O processo do design da interao

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    05-Jan-2016

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O processo do design da interao. Overview. O que design da interao? 4 atividades bsicas 3 caractersticas chaves Algumas questes prticas Quem so os usurios? Quais so as suas necessidades? Quais alternativas eu disponho para atend-las? Como decidir entre vrias alternativas? - PowerPoint PPT Presentation

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  • O processo dodesign da interao

  • Overview

    O que design da interao?4 atividades bsicas3 caractersticas chaves

    Algumas questes prticasQuem so os usurios?Quais so as suas necessidades?Quais alternativas eu disponho para atend-las?Como decidir entre vrias alternativas?

    Modelos de cilclo de vida da Eng. de Software

    Modelos de ciclo de vida da IHM

  • O que design de interao?

    Ele um processo: uma atividade direcionada para a resoluo de um problema de interao que leva em considerao o uso, o domnio de interao, materiais, custos, e a praticidade a atividade criativaa atividade de tomada de deciso

    Ele uma representao: de um plano de desenvolvimento de um conjunto de tentativas e de sucessivas elaboraes

  • 4 atividades bsicas

    Existem 4 atividades bsicas no Design de Interao:

    1. Identificar necessidades e estabelecer quais so os requisitos

    2. Desenvolver designs alternativos

    3. Construir verses interativas desses designs

    4. Avaliar os designs

  • 3 caractersticas chaves

    3 caractersticas chaves que permeiam as 4 atividades:1. O foco no usurio desde o incio do design e na avaliao do dispositivo ou artefato2. Identificar, documentar e definir questes de usabilidade especfica e de acordo com a experincia do usurio3. Interao inevitvel. O design nunca ser o definitivo j de incio.

  • Algumas questes prticas

    Quem so os usurios?

    Quais so as suas reais necessidades?

    Quais alternativas eu disponho?

    Como escolher entre as alternativas?

  • Quem so os usurios/stakeholders?

    No to bvio como voc pensa: quem interage diretamente com o produto? quem gerencia diretamente esses usurios? quem recebe os resultados gerados pelo produto? quem tem o poder de decidir a compra ou no de ferramentas? quais so os produtos competidores?

    3 categorias de usurios: primrios: freqentemente utilizando o produto secondary: ocasionalmente utilizando ou atravs de outra pessoa tertiary: no utiliza mas pode influenciar na sua utilizao ou na sua aquisio

  • Quem so os stakeholders?Operadores de caixaConsumidoresGerentes e proprietrios Fornecedores Proprietrios

  • Quais so as habilidades dos usurios?

    Os humanos variam em muitas dimenses: o tamanho das mos pode determinar o posicionamento e no tamanho de botes as habilidades motoras devem ser consideradas a altura de certos dispositivos deve levar em conta as caractersticas fsicas diferentes dos usurios uma criana no deve necessitar de grande fora fsica para operar um dispositivo, mas deve-se exigir maior fora fsica para trocar as baterias, por exemplo limitaes (por exemplo, viso, audio, )

  • Quais so as necessidades?Os usurios raramente sabem o que possvelMuitas vezes o usurio no consegue informar o que ele realmente precisa para ajud-lo em suas tarefas Entretanto, observe o seguinte:o contexto da aplicao que o usurio necessitao tipo de informao que necessriaquem est envolvido ou colabora na execuo da tarefacomo e porque as tarefas so executadas dessa formaTarefas previstas:pode ser executada em um ambiente existente?pode ser descrita considerando cenrios futuros?

  • Quais so asalternativas disponveis?A partir das pessoas que sabem como as tarefas devem ser executadasConsiderar as alternativas importante para encontrar solues inovadorasDesigners so treinados para considerar as alternativas; desenvolvedores de softwares geralmente no soComo gerar alternativas?Dom e talento: pesquisa e sntese Busca de inspirao: observar produtos existentes semelhantes e produtos existentes completamente diferentes

  • IDEO TechBoxBiblioteca, banco de dados, website - tudo em umContm dispositivos fsicos para a inspiraoFrom: www.ideo.com/

  • The TechBox

  • Como voc escolhe entre as alternativas?Avaliao de prottipos com os usuriosQuestes tcnicas: algumas coisas no so possveis de serem executadas com a tecnologia atualPontos iniciais de qualidade: as metas de usabilidade devem ser as diretrizes do projetosegurana: quo seguro o projeto ?utilidade: quais funes so suprfluas? efetividade: possui suporte apropriado? execuo integral das tarefas, disponibilidade de informaeseficincia: anlise de desempenho

  • Testando prottipos para escolher entre alternativas

  • Modelos de cliclo de vidaMostram como as atividades esto relacionadas umas com as outras Os modelos de ciclo de vida so:ferramentas de gerenciamentoverses simplificadas da realidade Diversos modelos de ciclo de vida de software:da engenharia de software: cascata, espiral, JAD/RAD, MicrosoftIHM: estrela, engenharia de usabilidade

  • O modelo de designde interao simplesAvaliar(Re)DesignIdentificar necessidades e estabelecer requisitosConstruir uma verso interativaProduto finalExemplifica uma aproximao centrada no usurio

  • O tradicional ciclo devida em cascata

    Anlise de requisitosDesignCodificaoTestesManuteno

  • O ciclo de vida RAD (Rapid Applications Development)

    JAD workshopsSetup do projetoDesign interativoe construoEngenharia e testefinal do prottipoReviso daimplementao

  • Modelo em espiral (Barry Boehm)

    Caractersticas importantes:Anlise de riscosPrototipagemAmbiente interativo que permite que as idias sejam testadas e avaliadasExplicitamente encoraja que novas alternativas sejam consideradas e testadas

    Excelente para projetos complexos mas difcil de aplicar em projetos muito simples

  • Modelo de ciclo de vida em espiralFrom cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm

  • Modelo de ciclo de vida Estrela

    Sugerido por Hartson e Hix (1989)

    Caractersticas importantes:Avaliao o centro das atividadesNo existe uma ordem particular para as atividades acontecerem, o desenvolvimento pode comear por qualquer uma delasFoi concebido a partir de estudos empricos com pessoas que atuavam no desenvolvimento de design de interfaces

  • O modelo Estrela(Hartson e Hix, 1989)AvaliaoDesign formal e conceitualEspecificao dos requisitosPrototipagemAnlise funcional de tarefasImplementao

  • Modelo de ciclo de vidada engenharia da usabilidadeRelatado por Deborah MayhewCaractersticas importantes:Viso holstica da engenharia de usabilidadeProporciona convergncia com os conceitos da engenharia de software Etapas incluem identificao de requisitos, design, avaliao, prototipagemPode ser aplicado em projetos de pequeno porteUtiliza um guia de orientao para obter um conjunto de metas de usabilidade