais distantes.

    Sabotar e Desativar: O Contrabandista

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    Contrabandista

    Nvel XP DV BA JPEsgueirar e

    FurtarOcultar Ouvir Pilotar

    Sabotar e Desativar

    Ataque Costas

    1 0 1 +1 15 20% 10% 1-2 80% 20% x22 1.250 2 +1 15 25% 15% 1-2 81% 25% x23 2.500 3 +2 15 30% 20% 1-2 82% 30% x24 5.000 4 +2 14 35% 25% 1-2 83% 35% x25 10.000 5 +2 14 40% 30% 1-3 84% 40% x36 20.000 6 +3 14 45% 35% 1-3 85% 45% x37 40.000 7 +3 13 50% 40% 1-3 86% 50% x38 80.000 8 +3 13 55% 45% 1-3 87% 55% x39 160.000 9 +4 13 60% 50% 1-3 88% 60% x310 240.000 +1 +4 12 65% 55% 1-4 89% 62% x411 400.000 +1 +4 12 70% 60% 1-4 90% 64% x412 520.000 +2 +5 12 72% 62% 1-4 91% 66% x413 640.000 +2 +5 11 74% 64% 1-4 92% 68% x414 760.000 +2 +5 11 76% 66% 1-4 93% 70% x415 880.000 +3 +6 11 78% 68% 1-4 94% 72% x516 1.000.000 +3 +6 10 80% 70% 1-5 95% 74% x517 1.120.000 +3 +6 10 82% 72% 1-5 96% 76% x518 1.240.000 +4 +7 10 84% 74% 1-5 97% 78% x519 1.360.000 +4 +7 9 86% 76% 1-5 98% 80% x520 1.480.000 +4 +8 9 88% 78% 1-5 99% 82% x6

    pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.

    Ataque pelas costas: O Contrabandista multiplica seu dano de acordo com o nvel ao pegar um inimigo pelas costas.

    Pilotar: Esse talento mede a capacidade de pilotagem do Contrabandista, ela no retira o uso da percia Pilotar caso o sistema seja utilizado.

    Para efetuar manobras simples o Contrabandista joga o valor integral de seu talento. Para manobras moderadas, ele utiliza com -10%. Para manobras difceis

    ele utiliza com -20%. Para manobras muito arriscadas ou para negar um disparo que tenha acertado sua nave, ele joga com metade do valor.

    Especializaes do ContrabandistaA partir do 5 nvel o Contrabandista pode escolher uma especializao que lhe ir conferir habilidades especiais.

    Canalha (Rebelde): Parte charlato, parte fanfarro de cantinas, o canalha possui um raciocnio rpido e ps ligeiros, mas consegue se meter em problemas com a mesma frequencia e velocidade. Ele no se importa nem um pouco com regras e leis, a no ser que ele possa utiliz-las a seu

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    favor e de alguma forma lhe render alguns crditos ou a queda de um inimigo.

    No 5 nvel o Canalha possui alguns contatos no mercado negro. Se ele form bem sucedido em um teste de Ouvir Barulhos ele consegue diminuir em 1 o multiplicador de custo de um item que esteja procurando.

    Alm disso pode sacar ou guardar um item ou uma arma (pistola) como uma ao livre em seu turno, Isso faz com que ele receba +2 em testes de iniciativa de combate.

    No 10 nvel o Canalha pode refazer qualquer teste de Negociao, aplicando seu crdito tecnolgico para ganhar mais ou como desconto.

    Ele tambm se torna expert em esconder mercadorias em seu veculo. Ele adiciona metade de seu nvel na dificuldade ou redutor para detectarem a carga que estiver escondida em seu veculo.

    Alm disso ele aprimora seu saque rpido podendo efetuar um disparo assim que saca sua arma (ao livre), causando o dano de ataque pelas costas pela surpresa.

    No 15 nvel o canalha pode reagir logo aps um ataque que tenha sofrido, sem contar como uma ao de seu turno. Essa reao funciona como uma ao rpida ou padro, podendo ele contra-atacar, abaixar, ou se proteger.

    No 20 nvel o Canalha pode refazer qualquer teste que envolver Engarar ou Charme. Alm disso, o canalha pode 1 vez por sesso gastar 1 ponto da fora para efetuar um dano com o modificador de ataque pelas costas em um alvo.

    Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como pilotar uma nave, mas o contrabandista

    especialista em desenvolver uma certa relao com a sua nave, se tornando uma extenso dele e de sua vontade. Ele pode fazer um transporte velho atuar acima de suas capacidades, podendo transform-lo em uma das mais velozes e geis naves da Orla Exterior.

    No 5 nvel o piloto pode acelerar sua nave aumentando em +1 sua velocidade, sem gerar stress nos sistemas por turnos igual a metade de sua Cincia.

    O Contrabandista tambm pode gastar 1 ponto da fora e aumentar o dano de um ataque bem sucedido em uma nave ou arma montada em veculo igual ao modificador de ataque pelas costas.

    Alm disso ele leva somente metade do tempo para calcular uma rota com um teste de Astronavegao.

    No 10 nvel se for bem sucedido em um teste de talento Pilotar dividido pela metade,

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    voc aumenta a velocidade de sua nave em +2 sem causar stress nos sistemas. Alm disso voc ode rolar novamente qualquer teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de Artilharia (armas da nave).

    No 15 nvel, se for sucedido em um teste do talento Pilotar dividido pela metade, voc consegue aumentar a velocidade de sua nave em +3 sem causar stress nos sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade com um teste no valor integral.

    Alm disso aumenta a defesa de sua nave preferida em +1 quando estiver pilotando, devido a sua experincia com manobras evasivas.

    No 20 nvel voc se torna um mestre piloto, podendo realizar manobras de movimento completo como uma ao padro. Alm disso voc se torna um mestre de manobras defensivas, podendo efetuar uma disputa de pilotagem contra seu oponente e caso seja bem sucedido ele fica turnos igual a metade de sua Destreza sem poder atac-lo.

    Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial, uma juno de contrabandista, piloto e canalha. Esta sempre querendo se dar bem, assaltando fragatas com cargas particulares ou at mesmo naves imperiais. Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou possui uma tripulao para sua nave.

    No 5 nvel o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial, voc recebe 1 ponto da fora temporrio que dever ser gasto at o fim da cena.

    Voc tambm pode empregar seu Crdito Tecnolgico em suas negociaes, comprando mais barato ou cobrando mais caro.

    Alm disso voc no recebe os efeitos colateris e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero.

    No 10 nvel voc ja est a tempo o suficiente no mercado para possuir bons contatos. Com isso voc reduz e 1 o multiplicador de custo de equipamentos do mercado negro.

    Alm disso voc tambm possui uma tripulao de nmero igual aos seus seguidores (mnimo 1), com nvel de personagem de 1 a 4 nvel (1d4 para cada).

    No 15 nvel voc se torna um mestre em esconder cargas ilicitas em sua nave. Quando algum for inspecionar ou procurar uma carga ilcita escondida em sua nave, voc adiciona metade de seu nvel ao redutor do teste.

    Alm disso voc possui uma reao rpida, podendo escolher uma das 3 aes no incio de um encontro. A primeira ganhar +3 de iniciativa por todo o encontro, a segunda sacar rpido uma arma de uma mo e efetuar um ataque como uma ao livre, antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se para uma cobertura com bnus de +2 caso perca na iniciativa e sofra um ataque.

    No 20 nvel voc poder usar o dobro do crdito tecnolgico em suas negociaes e 3x em suas extorses, tambm possuir uma tripulao fiel composta por 3x seu n de seguidores, sendo no mnimo 4. O nvel de sua tripulao varia de 2 a 8 nvel (2d4 para cada). Um deles seu imediato recebe 4 nveis a mais na rolagem (2d4+4).

    TecnlogoPraticamente qualquer tipo de tecnologia, seja dispositivo mecnico ou eletrnico, se encontra dentro da especialidade do Tecnlogo. Eles sabem como operar,

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    manter, reparar e atualizar qualquer coisa que utilize energia ou engrenagens. Muitos deles preferem lidar com maquinas e drides do que com pessoas, pois estes so imprevisveis.

    Os Tecnlogos so encontrados em qualquer lugar, qualquer camada da sociedade. Geralmente possuem odores especficos, provavelmente de algum leo lubrificante, solvente ou qualquer outro produto utilizado em mquinas, at mesmo suas roupas limpas, raramente esto livres de manchas. At mesmo os Tecnlogos que andam pelos altos escales so assim, eles no tem muito senso de etiqueta, eles deixam seu trabalho falar por s.

    Os Tecnlogos possuem um certo orgulho pelo trabalho que executam. Se um Tecnlogo traz um equipamento que ele no s reparou, mas tambm atualizou e personalizou, a reao da pessoa pode fazer seu dia mais feliz ou acabar com ele.

    Por isso o Tecnlogo gosta de estar sempre perto de outro, ou de algum amante de tecnologia, como os Caadores de Recompensa Aparelhadores, pois eles compreendem a beleza de seu trabalho.

    Assim como um Piloto e um Mdico, o Tecnlogo no encontra problemas em arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre h equipamentos que precisam de sua ateno.

    Crditos: O Tecnlogo inicia o jogo com 3D4 x 300 crditos.

    Dado de Vida: Tecnlogos comeam o jogo no 1 nvel com 6 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d6 pontos de vida.

    Armas: O Tecnlogo pode utilizar armas simples e Pistolas.

    Vestes: O Tecnlogo pode utilizar vestes leves de qualquer tipo e armadura leve.

    Aparatos TecnolgicosOs Tecnlogos podem utilizar qualquer tipo de aparato tecnolgico.

    Talentos do TecnlogoOs Tecnlogos possuem 4 talentos de classe que o auxiliam no cotidiano de sua profisso.

    Sabotar e Desativar Dispositivos: O Tecnlogo pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.

    Operar e Reparar: Mede a capacidade do Tecnlogo em reparar e operar dispositivos mecnicos e eletrnicos. Dependendo da

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    complexidade do dispositivo ou do reparo, o talento pode possuir um redutor de -10% a -30% em seu teste. Quando um dispositivo, dride, nave ou veculo reparado, ele recebe pontos de vida ou de casco igual ao nvel do Mecnico, ou o dobro se a margem de sucesso for de 50% ou maior. Em caso de sucesso crtico (01%) recupera o triplo dos pontos.

    Modificar e Atualizar: Esse talento permite ao Tecnlogo efetuar modificaes no dispositivo, dando a ele funes adicionais, como por exemplo um com link com opo um rastreador plantado ou uma nave que no possui armas, modificada para receber uma torre blaster e assim por diante.

    Tecnlogo

    Nvel XP DV BA JPOperar e Reparar

    Modificar e Atualizar

    Desativar e Sabotar

    Nvel Tecnolgico

    1 0 1 +0 15 70% 30% 25% 12 1.250 2 +1 15 72% 35% 30% -3 2.500 3 +2 15 74% 40% 35% 24 5.000 4 +2 14 76% 45% 40% -5 10.000 5 +3 14 78% 50% 45% 36 20.000 6 +3 14 80% 52% 50% -7 40.000 7 +4 13 81% 54% 55% 48 80.000 8 +4 13 82% 56% 60% -9 160.000 9 +5 13 83% 58% 62% 510 240.000 +1 +5 12 84% 60% 64% -11 400.000 +1 +6 12 85% 62% 66% 612 520.000 +2 +6 12 86% 64% 68% -13 640.000 +2 +6 11 87% 66% 70% 714 760.000 +2 +7 11 88% 68% 72% -15 880.000 +3 +7 11 89% 70% 74% 816 1.000.000 +3 +8 10 90% 72% 76% -17 1.120.000 +3 +8 10 91% 74% 78% 918 1.240.000 +4 +9 10 92% 76% 80% -19 1.360.000 +4 +9 9 93% 78% 82% 1020 1.480.000 +4 +10 9 94% 80% 85% -

    Nvel Tecnolgico: Mede qual o nvel de tecnologia de aparatos que o Tecnlogo pode utilizar ou criar. Para criar um dispositivo ele realiza um teste de Operar e Reparar dividido por 2.

    Especializaes do TecnlogoA partir do 5 nvel o Tecnlogo pode adquirir uma especializao que ir lhe conferir certos bnus em talentos e habilidades especiais.

    Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um computador ou um data pad somente um quebra cabeas para ser resolvido e ser pago por isso. O Hacker muito mais que isso, ele o especialista em invaso com o

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    propsito de roubar e alterar dados de um sistema. Com praticamente toda a galxia interligada por sistemas de computadores, os Hackers so pessoas valiosas para se conhecer e perigosas para se cruzar.

    No 5 nvel o Hacker possui uma facilidade para quebrar cdigos, podendo efetuar um teste de Desativar para quebrar tais dados encriptados no tempo de 60 minutos menos a margem de sucesso de seu teste.

    Alm disso o Hacker pode optar por utilizar uma Invaso Defensiva, aumentando seu teste em 10% caso tenha que disputar um teste contra um sistema de segurana ou outro Hacker, mas o tempo de quebra do cdigo aumenta em 10%.

    No 10 nvel o Hacker pode rolar novamente qualquer teste de percias ou talentos quando estiver utilizando atravs de um computador ou datapad. O Hacker tambm diminui o tempo de invaso e quebra de criptografia em 25%.

    Ele tambm consegue executar um cdigo de rotina em um computador (como um vrus) utilizando uma ao padro ao invs de uma ao complera. Alm disso sua Invaso Defensiva aumenta de 10% para 20% de bnus.

    No 15 nvel o Hacker aumenta seu bnus para Invaso Defensiva para 25%. Alm disso diminui o tempo de invaso e quebra de criptografia em +25% (totalizando 50% a menos do tempo).

    No 20 nvel o Hacker invade qualquer sistema com apenas em apenas 10 turnos (1 minuto) caso seja bem sucedido em seu teste. Alm disso ele pode gastar 2 pontos de fadiga e realizar com 3 turnos a menos ou gastar 1 ponto da fora e realizar a invaso ou quebra de cdigo em apenas 3 turnos.

    Mecnico (Leal): Um Mecnico aquele que realiza o conserto do essencial na galxia, quase tudo. Eles so aqueles que salvam a pele do Piloto que precisa de sua nave consertada a tempo de entregar uma carga, aquele que consegue recuperar a bateria de um dride. O Mecnico est para o Hardware da mesma forma que o Hacker esta para o Software.

    No 5 nvel o Mecnico consegue reparar 1 ponto de Stress e Danos no Casco de naves e veculos a mais que um teste de reparos comum.

    Ele tambrm pode realizar um teste de modificar para retirar componentes de um dispositivo que funciona para reparar um dispositivo quebrado, sem quebrar o primeiro.

    No 10 nvel, o Mecnico realiza seus

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    reparos na metade do tempo normal. Ele tambm passa a recuperar 2 pontos de vida e stress de sistema a mais de naves e veculos que tenha reparado.

    Alm disso, nesse nvel o Mecnico pode sabotar um dispositivou ou veculo deixando-o inoperante de uma forma que levar pelo menos 24 horas para ser reparado.

    No 15 nvel o Mecnico passa a curar 3 pontos a mais de dano e stress de sistema de naves e veculos que ele reparar.

    Ele tambm pode jogar um teste de Atualizar para melhorar um atributo ou uma caracterstica de uma nave em +1. Alm disso o Mecnico pode realizar novamente qualquer teste de Operar e Reparar.

    No 20 nvel o Mecnico pode rolar novamente qualquer teste de Modificar e Atualizar. Quando uma nave ou veculo receber um dano no casco, o Mecnico pode gastar 1 ponto da fora e realizar um teste de Modificar para transformar em dano de stress de sistema. Alm disso ele passa a curar 5 pontos de dano ou stress de sistema quando reparar alguma nave ou veculo.

    ecnlogo Fora-da-Lei (Neutro): aquele que as pessoas chamam quando querem algo incomum. Um Blaster que possui funes alm daquelas de fbrica, um transponder que identifica seu cargueiro de contrabando como um transporte de peregrinao religiosa, um dride de protocolo alterado para ser um assassino, entre outros, mas isso com certeza custar crditos extras.

    No 5 nvel o Fora-da-Lei aumenta em 1 as vezes que pode tentar modificar um dispositivo, alm de que ele pode realizar at 3 modificaes em um mesmo dispositivo se no falhar em nenhuma delas.

    Alm disso o Tecnlogo recebe como bnus a lingua binrio, podendo ler, escrever e entender.

    Ele tambm recebe o talento Rastrear do Sobrevivente para encontrar itens e equipamentos uteis em ferro-velho, naves e veculos quebrados , entre outros.

    No 10 nvel o Fora-da-Lei que possuir um cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar 1 ponto da fora para retirar dela um item que no estivesse documentado em sua ficha (use o bom senso e a aprovao do mestre).

    Alm disso voc pode escolher um dispositivo, arma, veculo, dride ou armadura e aumentar um de seus bnus de melhoria para +2 de forma permanente. No entanto voc ter somente uma chance para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da fora voc aumenta suas chances em 20%.

    No 15 nvel voc pode aumentar uma segunda caracterstica de um dispositivo, dride, veculo, arma ou armadura para +2. No entanto ter somente uma chance para faz-lo, gastar 1 ponto da fora aumenta suas chances em 20%.

    Alm disso voc pode realizar um teste de conhecimento para conhecer um esquema ou planta de um dispositivo, nave, veculo ou construo padro.

    No 20 nvel voc pode aumentar uma terceira caracterstica de um dispositivo, dride, veculo, arma ou armadura para +2. ou uma caracterstica para +3. No entanto ter somente uma chance para faz-lo, gastar 1 ponto da fora aumenta suas chances em 20%.

    Nobre Os membros da classe nobre empregam sua inteligncia e carisma naturais para trilhar

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    seu caminho pela galxia. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovdeo, e magnatas de corporaes influentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre so variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros so traioeiros e desonrosos. Com um sorriso vencedor, uma lngua afiada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influncia as pessoas.

    Muitos nobres se colocam em situaes perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso. Outros esperam usar seus Talentos de negociao para passar pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivao inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais difceis situaes e misses.

    Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autnomo, um diplomata, um verdadeiro prncipe ou princesa, ou um aspirante na liderana do crime local. Nobres frequentemente se sentem responsveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam.

    Crditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x 500 crditos.

    Dado de Vida: Nobres comeam o jogo no 1 nvel com 4 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d4 pontos de vida.

    Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster.

    Vestes: O Nobre pode usar somente vestes leves, mdias e pesadas. No so peritos no uso de armadura de nenhum tipo.

    Aparatos TecnolgicosOs Nobres podem utilizar somente aparatos tecnolgicos utilitrios e defensivos.

    Talentos do NobreNobres possuem 4 talentos de classe que o auxiliam a obter relacionamentos, conexes e reconhecimento de suas habilidades.

    Profisso: Mede a habilidade do Colonista em executar sua profisso. Para um mdico seria o tratamento de ferimentos, cirurgias e tratamento de doenas e envenenamento por toxinas ou radiao. No caso de um poltico seria sua habilidade de negociao e diplomacia. No caso de um Escolar, seria o quo reconhecido ele por seu conhecimento e domnio de informao.

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    Nobre

    Nvel XP DV BA JP Profissorea de

    ConhecimentoConexes Favores

    1 0 1 +0 15 80% 1-2 15% 1-22 1.250 2 +1 15 81% 1-2 20% 1-23 2.500 3 +2 15 82% 1-2 25% 1-24 5.000 4 +2 14 83% 1-2 30% 1-25 10.000 5 +2 14 84% 1-3 35% 1-36 20.000 6 +3 14 85% 1-3 40% 1-37 40.000 7 +3 13 86% 1-3 45% 1-38 80.000 8 +3 13 87% 1-3 50% 1-39 160.000 9 +4 13 88% 1-3 52% 1-310 240.000 +1 +4 12 89% 1-4 54% 1-411 400.000 +1 +4 12 90% 1-4 56% 1-412 520.000 +2 +5 12 91% 1-4 58% 1-413 640.000 +2 +5 11 92% 1-4 60% 1-414 760.000 +2 +5 11 93% 1-4 62% 1-415 880.000 +3 +6 11 94% 1-5 64% 1-516 1.000.000 +3 +6 10 95% 1-5 66% 1-517 1.120.000 +3 +6 10 96% 1-5 68% 1-518 1.240.000 +4 +7 10 97% 1-5 70% 1-519 1.360.000 +4 +7 9 98% 1-5 72% 1-520 1.480.000 +4 +7 9 99% 1-6 75% 1-6

    Area de Conhecimento: Sempre que precisar fazer um teste de conhecimento para sua rea, o Colonista ir rolar 1d6 e obter o resultado necessrio de acordo com seu nvel. No caso de um mdico so conhecimentos aplicados a medicina, biologia e xenologia. No caso de um poltico seria conhecimento em burocracia e leis. No caso de um escolar, seria uma area de conhecimento de cincias como fsica, matemtica, computao, entre outros.

    Conexes e Favores: Sempre que precisar de algo um colonista pode fazer um teste de conexes para determinar se conhece alguem que poderia ajud-lo. Caso seja bem sucedido no teste ele ir rolar 1d8. Caso obtenha o resultado de acordo com

    seu nvel, a pessoa lhe deve um favor e ir ajud-lo, caso no obtenha o resultado, o Colonista deve um favor para a pessoa e deve pag-lo antes de obter ajuda, ou ir dever mais um favor a essa pessoa.

    Especializaes do NobreA partir do 5 nvel o Nobre pode adquirir uma especializao que ir lhe conferir certos bnus em talentos e habilidades especiais.

    Diplomata (Qualquer): Se h uma coisa que um Diplomata sabe fazer melhor que qualquer outra pessoa na galxia, falar. Ele pode falar com qualquer um, sobre qualquer coisas em qualquer situao. O que muitos

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    conseguem atravs do poder e do medo, o Diplomata consegue trocando algumas palvras e um plano bem elaborado.

    No 5 nvel o Diplomata pode 1 vez por dia refazer qualquer teste relacionado a Negociao e Charme. Ele tambm pode rolar novamente qualquer teste para resistir a Intimidao e Enganao.

    No 10 nvel o Diplomata recebe um bnus de +4 em sua JPM contra medo e enfraquecimento de vontade. Ele tambm adquire um sexto sentido, aumentando sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a chance de no ser pego de surpresa. Alm disso Ele pode utilizar suas conexes para reduzir em 1 o multiplicador de custo de itens legais ou ilegais.

    No 15 nvel o Diplomata pode gastar 1 ponto da fora para no dever favores a um contato caso no seja bem sucedido em seu teste.

    Alm disso ele pode realizar um teste de Intimidao por sua presena em combate com metade de seu valor de Profisso. Caso seja bem sucedido, seus inimigos faro uma JPM com redutor igual a metade da margem de sucesso do Diplomata. Se falharem eles tero -4 em todas as jogadas de ataque contra o nobre.

    No 20 nvel voc pode rolar um teste de Profisso pela metade para Intimidar seus inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM se rendero instantneamente. Caso eles sejam bem sucedidos eles tero um redutor de -4 para jodas as jogadas de ataques e defesa contra voc.

    Mdico (Neutro): De todos os Nobres que decidem se tornar aventureiros, o Mdico o que encontra um emprego com maior facilidade. Onde quer que caminhe, sua profisso possui alta demanda, que envolve remendar e tratar vrios ferimentos.

    No 5 nvel quando o mdico aplicar um medpac ou um teste de tratamento de longo prazo, alm do paciente curar seus ferimentos de forma normal, o medico cura 1 ponto adicional no primeiro nvel e +1 adicional para cada 3 nveis.

    Alm disso ele pode curar os ferimentos de uma pessoa em campo com um medpac utilizando somente uma ao padro ao invs de uma ao de movimento completa. Ele tambm pode tentar trazer vida um personagem que tenha morrido a turnos igual ao seu nvel dividido por 2.

    No 10 nvel voc pode realizar um segundo teste de tratar ferimentos em um mesmo alvo utilizando um medpac. Alm disso voc se torna um mdico natural e pode estabilizar um alvo sem um kit mdico ou um medpac, realizando um teste de Profisso (cura apenas 1 ponto de vida).

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    Voc tambm passa a conhecer sobre pontos de presso, podendo causar mais dano por dor em um combate desarmado. voc causa +1 de dano para cada 4 nveis de personagem.

    No 15 nvel Voc soma seu bnus de reao no teste de Ressurreio de um personagem que esteja tratando. Nesse nvel voc pode rolar novamente qualquer teste de profisso e tratar ferimentos.

    Alm disso, devido ao seu alto conhecimento de anatomia, voc pode gastar 1 ponto da fora e causar seu modificador de Intelecto como dano adicional em um ataque que tenha acertado.

    No 20 nvel voc cura 40 pontos de vida utilizando seu Tratar Ferimentos (Profisso) em at 2x ao dia por paciente. Voc tambm soma o dobro de seu modificador de reao em testes de ressureio de seus pacientes e pode reviver um paciente que tenha morrido em turnos igual ao seu nvel.

    Oficial (Leal): Um oficial apto a liderar um numero de seguidores, aumentando sua competncia em combate, inspirando, desenvolvendo tticas militares ofensivas e defensivas.

    No 5 nvel o Oficial faz um teste do Talento rea de Conhecimento para determinar tticas e aumenta em +1 as jogadas de ataque e defesa para um aliado que esteja em sua linha de viso.

    Alm disso ele pode inspirar um aliado em meio ao combate curando 5 pontos de fadiga ou de vida, desde que esteja em sua linha de vso.

    No 10 nvel, se o Oficial for bem sucedido em um ataque, voc pode realizar um teste de Inpirar, se for bem sucedido voc escolhe um aliado em sua linha de viso que causar

    o nvel de personagem dele em bnus de dano em seu proximo ataque.

    Alm disso o Oficial pode inspirar aliados igual ao seu numero de seguidores, na sua linha de viso em +1 para ataque e dano ou para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida em meio ao combate.

    No 15 nvel seus aliados no precisam estar em sua linha de viso para receber os bnus de Inspirao, basta que possam ouv-lo.

    Alm disso voc pode utilizar seu talento Profisso para reorganizar suas tropas, batendo em retirada. Eles recebem +2 em suas defesas e Jogadas de Proteo at sairem do combate.

    No 20 nvel o bnus de inpirao aumenta para +2 nos ataques e defesas de aliados igual ao dobre de seu numero de seguidores. Em caso de retirada de suas tropas, o bnus nas defesas de CP e Jogadas de Proteo aumentam para +5.

    SensitivoA classe do sensitivo representa uma pessoa que comeou a demonstrar certa habilidade com a Fora. Por muitos anos os sensitivos fizeram parte de tradies que cultuavam a Fora pela galxia.

    A mais famosa dessas tradies e talvez a maior delas era o caminhos dos Jedi. Estudavam a fora de maneira profunda e atuavam como os guardies da paz na galxia, at que por fruto de uma vingana, houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi foram mortos, os poucos que restaram, abandonaram a ordem e se exilaram.

    Nos dias de hoje, com o domnio imperial, os sensitivos detectados so mortos ou levados por seus agentes e inquisidores

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    para nunca mais serem vistos. Ser um sensitivo nos dias do imprio requer cautela, no sendo recomendvel demonstrar suas habilidades com a Fora em pblico.

    Muitos dos sensitivos permanecem nas sombras das cidades da Orla Exterior, esperando o dia de uma nova esperana surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.

    Crditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4 x 200 crditos.

    Dado de Vida: Sensitivos comeam o jogo no 1 nvel com 8 pontos de vida + seu bnus de constituio. Ao avanarem de nvel rolam 1d8 pontos de vida.

    Armas: O Sensitivo pode utilizar armas simples, lminas avanadas e pistolas blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui um mestre que fez parte da ordem jedi, ele pode comear com um sabre de luz, mas no proficiente e utiliza com -4 em seu ataque.

    Vestes: O Sensitivo pode usar somente vestes leves, mdias e pesadas. Sensitivos no so peritos no uso de armadura.

    Aparatos TecnolgicosOs Sensitivos podem utilizar somente aparatos tecnolgicos utilitrios.

    Talentos do SensitivoO usurio da fora possui um talento chamado Usar a Fora, o qual permite possuir atributos relacionados ao seus poderes. Alm disso possui o talento de esconder a fora e 2 talentos adicionais, podendo escolher estes talentos de qualquer outra classe (exceto ataque pelas costas).

    Usar a Fora: O valor inicial do talento usar a fora igual a metade do atributo

    Comunicao + o ajuste de fornecido por Cincia. A cada 4 nveis o usurio da fora recebe +1 neste talento

    Experincia da Fora: No primeiro nvel o usurio da fora pode gastar 1 ponto em um de deus atributos da fora. Cada vez que avanar de nvel ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus poderes e aprimoramentos daquele ou de outro atributo. A medida que um atributo da fora alimentado com esses pontos ele sobe de nvel, aumentando sua habilidade com ele e o uso de seus poderes.

    Usando a Fora: O teste de usar a fora feito jogando 1d20, o usurio da fora tem que tirar um nmero igual ou menor que seu valor de usar a fora + o valor do atributo do poder em uso. Toda vez que utilizar a fora ele consome 1 ponto da fora ou pode invocar o lado negro (recebendo 1 ponto do mesmo, trataremos do lado negro em outro captulo).

    Exemplo: Se minha Comunicao for 14 e minha Cincia 14, sendo um personagem de

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    Sensitivo

    Nvel XP DV BA JPEsconder a

    ForaXP da Fora Usar a Fora

    1 0 1 +0 14 50% 1 -2 2.000 2 +1 14 52% 1 -3 4.000 3 +2 14 54% 2 -4 8.000 4 +3 13 56% 2 +15 16.000 5 +3 13 60% 3 -6 32.000 6 +4 13 62% 3 -7 64.000 7 +5 12 64% 3 -8 128.000 8 +6 12 66% 4 +29 256.000 9 +6 12 68% 4 -10 304.000 +2 +7/+1 11 70% 4 -11 408.000 +2 +8/+2 11 72% 4 -12 516.000 +3 +9/+3 11 74% 5 +313 632.000 +3 +9/+3 10 76% 5 -14 704.000 +4 +10/+4 10 78% 5 -15 808.000 +4 +11/+4 10 80% 5 -16 916.000 +5 +12/+5 9 82% 6 +417 1.032.000 +5 +12/+5 9 84% 6 -18 1.064.000 +6 +13/+6 9 86% 6 -19 1.128.000 +6 +14/+6 8 88% 6 -20 1.256.000 +7 +15/+7 8 90% 7 +5

    nvel 1, terei 7 como base de comunicao +3 de bnus de Cincia, minha base de usar a Fora 10, se eu utilizar um poder de telecinese, somo os 10 ao valor de meu atributo da fora Mover (que vamos supor que seja 1), com isso tenho um valor de 11, o qual terei de igualar ou tirar algo menor em um d20.

    Esconder a Fora: O usurio da fora pode realizar um teste para esconder sua ligao coma fora de outros sensitivos. Para isso ele deve ser bem sucedido no teste desse talento. Alm do valor recebido pela classe, ele receb seu bnus de reao nesse teste. Se ele gastar 1 ponto da fora, ele recebe um bnus de 20%.

    Especializaes do SensitivoA partir do 5 nvel o Sensitivo pode adquirir uma especializao que ir lhe conferir certos bnus em talentos e habilidades especiais. Nesse livro trataremos de apenas 2 especializaes. Aguarde outras em futuros suplementos.

    Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma criana que conseguiu fugir do expurgo e cresceu sem o treinamento e devido a inatividade de seus poderes, mal lembra de sua conexo com a fora. Pode ser algm que cresceu na orla exterior e no teve conhecimento de seu potencial at o momento, mas sabe que se ele for descoberto, sua vida se complicar.

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    No 5 nvel o Exilado se torna proficiente com sabres de luz. Ele tambm soma o dobro de seu modificador de reao em seu talento Esconder a Fora. Alm disso ele para de progredir os talentos de outras classes e recebe os talentos Ocultar-se e Esgueirar-se de um Contrabandista de mesmo nvel.

    No 10 nvel se for bem sucedido em um teste de esconder a fora e gastar 1 ponto da fora extra, voc pode utilizar um poder da fora sem que ele seja detectado.

    Nesse nvel voc tambm escolhe um atributo da fora como favorito e a pode 1 vez por dia rolar novamente um teste falho. Alm disso voc tem 10% de chance de recuperar 1 ponto da fora que tenha gasto ativando um poder desse atributo.

    No 15 nvel voc pode utilizar qualquer poder de seu atributo favorito sem ser detectado.

    Sua chance de recuperar 1 ponto da fora quando utilizar um de seus poderes do atributo favorito aumenta para 25%.

    No 20 nvel voc se move como uma sombra. Nenhum de seus poderes so identificados ou sentidos.

    Voc pode rolar novamente qualquer teste de usar a fora, mas veve ficar com o 2 resultado, com exceo do seu atributo favorito, o qual voc escolhe o melhor resultado. Alm disso voc possui 25% de chance de recuperar 1 ponto da fora gasto para ativar qualquer poder.

    Devoto do Lado Negro (Qualquer): Voc descobriu que suas habilidades poderiam aumentar de forma rpida e com isso voc poderia adquirir mais poder. Devido a sua busca por esse mtodo voc sucumbiu ao lado negro e comeou a trilar seu caminho.

    No 5 nvel o Devoto pode escolher ser proficiente em sabres de luz ou forjar uma arma especial embuda com o lado negro, aumentando uma categoria de dado de dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela causar 1d8).

    Alm disso o Devoto adquiri o talento Ataque Pelas Costas como um Contrabandista de 1 nvel.

    No 10 nvel voc pode efetuar ataques pelas costas como um Contrabandista de 5 nvel. Voc tambm tem 10% de chance de qualquer ataque ser considerado um ataque pelas costas.

    Voc tambm recebe +2 de bnus em Usar a Fora ao utilizar poderes com o lado negro da Fora.

    No 15 nvel o Devoto pode rolar novamente qualquer teste de Usar a Fora, recebendo 1 ponto do lado negro.

    O Devoto tambm comea a aprender os

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    segredos do lado negro da fora e escolhe um poder favorito podendo dobrar seus efeitos.

    Alm disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 25%.

    No 20 nvel, alm do poder escolhido anteriormente, o Devoto tem todos os poderes do lado negro (ou que utilizar com o lado negro) com seus efeitos dobrados.

    Alm disso suas chances de qualquer ataque ser considerado um Ataque pelas Costas aumenta para 50%.

    Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou qualquer sensitivo corrompido, pode criar um amuleto embuido com o Lado Negro da Fora no 5 nvel. Para isso ele rola 1d8 que determinar qual o poder do amuleto.

    Amuleto do Lado Negro

    D8 Poder D8 Poder

    1 +1 JPR 5 +1 Atributo da Fora

    2 +1 JPF 6 Regenera 2x os PVs

    3 +1 JPM 7 +1 Atributo Fsico

    4 +1 CP 8 +1 Usar a Fora

    No 10 nvel o Devoto gasta 1 ponto da fora e pode rolar novamente o dado e embuir o amuleto com um novo poder, podendo repetir no 15 e 20 nvel.

    Caso o amuleto seja destrudo, o Devoto poder criar outro gastando 1 ponto da fora por poder embudo. Mas dever possuir os materiais especiais.

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    Captulo 4

    EquipamentoEm uma galxia de maravilhas da alta-tecnologia, o nico limite para que tipo de equipamento disponvel no mercado depende dos inventores, os comerciantes e as corporaes que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descritos neste captulo est disponvel atravs de comerciantes legais.

    DinheiroA economia galctica distribui a riqueza e produtos de bilhes de mundos. Por toda a histria do espao conhecido, o dinheiro foi chamado de vrios nomes, mas a unidade bsica sempre acabou sendo o crdito. Enquanto a Republica caa e a Ascenso do Imprio se aproximava (Episdios I-III), os crditos da Republica (tambm chamados de dataries) no tinham mais muito valor alm dos Mundos do Ncleo e da Orla Interior. Ao invs disso, as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e trabalhando em regies distantes preferiam trocar papel moeda, no chips eletrnicos de crditos.

    Isso mudou quando o Imprio tomou o poder. Na poca Rebelio (por volta dos Episdios IV-VI), os crditos Imperiais eram aceitos em todo lugar. At a Aliana usou esta moeda por ser a padro pelo espao conhecido at o Imprio finalmente cair. A Nova Repblica, claro, cunhou seus prprios crditos aps sua vitria em Endor e a estabilizao do novo governo galctico. Porm, planetas, regies e setores individuais adotaram suas prprias moedas,

    e o restante do Imprio seus prprios valores. As taxas de cmbio flutuaram durante este perodo. O crdito da Nova republica foi adotado dez anos depois.

    Carregando CrditosOs mtodos mais comuns de se manter atualizado em relao aos seus crditos so os chips de crditos e os bastes de crditos. Eles contem algoritmos de memria que monitoram com segurana a quantidade de crditos disponveis para o usurio e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia quando uma transao ocorre.

    Riqueza alm dos CrditosAlguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. Han Solo, por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar para a Aliana Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os governos regem o comrcio. Alvars e licenas so concedidos, cargas so regularmente inspecionadas, rotas de comercio so criadas e taxas de porto so institudas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a ateno de portos locais e naves de inspees ocasionais, mas comerciantes independentes tm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negcios.

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    Bens de Troca

    Mercadoria Custo Mercadoria Custo

    Agua, 1 litro (1 kg) 1 Tempero, Extico (1 grama) 20Animal, Comum 100 Gemas, Semipreciosas (1 g) 100Animal, Extico 2.000 Gemas, Preciosas (1 g) 1.000Animal, de Criao 500 Gemas, Exticas (1 g) 10.000Arte, Comum 100 Holovdeo 10Arte, de Qualidade 1.000 Metal, Comum (1 ton met.) 2.500Arte, Preciosa 10.000 Metal, semiprecioso (1 kg) 200Bacta, 1 Litro (1 kg) 100 Metal, Precioso (1 kg) 10.000Combustvel, 1 Litro (1 kg) 50 Minrio, Comum (1 ton. met) 1.500Comida, Comum (1 kg) 10 Minrio, Especial (1 kg) 1.000Comida, de Qualidade (1 kg) 20 Tecido, Comum (1 metro) 5Comida, Extica (1 kg) 50 Tecido, Qualidade (1 metro) 20Tempero, Comum (1 kg) 1.000 Tecido, Extico (1 metro) 100

    Vendendo Itenss vezes voc ter a posse de um item que no precisa. No estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias so bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste captulo. Em geral, um comerciante comprar equipamento usado por metade de seu preo listado. Se voc tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, voc pode vender o blaster menor por metade do preo.

    Itens RestritosAlguns objetos requerem licena para serem obtidos ou operados, ou so restritos a organizaes qualificadas ou indivduos. Nesses casos, um personagem deve pagar uma taxa de licena para obter o item legalmente. Uma taxa de licena um custo separado, comprada junto ao item qual se aplica. As quatro classificaes de restrio so:

    Licenciado: O dono deve obter uma licena para obter ou utilizar o objeto legalmente.

    Em geral, a licena no cara, e obt-la requer quase ou nenhum requerimento adicional.

    Restrito: Apenas indivduos e organizaes especificamente qualificadas so permitidas para a posse do item. Entretanto, os obstculos reais para a posse so tempo e dinheiro; qualquer um com pacincia e dinheiro suficientes pode, eventualmente, adquirir essa licena.

    Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizaes policiais e militares devidamente legalizadas. A classificao militar essencialmente a mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes esto sob forte fiscalizao governamental e esto alerta sobre os riscos da venda e/ou negcios com indivduos particulares.

    Ilegal: O objeto ilegal, salvo em circunstncias especficas e altamente regulamentadas.

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    Obtendo uma LicenaPara obter uma licena voc deve pagar uma taxa requerida para entrar com o processo de aquisio. A quantia da taxa uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela Objetos Restritos. Uma vez paga a taxa, faa um Teste de Conhecimento (burocracia) com o redutor listado na coluna Dificuldade. Em caso de sucesso, sua licena aprovada e estar disponvel em um determinado nmero de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de fracasso, voc perde o mesmo nmero de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licena negada e a taxa perdida. Voc pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e crditos para faz-lo. Seja voc bem sucedido ou no no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido ser arquivado em registros do frum pblico. Quanto mais restrita for a licena, mais aprofundada ser a investigao sobre seus antecedentes, e isso deixa um rastro eletrnico significativo e detalhado sobre voc para outros seguirem.

    Objetos Restritos

    Grau de

    Restrio

    Taxa Merc.

    Negro

    Dific. Tempo

    Requer.

    Licenciado 5% x2 0 1 dia

    Restrito 10% x3 -2 2 dias

    Militar 20% x4 -5 5 dias

    Ilegal 50% x5 -10 10 dias

    Voc pode garantir uma licena atravs de meios ilcitos. Se voc quiser subornar um oficial, faa um teste de Persuaso ao invs de Conhecimento (burocracia). Se voc quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar a identidade de outra pessoa, faa um teste de Falsificao ao

    invs de Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais descobriro suas atividades.

    O Mercado NegroQuase qualquer coisa est disponvel no mercado negro. Entretanto, voc deve fazer um teste de Obter Informao para localizar um mercador do mercado negro que tem o objeto que voc procura. O redutor do teste igual ao da coluna Dificuldade da Tabela Objetos Restritos, e o Mestre pode aplicar um bnus ou penalidade para o teste dependendo das circunstncias. (Por exemplo, achar um negociante do mercado negro na lua de contrabandistas de Nar Shaddaa relativamente fcil e pode justificar um bnus de + 2 no teste.) Se voc bem sucedido no teste de Obter Informao, voc acha um mercador do mercado negro que tem acesso ao item que voc procura. Se voc falha, voc pode tentar novamente depois. Se voc falha por 5 ou mais, algum nota que voc tem feito perguntas e vem para captur-lo, interrog-lo, ou silenciar voc. Uma vez que voc acha algum que pode conseguir o item pra voc, voc ter que pagar duas, trs, quatro, ou cinco vezes o preo normal do item (como listado na coluna Mercado Negro da Tabela Objetos Restritos) e esperar algum tempo para o item se tornar disponvel (como listado na coluna Tempo Requerido).

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    Grupos de ArmasCombatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um personagem que conhea como carregar e disparar uma pistola de projteis pode manusear um blaster com experincia.

    Armas SimplesSo Armas que no requerem nenhum treino especial para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, cajado, basto de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Ataques desarmados e armas naturais so considerados armas simples leves com as quais todos os personagens so considerados proficientes.

    Lminas AvanadasAs Lminas avanadas so armas de lmina vibratria com geradores ultrassnicos construdos em seus cabos. A lmina ultrassnica de uma espada vibratria garante arma um maior poder de corte com menor esforo. Armas de combate avanadas incluem o cajado eltrico, pique de energia, vibroadaga, vibrolmina, vibrobaioneta e vibromachado.

    RiflesRifles causam mais dano e tm um alcance maior que as pistolas, mas voc recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se voc empunhar um rifle com uma mo (sem importar o tamanho da arma em relao a voc). Armas neste grupo incluem

    a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetio leve e o rifle de ons.

    Armas ExticasDiferente de outros grupos de armas, as armas exticas so nicas e especiais, necessitam de uma percia de combate para o uso de cada uma delas. Armas Exticas incluem a Besta de Energia Wookie, Lana Chamas, Sabres de Luz, entre outras.

    ArtilhariaArmas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou trip para oper-las entram na categoria de Artilharia, assim como armas grandes montadas em veculos e espaonaves. Artilharia inclui canho blaster, lana-granadas, blaster pesado de repetio, lana-msseis, e blaster E-Web de repetio.

    PistolasPistolas so armas de mdio alcance que podem ser disparadas com uma mo. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva e pistola de ons.

    Armas ArcaicasEsse grupo de armas representa qualquer tipo de armas primitivas como espadas, maa, machado, lana, rede, funda e arco.

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    Armas de Combate Corpo-aCorpo

    Arma Custo Dano Tipo Peso Disponibilidade

    Vibro-adaga 200 1d6 Cort e Perf 0,5 -Vibro-lmina 250 1d8 Cort e Perf 1 LicenciadaVibro-espada 350 1d10 Cort e Perf 1,5 LicenciadaVibro-baioneta 350 1d8 Perf 1 LicanciadaPique de Energia 500 1d12 Energ e Pf 2 RestritaCajado Eltrico 3.000 1d8/1d8 Cont e Energ 2 RestritaVibro-machado 500 2d8 Corte 6 RestritaSabre de Luz 3.000 2d10 Energia 1 RaraFaca 25 1d4 Cort e Perf 0,5 -Porrete 15 1d6 Cont 1 -Basto de Atordoamento 30 1d6 Atord 1 -Maa 50 1d8 Cont 1,5 -Lana 60 1d8 Perf 1,5 -Baioneta 50 1d6 Perf 1 -Cajado 65 1d6/1d6 Cont 2 -Luvas de Combate 200 +1 Cont 0,5 -Espada Longa 80 1d8 Cort e Perf 1,5 -Machado 100 1d12 Cort e Perf 5 -

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    Armas de Combate Corpo-aCorpo

    Arma Custo Dano Tipo CDT Peso Disponibilidade

    Pistola Blaster Hold-Out 300 2d4 Energia SA 0,5 IlegalPistola Blaster Esportiva 300 2d4 Energia SA 1 LicenciadaPistola Blaster 500 2d6 Energia SA 1 RestritaPistola Blaster Pesada 750 2d8 Energia SA 1,5 MilitarPistola Blaster de ons 250 2d6 Inico SA 1 LicenciadaPistola de Projteis 250 2d4 Perfurao U 1,5 LicenciadaRifle Blaster 1.000 2d8 Energia A 4,5 RestritaCarabina Blaster 900 2d8 Energia SA 2,5 RestritaEscopeta Blaster 900 4d4 Energia U 3 LicanciadaRifle Blaster Esportivo 800 2d6 Energia SA 4 LicenciadaRifle Blaster Pesado 2.000 2d10 Energia A 6 MilitarRifle de ons 800 2d8 Inico A 3 RestritaWookie Bowcaster 1.500 2d10 Energia U 8 Licenciada RaraCanho Blaster 2.500 2d12 Energia U 5 RestritaRepetidora Blaster Leve 4.000 2d12 Energia A 8 MilitarRifle de Balas 300 2d6 Perfurao U 4 RestritaRepetidora Blaster Pesada 6.000 3d10 Energia A 12 MilitarBlaster E-WEB 8.000 3d12 Energia A 38 MilitarLana-Chamas 1.000 2d6 Fogo U 7 MilitarLana-Msseis 1.500 3d12 Corte U 10 MilitarLana-Granadas 500 - - U 5 MilitarGranada de Fragmentao 200 3d6 Corte - 0,25 MilitarGranada de Atordoamento 250 3d6 Energia - 0,5 RestritaGranada de Fumaa 200 2d4 Cort/Fumaa - 0,5 RestritaGranada de ons 250 3d6 Inico - 0,5 RestritaDetonador Trmico 2.000 4d12 Energia - 1 IlegalArco 300 1d6 Perfurao U 1 -Funda 35 1d4 Contuso U 0,5 -

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    Cadncia de Tiro (CDT)A cadncia de tiro da arma identificada em 3 tipos: Automtica (A), Semi-automticas (SA) e Disparo nico (U). As armas automticas podem efetuar rajadas de disparos ou tiro duplo utilizando uma ao padro, j as semi automticas podem efetuar somente tiro duplo utilizando uma ao padro. As armas de disparo nico podem efetuar somente um tiro por turno.

    Tiro DuploAs armas semi automticas podem efetuar um duplo disparo em um mesmo alvo, com

    redutor de -2 em sua jogada de ataque, utilizando uma ao padro. Esse disparo aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja, se o personagem efetuar um disparo duplo com uma pistola blaster pesada, ele causar 3d8 de dano ao invs de somente 2d8.

    Rajada de DisparosAs armas automticas podem, alm de efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de disparos em seus inimigos, utilizando uma ao padro. Essa rajada tem um redutor de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano ao invs de 2d8.

    Explosivoss vezes uma misso requer o uso de explosivos mais poderosos do que granadas ou detonadores termais. Explosivos de fixao no so armas de combate distncia e no podem ser usados como granadas. Colocar um explosivo requer um teste de Demolio (CIE). Quando fixado e ativado, o temporizado da carga comea uma contagem regressiva. Os contadores de tempo padres podem ser ajustados em at uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo especializados.

    Com um teste bem sucedido de Demolio (CIE), explosivos ignoram a reduo de dano de objetos aos quais esto instalados. Eventualmente bons resultados no teste

    Alcance das Armas

    Arma Queima Roupa Curto (-2) Mdio (-5) Longo (-10)

    Artilharia 0-50 41-100 101-250 251-500Pistolas 0-20 21-40 41-60 61-80Rifles 0-30 31-60 61-150 151-300Armas Simples 0-20 21-40 41-60 61-80Arremesso 0-6 7-8 9-10 11-12

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    de Demolio podem aumentar ainda mais o dano. Se voc obtiver uma margem de 5 de sucesso em seu teste, voc dobra o dano da exploso, se passar por 10 ou obtiver um sucesso crtico, voc triplica o dano. Mltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada vez que voc dobrar o nmero de explosivos usados, voc adiciona + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 3d10 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 5d10.

    Carga ExplosivaCargas explosivas so altamente restritas, geralmente disponveis apenas para militares ou especialistas das foras da lei, ou unidades de construo especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episdio VI: O Retorno de Jedi. Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em um ponto especfico, tornando-a perfeita para demolio de estruturas ou remoo de entulhos. Ela causa dano insignificante alm de seu raio de exploso de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e exploses subseqentes geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva.

    DetonitaA detonita um explosivo de contato que vem em blocos minsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e abarrotada em pequenos pedaos. A detonita muito estvel em sua forma normal e requer um contador de tempo para ser armada.

    Alcance das Armas

    Arma Custo Dano Tipo Peso Disponibilidade

    Carga Explosiva 1.500 6d10 Energia 0,5 RestritaDetonita 500 3d10 Energia 0,1 RestritaContador de Tempo 250 - - 0,1 Licanciada

    Armaduras e VestesArmaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os tipos mais leves so vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas so consideradas muito caras, muito restritas, e tambm no valem o risco a menos que ela sirva como uma funo adicional (como providenciar uma proteo de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da neve).

    Muitos tipos de armaduras so restritos ou at mesmo ilegais fora do uso militar. Em locais onde armaduras no so proibidas, um usurio delas algum que ou procura problemas, ou espera que eles o encontrem.Algumas armaduras fornecem bnus alm de proteo simples, como um adicional em JPF para resistir a ambientes hosts como em baixa ou alta temperatura.

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    Armaduras e Vestes

    Arma Custo CP JPF Max. Des Desloc. Tipo Peso Disponib.

    Vestes Leves 40 10 - - - Veste 0,5 -Vestes Mdias 60 11 - - - Veste 1 LicenciadaVestes Pesadas 100 12 - - - Veste 2 LicenciadaCapacete e Colete 500 13 - +5 - Leve 3 LicanciadaTraje de Piloto 2.000 13 +1 +4 - Leve 5 RestritaTraje de Piloto Blind. 4.000 14 +2 +3 - Leve 10 RestritaArm. de Stormtrooper 8.000 15 +2 +3 - Leve 10 RestritaArmadura Projetada 1.500 14 - +4 - Leve 8 RaraArmadura Cerimonial 5.000 16 - +2 -1 Mdia 13 -Arm. Corelliana 10.000 17 - +3 -1 Mdia 20 -Arm. de Batalha 7.000 18 +2 +2 -1 Mdia 16 -Mandaloriana 8.000 16 +2 +3 -1 Mdia 15 RaraBounty Hunter Proj. 12.000 18 +1 +3 -1 Mdia 20 IlegalTraje Espacial Blind. 12.000 19 +3 +1 -2 Pesada 35 -A. de Batalha Pesada 15.000 19 +4 +1 -2 Pesada 30 -Mandaloriana Pesada 20.000 20 +4 +1 -2 Pesada 22 RaraDark Trooper Armor 20.000 24 +4 +1 -3 Pesada 50 MilitarReforo para Roupa 400 +1 - - - Veste +2 Licenciada

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    Vestes leves e mdias podem ser utilizadas por qualquer personagem, ja vestes pesadas, se a classe no for proficiente, o personagem recebe -1 em percias como escalar, natao, acrobacia e salto, alm de receber -1 nas jogadas de ataque.

    Armaduras leves penaliza o personagem sem proficincia em -2 conforme descrito acima. Armaduras Mdias o redutor aumenta para -5 nas percias e no combate, ja armaduras pesadas aumentam para -10 de redutor.

    Armadura CrimonialA armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da Repblica e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais. Uma tpica armadura cerimonial contm um capacete, proteo resistente para o peito, proteo para os ombros, e armaduras articuladas para os braos e as pernas.

    Armadura CorellianaEsta vestimenta de armadura corporal contm um exoesqueleto energizado e uma

    srie de servomotores que aumentam a fora fsica do usurio. Usada por soldados profissionais, mercenrios, e caadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para us-la efetivamente. A armadura corelliana concede ao seu usurio o bnus de equipamento de +2 para a Fora, mas somente se o usurio for proficiente com armaduras mdias.

    Armadura de BatalhaA armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com um macaco acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponvel apenas em tamanhos padres, a maioria dos usurios monta seu equipamento a partir de vrias fontes.

    Armadura de StormtrooperVestidas pelos soldados de elite do Imprio Galctico, a armadura de stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaa padro preto-e-branco. Preenchida com uma eletrnica que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteo ambiental rudimentar, filtragem

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    snica de trs fases, e amplificao visual. Variaes desta armadura tambm existem, incluindo a armadura de Snow Trooper, armadura de Sand Trooper, e armadura de Scout Trooper. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem as caractersticas bsicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora no esteja disponvel no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras).

    A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao usurio que tem Proficincia com Armaduras Leves, um bnus de equipamento de +2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. A armadura de stormtrooper inclui tambm um comunicador integrado no capacete, permitindo comunicao com as mos livres. Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 crditos) torna

    voc imune aos efeitos de frio extremo. Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 crditos) torna voc imune aos efeitos de calor extremo.

    Capacete e Colete BlindadosEsta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, quando usados juntos, oferecem proteo limitada.

    Armadura ProjetadaEste macaco fortemente acolchoado feito para conceder proteo limitada contra traumas fsicos e de energia sem restringir demais o movimento do usurio.

    Traje de PilotoPreferido por pilotos de caas estelares por toda parte da galxia, o traje acolchoado de piloto de uma pea protege contra descompresso, foras G, e ambientes

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    nocivos. Ele tambm concede proteo limitada contra ataques. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida, permitindo sobreviver no vcuo do espao ou em qualquer outro ambiente hostil.

    Traje de Piloto BlindadoUm traje de piloto pronto para o combate que concede proteo extra contra o vcuo por perodos limitados, esta armadura vem em vrios modelos, incluindo o corelliano TX-3 (preferido por vrias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caas TIE por todo o Imprio). Um traje de piloto blindado concede at 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usurio sobreviver no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

    Traje Espacial BlindadoEste macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usurio necessita para sobreviver por 24 horas no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil.

    Armadura de Bounty HuntersA maior parte dos caadores de recompensa da galxia utiliza uma variedade de armaduras personalizadas, entre todas a sua preferida a Armadura Corelliana, com algumas modificaes, como suporte de vida bsico para resistir a temperaturas baixas e altas, o aumento de fora de +2, melhoria de +2 em percepo e viso na penumbra, cinto de utilizados com Medpac, Kit de Sobrevivncia. Alm disso suas placas so reforadas, aumentando sua defesa em +1 em comparao Corelliana original.

    Armadura de Dark TrooperA armadura da tropa de elite imperial dos Dark Troopers como uma armadura de Storm Trooper, no entanto ela possui

    camadas extras de proteo e um exoesqueleto que confere +4 de fora ao seu usurio. Ela tambm equipada com Jetpack, um Canho Blaster e um Rifle Blaster Pesado. Alm disso possui um sporte de vida de 24 horas no espao.

    Armadura MandalorianaNa lingua mandaloriana, essa armadura conhecida como beskargam (pele de ferro) e utilizada especialmente por guerreiros de mandalore, os quais fizeram por merecer para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma armadura mandaloriana como qualquer outra, seja ela media ou pesada, no entanto sua principal caracterstica o aa com o qual ela feita. Chamado de beskar, esse ao resistente a sabres de luz, proporcionando maior proteo ao guerreiro. Nos dias da rebelio dificilmente se encontra uma armadura mandaloriana, so raras e se encontradas, ser no mercado negro o que eleva ainda mais o valor.

    As armaduras mandalorianas fornecem +2 em percepo devdo a sensores internos no capacete, trava de disparo tambm acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada de ataque, algumas possuem Jetpack, lanador de mssil e lana chamas acoplado, cinto de utilidades, kit de sobrevivncia. Na poca da rebelio, a nica armadura mandaloriana conhecida a do caador de recompensas Boba Fett.

    Vestir ou no armaduras?No mundo de star wars o uso de armaduras restrito, no entanto os heris da mesa podem se sentir prejudicados e sem defesa. Para isso existe o uso de uma regra ocional de somar +1 no CP do personagem para cada 5 nveis que ele possua. Logo um personagem de nvel 10 teria +2 em seu CP alm de suas vestes. Esse bnus s somado se o personagem utilizar somente vestes leves, mdias ou pesadas, e no soma com qualquer bnus de armadura que venha a receber.

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    Comunicao Custo Peso

    Comlink Curto Alcance 25 -

    Comlink Longo Alcance 250 1

    Misturador de Frequencia 400 0,5

    Caixa de Voz 200 -Computadores e Disp.

    de Armazenamento Custo Peso

    Cilindro de Cdigos 500 -

    Chip de Crdito 100 -

    Carto de dados (10) 10 -

    Datapad 1.000 0,5

    Holoprojetor Pessoal 1.000 0,5

    Computador Porttil 5.000 2Dispositivos de

    Deteco e Vigilncia Custo Peso

    Eletrobinculos 1.000 1

    Lanterna 10 1

    Lanterna de Fuso 25 2

    Audiogravador 15 -

    Hologravador 100 -

    Videogravador 50 -

    Conjunto de Sensores 1.500 9

    Suporte de Vda Custo Peso

    Respirador Aquata 25 -

    Mascara de Respirar 250 1

    Filtro Atmosfrico 400 0,5

    Traje de Piloto Comum 1.000 3

    Traje Espacial Comum 2.000 15

    Equipamento Mdico Custo Peso

    Tanque de Bacta (300 L) 100.000 500

    Medicamento (dose) 50 -

    Prtese Ciberntica 1.500 Varia

    Estojo Mdico 600 20

    Medpac 100 1

    Estojo Cirrgico 1.000 10

    Pistola de Medicamentos 50 0,5

    Kit de Reparo Emergencial 100 0,5

    Equipamento Sobrev. Custo Peso

    Kit de Campo 1.000 10

    Atirador de Cabo (15 m) 10 0,5

    Jet Pack 1.000 10

    Pacote de Rao 5 0,1

    Corda Sinttica (45 m) 20 2,5

    Equipamentos

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    Ferramentas Custo Peso

    Algemas 50 0,5

    Extintor de Incncio 5 3

    Fita de Malha 5 0,5

    Gerador de Energia 750 15

    Carga de Energia 25 -

    Carregador de Energia 100 1

    Kit de Segurana 750 1

    Kit de Ferramentas 250 1

    Acessrios Custo Peso

    Cinto de Utilidades 500 4

    Bandoleira 100 2

    Conjunto para Capacete 4.000 1

    Coldre Oculto 50 -

    Coldre de Cintura 25 0,5

    Mira Telescpica Padro 100 -

    Mira com Viso Noturna 1.000 1

    Sevios e Despesas Custo

    Jantar Luxuoso 150

    Jantar de Boa Qualidade 50

    Jantar Mediano 10

    Jantar Econmico 2

    Alojamento Luxuoso 200

    Alojamento de Qualidade 100

    Alojamento Mediano 50

    Alojamento Econmico 20

    Tratamento em tanque Bacta (hora) 300

    Cuidados Mdicos (dia) 300

    Tratamento com Medpac 300

    Cirurgia (hora) 500

    Tratar Doenas (dia) 500

    Tratar Venenos (dia) 100

    Tratar Enven. por Radiao (dia) 1.000

    Aluguel de Vepiculos (dia) Custo

    Moto Speeder 20

    Speeder Terrestre 50

    Speeder Areo 500

    Transporte Interplanetrio 2.000

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    ComunicadorUm transceptor pessoal de comunicaes, o comunicador consiste de um receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vm em uma variedade de formas e estilos. Comunicadores de curto alcance tm um alcance de 50 quilmetros ou rbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipadocom um comunicador de curto alcance. Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilmetros ou rbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicao do tamanho de uma mochila. Pelo 2x o preo, um comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho.Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente incorporadas (-10 para interceptar sua transmisso) por 10x o preo bsico.Capacidade de Vdeo: Um comunicador pode ter capacidade de vdeo (2d) por 2x o preo bsico.Capacidade Hologrfica: Um comunicador pode ter capacidade hologrfica (imagens 3d) por 5x o preo bsico.

    DatapadEstes computadores pessoais de mo servem como bloco de notas, agenda, calculadora, e programa de desenhos. Somado performance das funes de computador bsicas, os datapads podem interagir com redes maiores de computadores via cabo ou comunicador. Um datapad um computador com Inteligncia 12. Os datapads mais simples tambm existem (Inteligncia 10, 100 crditos), mas eles so na verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualizao, eles no podem rodar programas.

    Computador PorttilCompactos e leves o suficiente para serem

    carregados em uma pasta de executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas complexos, os computadores portteis so a tecnologia de informao de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles so particularmente populares com executivos viajando a negcios, comandantes militares no campo, e especialistas. Eles possuem Inteligncia 14.

    LanternaUma lanterna um dispositivo de iluminao porttil que projeta um feixe de luz de at 6 quadrados.

    Lanterna de FusoUma fonte de iluminao de mo maior do que a lanterna, a lanterna de fuso produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo iluminao em um raio de 6 quadrados.

    Traje de Piloto ComumO traje de piloto um macaco de cobertura completa de uma pea (mais o capacete) que concede suporte de vida, protege o usurio de ambientes hostis, e previne o usurio de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete (vestes mdias) que vedam o usurio e concede at 10 horas de suporte de vida. Enquanto voc tiver suporte de vida restando, voc est imune a qualquer

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    atmosfera hostil ou ameaa de veneno que possa ser inalado.

    Traje Espacial ComumEste macaco de cobertura completa contm um sistema de suporte de vida fechado (Vestes Pesadas) que concede 24 horas de sobrevivncia no vcuo do espao ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto voc tiver suporte de vida, voc est imune a qualquer atmosfera ou ameaa de veneno que possa ser inalado.

    Tanque de BactaEste grande tanque especializado preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rpida. Cada dia que o personagem passar dentro de um tanque bacta ele recupera 2x seu nvel em pontos de vida, alm da recuperao normal, e da recuperao atravs de cirurgia ou primeiros socorros.

    Estojo MdicoEste estojo mdico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um paramdico precisa para salvar uma vida: anlise de diagnstico, antiveneno, remdios para combater os efeitos de gua contaminada e envenenamento por radiao, tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de presso, uma maca repulsora desmontvel para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e at mesmo limitadas ferramentas cirrgicas. Somado a isso, umestojo mdico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos mdicos descartveis, como os medpacs. Voc precisa de um estojo mdico para reviver um personagem que est morrendo, tratar doena, tratar veneno, ou tratar radiao.

    MedpacSo pacotes compactos feitos para equipar tanto um mdico treinado ou indivduos

    no treinados a aplicar primeiros socorros em emergncias. Um medpac permite estabilizar uma pessoa ferida e cura seu nvel de personagem em pontos de vida.

    Pistola de MedicamentosUma com at 5 cargas de liquido bacta e analgsicos capazes de curar ferimentos mais superficiais. Uma injeo de medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.

    Kit de Reparos EmergenciaisUm kit bsico de campo contendo peas e ferramentas bsicas para reparos rpidos, podendo curar 2d4+1 pontos de vida de dispositivos, drides e veculos.

    Estojo CirrgicoUm estojo que contm os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a percia Tratar Ferimentos. Voc deve ser treinado na percia Tratar Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirrgico.

    Kit de CampoEssencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivncia, o tpico kit de campo contm dois cantis condensadores com sistemas de purificao de gua incorporado neles, um jogo de proteo solar, raes alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas mscaras de respirar, 24 filtros, e um manto para todas as temperaturas. Voc precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivncia para resistir a temperaturas extremas (veja a percia Sobrevivncia, pgina.

    Clula de EnergiaEstas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo certos tipos de armas. Uma clula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma clula de energia pode ser recarregada

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    com um carregador de energia.Carga de EnergiaUma carga de energia uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro do cabo de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia necessria para dispar-la. Ela pode ser recarregada com um carregador de energia.

    Carregador de EnergiaUm carregador de energia usado para recarregar uma carga de energia ou uma clula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente uma carga de energia ou clula de energia pode ser recarregada por vez. Um carregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 cargas ou clulas, mas ele normalmente conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura, permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada.

    Gerador de EnergiaUm gerador de energia um reator de fuso pequeno que concede energia contnua para armas pesadas, veculos, estruturas, e maquinrio. Ele pode alimentar qualquer coisa Como veculos e estruturas de grande porte por um dia ou at mesmo fragatas por uma hora. Depois disso, ele desabilitado e deve ser reparado. Se um gerador de energia destrudo enquanto estiver em uso, seu reator de fuso sobrecarrega e explode vazando plasma na rea circundante. Quando um reator de fuso explodir, faa

    uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados da exploso. Se falhar, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se acertar, o alvo recebe metade do dano. Esse um dano de rea.

    Kit de SeguranaUm kit de segurana um conjunto de ferramentas especiais para quebrar travas mecnicas e eletrnicas. Ele normalmente inclui componentes eletrnicos e dispositivos dedicados a sensores. Na maioria dos mundos, a posse de um kit de segurana ilegal para qualquer um que no tiver as permisses adequadas, como membros de agncias de foras da lei e especialistas profissionais de segurana. Um kit de segurana necessrio para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurana. Ele contm um comunicador que monitora freqncias tipicamente usadas por alarmes silenciosos, e da alertar ao usurio caso o alarme seja ativado durante a operao.

    Kit de FerramentasVoc precisa de um kit de ferramentas para reprogramar ou reparar um dride danificado ou veculo. Um kit de ferramentas tambm faz reparos em dispositivos mais simples. Ele representa uma ampla coleo de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer dispositivo tecnolgico.

    A maioria dos tcnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contm uma sonda de eletro-choque (para causar curto circuito em componentes eletrnicos ou fios soldados), cortador de fuso (para cortar pedaos de durao e materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma clula de energia emergencial), p-de-cabra de fora (para forar coisas a abrir), sensores sonda,

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    solda snica (para conectar coisas quando voc no pode proporcionar fogo), vrios circuitos e cabos conectores, cortadores vibratrios (para coisas que no necessitam de um cortador de fuso), e culos de soldador (assim voc no queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. Elas so classificadas como armas simples, mas como elas no so feitas para combate, elas impem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. (Drides com tais ferramentas montadas no sofrem essas penalidades, jque eles no tm de lidar com uma irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de ons; cortador de fuso, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; p-de-cabra de fora, 1d8 de concusso; solda snica, 1d8 de energia.

    Cinto de UtilidadesUm cinto de utilidades tem vrias bolsas contendo um suprimento de trs dias de cpsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga de energia reserva, uma clula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um atirador de cabo com um pequeno gancho, e um par de bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) a mais que o usurio queira adicionar.

    BandoleiraUma vez que existem muitos tipos de armas, h igualmente um grande nmero de tipos de munio. Dependendo das armas que o usurio carrega, uma bandoleira pode conter clulas de energia ou cargas de energia (para blasters), pentes de projteis (para armas de projteis), setas explosivas (para bestas de energia), pacotes de msseis (para lanadores de msseis), granadas, facas, ou qualquer nmero de outras formas de munio. Uma bandoleira tem 12 espaos que podem carregar, cada um, uma nica arma minscula (como uma granada ou faca) ou uma nica pea de equipamento pesando at 0,5 kg. Um item pode ser pego com uma ao Livre.

    Conjunto para CapaceteQuando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrnico permite que a armadura conceda ao usurio um bnus de equipamento de +2 nos testes de Percepo como tambm viso na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mo livre integrado. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema.

    Mira TelescpicaUma mira telescpica um dispositivo de viso que torna mais fcil acertar alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de viso, tornando seu uso difcil. Instalar uma mira telescpica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecnica.

    Padro: Uma mira telescpica padro reduz o alcance em uma categoria (por exemplo, de alcance Mdio para Curto). Entretanto, voc deve mirar em seu alvo para ganhar esse benefcio, e voc perde esse benefcio se voc mudar de alvo ou se voc perder a linha de viso at seu alvo.

    Aprimorada com Viso na Penumbra: Uma mira telescpica com viso na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescpica padro em iluminao normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite ao usurio ignorar a camuflagem proveniente da escurido enquanto estiver atacando esse alvo.

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    Captulo 5

    A ForaA Fora um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galxia unida. Existem dois lados da Fora. Paz, serenidade e co-nhecimento formam o lado da luz, enquan-to que o lado negro consiste de agresso, raiva e medo. O universo um lugar em equilbrio: vida e morte, criao e destrui-o, amor e dio. Como tal, ambos os lados da Fora so parte de uma ordem natural.

    Alguns seres so mais sintonizados com a Fora do que outros. Independente se a compreendem ou no, eles podem sentir o fluxo da Fora. Dentre os sensitivos For-a, aqueles que a estudam so capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da Fora para usufruir de seus poderes. Mas eles no so a nica tradio de usurios da Fora. Os Sith, as Irms da Noite de Da-thomir e outros abraam o lado negro da Fora, enquanto uma variedade de culturas aliengenas, como os xams ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz da Fora por diferentes nomes. A com-preenso da Fora se manifesta de muitas maneiras.

    A Fora atravs das ErasPor grande parte da histria da Repblica, os Jedi eram vistos como defensores e

    protetores da justia. Atravs de seus exemplos, a crena na Fora foi ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres no podiam perceber a Fora diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestao naqueles ligados a Fora, como os Jedi. Algumas vezes na histria, o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral os campees do lado da luz ajudaram a manter a galxia em paz.

    Durante a era da Ascenso do Imprio, a Fora um poderoso componente da vida diria. Os Jedi so defensores visveis e ativos da Fora. Independente da opinio de um indivduo sobre a Fora, difcil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clnicas devastam a galxia, os Jedi so enviados s frentes de batalhas e a Fora causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos cidados comuns.

    Mais tarde, com a destruio da Ordem Jedi e a ascenso do Imprio, a Fora toma a aparncia de uma religio arcana praticada por tolos desorientados. O Imprio classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que demonstre afinidade com a Fora. Propaganda e polticas mantm os sistemas locais na linha e so bem-sucedidos em manter os usurios da Fora nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade.

    Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelio (por volta do perodo dos Episdios

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    IV VI), a Fora sumiu do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam mantm suas habilidades ocultas para evitar a ateno do Imprio. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presena de Darth Vader, consideram a Fora ultrapassada e insignificante comparada ao poder militar do Imprio. Por diversas razes isso exatamente o que o Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usurios da Fora na galxia, mantm suas habilidades em segredo do pblico em geral e a muitos de seus subordinados. Os poucos usurios da Fora que existem.

    Usando a ForaUm personagem sensitivo utiliza o talento Usar a Fora para tivar seus poderes. Seu valor inicial igual a metade de seu atributo Comunicao + seu modificador no atributo Cincia. Quanto ele utilizar um poder ele ainda soma o nvel de seu atributo da fora ao qual o pder pertence.

    Aprimorando o Uso da ForaUm personagem sensitivo comea com 1 ponto de experincia na fora, o que possibilita a ele comprar 1 nvel em um atributo da fora, ganhando 1 poder de

    1 nvel. Caso ele aumente seu nvel de personagem dentro da classe usurio da fora, ou outra (sero lanadas outras classes posteriormente), ele recebe pontos adicionais de experincia da fora para gastar em poderes ou aprimoramentos, fazendo com que seu nvel naquele atributo da fora suba, aumentando suas chances de sucesso.

    Existem vrios atributos da fora e cada um oferece uma linha de poderes e aprimoramentos para tais, alguns dos atributos so: Sentir, Controlar, Alterar, Influenciar e Mover. Outros atributos sero abordados posteriormente.

    Nvel de

    Atributo

    XP da

    Fora

    Nvel de

    Atributo

    XP da

    Fora

    1 1 6 21

    2 3 7 28

    3 6 8 36

    4 10 9 45

    5 15 10 55

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    Pontos da ForaOs Pontos da Fora representam o talento de um personagem de utilizar a Fora em benefcio de suas aes. Um personagem no precisa ser sensitivo para utilizar os Pontos da Fora; eles representam a presena da Fora em todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acreditam que a vontade da Fora que fornece ajuda a uma pessoa. Para um personagem sensitivo, isso representa uma deciso consciente de recorrer Fora. Os personagens sem a aptido Sensitivo Fora no imaginam que a Fora est interferindo em suas aes, somente que eles esto se esforando ao mximo para serem bem sucedidos.

    Utilizando Pontos da ForaO personagem sensitivo utiliza seus pontos da fora para ativar poderes de 2 nvel ou superior, poderes de 1 nvel so bsicos e no exigem tal gasto. Alm disso, assim como os personagens no-sensitivos podem gastar 1 ponto da fora para aumentar +1d6 em uma jogada de ataque ou Jogada de Proteo, ou receber +3 de bnus em seu CP ou jogada de atributo e percia.

    Ganhando Pontos da ForaUm personagem sensitivo comea com 1 +1d6 pontos da fora iniciais, os personagens no sensitivos comeam com 1d4 pontos. Toda vez que avanarem de nvel, sensitivos ganham 2 pontos da fora e no sensitivos ganham 1 ponto. Alm disso toda vez que realizarem uma ao herica ou uma ao altrusta o mestre pode julgar merecedor e presentear o personagem com 1 ponto da fora.

    O Lado NegroA Fora tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita nas sombras, sussurrando aos usurios da Fora, tentando-os com acesso rpido e fcil ao poder. Embora aparentemente mais

    poderoso, o lado negro apenas mais fcil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, dio e agresso so expresses do lado negro e tais emoes podem facilmente levar o usurio da Fora a caminhar pela trilha de corrupo do Lado Negro. Bem no incio de seu treinamento um usurio da Fora descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraam.

    Pontos do Lado NegroOs Pontos do Lado Negro mede a extenso da corrupo pelo lado negro da Fora. Um personagem de 1 nvel comea o jogo com um Valor do Lado Negro igual a 0. O nico meio de aumentar o Valor do Lado Negro de algum cometendo atos malignos.

    Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. O que constitui um ato maligno discutido abaixo, abaixo. Independente de quantos atos malignos um personagem cometa, o mximo de Valor do Lado

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    Negro que ele possuir igual ao valor de sua Cincia. Se Ele possuir um valor de Lado negro igual a metade de seu valor de Cincia (arredondado para baixo) ele um personagem Corrompido, se atingir o valor mximo que igual a sua Cincia ele se torna um personagem maligno. Assim, um personagem com Cincia 15 tem um Valor de Lado Negro mximo de 15. Um personagem cujo Valor de Lado Negro iguala seu valor de Cincia ter abraado totalmente o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno. Um heri que v para o Lado Negro torna-se um personagem do Mestre (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um tipo de campanha anti-heri).

    Toda vez que o personagem invocar o lado negro gastando 1 ponto da fora ele recebe um bnus de +1d10 nas suas jogadas de ataque e Jogadas de Proteo ou +5 em testes de atributos, CP e percias. No entanto ele recebe 1 ponto do lado negro.

    Consequncias do Lado NegroUm Personagem Corrompido pelo Lado Negro da Fora, ganha mais poder, porm seu corpo comea a se debilitar. Para cada nvel que ele avanar, ele deve fazer um teste de JPF (com a base mnima de 15), se falhar ele perde um ponto de um de seus atributos fsicos (a escolha do jogador), ele no pode diminuir 2 vezes o mesmo atributo seguido. Para o Personagem Maligno, seu poder consome ainda mais seu corpo, quando ele passa de nvel, deve fazer um teste de JPF (com base 20), se falhar tambm perder um ponto em um de seus atributos fsicos.

    Transgresses do Lado NegroO Mestre deve utilizar as consideraes detalhadas abaixo como guias para fornecer ou no um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os guias esto separadas por grau: transgresses maiores so atos que definitivamente merecem

    um aumento, transgresses moderadas so atos que provavelmente merecem um aumento e transgresses menores so atos que poderiam ser considerados negros, mas provavelmente no merecem um aumento.

    Transgresses MaioresQuaisquer das seguintes transgresses deveriam aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1:

    Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar ou ferir outro personagem que no fez nada errado ou que sinceramente procura redeno por atos malignos que tenha realizado no passado.Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos poderes da Fora so, por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes da Fora com o descritor [Lado Negro].Usar a Fora com dio: Usando a Fora com raiva ou dio ruim, mas isso pode ser difcil de aplicar. difcil determinar a emoo que um personagem est experimentando. O Mestre deveria aumentar o Valor do LadoNegro do personagem em 1 nessas situaes somente quando o jogador declara

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    especificamente que seu personagem est sentindo medo, raiva, dio, orgulho, inveja, ambio, vingana e assim por diante.

    Transgresses ModeradasQuaisquer das seguintes transgresses poderiam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem em 1, determinao do Mestre:

    Causar sofrimento desnecessrio: Muitos usos da Fora no so completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos ou mesmo fatais em suas aplicaes. Quando um poder da Fora que no est especificamente conectado ao Lado Negro usado para ferir seres vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do personagem de 1.Ato maligno questionvel: Alguns atos, enquanto aparentemente cruis, no so necessariamente malignos. O Mestre deveria considerar a inteno por trs da ao antes de decidir pelo aumento do Valordo Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgresso matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que algum mate ou fira) um personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas que esteja de alguma forma indefeso.

    Transgresses MenoresAs seguintes transgresses provavelmente no deveriam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe um bom motivo para abrir uma exceo.Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de um personagem somente quando o ato estiver fora das propores para a situao. Em muitos casos, o Mestre no deveria conceder o aumento por um simples incidente, mas mltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um trao de crueldade inconsciente. Por exemplo, um heri que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de

    solucionar a situao sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor do Lado Negro, embora uma situao especfica pudesse no parecer to clara.

    Atributos da ForaConforme foi dito antes, o usurio da fora possui certos atributos da fora, cada atributo aborda uma determinada rea de uso da fora, possuindo seus poderes e aprimoramentos especiais.

    Sempre que o personagem subir de nvel e ganhar Experincia da Fora, ele pode gastar esses pontos em poderes, ou nos aprimoramentos dos poderes. O custo dos poderes correspondem ao seu nvel, ja os aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3 pontos.

    PoderesCada atributo que o sensitivo possuir, ele recebe poderes relacionados a ele. Todos os poderes de nvel 2 ou superiores gastam 1 ponto da fora para serem ativados.

    AprimoramentosOs aprimoramentos podem ser comprados com pontos de experincia da fora aumentando a potncia, durao, alcance e magnitude de um poder.

    SentirEsse atributo ensina ao jedi a sentir a fora ao redor dele, os laos que conectam todas as coisas vivas e a entender como elas esto conectadas.

    Sentir os Arredores (1 Ponto)Voc se concentra e utiliza uma ao padro para sentir a vida ao seu redor. Voc sente qualquer ser vivo em uma re limite correspondente a sua linha de viso e revela todos os seres vivos que esto escondidos, ocultados ou simplesmente atrs de estruturas.

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    Guia da Fora (1 Ponto)Voc se concentra por 1 turno complete se ligando fora deixando que ela o guie na direo de seus objetivos. Esse poder pode ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma boa sada para guiar seus jogadores em suas aventuras.

    Premonio (2 Pontos)Voc se concentra por alguns minutos gastando 1 ponto da fora e consegue ter flashes do que vai acontecer em seu futuro dentro de um prazo de 1 dia.

    Sentir o Perigo (2 Pontos)Voc consegue prever se h perigo ou se uma situao que se encontra oferece algum perigo. Se estiver utilizando esse poder voc no pego de susrpresa.

    Precognio (2 Pontos)Quando estiver com esse poder ativado (o jogador deve declarar) Voc recebe +2 para seus testes de iniciativa e nunca pego desprevinido. O uso do poder dura at o fim da cena.

    Astronavegao Instintiva (2 Pontos)Voc consegue seguir as rotas espaciais para sistemas prximos sem o auxlio de um computador de bordo.

    Ler Pensamentos (3 Pontos)Voc consegue ler os pensamentos e as emoes de um alvo que esteja em sua linha de viso. Ele pode resistir com uma JPM com redutor igual a sua margem de sucesso.

    Senso de Combate (3 Pontos)Uma vez por dia, voc se concentra durante um turno ao sacar sua arma ou ligar seu sabre de luz e recebe um bnus igual ao seu atributo Sentir em seu combate, podendo ser esse bnus dividido em jogadas de ataque, dano e CP.

    Defesa Preventiva (3 Pontos)Voc se concentra gastando uma ao padro e aumenta +2 em suas defesas, sendo elas JPR e CP at o fim do encontro.

    Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o numero de dias de uma previso, aumenta o alcance da astronavegao e aumenta a area afetada igual ao seu nvel de atributo da fora Sentir.

    Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)Dobra a durao ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido.

    Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o numero de alvos afetados pelo poder, igual ao seu nvel de atributo da fora Sentir.

    Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate aprimorado com Potncia aumentaria o dobro de seu ncvel de Sentir em seu combate, podendo distribuir em jogadas de ataque, defesa de CP e dano da arma.

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    ControlarEsse atributo mede a habilidade do sensitivo em controlar a fora em seu prprio corpo, tornando-o capaz de realizar grandes atos com habilidades incrveis.

    Transe da Fora (1 Ponto) Voc entra em um transe profundo que permite que voc esteja totalmente descansado em 4 horas curando seu nvel de personagem em pntos de vida.

    Controlar Doena (2 Pontos)Voc consegue liberar seus anti-corpos e faz-los agir contra uma doena especfica em seu corpo. A cura completa da doena pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma.

    Controlar a Dor (2 Pontos)Voc se concentra utilizando uma ao completa ignorando qualquer dor que venha a sentir at o fim do encontro.

    Neutralizar Veneno (2 Pontos)Voc se concentra dutante uma ao completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintticos ou de radiao.

    Permanecer Consciente (2 Pontos)Voc permanece consciente mesmo que tenha recebido um dano que leve seus pontos de vida a zero. Normalmente voc conseguiria permanecer de p at chegar aos pontos de vida de seus Danos Mortais, com esse poder voc aumenta em 5 pontos em seus danos mortais at o fim dao encontro. Quando o efeito passar, voc faz uma JPF, se falhar, voc desmaia com ferimentos graves, necessitando de tratamento mdico imediato, se for bem sucedido, voc ainda necessita de tratamento, mas fica com 0 pontos de vida e permanbece consciente.

    Concentrao (2 Pontos)Voc se concentra e utiliza uma ao completa, podendo no prximo turno utilizar uma percia que no seja treinado como se fosse treinado nela. Caso ja seja treinado, some seu nvel no atributo Controlar em seu teste com a percia.

    Telepatia (2 Pontos)Voc consegue projetar um contato teleptico limitado com uma pessoa que esteja em sua linha de viso. Esse elo permite somente frases simples. Com aprimoramento de alcance e potncia voc no necessitar mais de contato visual e poder falar frases mais complexas, aprimoramento de magnitude tambm aumenta o numero de pessoas do elo teleptico.Pr-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.

    Fria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos)Voc se concentra durante uma ao padro enchendo seu corao de dio e raiva aumentando suas capacidades fsicas e habilidades de combate. Durante 10 turnos voc recebe +2 em seu dano, defesa e jogadas de ataque (+4 em fora

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    e destreza). Depois que o efeito do poder passar, o sensitivo estar com -2 em todas as suas aes devido a um enorme cansao, at que descanse por pelo mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da fora extra, o bnus de dano aumenta para +4 (consecutivamente +8 em fora), mas recebe -4 de redutor de cansao.

    Restaurao Vital (3 Pontos)Voc acelera seu metabolismo curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que voc cure o dobro de pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento durante 24 horas.

    Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos)O sensitivo entra em um profundo transe de concentrao e unio com a fora. Com isso ele recebe um bnus de +4 em todas as suas aes pelo tempo igual a metade do tempo total de sua meditao, por exemplo: Se voc ficar em meditao neste poder por 1 hora, voc ter +4 em suas aes por meia hora.

    Exploso de Velocidade (3 Pontos)Voc aumenta sua velocidade em +4 at o

    inicio do prximo turno. Podendo aumentar a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da fora extra.

    Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos)Diminui em um quarto o tempo de ao de um poder, por exemplo seria necessrio somente 3 horas para um transe da fora.

    Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o grau de alcance do poder, no o limitando mais a linha de viso. No entanto a proximidade e o vnculo com o alvo podem gerar bnus ou redutores.

    Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)Dobra a durao ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido.

    Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Exemplo: a Exploso de velocdade auemntara em +8, ou para +10 gastando 1 ponto da fora.

    AlterarCom esse atributo o sensitivo aprende como alterar a distribuio e a natureza da Fora, influenciando o uso de alguns poderes em outras pessoas e criaturas.

    Estabilizar/Despertar (1 Ponto)Com esse poder voc cura 1 ponto de vida do alvo, estabilizando-o ou pode utiliz-lo para despertar um alvo que esteja desmaiado ou faz-lo permanecer consciente por algum tempo (1 minuto) em uma situao em que desmaiaria.

    Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos)Voc acelera o metabolismo de outras pessoa curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que voc cure 2x mais pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento por 24 horas.

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    Controlar Doenas (outros) (2 Pontos)Voc consegue liberar os anti-corpos e faz-los agir contra uma doena especfica de outra pessoa. A cura completa da doena pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma.

    Controlar a Dor (outros) (2 Pontos)Voc se concentra utilizando uma ao completa fazendo com que o alvo ignore qualquer dor que venha a sentir at o fim do encontro.

    Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos)Voc se concentra dutante uma ao completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que o alvo esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintticos ou de radiao.

    Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos)Voc pode causar uma dor aguda em um alvo que esteja em sua linha de viso e em at 6 quadrados de distancia de voc. Com isso voc causa 1d6 de dano no alvo e um redutor de -2 em qualquer ao desse alvo por 1d4 turnos. Esse poder resistido por uma JPF com redutor igual a margem de sucesso do sensitivo.

    Transe da Fora (outros) (2 Pontos)Voc tem a capacidade de colocar outras pessoas no transe da fora, fazendo com que elas tenham um descanso completo e cure ferimentos dirios em apenas 4 hoas.

    Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos)Voc se concentra e utiliza esse poder como uma ao completa, apertando e esmagando um alvo que esteja em sua linha de viso, em at 6 quadrados de voc. Ele resiste com uma JPF com redutor igual a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele recebe 2d6 de dano e permanece preso pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar resistir novamente (no mximo de turnos igual ao nvel de Alterar do sensitivo).

    Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe somente metade do dano e pode realizar somente uma ao rpida em seu turno. Caso o dano consuma todos os pontos de vida o valor de Danos Mortais (o que for menor), o alvo perde a conscincia.

    Transferncia Vital [Luz] (3 Pontos)Voc capaz de salvar uma pessoa da morte certa, quando nem mesmo a tecnologia ou um teste de ressurreio funcionariam. Voc doa a essa pessoa a sua fora vital, perdendo pontos de vida igual ao valor da constituio do alvo, fazendo-o estabilizar, aps o uso desse poder trate o alvo como se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele estar em coma e s acordar quando regenerar todos os seus pontos de vida.

    Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o alcance do poder aprimorado igual ao numero de quadrados de seu atributo Alterar.

    Durao [Aprimoramento] (2 Pontos)Dobra a durao do poder (no caso de restaurao de vitalidade que age por 48 horas se aprimorado) ou divide por 2 o tempo necessrio para o poder agir (no caso de uma cura de doena)

    Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o numero de alvos afetados pelo

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    poder aprimorado, igual ao seu nvel de atributo da fora Alterar.

    Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela dor causada, Restaurar vitalidade permite que a pessoa cure 3x mais rpido que o normal em 24 horas.

    InfluenciarA capacidade de influenciar a mente das pessoas no pode ser utilizada de forma leviana. O uso indevido desses truques mentais um passo certo para o caminho do lado negro. Os poderes desse atributo so voltados para a manipulao da mente dos outros a ponto de faz-los acreditar em coisas falsas, acalmar uma multido enfurecida, ou pode incitar tal multido a um frenesi assassino, assustar uma pessoa a ponto de deix-lo louco.

    Acalmar (1 Ponto)Voc pode acalmar uma pessoa ou criatura que esteja em contato visual prximo a voc. O alvo pode resistir com um teste de JPM com redutores igual margem de sucesso do sensitivo.

    Truque Mental (2 Pontos)O personagem pode tentar guiar, formar ou distorcer os pensamentos de um alvo. Voc faz um teste de Uso da fora contra uma JPM do alvo (aplicando redutores iguais sua margem de sucesso). Se o alvo falhar voc planta uma sugesto simples como Estes no so os drides que procura, ou Voc aceitar moeda da repblica.

    Controlar Criatura (2 Pontos)Voc controla a mente de um animal ou criatura que esteja calmo dentro da sua linha de viso, domesticando-o. Esse poder

    resistvel com uma JPM da criatura ou animal.

    Sobrecarregar Mente (2 Pontos)Voc sobrecarrega a mente do usurio, atordoando-o ou o deixando inconsciente. O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de dano por atordoamento, e se o dano igualar sua Constituio ele desmaia. Voc pode gastar 1 ponto da fora extra para causar +1d8 adicional.

    Afetar Mente (3 Pontos)Voc faz um teste de poder da fora contra a JPM do alvo (aplicando redutores iguais sua margem de sucesso), se ele falhar voc induz um estado emocional ou a ele acreditar em algo mais complexo por 5 minutos ou 1 rodada.

    Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)Voc impe medo em um alvo que esteja em sua linha de viso, ele resiste com uma JPM, caso falhe ele receber -2 para qualquer jogada contra voc.

    Inspirar [Luz] (4 Pontos)Voc consegue influenciar seus aliados a realizar melhor suas tarefas. Com esse

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    poder voc aumenta +1 noa ataques e defesas de um aliado (no-sensitivo) ou +2 em um teste de percia que ele tenha que rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.

    Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos)Voc induz um alvo a sentir raiva, aumentando sua capacidade de combate mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve fazer um teste de JPM para resistir ao poder, se falhar atacar todos a sua volta (exceto o sensitivo) e ele ter um bnus de +2 em suas jogadas de ataque e dano.

    Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido pelo poder.

    Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta a area afetada igual ao seu nvel de atributo da fora Influenciar.

    Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o numero de alvos afetados igual ao seu nvel de atributo da fora.

    Durao [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a durao ou o numero de vezes que o poder pode ser usado.

    MoverA habilidade de mover objetos com a mente no nada sutil, mas uma das habilidades mais impressionantes dos usurios da fora. Teoricamente a fora pode mover qualquer coisa, no importando o tamanho. O limite est na mente do sensitivo.

    Mover Objetos (1 Ponto)Move objetos at 2,5 kg com sua mente na velocidade de 2 quadrados por turno.

    Arremesso Poderoso (1 Ponto)Quando voc arremessar um objeto, voc

    trata o longo alcance de arremesso dele como se fosse o curto alcance sendo o medio alcance igual ao longo alcance +50% e o novo longo alcance igual ao dobro do longo alcance normal.

    Desarme da Fora (2 Pontos)Voc pode retirar a arma das mos ou do coldre de um alvo em sua linha de viso, podendo jog-la longe ou pux-la para suas mos. O alvo pode resistir com uma JPR aplicando os redutores da margem de sucesso do sensitivo.

    Puxo da Fora (2 Pontos)Voc pode puxar um objeto em sua direo ou jog-lo para longe de voc na velocidade de 6 quadrados por turno.Pr Requisito: Arremesso Poderoso e Mover Objetos.

    Arremesso da Fora (2 Pontos)Voc pode arremessar um objeto com sua mente em um alvo para causar dano. O dano causado determinado pela categoria de tamanho do objeto. O sensitivo realiza um ataque distncia contra o CP do alvo para determinar se acertou. Caso aprimore esse poder para acertar objetos mltiplos,

  • 79

    o alvo acertado automaticamente, no entanto, se ele for bem sucedido em uma JPR ele recebe somente metade do dano.

    Empurro da Fora (3 Pontos)Voc utiliza a fora para empurrar um alvo 1 quadrados para trs aumentando +1 quadrado para cada 5 na margem de sucesso de seu teste de Usar a Fora. O alvo deve fazer uma JPR para se manter de p, caso o jogue contra uma parede ele recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta at 6 quadrados de dstancia de voc.

    Golpe da Fora (4 Pontos)Voc libera um golpe telecintico contra 1 alvo em sua linha de viso, causando 3d6 de dano. Voc fazz um teste de Uso da Fora contra uma JPF do alvo (aplicando redutores iguais sua margem de sucesso). Se ele falhar ele recebe o dano e cai no cho. Se ele for bem sucedido, ele recebe somente metade do dano e se mantem de p.

    Controle Telecintico (5 Pontos)Voc pode manuipular objetos de forma delicada com sua mente como se estivesse utilizando suas mos, como por exemplo controlar um sabre de luz telecinticamente. O objeto se move 6 quadrados e pode efetuar 1 ataque por turno. No caso de um aprimoramento de potncia, voc poder efetuar 2 ataques no turno.

    Aumento de categoria (Varia)Voc aumenta em +1 a categoria de objetos que consegue mover para cada nvel desse aprimoramento.

    Potncia [Aprimoramento] (3 Pontos)Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder.

    Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta a area afetada igual ao seu nvel de atributo da fora.

    Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)Aumenta o numero de alvos afetados ou de objetos que o sensitivo pode manipular igual ao seu nvel de atributo da fora Mover.

    Categoria Custo Dano

    Pequeno 0 1d6

    Mdio 1 1d12

    Grande +2 2d12

    Enorme +3 3d12

    Imenso +4 4d6x2

    Colossal +5 5d6x2

  • 80

    AtribuirUma das maiores habilidades dos sensitivos a sua superioridade fsica. Esse atributo da fora possui poderes que melhoram os reflexos, a resistncia e reflexos de um usurio da fora, o torna capaz de realizar grandes saltos e esquivas acrobticas. Fsico Ampliado (1 Ponto)Voc se concentra 1 turno e recebe um bnus de +2 em percias atlticas baseadas em fora, como Salto, Escalada e Natao. O efeito dura por 3 turnos.

    Resistncia Ampliada (1 Ponto)Voc se concentra 1 turno e recebe um bnus de +2 em qualquer JPF e na percia Resistncia at o fim da cena. O efeito dura por 3 turnos.

    Reflexos Ampliados (1 Ponto)Voc se concentra 1 turno e recebe um bnus de +2 em seu CP, nas JPR e nas percias que envolvam agilidade como Equilbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito dura por 3 turnos.

    Piloto da Fora (2 Pontos)Voc se concentra por 1 turno completo e aumenta +2 em seus testes de pilotagem, defesas e jogadas de ataque com sua nave por turnos igual a 2x seu nvel de Atribuir.

    Salto da Fora (2 Pontos)Voc consegue saltar grandes alturas e distncias atravs de um impulso da fora em uma ao completa. Voc consegue saltar 3 metros de altura, adicionando +1 metro para cada 2 na margem de sucesso no teste do poder. Caso queira saltar para frente, seu alcance de 7 quadrados, aumentando +2 quadrados para cada margem de sucesso que possuir (por exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse uma margem de sucesso de 5 em Uso da Fora). Voc pode gastar 1 ponto da fora extra e aumentar a distncia ou altura de seu salto em +50%.

    Aumentar Fora (3 Pontos)Voc se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua fora em +4, durante 1d6 turnos.

    Aumentar Destreza (3 Pontos)Voc se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua destreza em +4, durante 1d6 turnos.

    Aumentar Vitalidade (3 Pontos)Voc se concentra durante 1 turno completo e aumenta +10 pontos de vida e +2 em qualquer teste de JPF para efeitos de resistencia de combate e morte.

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    Durao [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a durao ou o numero de vezes que o poder pode ser usado.

    Potncia [Aprimoramento] (2 Pontos)Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder.

    Controle [Aprimoramento] (3 Pontos)Voc consegue utilizar o poder como uma ao padro ao invs de uma ao completa, podendo agir ainda em seu turno.

    Outros Atributos da ForaExistem outros atributos da fora a serem explorados, claro, com uma infinidade de poderes, neutros, da luz e do lado negro. Estes sero abordados em outro suplemento ja que neste, queremos focar na era da rebelio, onde os sensitivos no tem acesso a poderes de grande porte, tcnicas e segredos da fora, com exceo

    de alguns poucos Jedi que se salvaram e esto em exlio, Darth Vader e o Imperador.

    Jogando com um SensitivoJogar com um usurio da fora no fcil, voc estar sendo caado constantemente, seja por soldados, oficiais, inquisidores e outros agentes imperiais, ou qualquer caador de recompensas que lhe identificar em busca de crditos. Agir com cautela e utilizar seus poderes somente quando necessrio, define como o sensitivo nos tempos do imprio, do contrrio, no ir durar muito para ver o imprio cair.

    Mas e os Jedi e os Sith?Futuramente haver uma publicao sobre Jedi, Sith e outras tradies da fora, tal como a ambientao para se jogar na era da antiga repblica at os tempos da juventude de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo novos poderes, aprimoramentos e atributos da fora.

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    Captulo 6

    Regras expandidasAesNeste suplemento mudamos um pouco o jeito como acontecem as aes. Elas acontecem dentro de um turno que equivalem um total de 6 segundos.

    Durante um turno voce pode escolher quais os tipos de aes ir executar, dentre elas voc pode utilizar 1 ao rpida que considerada uma ao livre, e escolher entre efetuar 2 aes padres ou uma ao de movimento.

    Ao RpidaSo aes simples como sacar uma arma, pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar algo no cho, ligar uma nave, apertar um boto, mirar, entre outras coisas simples e rpidas. Um personagem tem 1 ao rpida por turno.

    Ao PadroUma ao padro algo simples, mas no rpido, como efetuar um disparo em um alvo, esquivar-se, rolar no cho, efetuar uma manobra simples com um veculo, entre outros.

    Um personagem possui 2 aes padres em seu turno, podendo por exemplo efetuar 2 disparos em um mesmo alvo, ou em 2 alvos diferentes com -2 na jogada. Mirar e disparar em um alvo, aumentando sua jogada em +1, rolar e disparar um blaster, ou at mesmo disparar contra um alvo e esquivar-se aumentando +2 em seu CP.

    Ao de MovimentoSUma ao de movimento utilizada sacrificando suas aes padres. Uma ao de movimento uma ao extremamente complexa, ou uma ao que leva tempo.

    Andar todo seu deslocamento uma ao de movimento completa, assim como andar e atirar em um alvo, mas recebendo um redutor de -4 no ataque.

    Executar funes complexas como efetuar primeiros socorros, reparar drides ou outros dispositivos so consideradas aes de movimento por serem complexas e podem levar inclusive mais de 1 turno.

    EsquivaA esquiva considerada uma ao padro. Quando um personagem se esquiva ele sacrifica uma de suas aes padro para efetu-la. Caso tenha ganhado na iniciativa, ele deve declarar em seu turno se utilizar uma de suas aes padro para se esquivar

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    de um possvel ataque, recebendo +2 em seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa, quando receber um ataque ele poder fazer um teste de destreza, se for bem sucedido, pode sacrificar a ao padro de seu prximo turno para se esquivar.

    FadigaA fadiga representa o quanto o personagem resistente ao cansao, fome e sede. Sempre que a fadiga for consumida, o personagem automaticamente desmaia, antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um redutor em suas aes.

    A fadiga alm de demonstrar a resistncia do personagem, tambm simboliza seu esforo. O personagem pode gastar 1 ponto de fadiga para receber um bnus em uma jogada de esforo, como pular para o lado com todas as suas foras aumentando +1 em seu CP ou fazer fora para segurar uma porta, recebendo +1 em seu teste de fora, entre outras situaes.

    O personagem pode gastar um mximo de fadiga por turno igual a 1 no 1 nvel, podendo gastar 1 ponto extra a cada 3

    nveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos no 4 nvel, 3 pontos no 7 e assim por diante, aumentando o bnus consedido no teste para +2, ou +3 e assim por diante.

    A cada rodada de combate (10 turnos) os personagem perdem 1 ponto de fadiga, recuperando com descanso.

    Recuperando FadigaO personagem recupera 1 de fadiga para cada hora de descanso ou todo o valor perdido dormindo pelo menos 8 horas de sono.

    CuraTodo personagem possui sua regenerao natural, podendo curar seus pontos de vida ou danos mortais perdidos. O personagem recupera o nmero de pontos de vida igual a metade de seu nvel, somado a seu modificador de constituio. Esse valor recuperado por dia, depois de pelo menos 8 horas de sono.

    MedpacUm Medpac, quando aplicado cura o nvel do personagem em pontos de vida. No entanto ele s pode ser utilizado uma vez em cada personagem, a no ser que seja aplicado por um mdico especialista (Veja a especializao mdico). Depois de aplicado o Medpac, somente a cura natural ou Stimpacs podero curar o personagem.

    StimpacsSo capsulas aplicadas por pistolas de medicamentos contendo analgsicos e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1 pontos de vida por aplicao.

    Tratamento de Longa DuraoUm personagem que precise de tratamento de longa durao cura seus pontos de vida igual ao dobre de sua cura natural por dia, caso esteja sob cuidados de um mdico ou em um tanque bacta.

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    Captulo 7

    Veculos e NavesPilotando um veculoPilotar um veculo muito comum no universo de Star Wars, praticamente todos sabem como Pilotar um veculo terrestre ou uma espaonave. No entanto algumas classes possuem especializaes de piloto, o que lhes conferem algumas vantagens, ja descritas na prpria especializao.

    Para o personagem que no especialista, seu nvel de pilotagem igual seu modificador de destreza + 1 para cada 3 nveis de personagem, ou seja, um piloto de nvel 9 e destreza 14 teria 5 graduaes de pilotagem. Essa graduao somada ou subtrada com o nivel de manobra do veculo pilotado.

    Ataque com veculosAtacar com um veculo igual atacar utilizando uma arma de longo alcance. utilizado a Base de Ataque da classe + o modificador de destreza do personagem + o nvel de pilotagem dele (como visto acima, 1 a cada 3 nveis de personagem). Utilizando o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de nvel 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.

    Causando dano em veculosQuando a jogada de ataque se igualar ou exceder o nvel de defesa da nave o atacante ira rolar os dados de dano. A nade que recebeu o ataque ira jogar um numero de dados igual ao nvel de casco somado ao nivel de escudos (se tiver) para absorver tal dano. O que sobrar do dano causado que no foi absorvido subtrado dos pontos de

    casco da nave que recebeu o ataque. Em caso de dano inico, ao invs de subtrair dos pontos de casco, subtraia do Stress de Sistema.

    Atributos do VeculoUm veculo, assim como um personagem possui atributos que facilitam as regras de uso, podendo inclusive modific-los caso tenha um tecnlogo no grupo.

    Manobras: Esse atributo determina o quo manobrvel a nave, beneficiando o piloto em jogadas testes de manobras e defesas.

    Sistemas: Esse atributo determina o quo bem feito e estruturado so os sistemas do veculo.

    Motores: Determina a velocidade da nave em quadrados de sua escala, por exemplo uma nave com motores 4, se movimenta 4

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    quadrados no espao. Um veculo terrestre com motores 16 se movimenta 16 quadrados no cho, um veculo areo com 4 de motores, se movimenta 4 quadrados no espao, mas caso seja utilizado em atmosfera ele multiplica esse valor por 4 para se adequar a escala de personagens.

    Fuzelagem: Determina o quo dura e resistente a estrutura do veculo. Alguns blindados imperiais possuem esse valor alto para representar a sua blindagem especial.

    Defesas de um veculoUm veculo possue defesas assim como um personagem.

    Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de um personagem. Para calcular a defesa de um veculo some 10 + Valor de Manobras + Valor de Fuzelagem + Graduao de Pilotagem do piloto (sem o bnus de destreza).

    Casco: O casco a resistncia de um veculo, ele deve ser jogado para absorver

    o dano recebido, devendo o jogador rolar 1 dado de 8 lados para cada valor de casco que o veculo possuir.

    Escudos: Alguns veculos possuem escudos defletores que ajudam a absorver o dano junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12 (dependendo da fora dos escudos) para cada valor de escudos que possuir.

    Evaso: como a JPR de um personagem, serve para determinar a capacidade de evaso de dano por rea ou at mesmo desviar de um asteride por meio de reflexos. A evaso da nave igual a 16 menos o valor de manobras da nave. Deve-se rolar um dado de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de evaso da nave.

    Choque: Determina a resistencia da nave ao se chocar contra algo, seja um asteride, uma outra nave ou plataforma de pouso. Caso passe nesse teste, somente metade do dano recebido pelo choque, em caso de falha, o dano normal. O valor de choque do veculo igual a 16 menos o valor de Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado

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    de 20 e obter um resultado maior ou igual ao valor de coque.

    Sensores: Os sensores determinam a varredura do veculo em procurar por coisas ao seu redor, sejam obstculos, outros veculos ou at mesmo pessoas. O valor de sensores igual a 16 menos o valor de sistemas do veculo. Para obter um sucesso no teste de sensores, deve-se rolar 1d20 e igualar ou exceder o valor de Sensores do veculo.

    Pontos de CascoOs pontos de casco so os pontos de vida de um veculo, eles determinam o quanto de dano ela pode receber antes de ser destruda. Os pontos de casco da nave so iguais ao tamanho do veculo + valor de fuzelagem + valor de casco + valor de escudos. Para cada 3 pontos de dano recebidos no casco a nave recebe um redutor para realizar manobras, ataques e defesa.

    Stress de SistemasEsta seria como a fadiga de um veculo. O piloto pode gastar esses pontos para receber bnus em manobras, ataques e defesas. O personagem pode gastar 1 ponto de stress de sistema para cada nvel de graduao que possuir como piloto, aumentando +1 para cada ponto gasto. A cada 3 pontos gastos, a nave recebe um redutor para realizar manobras, ataques e defesa.

    Utilizando os EscudosOs valor de escudos de uma nave pode ser dividido para guardar toda uma nave, ou ser focado somente em uma das direes da nave. Por exemplo: Uma nave que tenha 1d8 de escudos dever escolher onde ir colocar seus escudos, na frente, atrs, esquerda ou direita. Ou ento ela poder dividir esse dado colocando apenas 2 em todos os lados da nave, fazendo com que absorva 2 de dano alm do valor obtido

    pelo casco. O personagem pode optar por gastar 1 ponto de stress do sistema para direcionar toda a potencia dos escudos para um local, obtendo o valor mximo do dado, sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura toda a cena.

    Redirecionando EnergiaO piloto de um veculo pode redirecionar a energia dele para diminuir alguns aspectos e aumentar outros.

    Velocidade: O piloto pode aumentar a velocidade de seu veculo sacrificando sua capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na velocidade da nave, diminuindo 1 de seu atributo Manobras ou recebendo 1 ponto

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    de stress de sistema. Ele pode aumentar em 1 para cada nvel de graduao de piloto que possuir.

    Escudos: O piloto redireciona o poder de sua nave para os escudos, aumentando seus dados de escudo em 1, diminuindo sua velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos de stress do sistema para cada turno que quiser manter sua velocidade normal.

    Tamanho dos veculosO tamanho representa o numero de dados de dano a serem acrescentados ou subtraidos.

    Uma criatura mdia, como um humano por exemplo de valor de tamanho 1. Uma criatura grande como um Dewback tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura pequena como um Ewok, tem o valor 0.

    Caso uma nave de caa que tem o valor 3, ataque uma criatura de tamanho no valor 1, a nave acrescenta 2 dados extras de dano pela escala. No entanto a nave teria -2 para

    acertar a criatura de tamanho 1, que teria +2 em seu ataque para acertar a nave, no entanto causando 2 dados a menos de dano (minimo 1 dado).

    Armas de VeculosVeculos e naves possuem um armamento especial, diferente do armamento de personagens.

    Auto-Blaster: Essa arma instalada em naves e veculos terrestres para serem utilizadas contra inimigos a p. Ela pode ser programada para disparo automtico como se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode ser disparada por um piloto ou artilheiro.

    Canho Blaster Leve: Esse canho instalado em naves e veculos de pequeno porte ou de custo barato. Essa canho muito comum em speeders areos ou terrestres.

    Canho Blaster Pesado: Esse canho geralmente acompanha naves e veculos militares como andadores imperiais ou at

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    mesmo Caas Tie. Seu baixo custo e dano considervel torna seu uso com o melhor custo benefcio da galxia.

    Missil de Concusso: Esses msseis so utilizados em caas de combate, naves de patrulha e at mesmo cruzadores estelares. So muito eficientes para acabar com o combate rapidamente.

    Canho Leve de ons: Esse canho de ons muito utilizado em veculos de pequeno e mdio porte para neutralizar o veculo inimigo, sem causar uma exploso, eficiente para capturar o veculo para uso de tecnologia e a tripulao viva.

    Canho Mdio de ons: Esse canho tem

    Armamento de Veculos

    Arma Dano Alcance Tipo

    Auto-Blaster 3d6 Prximo QueimaduraCanho Blaster Leve 3d8 Prximo QueimaduraCanho Blaster Pesado 4d8 Prximo QueimaduraMssil de Concusso 7d10 Curto Exploso Area x2Canho Leve de ons 4d8 Prximo IonizaoCanho Mdio de ons 5d8 Curto IonizaoCanho Pesado de ons 6d8 Mdio IonizaoCanho Laser Leve 4d8 Prximo QueimaduraCanho Laser Mdio 5d8 Prximo QueimaduraCanho Laser Pesado 6d8 Curto QueimaduraTorpedos de Prtons 9d10 Curto Exploso Area x2Canho Laser Duplo +1D Prximo QueimaduraCanho Laser Quadruplo +2D Prximo QueimaduraRaio Trator Leve - Prximo -Raio Trator Mdio - Curto -Raio Trator Pesado - Curto -Turbolaser Leve 5d10 Mdio QueimaduraTurbolaser Mdio 6d10 Longo QueimaduraTurbolaser Pesado 7d10 Longo QueimaduraBomba Trmica 10d12 Curto Exploso Area x4

    a mesma utilidade do canho leve, mas utilizado por naves de caa e transportes mdios.

    Canho Pesado de ons: Essa verso mais pesada dos canhes de ons so utilizados por cruzadores na captura de naves inimigas.

    Canho Laser Leve: O canho laser mais potente que o canho de blaster e geralmenbte utilizado em veculos terrestres mdios e pesados, naves de caa e transportes.

    Canho Laser Mdio: O canho mdio utilizado por naves de combate, sejam caas, transportes ou cruzadores.

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    Canho Laser Pesado: Esse canho geralmente utilizado por naves de combate pesado, blindados imperiais como o AT-AT Walker ou at mesmo cruzadores.

    Torpedos Proton: Os torpedos so mais eficientes e causam mais estragos que os msseis, no entanto ocupam mais espaos nos compartimentos das naves, as vezes inviabilizando seu uso.

    Canho Laser Duplo: Algumas naves possuem canhes laser duplos, podendo disparar 2 tiros em um mesmo alvo, causando 1 dado extra de dano.

    Canho Laser Quadruplo: Algumas naves possuem canhes laser quadruplos, podendo disparar 4 tiros em um mesmo alvo, causando 2 dados extras de dano.

    Raio Trator Leve: Os raios tratores so geradores de escudos modificados para capturarem naves inimigas desabilitando seus motores. Um raio trator leve tem a capacidade de 8 pontos de potncia. Para escapar dele a nave deve possuir tamanho e velocidade somados, em nvel maior que esse valor. Do contrrio pega e guinchada pela nave que possui o raio trator. Nenhum disparo pode ser efetuado para fora, pois a nave fica envolta a um escudo. Esse raio trator s pdoe ser instalado em naves de tamanho 4 ou maior.

    Raio Trator Mdio: Como acima, mas sua potncia de 10 pontos. E s pode ser instalada em naves de tamanho 5 ou maior.

    Raio Trator Pesado: Como acima, mas sua potncia de 12 pontos. E s pode ser instalada em naves de tamanho 6 ou maior.

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    Turbolaser Leve: O turbolaser uma torre geralmente construda em cruzadores leves. Elas possuem um dano consedervel comparados aos canhes comuns e so a principal defesa contra naves de caa.

    Turbolaser Mdio: Como acima, mas geralmente so construdas em cruzadores mdios como destriers imperiais ou naves calamarianas.

    Turbolaser Pesado: Como acima, mas geralmente so construdas em estaes espaciais de grande porte e naves capitais como o destrier Executor.

    Nvel de Tripulao

    Tripulao Grau BA Mod. Des

    No treinado 0 0 0

    Normal 1 1 1

    Perito 2 3 2

    Especialista 3 5 3

    s 4 7 4

    Caas EstelaresCaas Estelares, algumas vezes conhecidos como caas de superioridade, so as naves escolhidas por pilotos rpidos no gatilho. Equipados com motores leves, ainda que fortes e rpidos, e controles de resposta rpida, os caas estelares podem passar velozmente e sair de lugares apertados antes que as naves mais pesadas possam reagir. Seu armamento leve, e sua blindagem e escudos so mnimos comparados queles das maiores naves, mas um bom piloto num caa estelar pode fazer tanto estrago quanto as naves capitais, com suas muitas torres de armas.

    X-WingEventualmente aclamado como o melhor caa estelar j construdo, o X-Wing T-65B foi desenvolvido em segredo, quando a Corporao Incom comeou a ajudar a Aliana Rebelde. Com um impressionante poder de fogo para uma nave de seu tamanho, escudos robustos, e at mesmo um hiperpropulsor, o X-wing to gil quanto um caa TIE imperial e muito mais verstil. Ele equipado com um espao para uma unidade dride R2, no topo, que pode auxiliar o piloto com os sistemas de mira, redirecionamento de escudos e clculo de hiperespao.

    Y-WingO trabalhador braal da Aliana Rebelde, o Koensayr Y-wing no to popular quanto outros caas de superioridade, nem to rpido ou manobrvel, mas isso tudo compensado pelos seus escudos mais poderosos e seus armamentos impressionantes. Ela muitas vezes utilizada como nave de suporte para proteger permetros e naves maiores. Assim como o X-wing, o Y-wing fornece um espao circular no topo que permite conectar um dride astromec para auxiliar o piloto em trabalhos sujos em vo.

    Z-95 HeadhunterO Z-95 Headhunter um projeto de caa estelar antigo que ainda encontra-se em uso atravs da galxia. Apesar de no ser mais produzido, tanto pelas Indstrias Incom ou Corporao Subpro, cpias no licenciadas e variantes podem ser encontradas atravs dos territrios da Orla Exterior. Sem levar em conta o nmero de imitaes ilegais em circulao, existem ainda mais Headhunters em servio com frotas planetrias, pessoal da alfndega, organizaes paramilitares e agncias das foras da lei do que qualquer outro caa estelar. Tempos depois, a Z-95 daria origem a um dos mais famosos caas estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual teve seu design totalmente inspirado nos antigos caas Z-95.

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    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: SimCarga: 110 kg Consumo: 1 SemanaTripulao: 1 + Astro-Dride (Perito)Munio: 6 Torpedos de PrtonsCusto: 150.000 (65.00 usada) MilitarPts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14

    Piloto (Perito)Manobras: +8 Defesa: 20 Base de Ataque: +7Armas Mira: 24 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)2 Torpedos de Protons +9 (9d10)

    X-WING

    4 3 4 4

    18 4 1

    12 12 13

    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: SimCarga: 110 kg Consumo: 1 SemanaTripulao: 2 + Astro-Dride (Perito)Munio: 8 Torpedos de PrtonsCusto: 135.000 (60.00 usada) MilitarPts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14

    Piloto (Perito)Manobras: +6 Defesa: 18 Base de Ataque: +7Armas Mira: 12 Canhes Laser Mdio (Piloto) +8 (5d8)2 Canhes Leve de ons (Artilheiro) +8 (4d8)2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)

    Y-WING

    2 3 4 4

    16 4 2

    14 12 13

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    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: SimCarga: 85 kg Consumo: 1 SemanaTripulao: 1 (Perito)Munio: 6 Misseis de ConcussoCusto: 80.000 (45.00 usada) RestritaPts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11

    Piloto (Perito)Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7Armas Mira: 12 Canhes Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)1 Missil de Concusso +8 (7d10)

    Z-95 Headhunter

    3 2 4 3

    16 3 1

    13 13 14

    TIE FighterBaratos e eficientes, os caas TIE no so to temidos pelas suas capacidades mas sim pelo seu nmero. Produzidos em massa pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caas custam somente uma frao dos custos de um caa mediano de mercado. Esses preos baixos significa que eles no tm escudos, hiperpropulsores ou suporte de vida, nem mesmo gravidade na cabine do piloto. Eles no podem nem aterrissar sem suportes especiais.

    TIE InterceptorO Tie Interceptor foi construdo em resposta aos X-wing da Aliana Rebelde. Para aumentar a velocidade e o poder de fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes grandes motores, conversores de energia mais poderosos, e um conjunto de quatro canhes laser ded disparo conjunto. Embora colocados em produo antes da Batalha de Yavin, esses caas no tiveram uso geral at pouco antes da Batalha de Endor.

    TIE BomberA Tie Bomber uma das poucas naves TIE com design diferenciado. Ela possui 2 compartimentos montados lado a lado entre suas asas. O compartimento da direita hospeda o cockpit e controles de vo, enquanto o da esquerda guarda a munio de bormbardeiro da nave, sendo elas torpoedos, misseis e bombas trmicas. Os pilotos Rebeldes comumente se referem a eles como nave de tolos. Durante a Batalha de Hoth, esses bombardeiros formidveis receberam a tarefa de destruir os transportes Rebeldes, mas foram largamente frustrados pelos X-Wings da Aliana. Aps a evacuao do planeta gelado, um esquadro de bombardeiros TIE arrasou o pouco que restou da Base Echo antes de se juntar busca da Millenium Falcon no meio do cinturo de asterides de Hoth. Vrios esquadres foram tambm usados contra naves capitais da Aliana durante a Batalha de Endor.

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    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: NoCarga: 65 kg Consumo: 2 DiasTripulao: 1 (Perito)Custo: 60.000 (25.00 usada) MilitarPts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10

    Piloto (Perito)Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7Armas Mira: 02 Canhes Laser Mdio +7 (5d8)

    TIE Fighter

    3 2 5 3

    16 2 0

    13 13 14

    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: NoCarga: 75 kg Consumo: 2 DiasTripulao: 1 (Perito)Custo: 120.000 (50.00 usada) MilitarPts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12

    Piloto (Perito)Manobras: +9 Defesa: 20 Base de Ataque: +7Armas Mira: 24 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)

    TIE Fighter

    5 3 5 3

    18 3 0

    11 13 13

  • 94

    Tipo: Starfighter Tamanho: 3Passageiros: 0 Hiperdrive: NoCarga: 75 kg Consumo: 2 DiasTripulao: 1 (Perito)Custo: 150.000 (60.00 usada) MilitarMunio: 16 Misseis de ConcussoPts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12

    Piloto (Perito)Manobras: +7 Defesa: 18 Base de Ataque: +7Armas Mira: 24 Canhes Laser Mdio +9 (5d8)1 Lanador de Msseis +9 (7d10)

    TIE Fighter

    3 3 4 3

    16 3 0

    13 13 13

    Transportes EspaciaisUma estonteante variedade de transportes comerciais cruza as rotas da galxia, carregando mercadorias e passageiros de sistema a sistema e de planeta a planeta por um preo razovel. A maioria controlada por operadores independentes ou corporaes lucrativas, contudo alguns governos empregam sua parte considervel de transportes, algumas vezes para fins pacficos... e algumas poucas vezes nem tanto... Os transportes espaciais quase sempre so capazes de viagens no hiperespao e, em geral, so armados e equipados com escudos, permitindo aos mercadores sobreviverem aos ataques de piratas, e aos contrabandistas evitarem as autoridades, quando viajando pelo espao.

    YT-1300 Corellian TransportTalvez o transporte de carga leve mais adaptvel na galxia, o projeto YT-1300 foi construdo num projeto modular para suprir as necessidades de uma grande variedade de clientes, muitos dos quais no so humanos, muito menos bpedes. O YT-1300 um excelente transporte de carga de todos os tipos, com motores poderosos e uma estrutura robusta. A Corporao de Engenharia Corelliana foi rpida em perceber que era uma nave campe e comercializou vrias peas de uopgrades.

    Fragata Stock GhtrocAs Indstrias Ghtroc produziram o cargueiro classe 720 em um esforo para competir com os YT-1300 da Engenharia Corelliana. Apesar de uma campanha de marketing engenhosa, incentivos de fbrica, e crticas positivas, o 720 falhou em competir altura com a popularidade do YT-1300 dentro dos Mundos do Ncleo e sistemas da Orla Interior. No entanto conseguiram algum um apoio entre os comerciantes dentro das colnias da Orla Exterior mas, apesar desse modesto sucesso, no foi o bastante para retirar a Engenharia Corelliana para fora de sua posio como lder da indstria.

  • 95

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 6 Hiperdrive: SimCarga: 100 Ton Consumo: 2 MesesTripulao: 2 (Normal)Custo: 100.000 (25.00 usada) LicenciadoPts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18

    Piloto (Normal)Manobras: +2 Defesa: 17 Base de Ataque: +3Armas Mira: 02 Canhes Laser Mdio (Artilheiros) +3 (5d8)

    Yt-1300 Corellian Transport

    0 4 3 6

    16 4 0

    16 10 12

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 10 Hiperdrive: SimCarga: 135 Ton Consumo: 2 MesesTripulao: 2 (Normal)Custo: 98.000 (23.00 usada) LicenciadoPts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16

    Piloto (Normal)Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +3Armas Mira: 11 Canho Laser Duplo Mdio +4 (6d8)

    Stock Ghtroc

    2 4 2 5

    17 3 1

    14 11 12

  • 96

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 7 Hiperdrive: SimCarga: 115 Ton Consumo: 2 MesesTripulao: 4 (Normal)Custo: 150.000 (45.00 usada) LicenciadoPts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18

    Piloto (Normal)Manobras: +5 Defesa: 20 Base de Ataque: +3Armas Mira: 11 Canho Laser Duplo Mdio +4 (6d8)

    Yt-2000 Corellian Transport

    3 4 3 6

    19 4 2

    13 10 12

    YT-2000 Corellian TransportO YT-2000 foi projetado para ser um melhoramento direto do YT-1300, pegando emprestado tambm os conceitos bem sucedidos de outros projetos YT. Pelo fato dele ter sido produzido em uma era mais turbulenta, o YT-2000 ostentou escudos padres e armas mais pesadas que a maioria dos cargueiros civis, um fato que levou muitos oficiais Imperiais a olharem seu mercado civil com suspeitas. Sua extensiva capacidade de carga, boas defesas, e capacidade de manobra impressionante para uma nave de seu tamanho, a fizeram ser a menina dos olhos de muitos contrabandistas na era Imperial.

    YT-2400 Corellian TransportO YT-2400 o desejo da CEC em produzir um perfeito cargueiro leve. Uma melhoria do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo do que foi aprendido durante a marcha da longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar muitas das mesmas melhoras de tecnologia que a curta srie YT-2000. Apesar do YT-2400 no ter to robusto quanto o YT-2000, ele tem trinta por centro mais capacidade de carga, uma cpsula de fuga construda dentro da seo do cockpit, e melhor capacidade de manobra. Uma vez que a maioria dos donos de qualquer modo acaba adicionando armas e defesas adicionais depois da compra, a capacidade marcial levemente reduzida do YT-2400 pouco para desencorajar as vendas.

    Nave de Patrula Firespray-31Projetada para funcionar como transporte de prisioneiros e nave de patrulha de sistema, a Firespray-31 uma nave altamente customizada, preferida igualmente por oficiais da lei e caadores de recompensas. Com um design nada ortodoxo e um estoque de armamento moderado, a Firespray-31 uma nave robusta e resistente aos rigores do dever de patrulha e escolta contra quaisquer assaltantes.

  • 97

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 6 Hiperdrive: SimCarga: 150 Ton Consumo: 2 MesesTripulao: 3 (Normal)Custo: 130.000 (32.00 usada) LicenciadoPts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18

    Piloto (Normal)Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +3Armas Mira: 21 Canho Laser Duplo Mdio +5 (6d8)

    Yt-2400 Corellian Transport

    4 5 3 5

    19 4 2

    12 11 11

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 6 Hiperdrive: SimCarga: 70 Ton Consumo: 1 MesTripulao: 1 (Perito)Custo: 120.000 (65.00 usada) LicenciadoMunio: 4 Misseis de ConcussoPts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17

    Piloto (Perito)Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7Armas Mira: 12 Canhes Blaster Pesados +8 (4d8)Raio Trator Leve +7 (8)2 Lanadores de Msseis +8 (7d10)

    Patrulheira Firespray-31

    2 4 3 5

    17 4 2

    14 11 12

  • 98

    Tipo: Transporte Tamanho: 4Passageiros: 20 Hiperdrive: SimCarga: 80 Ton Consumo: 2 MesesTripulao: 6 (Peritos)Custo: 240.000 (Somente mercado negro)Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16

    Piloto (Perito)Manobras: +6 Defesa: 19 Base de Ataque: +7Armas Mira: 12 Canhes Blaster (artlheiros) +8 (4d8)1 Canho Blaster (co-piloto) +7 (4d8)1 Canho Laser Duplo (piloto) +7 (6d8)

    Transporte Classe Lambda

    2 3 4 5

    17 4 2

    14 11 13

    Transporte Classe LambdaUma das mais reconhecveis espaonaves Imperiais o transporte classe Lambda. Considerada burro de carga da frota Imperial, os transportes classe Lambda tm transportado notveis indivduos, como o Lorde Darth Vader, assim como o Imperador Palpatine em pessoa. Essa nave, alm do transporte de pessoas, realiza todo transporte de equipamentos e mantimentos imperiais de sistema em sistema. Essa nave foi utilizada pela aliana rebelde para se infiltrar na lua florestal de Endor e desativar os escudos da nova Etrela da Morte. Tal fato levou destruio da estao blica e vitria dos rebeldes.

    Naves CapitaisAs naves capitais so a espinha dorsal de qualquer frota estelar, compensando sua falta de velocidade e manobrabilidade com seu arsenal, sua blindagem pesada e seus poderosos escudos. As maiores dentre elas possuem hangares cheios de caas estelares, para complementar suas baterias blaster e canhes de on; raios tratores, para impedir oponentes em fuga de entrar no hiperespao, e imensas quantidades de tropas terrestres com seus veculos de apoio. Os comandantes destas naves se orgulham em saber que eles fazem diferena apenas trazendo suas armas consigo, quanto mais se eles realmente chegarem a atirar.

    Corveta CorellianaA corveta corelliana o prximo passo lgico alm do Transporte YT-1300, uma grande nave espacial modular para grandes trabalhos. A Corveta pode servir como um transporte de carga, um transporte para passageiros, uma nave de tropas, ou uma nave de escolta. Geralmente so utilizadas por nobres e membros polticos como transporte. As corvetas tambm encontram seu caminho dentre os usos civis, e um nmero significativo cai na mo dos piratas.

  • 99

    Tipo: Capital Tamanho: 5Passageiros: 600 Hiperdrive: SimCarga: 80 Ton Consumo: 1 AnoTripulao: 30 a 165 (Peritos)Munio: NenhumaVeculos Carregados: NenhumCusto: 3,5 milhes (1,5 usada) LicenciadaPts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21

    Piloto (Perito)Manobras: +6 Defesa: 20 Base de Ataque: +7Armas Mira: 12 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)

    Corveta Corelliana

    2 5 3 6

    18 5 2

    14 9 11

    Fragata Nebulon-BNos primeiros dias da Rebelio, a Aliana foi muito bem sucedida em seus ataques contra a frota mercante Imperial e comboios de suprimentos. Muitas das razes por trs desse sucesso era a relutncia do Imprio em designar seus valiosos Destrieres Estelares para alguma coisa mais baixa, como o dever de escolta. O que o Imprio necessitava era uma nave capital menos cara com a capacidade de carregar caas TIE. Bem armada e capaz de carregar duas dzias de caas TIE, a Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria dos ataques da Aliana frota mercante Imperial. Apesar do domnio do Imprio

    em relao a Nebulon-B, a Aliana obteve sucesso em adquirir vrias das naves para seu prprio uso. Um nmero dessas naves foram capturadas atravs de ataques ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto outras foram colocadas sob o controle da Aliana por seus capites simpatizantes da causa da Aliana. Essas fragatas Nebulon-B funcionaram como as naves de assalto principais da Aliana durante os primeiros estgios da Guerra Civil Galctica, at os Mon Calamari se juntarem causa contra o Imprio. Vrias das fragatas Nebulon-B da Aliana, como a Redemption, foram modificadas para funcionarem como fragatas mdicas. At 700 feridos poderiam ser atendidos a bordo de um nico cruzador,

  • 100

    Tipo: Capital Tamanho: 6Passageiros: 75 Hiperdrive: SimCarga: 6.000 Ton Consumo: 2 AnosTripulao: 920 (Peritos)Munio: NenhumaVeculos Carregados: 24 CaasCusto: No disponvel a venda - MilitarPts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24

    Piloto (Perito)Manobras: +5 Defesa: 19 Base de Ataque: +7Armas Mira: 06 Turbolasers Mdios (Artilheiros) +7 (6d10)6 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

    Fragata Nebulon-B

    1 6 3 6

    17 6 2

    15 10 10

    com a maioria dos equipamentos mdicos avanados disponveis para tratamento. Em adio aos mdicos orgnicos, essas naves empregavam numerosos drides mdicos.

    Cruzador ImperialPoucas espaonaves inspiram terror pelo caminho como um Destrier Estelar Imperial. Um smbolo do poder do Imprio e um instrumento de sua tirania, o Destrier

    Estelar Imperial uma nave em formato de pura destruio. Armado com poderosas armas e defesas quase impossveis de serem penetradas, o Destrier Estelar Imperial uma plataforma de comando nica que pode ser usada para uma grande variedade de funes. Destriers Estelares Imperiais agem como naves de guerra de assalto, defensores planetrios, e at mesmo naves de escolta para naves extremamente importantes. Um Destrier Estelar Imperial carrega tropas suficientes e veculos de assalto para dirigir uma invaso em um planeta levemente defendido, e age como uma fortaleza mvel com a qual o Imprio pode engajar em praticamente todas as campanhas militares.

    Durante o pice do Imprio, os Destrieres Estelares foram posicionados em todo setor, e alguns planetas at tinham seus prprios Destrieres Estelares designados para eles. Os mundos fortaleza Imperiais do Ncleo Profundo freqentemente possuem mltiplos Destrieres Estelares designados para o planeta, e planetas importantes como Coruscant podem ter muitas dzias de Destrieres Estelares, se no mais, em rbita. Ao contrrio da Velha Repblica, o Imprio construiu naves o suficiente para

  • 101

    Tipo: Capital Tamanho: 8Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil TonPassageiros: 9.700 (tropas) Consumo: 6 AnosTripulao: 35 Mil (Peritos)Veculos Carregados: 72 caas TIE (qual-quer variante), 8 transportadores classe Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vrios ve-culos de apoio.Custo: No disponvel a venda - Militar Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30

    Piloto (Perito)Manobras: +4 Defesa: 18 Base de Ataque: +7Armas Mira: 010 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)6 Canhes de ons (Artilheiros) +7 (5d8)4 Canhes Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)

    Destrier Imperial

    -2 6 2 8

    16 8 3

    16 8 10

    estender seu alcance at o fim da Orla Exterior, e mltiplos Destrieres Estelares patrulham as rotas espaciais em uma base regular.

    Os Destrieres Estelares esto entre as poucas naves usadas para bombardeio orbital, uma ttica favorita do brutal Imprio. Planetas inteiros tm sido aterrorizados dentro da submisso pela mera presena de um Destrier Estelar Imperial em rbita.

    Destrieres Estelares Imperiais so capazes de lanar ataques orbitais precisos, destruindo somente uma pequena seo de um planeta, assim como descarregando bombardeios que exterminam toda vida e indstria em um mundo (uma ttica conhecida como Base Delta Zero). Somente aqueles planetas que possuem poderosos escudos podem resistir aos turbolasers de um Destrier Estelar Imperial, outros mundos (como Caamas e Ryloth) tm sido devastados por tais tticas.

  • 102

    Moto SpeedersEstes transportes pessoais pequenos e rpidos, despertam o interesse de adolescentes que procuram por emoes, foras militares que requerem um efetivo de veculos batedores, e foras da lei que necessitam de veculos de perseguio rpida. Corridas de motos speeders so populares nos sistemas do Ncleo, onde elas so vistas como mais refinadas do que as extremamente perigosas corridas de Pods. Elas enfatizam a velocidade e manobrabilidade acima da segurana e proteo.

    Moto Speeder Aratech 74 ZA 74-Z a moto speeder bsica designada para reconhecimento militar e misses de patrulhamento urbano. Ela possui um poderoso motor repulsor com dois pequenos motores de propulso, um longo leme de controle dianteiro, e um pequeno canho blaster num encaixe giratrio, frente. Ela feita para apenas um piloto, mas tambm tem um assento para passageiro, ambos montando sobre o bloco do motor do veculo.

    Mobquet Flare-S SwoopPara alcanar velocidades de at 650 Km/h, a Swoop Mobquet flare-S medindo 3 metros de comprimento, mais pesado do que a maioria das Swoops, devido a seu chassi reforado. Foi projetada com suas aletas de direo montadadas na frente, barras estabilizadoras mais longas para maior movimentao e capacidade de manobra, e um motor repulsorlift montado no centro do quadro, para proporcionar uma melhor estabilidade. O Flare-S tambm possuem entradas de ar que permitem adquirir maior velocidade e manobrabilidade.

    Razalon FC-20 Speeder BikeO Razalon FC-20 moto speeder consistiu de um corpo semi-circular alimentado por uma repulsorlift e pilotado com uma ala de direo simples. O corpo estranho, curvado

    deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade, dando ao seu piloto uma habilidade nas curva. O FC-20 mais til para aqueles que no querem ser vistos, uma vez que o design compacto apresenta certa facilidade em ocultar-se. O FC-20 no possui armas, embora seja modificada por assassinos e caadores de recompensas.

    Keludas Speeder BikeEsse Moto speeder muito comum nas grandes cidades dos mundos centrais. o Moto Speeder de melhor qualidade civil. Possui uma boa velocidade e um bom tempo de consumo. Alguns Caadores de recompensa de maior poder aquisitivo possuem verses modificadas destas motos, com armamentos Blaster, escudos de proteo, ganchos de reboque, msseis e at mesmo lanadores de granadas.

  • 103

    Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2Passageiros: 1 Tripulao: 1 (Espec)Carga: 3 kg Consumo: 1 diaVeculos Carregados: NenhumCusto: 6.750 (1.200 usada) MilitarPts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7

    Piloto (Especialista)Manobras: +9 Defesa: 18BA +11 Mira: 0

    Armas Canho Blaster (Piloto) +11 (3d8)

    Aratech 74 Z

    3 1 12 2

    15 2 0

    13 14 15

    Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2Passageiros: 0 Tripulao: 1 (Norm)Carga: 10 kg Consumo: 1 dia

    Veculos Carregados: NenhumCusto: 5.000 (1.500 usada) LicenciadaPts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8

    Piloto (Normal)Manobras: +6 Defesa: 17

    Flare-S Swoop

    4 2 15 2

    16 2 0

    12 14 14

    Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2Passageiros: 0 Tripulao: 1 (Per)Carga: 10 kg Consumo: 1 dia

    Veculos Carregados: NenhumCusto: 7.000 (4.500 usada) RestritaPts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11

    Piloto (Normal)Manobras: +8 Defesa: 18

    Razalon FC-20

    4 3 11 3

    16 3 0

    12 13 13

  • 104

    Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2Passageiros: 1 Tripulao: 1 (Per)Carga: 20 kg Consumo: 1 diaVeculos Carregados: NenhumCusto: 10.000 (5.500 usada) RestritaS/ Armas: 8.000 (4.200 usada) LicenciadaPts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7

    Piloto (Perito)Manobras: +7 Defesa: 18BA +7 Mira: 1Armas Canho Blaster (Piloto) +8 (3d8)

    Keludas Speeder Bike Modif.

    3 2 12 3

    16 3 1

    13 13 14

    AndadoresA maioria dos andadores so usados como veculos de assalto blindado. Sua fora e tamanho imponentes os possibilitam carregar mais blindagem e armamento do que um veculo repulsor de tamanho similar, e eles podem andar sobre obstculos menores.

    AT-STAll-Terrain Scout TransportO AT-ST, com 8,5 metros de altura, uma gil plataforma de armas mvel de

    duas pernas, que se move rapidamente pelos campos de batalha e atravs dos apertados ambientes urbanos, fazendo o reconhecimento e dando rpido fogo de apoio para tropas de solo. Geralmente utilizado em ambientes naturais e selvagens em bases avanadas do Imprio como a lua florestal de Endor, ou em ambientes civilizados urbanos nas cidades dos mundos centrais ou em cidades de planetas da Orla Exterior

    AT-ATAll-Terrain Armored TransportEste andador, com 15,5 metros de altura um imponente colosso de quatro pernas que faz tremer o cho quando caminha lentamente em direo s fortificaes inimigas. (O Imprio usou AT-ATs para sobrepujar as foras Rebeldes em Hoth, no Episdio V). Sua carapaa blindada faz com que sua fuzelagem dificilmente seja penetrada at mesmo por canhes

    Andador AT-ST

  • 105

    Tipo: Andador Tamanho: 3Passageiros: 0 Tripulao: 2 (Espec)Carga: Nenhuma Consumo: 2 DiasCusto: No disponvel a venda - MilitarVeculos Carregados: NenhumPts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12

    Piloto (Especialista)Manobras: +6 Defesa: 17BA +11 Mira: 0Armas Canho Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8)Canho Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8)Lana Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area)

    Andador AT-ST

    0 2 6 4

    14 3 0

    15 12 14

    Andador AT-AT

    Blaster de calibre de veculos mais leves. Geralmente s bombardeiros ou naves com Canhes pesados conseguem causar algum estrago nos AT-AT. Eles possuem a capacidade de carregar 40 soldados imperiais e 5 moto speeders para dar apoio e suporte em combate. Durante a batalha de Hoth os T-47 da Aliana Rebelde se mostraram eficientes contra esses blindados, utilizando arpes magnticos e enrolando suas pernas para que os mesmos fossem inutilizados pela queda. No entanto preciso pilotos muito bons para tal feito.

    Tipo: Andador Tamanho: 4Passageiros: 40 Tripulao: 5 (Espec)Carga: 20 kg Consumo: 1 diaCusto: No disponvel a venda - MilitarVeculos Carregados: 5 Moto SpeedersPts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19

    Piloto (Especialista)Manobras: +4 Defesa: 17BA +11 Mira: 1Armas Canho Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)Canho Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)

    Andador AT-AT

    -2 3 4 6

    14 6 0

    18 10 13

  • 106

    Speeders TerrestresVeculos repulsores, coletivamente conhecidos como speeders terrestres, so comuns nos planetas da galxia. So amplamente utilizados por foras militares, autoridades civis, negociantes e cidados privados. A maioria das famlias possui pelo menos um speeder terrestre, principalmente nos planetas com escassa urbanizao e pouco transporte pblico. Speeders terrestres so propelidos por repulsores, embora alguns modelos de corrida e militares usem motores de ons para alcanar grandes velocidades finais.

    Sorosub X-34Um dos mais populares modelos de speeders civis a srie SoroSuub X, que pode atingir uma altitude mxima de 1.5 metro. Ele um veculo resistente, para duas pessoas, que apresenta monitores hologrficos, navegao auxiliada pelo computador, e contrabalanceamento para um passeio estvel sobre terrenos acidentados. (Luke Skywalker usou um speeder terrestre X-34em Tatooine no Episdio IV). No incomum encontrar modificaes desses Speeders em verses militares com armas montadas em mundos da Orla Exterior. Trate a arma como uma Blaster E-WEB de repetio como se estivesse montada em sua parte traseira, podendo ser utilizada por segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro de qualificao Perito. A arma geralmente adaptada ao Speeder, no podendo ser removida com facilidade.

    Tipo: Speeder Tamanho: 2Passageiros: 1 Tripulao: 1 (Normal)Carga: 30 Kg Consumo: 1 DiaCusto: 10.500 (2.500 usado) LicenciadoVeculos Carregados: NenhumPts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6

    Piloto (Normal)Manobras: +4 Defesa: 15Armas (Artilheiro Perito)BA +7 Mira: 1 Canho Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)

    Sorosub X-34

    2 0 12 2

    14 2 0

    14 14 16

  • 107

    SkiffEsses transportes terrestres servem para levar cargas e passageiros atravs de docas espaciais como uma plataforma voadora. Muitos utilizam os Skiffs como transporte pessoal urbano para se locomover de um edifcio a outro ou como veculos de suporte aos grandes e luxuosos barcos voadores.

    Tipo: Speeder Tamanho: 2Passageiros: 6 Tripulao: 1 (Normal)Carga: 2 Tons Consumo: 1 DiaCusto: 7.000 (3.500 usado) LicenciadoVeculos Carregados: NenhumPts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6

    Piloto (Normal)Manobras: +4 Defesa: 15

    Skiff

    2 0 12 2

    14 2 0

    14 14 16

    Tipo: Speeder Tamanho: 4Passageiros: 40 Tripulao: 10 (Perito)Carga: 10 Tons Consumo: 1 SemanaCusto: 40.000 (22.000 usado) LicenciadoPts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13

    Piloto (Perito)Manobras: +6 Defesa: 18

    Barco Voador

    2 1 8 4

    16 4 0

    14 12 15

    Barcos VoadoresEsses luxuosos transportes da alta classe carrega passageiros e mercadorias da mais alta classe da galxia. Possuem alojamentos de luxo, restaurante, salas de reunio, compartimento de carga para guardar mantimentos por semanas e at mesmo alojamento para guarda pessoal. Apesar de no possuir armas, elas podem ser montadas em seus parapeitos, auxiliando a segurana interna a proteger o veculo de possveis piratas e bandidos.

  • 108

    AAT - Tanques de Assalto BlindadoEstes veculos fortemente blindados usam rodas, esteiras, pernas poderosas, ou repulsores para se moverem sobre o campo de batalha. Embora no sejam notveis pela manobrabilidade, eles carregam um incrvel poder de fogo e podem transportar com segurana pequenas tropas dentro do territrio inimigo. Alm disso 6 soldados podem se acomodar do lado de fora do tanque dando suporte e proteo. A Federao do Comrcio usa AAT-1s nas linhas de frente de um campo de batalha para ir enfraquecendo o inimigo antes de enviar ondas de drides de batalha.

    Speeders AreosSpeeders areos so veculos voadores velozes, que podem alcanar altitudes de algumas centenas de quilmetros; contudo, eles no so adaptados para viagem espacial.

    Incom T-47 ModificadoO speeder areo Incom T-47, intensamente modificado, o speeder areo de apoio de ataque terrestre da Aliana Rebelde. Eles foram usados para proteger a Base Echo durante a Batalha de Hoth, e podem ser adaptados para muitos ambientes.

    Storm IV Twin-Pod Cloud CarEsse Speeder Areo consistiu de dois pods blindados ligados por um forte bloco do poderoso sistema de motor a base de ons da Kyromaster e um motor repulsorlift secundrio. O motor inico operado como principal sistema de propulso do cloud-car o permite atingir velocidades de at 1.500 quilmetros por hora enquanto a unidade repulsorlift utilizado para manobras difceis aumentando a agilidade do speeder. Grande parte da rea do motor exposto para reduzir o calor e permitir o mximo de refrigerao. Como ele foi projetado para vo atmosfrico, o veculo tambm possui um sistema de abas, jatos, palhetas, e lemes para melhorar o controle.

    Tipo: Speeder Tamanho: 3Passageiros: 6 (Ext) Tripulao: 4 (Espec)Carga: 500 kg Consumo: 1 SemanaCusto: No disponvel a venda - MilitarMunio: 12 MsseisPts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13

    Piloto (Especialista)Manobras: +8 Defesa: 19BA +11 Mira: 1Armas Canho Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8)Canho Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8)Canho de Repetio (Piloto) +12 (3d12)Lana Mssil (Piloto) +12 (6d6 area)

    Tanque de Assalto AAT

    2 3 8 4

    16 3 0

    14 12 13

  • 109

    Tipo: Speeder Tamanho: 3Passageiros: 0 Tripulao: 2 (Perito)Carga: 50 kg Consumo: 1 dia

    Custo: 50.000 usado - MilitarPts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13

    Piloto (Perito)Manobras: +8 Defesa: 20BA +7 Mira: 1

    Armas Canho Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8)Canho Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)Arpo (Artilheiro) +8 (Especial)

    Incom T-47 Modificado

    4 3 16 4

    18 3 0

    12 12 13

    Tipo: Speeder Tamanho: 3Passageiros: 0 Tripulao: 2 (Perito)Carga: 150 kg Consumo: 1 dia

    Custo: 110 Mil (55 Mil usado) LicenciadoPts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12

    Piloto (Perito)Manobras: +8 Defesa: 20BA +7 Mira: 0

    Armas Canho Laser (Artilheiro) +7 (5d8)

    Storm IV Twin-Pod Cloud Car

    4 2 16 4

    18 3 0

    12 12 14

  • 110

    Captulo 8

    Aliados e Antagonistas

    Personagens no-hericosOs personagens no hericos so pessoas comuns, capangas ou outro tipo de personagem que no se encaixe em uma classe herica. Eles evoluem de forma diferente dos personagens do jogadores (veja abaixo a progresso de nvel de personagens no-hericos). Alm disso o personagem no-herico no possui o limite de danos mortais, eles morrem, ou so incapacitados quando seus pontos de vida chegam a zero.

    Imprio GalticoOs O Imprio Galctico um governo vasto e altamente organizado governado pelo Imperador Palpatine. O Imprio Galctico cresceu em poder no final das Guerras Clnicas seguindo um levante militar sem

    precedentes e a destruio da ordem Jedi. O Imprio dividido em setores, cada qual governado por um Moff e guardado por foras militares. A autoridade do Imprio em qualquer mundo determinado pode variar de uma simples guarnio (encontrada na maioria das vezes em planetas atrasados como Tatooine) a uma intensa presena com um stormtrooper em cada esquina (como no Ncleo Profundo e importantes mundo do Ncleo).

    Storm TroopersOs stormtroopers so as tropas de elite do Imprio, treinadas para lutar ou morrer sem medo ou questionamentos. Pelotes de stormtroopers incutem terror nos coraes dos civis atravs da galxia, reforando a vontade do Imperador com um zelo brutal e uma eficincia sem precedentes. Os

    Personagens No-Hericos

    Nvel BA PV JP Nvel BA PV JP

    1 +0 1 17 11 +4 23 132 +1 3 16 12 +4 25 133 +1 5 16 13 +5 27 134 +2 7 16 14 +5 29 125 +2 10 15 15 +5 32 126 +2 12 15 16 +6 34 127 +3 14 15 17 +6 36 108 +3 16 14 18 +6 38 109 +3 18 14 19 +7 40 1010 +4 21 14 20 +7 44 9

  • 111

    Humano, Leal, No Herico 4

    FOR 12 CON 11 CIE 10 DES 10 INT 10 COM 10Pontos de Vida 7Jogada de Proteo 16CP 15 (Armadura de Storm Trooper)Bnus de Ataque +2Ataques: 1 Rifle Blaster +2 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)

    Storm Trooper

    stormtroopers so uma fora separada das tropas pertencentes s Foras Imperiais e no respondem diretamente aos oficiais militares do Imprio. Alm do Storm Trooper padro, existem variaes como o Snow Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper.

    Humano, Leal, No Herico 8

    FOR 14 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10

    Pontos de Vida 24Bnus de Ataque +3Jogada de Proteo 14CP 17 (Armadura de Storm Trooper)

    Ataques: 1 Repetidora Blaster +5 (2d12) 1 Rifle Blaster +5 (2d8) 1 Combate Desarmado +5 (1d3+2) 1 Granada de Frag. +5 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)

    Storm Trooper Avanado

  • 112

    Humano, Leal, No Herico 6

    FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 12 INT 11 COM 10

    Pontos de Vida 12Bnus de Ataque +2Jogada de Proteo 15CP 16 (Armadura de Snow Trooper)

    Ataques: 1 Rifle Blaster +3 (2d8) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag. +3 (3d6 area) 1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)

    Snow Trooper

    Storm Trooper AvanadoUm Storm Trooper avanado um soldado imperial que ja pode ser considerado veterano, geralmente o capito ou comandante de um peloto ou at mesmo de pequenas tropas. Alguns membros de tropas avanadas tambm podem fazer parte de foras especiais imperiais, especializadas em assalto de elite.

    Humano, Leal, No Herico 6

    FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 10 COM 10

    Pontos de Vida 12Bnus de Ataque +2Jogada de Proteo 15CP 16 (Armadura de Sand Trooper)

    Ataques: 1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Granada de Frag +3 (3d6 area)

    Sand Trooper

    Sand TrooperO Sand Trooper um soldado imperial com especializao em atuao nos planetas desertos. Suas armaduras so modificadas para uma melhor sobrevivncia e adaptao em climas quentes.

    Snow TrooperO Snow Trooper um soldado imperial com especializao em atuao nos planetas gelados. Suas armaduras so modificadas para uma melhor sobrevivncia e adaptao em climas frios.

    Scout TrooperO Snow Trooper um soldado imperial especializado em planetas com ambientes naturais e selvagens. Sua armadura mais

    leve que a do Storm Trooper Padro, mas lhe permite melhor mobilidade caso tenha que escalar, nadas ou at mesmo saltar. Estes batedores Imperiais geralmente esto acompanhados de suas Moto Speeders , utilizadas para varrer grandes reas em sua patrulha. Dificilmente fazem rondas sozinhos.

    Humano, Leal, No Herico 6

    FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10

    Pontos de Vida 12Bnus de Ataque +2Jogada de Proteo 15CP 16 (Armadura de Scout Trooper)

    Ataques: 1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10) 1 Combate Desarmado +3 (1d3+1) 1 Pistola Blaster +4 (2d6)

    Scout Trooper

  • 113

    Oficial do ImprioAdmirados, respeitados e temidos, os oficiais do Exrcito Imperial e da Armada Imperial so provenientes de famlias de prestgio, geralmente nobres, ou com longas histrias de servios militares. Alguns poucos so promovidos dos postos mais baixos. Muitos so convocados diretamente para as academias de treinamentos de oficiais, instrudos em doutrinas, lideranas e tticas militares. Depois disso so designados a uma nave ou sistema e ento ganham comisses. L, se eles se distinguirem, eles finalmente tm uma chance de subir atravs dos altos escales, mas raramente encontram ocasies para sujar suas mos.

    Humano, Leal, No Herico 3

    FOR 8 CON 10 CIE 12 DES 12 INT 12 COM 13Pontos de Vida 3Bnus de Ataque +1Jogada de Proteo 16CP 12 (vestes mdias +1 de Destreza)Ataques: 1 Pistola Blaster +2 (2d6) 1 Combate Desarmado +0 (1d3-1)

    Baixo Oficial Imperial

    Humano, Leal, No Herico 4, Nobre 5

    FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 14Pontos de Vida 26Bnus de Ataque +4Jogada de Proteo 14CP 13 (vestes, +1 de Destreza, +1 de Nvel)Ataques: 1 Pistola Blaster +5 (2d6+2) 1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)

    Mdio Oficial Imperial

    Humano, Leal, No Herico 5, Nobre 10

    FOR 10 CON 13 CIE 14 DES 14 INT 16 COM 15Pontos de Vida 44Bnus de Ataque +6Jogada de Proteo 11CP 15 (vestes, +2 de Destreza, +2 de Nvel)

    Ataques: 1 Pistola Blaster +8 (2d6+5) 1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)

    Alto Oficial Imperial

  • 114

    Piloto ImperialOs pilotos do Imprio assim que se formam na academia se tornam pilotos de caas TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja por sorte ou percia, acabam avanando de patente, ganhando o direito de pilotar caas Imperiais mais avanados. Apesar de alguns rebeldes acreditarem que a vida de um piloto Imperial curta, muitos comerciantes contrabandistas e piratas, evitam o contato com esses pilotos, pois nunca se sabe se estaro enfrentando um verdadeiro s Espacial.

    Humano, Leal, No Herico 6

    FOR 10 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 12

    Pontos de Vida 18Bnus de Ataque +2Jogada de Proteo 15CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)

    Ataques: 1 Combate Desarmado +2 (1d3) 1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)

    Piloto Imperial

    Inquisidor ImperialOs Inquisidores Imperiais so sensitivos fora que foram considerados aptos a trabalhar para o Imprio para ajudar na caa aos jedi remanescentes e para impedir que novos sensitivos sejam treinados nas artes deles. Eles caam, prendem ou matam todo sensitivo que encontram, dependendo da ordem que recebem de seu superior, seja um Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar dos inquisidores utilizarem sabres de luz e os poderes da fora, no so considerados nem Sith, nem Jedi, e dificilmente so to fortes quanto um jedi bem treinado, seu poder limitado e seus ensinamentos so controlados pelo Imperador.

    Humano, Leal, Sensitivo 10

    FOR 14 CON 14 CIE 15 DES 14 INT 12 COM 14Pontos de Vida 60Bnus de Ataque +7/+1Jogada de Proteo 11CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nvel)

    Usar a Fora: 11 Pontos da Fora: 7Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2, Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.

    Ataques:Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)

    *Ataque pelas Costas x3 (10%)

    Inquisidor Imperial

  • 115

    Aliana RebeldeA Aliana Rebelde luta contra a tirania do Imprio para restaurar a justia e a liberdade da galxia. Formada por legalistas como Mon Mothma e o Senador Bail Organa, a Aliana Rebelde luta contra o Imprio o tempo todo. A Aliana Rebelde usa de tticas de guerrilhas para enfraquecer a mquina do Imprio e ajudar a libertar as pessoas oprimidas da galxia. Apesar da Aliana algumas vezes se engajar em aes militares diretas contra o Imprio, como visto na Batalha de Yavin ou na Batalha de Endor, muitos dos esforos da Aliana ocorrem por baixo dos panos, sob a aparncia de atividades legtimas. A Aliana Rebelde organizada de forma livre em clulas que podem operar de forma relativamente independente do comando central da Aliana. Cada clula opera em mundos Imperiais ou dentre bases ocultas, tais como a base de Hoth. Qualquer mundo que simpatize com a Aliana, tornase um possvel alvo da ira do Imprio.

    Soldado RebeldeOs soldados rebeldes no so militares profissionais como Storm Troopers, mas so movidos pela vontade e o desejo de liberdade, lutando diariamente contra a opresso Imperial.

    Humano, Leal, No Herico 3

    FOR 11 CON 12 CIE 10 DES 12 INT 10 COM 8

    PVs 5 JP 16 CP 14Bnus de Ataque +1

    Ataques1 Pistola Blaster +2 (2d6)1 Combate Desarmado +1 (1d3)1 Granada de Frag +2 (3d6 area)

    Soldado Rebelde

    Humano, Leal, No Herico 6

    FOR 12 CON 13 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10

    PVs 18 JP 15 CP 15Bnus de Ataque +2

    Ataques1 Rifle Blaster +4 (2d6)1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

    Soldado Rebelde de Elite

    Soldado Rebelde de EliteApesar da maior parte dos soldados da Aliana no serem profissionais, uma minoria que se junta Rebelio ou acabam se tornando um soldado de elite, designados para proteger basses ou pessoas de extrema importncia para a Aliana.

  • 116

    Humano, Leal, No Herico 4, Sobrev 2

    FOR 12 CON 12 CIE 13 DES 14 INT 10 COM 10

    PVs 21 JP 15 CP 15Bnus de Ataque +3

    Ataques1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1)1 Combate Desarmado +1 (1d3+2)1 Granada de Frag +5 (3d6 area)1 Granada de Atord +5 (3d6 area)

    Soldado Rebelde de Elite

    Batedor RebeldeEsses soldados de elite da Aliana so especialistas em combate em ambientes naturais tropicais ou em temperaturas extremas. Geralmente atuam em bases rebeldes escondidas ou em misses especiais de infiltrao.

    Oficial RebeldeOs oficiais rebeldes geralmente so nobres que abandonaram os costumes imperiais e se uniram Aliana realizando todo tipo de trabalho administrativo, estratgias e liderana.

    Humano, Leal, No Herico 3, Nobre 2

    FOR 8 CON 10 CIE 12 DES 12 INT 14 COM 13

    PVs 9 JP 15 CP 12Bnus de Ataque +2

    Ataques1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)1 Combate Desarmado +2 (1d3)

    Oficial Rebelde

    Piloto RebeldeOs pilotos rebeldes so ex-comerciantes, ex-piratas e ex-contrabandistas que se uniram causa devido a dificuldade que tinham de atuar sob domnio imperial. Isso de certa forma, torna o corpo de caas militares da aliana mais experiente que que os pilotos de caas TIE.

    Humano, Leal, No Herico 5

    FOR 12 CON 12 CIE 12 DES 14 INT 10 COM 10

    PVs 15 JP 15 CP 15Bnus de Ataque +2

    Ataques1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)1 Granada de Frag +4 (3d6 area)

    Piloto Rebelde

  • 117

    MaginaisOs marginais, como o nome sugere, vivem s margens da sociedade. Criminosos, independentes, comerciantes e mercenrios de todo tipo consideram-se marginais. Enquanto nem todos os marginalizados so criminosos (certamente, muitos so trabalhadores honestos), qualquer um que opera longe do estabelecimento do poder galctico ou fora das fronteiras da lei pode ser considerado pertencente margem da sociedade.

    CapangasCapangas so basicamente brutamontes. Eles so dures de rua aspirando tornarem-se campees de corridas de moto swoop, brutos trabalhando para um senhor do crime local, guardas de segurana, guardas gamorreanos, membros menosres de uma tripulao de um cargueiro pirata, ou oficiais das foras da lei com tendncia quebrar cabeas e receber suborno. Os capangas so os NPCs buchas de canho para utilizar em combate contra os heris, dificilmente so experientes ou especialistas em algo.

    Capangas AqualishNos mundos da Orla Exterior, muitos membros da raa Aqualish se tornaram capangas de senhores do crime. Os aqualish so humanides com rostos semelhantes a morsas, com peles que variam do verde ou azul escuro ao marrom dourado profundo ou preto. Algumas subespcies de aqualish tm quatro olhos ao invs de dois ou barbatanas ao invs de mos. Os aqualish admiram a fora e so abertamente hostis em relao a seres fracos. O primeiro contato com estranhos costuma ser agressivo, com dilogos em tons beligerantes, sendo essa prtica social comum entre os aqualish.

    Espcie Qualquer, Neutro, No Herico 2

    FOR 12 CON 10 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 8

    PVs 3 JP 16 CP 13Bnus de Ataque +1

    Ataques1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)

    Capanga Genrico

    Aqualish, Neutro, No Herico 4

    FOR 13 CON 12 CIE 8 DES 12 INT 7 COM 7

    PVs 11 JP 16 CP 14Bnus de Ataque +2

    Ataques1 Pistola Blaster +3 (2d6)1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)

    Capanga Aqualish

  • 118

    Weequay, Neutro, No Herico 2

    FOR 12 CON 13 CIE 10 DES 10 INT 8 COM 6

    PVs 5 JP 16 CP 13Bnus de Ataque +1

    Ataques1 Pistola Blaster +1 (2d6)1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1)1 Pique de Energia +2 (1d12+1)

    Capanga Weequay

    Capangas WeequayCapangas da espcie Weequay tambm so muito comuns em planetas da Orla Exterior, sempre a servio de um dono de cantina que o contratou para manter a ordem, ou servindo senhores do crime, guardando suas bases de operao e cargas clandestinas.

    Guardas GamorreanosGamorreanos so brutamontes, muitas vezes sem intelecto. So de certa forma primitivos e preferem as armas primitivas para se defender. Geralmente trabalham para cantinas como lees de chcara e para senhores do crime como guardas de priso.

    Gamorreano, Leal, No Herico 4

    FOR 14 CON 14 CIE 10 DES 8 INT 8 COM 6

    PVs 15 JP 16 CP 12Bnus de Ataque +2

    Ataques1 Machado de 2 Mos +4 (1d12+3)1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)1 Porrete +4 (1d6+2)

    Guarda Gamorreano

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