Mighty Blade RPG - Dragon Cave 14 - ? Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed ... superar os

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    17-Aug-2018

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NDICE Dicas: Brainstorming Pgina 3 Dicas: Medo do Escuro Pgina 5 Dicas: Criando Monstros Pgina 6 Dicas: Ordem e Caos nos Combates Pgina 7 Itens Mgicos: Caverna do Drago Pgina 9 Aventura: A Masmorra do Eterno Caos Pgina 12 Monstros: Horrendas Criaturas Pgina 18 Drakon: A Espada de Mirah Pgina 20 Drakon: As Montanhas dos Cristais Pgina 22 Dragon Cave uma revista on-line voltada ao Mighty Blade RPG. Mighty Blade RPG by Tiago Junges is licensed under a Creative Commons Atribuio-Uso No-Comercial-Vedada a Criao de Obras Derivadas 2.5 Brasil License Criao, Edio e Desenvolvimento: Tiago Junges Ilustraes: Diversos; Reproduo; Todos direitos reservados. Editorial Feliz aniversrio Dragon Cave! Pois pessoal! A nossa querida revista completa esse ms 2 anos! Apesar de todos contratempos e demoras do ano passado estamos aqui vivos e fazendo a drages perderem cabeas! Antes de tudo gostaria de me desculpas pelos ltimos meses que estive ausente de tudo. Aconteceu MUITA coisa na minha vida e o trabalho me consumiu at meu ltimo ponto de vida e mana. Mas esse ano ser diferente. Prometo continua seguindo com a Dragon Cave e com os suplementos de Mighty Blade. E j vou contando a grande novidade! J est finalizado todos os textos e materiais do novo Monstrum Codex, que j est nas mos do grande diagramador Luciano Abel e com o grande desenhista Domenico Gay. Em breve vocs vero como ficou, e j adianto que vai modificar e muito os moldes dos monstros. Ser um livro bem fcil e gostoso de ler, no s para quem joga MB. Espero que gostem dessa edio que no final no ficou to especial quanto eu queria, mas ta valendo! A aventura fico bem interessante e aleatria... de fato, literalmente aleatria! Grande abrao e boa aventura! Coisinha Verde Compre a verso impressa do Manual Bsico pelo site! O Monstrum Codex - Guia dos Monstros j est em processo de produo! Quero agradecer a todos e que continuem divulgando o Mighty Blade RPG! Brainstorming para Aventuras Por Igor S. Moreno (aka UtarefsoN) Uma das tcnicas mais utilizadas em qualquer atividade que exija a utilizao da criatividade - incluindo a design, redao, e, claro, o RPG - o brainstorming. Em uma traduo direta, poderia ser descrito como tempestade cerebral, embora outras tradues como chuva de imaginao tenham sido propostas. Mas a minha preferida , com certeza, tor de idias. E qualquer um pode criar sua prpria enxurrada de idias com quatro passos de exerccio mental. Vejamos como: Passo 1: Selecione, mentalmente, o tema de sua aventura. Terror? Herosmo? Comdia? Imagine o tom da histria da maneira mais ampla possvel. Usar gneros de filmes (ao, comdia romntica, pastelo) para isso uma boa ideia. Ex.: Decidi criar uma histria sombria, portanto defino terror como o tema geral. Passo 2: J com seu tema definido, comece a escrever palavras e conceitos que combinem com o tema. No h quantidade mnima nem mxima, pare de escrever apenas quando sentir que suas idias esto se esgotando, o que est comeando a repetir demais. Ex.: Com base em minha aventura de terror, escrevi os seguintes elementos: vampiro lobisomem cientista louco assistente aberrao laboratrio medo priso multido enfurecida com tochas e garfos de fazendeiro sepultura Thriller do Michael Jackson Sexta-Feira 13 Famlia Addams Percebam que h na lista desde um simples vampiro at uma multido enfurecida com tochas e garfos de fazendeiro. So todos os conceitos pertinentes ao tema terror. Passo 3: Comece a associar seus conceitos, e formar fragmentos de histria. A premissa bsica do brainstorming que nenhuma idia deve ser descartada. Portanto, ao pratic-lo, nem pense em ignorar sua aparentemente idiota idia do bardo goblin que toca funk. Ela pode ser um gancho formidvel para uma aventura.: Ex.: Criei as seguintes associaes: Vampiros e lobisomens so perseguidos por uma multido Um cientista louco e seu assistente criam aberraes em seu laboratrio Os detentos de uma priso sentem muito medo s sextas-feiras 13 Uma famlia de danarinos transformada em zumbis por um bruxo Passo 4: Desenvolva as histrias que mais lhe agradarem. Se seu grupo adora uma boa briga, talvez caar lobisomens e vampiros d uma boa chance de algum do grupo tornar-se um Caador Sobrenatural, ou do piadista da turma fazer alguma piada com a Saga Crepsculo. Se h algum aspirante a Alquimista no grupo, o cientista louco e seu assistente Igor (por que eles sempre tm esse nome?) podem ser timos tutores dessas tcnicas. claro, aps terem suas aberraes completamente retalhadas pelos aventureiros e reclamarem da interveno do grupo moda Scooby-Doo. Algum dos jogadores pode ser preso por uma briga de taverna rotineira, e enviado para uma priso mal assombrada. Afinal, o que assusta os detentos s sextas feiras 13? E, por fim, e se a tal famlia danarina for a famlia do bardo do grupo? Ele teria coragem de decapitar seus familiares, ou caaria o bruxo que os transformou, na esperana de que isso os salve? No h segredo aqui, basta usar sua criatividade. Ex.: Minha histria de cientista louco ficou da seguinte forma: Expulso da Escola de Magia e desacreditado dos poderes arcanos, Franz Magenstein usou a fortuna de sua famlia para construir um imenso laboratrio escondido nas masmorras de seu castelo. Tornou-se, ento, o primeiro alquimago da histria, por suas mesclas bizarras de foras mgicas e suposta cincia. As aberraes criadas em seu laboratrio vagam pelo castelo e pela floresta, por vezes chegando ao vilarejo prximo. Essa situao tem levado os habitantes do vilarejo loucura e exausto, afinal ningum quer monstros no quintal de casa. Ningum tem coragem de invadir o castelo e destruir os experimentos do cientista louco, mas quem sabe um grupo de aventureiros destemidos que por acaso est passando por l possa ajudar. Adicione a alguns golems de carne, algumas salas secretas com tesouros no castelo, uma cena dramtica em que o vilo explica seu sofrimento e alguns poderes mgicos e alqumicos, e sua aventura est pronta! possvel at conduzi-la totalmente por improviso, se voc souber o que quer que acontea. Mas como narrar um jogo j assunto para outro dia. E fiquem agora com possibilidades para as outras aventuras imaginadas da mesma maneira: Num vale cercado por montanhas altas e sombrias, dois vilarejos rivais combatem-se incessantemente. Um deles liderado por um poderoso lobisomem, enquanto um temido vampiro encabea o outro. Toda noite, aqueles que receberam o beijo do vampiro - carniais - so compelidos a lutar at a morte com os que possuem a marca do lobisomem. Acontece que os heris acabam descobrindo que o lobisomem e o vampiro so, na verdade, irmos. O que eles faro? Aliaro-se a um dos lados ou tentaro resolver esse impasse? As cenas da aventura incluiro batalhas ferrenhas contra carniais e lobisomens, alm de disputas diplomticas entre os vilarejos. E se os habitantes quebrarem suas maldies e rebelarem-se contra seus mestres? Nas masmorras de um antigo forte, um rei impiedoso instaurou uma priso para seus inimigos polticos. Por alguma razo, os heris acabam sendo trancafiados nesse lugar, sem esperana de verem a luz do dia novamente. Os demais detentos dizem que o lugar assombrado, e que espritos rondam seus corredores. Acontece que a noite seguinte uma sexta-feira 13, e os jogadores acabaro deparando-se com um certo esprito de uma noiva do rei que foi brutalmente assassinada em circunstncias ainda inexplicadas. Ser que o louco da cela ao lado diz a verdade quando diz que o irmo do rei, herdeiro legtimo ao trono? A popular famlia danarina da cidade de Weatherbee a semanas no executa seu popular nmero de dana na chuva. Eles sumiram misteriosamente enquanto voltavam em caravana de uma apresentao em um festival em outra cidade. Um campons jura que viu a famlia de danarinos transformados em zumbis no meio da floresta. Ser que a cidade ser invadida por uma legio de zumbis danantes? Quem est por trs disso? Talvez aquele mago estranho que os heris ignoraram e que jurou criar um exrcito para si mesmo tenha algo a ver com isso... Aps uma carreira longa na pirataria, o sagaz bucaneiro Silvius Abravanel resolve aposenta-se. Ele esconde toda sua fortuna em um ba, que rapidamente fica sendo conhecido como o Ba das Infinitas Felicidades, tamanho o tesouro que ele guarda. Piratas de todos os cantos do mundo procuram por esse tesouro que, segundo rumores, est enterrado na distante ilha da tribo dos Maoe, que constantemente vigiada por uma poderosa entidade conhecida como Grande Krakenthulhu... Num pacato vilarejo (j percebeu que eles aparecerem bastante?), crianas tm sumido de suas casas noite. Boatos acusam trolls de serem os raptores dos infantes, enquanto os mais fervorosos religiosos dizem que obra de alguma entidade demonaca. Outra teoria absurda diz que provavelmente obra de um ursobisomem, o que quer que isso seja. E para que as crianas esto sendo raptadas? E a? J teve sua idia? Medo do Escuro Por Kaique de Oliveira Os jogadores esperam ao comear uma aventura que iro pegar seus personagens e superar os desafios propostos pelo mestre, sem grandes problemas e perdas. Esta matria vai guiar o mestre sobre como fazer um diferente tipo de ambientao, uma fantasia sombria, sem precisar apelar para uma aventura de horror. Lembrando que esse um gnero diferente de aventura, e existem at mesmo mundos feitos exatamente para ele (Thedas, de Dragon Age, por exemplo). No entanto, alguns conceitos podem ser adaptados para qualquer outro cenrio, ou mesmo para uma aventura em particular. Este gnero no melhor ou pior do que a fantasia comum, apenas diferente, e no aconselhado para um jogo descompromissado com amigos em um final de semana entediado. O Mundo um lugar cruel... Uma boa maneira de fazer os jogadores terem noo do perigo mostrar o quanto humanos podem ser ambiciosos, orgulhosos e desconfiados. Em um cenrio cruel, existe alguma classe desfavorecida (e at mesmo mal-tratada), existe desconfiana por parte das outras pessoas, e voc pode ser preso se ficar andando pelas ruas com um machado enorme. Em um cenrio cruel h jogos polticos, traies, enganaes, planos conspiratrios e assassinos de aluguel. Mas isso no quer dizer que no existam pessoas confiveis ou que voc precise dormir com a espada nas mos, s significa que a humanidade no totalmente confivel, e que voc no pode sair explorando runas porque um homem com cara bondosa na taverna prometeu ouro. A Magia temida... Outro modo de complementar esse clima tornar a magia algo mais raro, temido, mas no necessariamente proibido. Talvez o feiticeiro seja alvo de alguns estranhos olhares, e no mximo culpado pela m colheita por algum habitante. Itens mgicos tambm so um fator importante. Ao invs de um personagem de alto nvel ser visualizado como algum vestindo uma armadura brilhante, uma espada com luzes roxas, e uma aura luminosa ao redor, ele visto como um personagem influente, com alta habilidade no que faz, com equipamentos bem forjados, e no mximo dois itens mgicos. Assim, itens mgicos se tornam raros, com uma histria interessante, com efeitos diferentes, e muito valorizados pelos jogadores. Ou seja, magia no se torna algo encontrado a cada esquina. A Morte palpvel... Personagens podem morrer, e os jogadores devem saber disso. Faa cada combate, desafio, ou o que seja, ser nico e exigir muito de cada personagem. No deixe que morram por azar nos dados, mas por prprias escolhas. Faa-os entender que s vezes fugir necessrio, mas tambm coloque oponentes que possam derrotar e se vangloriar depois, afinal, ningum se orgulha muito de ter uma cabea decepada de goblin. Outros modos de dificultar colocar elementos como fome do personagem, doenas e clima difcil. Os jogadores devem pensar em racionar comida, iluminao para masmorra, pontos de mana, e at ervas curativas (afinal, sem tanta magia, elas so mais comuns que poes de vida). Para tornar as coisas ainda mais interessantes, existem as regra de Durabilidade e Ferimento Cruel, ambas presentes nessa Dragon Cave. ...e escolhas envolvem Sacrifcios. Uma das caractersticas pouco exploradas so as escolhas do personagem. Recuperar ou item ou salvar a donzela? Ganhar o dinheiro ou ganhar a gratido da famlia nobre? Os personagens so forados a fazer uma escolha onde no h opo correta ou errada, e ambas acarretam situaes ruins. Essas e outras so coisas que voc pode fazer para mostrar aos jogadores que RPG pode ser difcil como outros jogos, e que devem fazer para merecer a experincia que ganham. Criando seus prprios Monstros Por Coisinha Verde Por muito tempo evitei escrever essa matria por considerar pouco til. Mas vendo que muitas pessoas precisam deste incentivo para se libertarem das regras e criarem suas prprias criaturas, decidi faz-la. Alguns devem pensar: No intil!. Bem, se eu lhe dissesse que no h nenhuma regra para criar monstro, e que se tivesse iria ser propensa a erros? Pois . Um monstro criado com resistncia a fogo pode ser fcil para um heri de nvel 1, mas e se o grupo s tem magia e poderes de fogo? O mesmo vale para dezenas de outras situaes. Outro problema de colocar regras e limitaes em monstros que acaba tirando as opes para os mestres. Eu j tive pssimas experincias com sistemas que voc devia se limitar aos monstros dos nveis que os heris esto. muito ruim. Parece um MMO mal feito em que voc deve ficar matando s gosminhas para quem sabe, depois de um ms jogando, poder ter a chance de matar um rato... Desculpem, mas eu acho esses jogos extremamente chatos e sem sentido. O legal abrir o livro de monstros, olhar um monstro legal e colocar! E assim que montei o novo Monstrum Codex. Claro que h uma forma do mestre saber o quo perigoso o monstro, mas nada que limite em nveis. Pensando nisso tudo acabei decidindo que hora de dar uma idia de como criar um monstro de verdade. Criando o Monstro Em primeiro lugar, voc deve pensar no monstro. Pense em tudo, crie o monstro na sua cabea. Esquea das regras, pense s em um monstro que ir aparecer em sua histria. Essa a parte mais importante! Escreva, desenhe, esculpa, modele, ou simplesmente imagine como ele. Depois disto, o resto muito fcil. Faa a ficha. Atributos: Use de base outros monstros para ter idia de quanto colocar. Se seu monstro to forte quanto um cavalo, olhe na ficha do cavalo qual a sua fora. No h regra nem limitao aqui. Simplesmente anote os atributos que o tal monstro vai ter. Vida e Mana: Mesma coisa que os atributos. Pense que um humano comum tem entre 20 a 30 de cada um. Lembre-se de colocar a mana de acordo com as habilidades que ele vai ter. Lembre-se que monstros grandes tendem a ter bem mais pontos de vida (as vezes), e monstros mgicos tendem a ter bem mais pontos de mana. Defesa: como a defesa normal dos heris, mas lembre-se que h algumas variantes. Some 5 a fora ou agilidade. Se ele tiver uma proteo (seja armadura, pele grossa, escamas ou carapaa) some um numero entre 1 a 4 Se ele for pequeno, d um bnus de 1 ou 2 para os menores. Se ele for grande coloque uma penalidade entre -1 a -4 (ou at mais). Lembre-se que h varias coisas que alguns monstros podem ter que podem variar este nmero. Ataques: Essa uma parte importante. Pense nos tipos de ataques que o monstro pode ter e escreva. A principio ataques corporais so feitos com Fora e a distancia so feitos com Agilidade, mas alguns monstros podem ser diferentes. Imagine que como se eles tivessem uma habilidade. Depois decida o dano com base nos danos de outros monstros, e o tipo (que fcil de imaginar). Habilidades: E ento finalmente, as habilidades. Aqui voc pode ficar a vontade de pegar habilidades de outros monstros e montar seu prprio. Ou at criar suas prprias habilidades. Diferente das habilidades dos heris, aqui no h preocupao com equilbrio. Existem at mesmo habilidades negativas. Qualquer coisa valida, mas se for criar algo, cuide bem para que as regras que colocar sejam divertidas (e que no sejam completamente apelonas.... a menos que isso que queira com seu monstro... hehe). Definindo o Poder: TESTE! No h melhor maneira de saber se o poder de um monstro a no ser testando. Faa simulaes, ou pequenas arenas. s isso? Eu no disse que era intil? A verdade que RPG voc usa sua imaginao. No se limite a regras. Espero que esse texto tenha motivado vocs a fazer seus prprios monstros e suas prprias aventuras! Ordem e Caos nos Combates Por Kaique de Oliveira Eu admito, gosto de um bom Matar, Pilhar e Destruir. E vocs tm que concordar que os combates so, na maioria das vezes, os eventos de maior tenso nos RPGs. Seguidos, claro, das armadilhas. Um bom mestre sabe criar uma luta que motive os jogadores, e que no se torne apenas mais um cruzar de espadas. Essa matria vai explorar o combate em Mighty Blade, oferecendo dicas para preparao e algumas regras opcionais. Tudo simples, rpido e intuitivo, como deve ser. Oferecendo os Brinquedos Se a luta se tratar de um combate esttico (ou seja, os aventureiros encontram o monstro, e no vice-versa), sempre legal enfeitar a rea com alguns brinquedinhos, ou seja, colocar coisas que os jogadores, e tambm os monstros, podem usar para transformar a batalha em algo alm do eu ataco, tu atacas, ele ataca. Estes brinquedos podem ser entulhos no cho, mesas para serem viradas e servirem de proteo contra flechas, tochas para serem arremessadas, vidros para serem estilhaados por bolas de fogo, candelabros e cordas para os personagens se pendurarem, panos para serem jogados contra os monstros, e muitos outros. claro que no precisa encher a cena deles, mas um ou dois so sempre bem-vindos. Colocando os Desafios Agora hora de colocar algo para os aventureiros enfrentarem. Durante o combate, os inimigos sero essenciais, mas no so apenas eles que formam os desafios dos aventureiros. Uma ou duas armadilhas no mximo tambm podem ser colocadas. Inclusive preparadas pelos monstros para ferir os aventureiros antes da batalha comear. Como exemplo, um grupo de gnolls pode ficar do outro lado da sala provocando os personagens, e quando eles passarem, um piso falso se abrir no cho. Alguns at mesmo se usam de meios mais sutis, como os dopplegangers que podem ser transformar em vtimas, quando na verdade so eles o verdadeiro perigo. claro, no apenas armadilhas, como situaes adversas. Durante um combate em um desfiladeiro, pode comear um desabamento, ou eles so forados a escalar e lutar enquanto escalam! Vale o bom-senso do mestre em saber quando j colocou coisas demais. Equilbrio no Combate Esquea o que aprendeu sobre combate equilibrado. Como li em um artigo uma vez, os aventureiros no tm direito algum de ter somente oponente ao nvel deles. Evite colocar combates sem sentido, com oponentes muito mais fracos que os heris. Sempre coloque inimigos que causem algum estrago, ou as vezes que sejam mais fortes que os personagens. Deixe claro para os jogadores, claro, que eles podem fugir, e que esse talvez seja o ato mais herico e sensato a se fazer. Inclusive eles podem tentar usar a prpria lbia e diplomacia para sarem vivos da situao. Se os jogadores souberem que podem vencer qualquer desafio em que se meterem, a graa do jogo acaba. Nas palavras de Fabiano Neme do blog Vorpal: Faa com que os jogadores passem pelo inferno e, se forem aptos, se forem dures, se forem feitos do mesmo material que suas armas e armaduras, eles iro sacudir a poeira, lamber os ferimentos, te olhar nos olhos, esmurrar a mesa e falar isso o melhor que tu pode fazer? A Narrativa sem Tabuleiro Muitos gostam de usar uma matriz de combate durante as batalhas. Mighty Blade no foi feito para esse tipo de jogo, nele a narrativa pica e dinmica mais importante do que a exatido dimensional. Se voc treinar sua capacidade narrativa, no vai ter problemas em lidar com a falta da matriz. Ao invs de medir em metros, voc pode simplesmente dizer que o orc est prximo da porta do outro lado da sala, e o gnoll est no lado oeste da poa no centro da sala. E pode inclusive fazer um simples desenho para representar isso. Sem quadrados, sem peas. Ferro Contra Ferro Os personagens esto l, os monstros esto l, algum decidiu atacar, as iniciativas foram roladas. No h mais o que fazer, s partir para o choque de armas. O narrador deve incentivar os jogadores a usarem o terreno ao seu redor. Eles no esto em uma caixa quadrada sozinhos com os inimigos. Faa os oponentes usarem os brinquedos, e os personagens pensaram mais em usar tambm. Alm disso, se no houver ningum com estomago fraco na mesa, faa questo de dizer onde o ferimento foi feito, como o sangue saiu, como est doendo, e se tiver sorte, o jogador colocar a mo no ponto onde o personagem recebeu o ataque, imaginando como foi. Rolar, pendurar, quebrar, jogar devem ser verbos presentes alm de atacar. Vidros e vasos se quebram durante o combate, mveis so jogados, pessoas derrapam no cho liso, e no necessrio nenhum crtico (erro ou acerto) para isso acontecer. A Morte Pode chegar uma hora em que os ferimentos e hematomas so to grandes que o personagem passa dessa para uma melhor. O importante na morte saber caus-la. No faa um personagem morrer por azar nos dados, eles esto l para ajudar no jogo, no para definir o destino de todo um personagem. As decises que trazem ou no a morte para algum. Se ele decidiu enfrentar o drago na ltima sala da masmorra, sem nem tentar diplomacia, ou pensar em fugir, ter uma morte mais que merecida. Agora, se ele tirou um erro crtico durante um teste para saltar um precipcio, sendo que no havia outro modo de sair do lugar sem saltar, no vale a pena ele morrer. Vivendo e Aprendendo Analise o grupo em geral. Se conseguiram lutar sem grandes problemas, no d experincia. Se sofreram um pouco, tiveram vrios ferimentos e certa dificuldade, d um ponto de experincia para cada um. Se quase morreram, d 2 pontos. Idias geniais tambm conferem pontos extras. Regras Opcionais para Combate Fornecerei algumas regras opcionais que costumo aplicar em minhas mesas. Caso ache que no funcionam bem, no aplique. Tentarei deix-las mais simples e intuitivas dentro do possvel. As regras se tratam de movimentos especiais e situaes de batalha. Combate Montado: O personagem que luta sobre uma montaria precisa sempre estar com uma mo controlando a montaria. No possvel usar armas que precisem de duas mos. Personagens montados recebem sempre um bnus de +2 em ataques corporais contra oponentes desmontados que sejam de tamanho igual ou menor que ele. Ele tambm receber +2 na defesa contra ataques corporais destes mesmos oponentes. Saltando sobre o Oponente: Caso voc esteja em uma montaria, ou em algum ponto mais elevado, e deseje saltar sobre o oponente com a arma, far um ataque normal. Caso acerte, causar dano e o oponente cair no cho, caso erre, voc e o oponente cairo. S funciona com oponentes do mesmo tamanho ou menor que voc. Ferimento Cruel: Um personagem que estiver com uma quantidade menor de Pontos de Vida que 4x sua fora, estar gravemente ferido. Ele receber -1 em todos os testes de Fora e Agilidade, e no recuperar Pontos de Vida e Mana por descanso devido a sua debilidade. O nico modo de se recuperar normalmente se outro personagem (chamarei de assistente) cuidar do ferido enquanto ele descansa. O assistente dever ter um Kit Primeiros SOS, e passar em um teste de inteligncia, e o ferido em um teste de vontade (ambos com Dif. 10). Defesa: Caso o personagem sofra um ataque, ele tem direito a dizer como se defende. Dependendo do ataque feito, e da reao feita, o mestre pode aplicar bnus ou redutores na Defesa do alvo. Isso varia com o bom-senso, algumas aes hericas ou criativas podem ser bonificadas, aes idiotas ou pouco pensadas podem ser penalizadas. Mas isso opcional, o personagem pode escolher no dizer nada e simplesmente receber o ataque comum. 9 A Caverna do Drago Por Erik Nunes Equipamentos mgicos so o sonho de consumo de qualquer personagem, j que aumentam suas caractersticas, lhe concedem habilidades e, algumas vezes, poderes inimaginveis. Esses itens so sempre cobiados, tanto em cenrios onde so quase inexistentes quanto em lugares onde so abundantes. Essa cobia vai alm de personagens-jogadores, ou viles pequenos, estendendo-se muitas vezes aos viles principais da campanha. Quem no se lembra do Vingador de Caverna do Drago e sua eterna busca pelas armas mgicas concedidas pelo Mestre dos Magos? Ou mesmo do Mestre Arsenal e todo o jogo de manipulao para conseguir a espada Holy Avenger, nos quadrinhos de mesmo nome? Quantas possibilidades de aventuras e campanhas no se abrem quando se coloca um item mgico como eixo ou base?! Coisas que vo desde objetivos "simples" como a destruio do Um Anel, a obteno da espada Balmung, ou a busca de uma forma de se libertar de um objeto amaldioado, at a dificil busca pelo caminho para casa enquanto um vilo envia ordas e mais ordas, criando tticas e planos apenas para roubar estes equipamentos incrveis dos personagens. Itens Nivelados x Itens No-Evolutivos Como alguns devem ter percebido, tenho trabalhado ultimamente com itens que possuem nveis tal qual os personagens-jogadores. A idia simples e com sentido: manter tudo nivelado, mesmo quando o objeto fornea habilidades incrveis. O problema, como me alertaram, que pode ficar muitas coisas para se recordar, enquanto o prprio MB visa uma agilidade cada vez maior. Porm, existe uma soluo: ignorar os nveis, liberando os poderes e as habilidades do objeto desde o comeo. Mas como manter o equilibrio assim? Na verdade, a coisa bem simples, de duas formas: 1) aumentar a dificuldade deste item at que os personagens possuam poder (nveis, habilidades, ou o que couber melhor na situao) suficiente para que tal equipamento no torne um personagem superior aos demais. 2) d-los todos os PJs, aumentando, ento a dificuldade da aventura. Esta segunda opo estranha a primeira vista, mas funciona bem quando se tem um certo cuidado. Funciona bem em jogos de video-game e desenhos animados simplesmente pelo fato de que a aventura adequada estes poderes mais. De qualquer forma, as armas mgicas que apresentarei aqui usaro o processo de nveis. Evoluo de Itens Olhando o Broken Heart (que saiu numa edio anterior), percebi que talvez no tenha ficado bem claro como esta evoluo funciona. At porque, o Chicote trazia mais de uma opo para adquirir suas habilidades fantsticas. Logo, decidi usar apenas a regra dos nveis e (tentar) explic-la melhor. A idia, como disse antes, simples, mas vou partir desde o comeo. Alguns itens mgicos, como os presentes nesta matria, possuem um poder limitado e alguns poderes ocultos, que s so despertados conforme o objeto sobe de nvel. Ou seja, cada equipamento desses possui um nvel exatamente igual aos nveis de personagem, que sobem da mesma forma. Sempre que um personagem estiver portando um item destes, todo e qualquer ponto de experincia que o portador receber far com que o objeto receba uma quantidade de experincia igual. No h qualquer diviso dos pontos de experiencia adquiridos pelo personagem. O item apenas recebe o mesmo valor. Assim como os PJs, esses objetos avanam de nvel sempre que chegam 10 pontos de experincia. Porm, completamente diferente dos personagens, os itens recebem APENAS uma habilidade das de sua lista. Alguns desses equipamentos podem possuir uma cadeia fechada de evoluo, como o prprio Broken Heart, j outros possuem listas amplas como as dos prprios personagens. 10 Armas Mgicas Trago aqui algumas opes de itens, mas mantive a nomenclatura usada no desenho animado Caverna do Drago, de onde comecei a adaptar os objetos. Os nomes todos os presentes aqui so referencias diretas aos desenhos animados, games etc de onde os adaptei, mas no precisam ser mantidos. O Arco de Hank Aura: Fraca Raridade: nico Este arco longo dourado no possui corda. Sempre que seu portador estiver posicionado para us-lo, uma corda e uma flecha de luz dourada so criadas. Todas suas estatsticas como dano e peso so as mesmas de um arco simples. Habilidade Inicial Este arco no precisa ser recarregado com flechas, criando-as instantaneamente sempre que o arco for usado com este intuito. Habilidades por Nvel Controlar Direo Uma vez por tiro, o portador do arco pode alterar a direo da flecha disparada at um mximo de 90. Em um ataque, esta habilidade se transforma em um bnus de +3 no valor do Ataque. Flecha Iluminada Toda e qualquer flecha do arco, disparada ou no, produz iluminao intensa como a de uma tocha ou lamparina comuns. Flecha-Arpo Ao desejo do usurio, uma corda pode surgir em uma flecha ainda no lanada que cresce conforme a seta avana. Esta corda no pode ser manipulada com as mos para amarrar objetos, mas o portador pode escolher no causar dano em um ataque para prender, amarrar, um oponente. Da mesma forma, a flecha pode ser usada como arpo e ser prendida em uma superfcie vertical, e a corda usada para auxiliar na escalada. Escolha de Dano O portador pode, antes de jogar sua flecha, escolher o dano que seu ataque causar entre Contuso, Perfurao ou Fogo. O Escudo de Eric Este escudo grande e dourado possui um braso negro, no centro, com uma guia branca capaz de repelir qualquer tipo de ataque. Habilidade Inicial Este escudo pode ser usado contra qualquer tipo de ataque, inclusive ataques mgicos. Habilidades por Nvel Defesa Melhorada O escudo concede um bnus de +4 na defesa Suportar Peso O escudo, quando usado para, por exemplo, impedir um desmoronamento sobre o usurio, concede um aumento da capacidade de suportar peso do portador para +5. Fora Ampliada Quando usado para atacar, forar portas etc, o escudo concede um bnus de +2 na Fora. Campo de Fora Ao desejo do portador, o escudo pode criar um campo de fora capaz de proteger at 7 criaturas com tamanho humano, ou menos. Esse campo de fora concede todos os bnus de defesa do escudo todos que estiverem sobre sua proteo. O Chapu de Presto Este chapu capaz de conjurar qualquer magia de Feiticeiro, sem qualquer penalidade. O portador no precisa conhecer qualquer magia, podendo tirar do chapu qualquer efeito mgico que desejar. O prprio chapu supre qualquer necessidade ou restrio da magia, entretanto, o portador considera a dificuldade para conjurao do efeito mgico escolhido como o dobro da Dificuldade pr-estipulada da magia. O chapu no possui outras habilidades para receber, logo, no sobe de nvel. O Tacape de Bob Esta clava pesada concede um ataque de fora sobre-humana. Todas suas estatsticas como dano e peso so as mesmas de uma clava. Habilidade Inicial O tacape, quando usado para golpear o cho, causa um tremor de terra que obriga todas criaturas frente a serem bem-sucedidos em um teste de Agilidade com Dificuldade igual ao valor do ataque. Caso falhe no teste, uma criatura fica imobilizada durante duas rodadas. 11 Habilidades por Nvel Ataque Melhorado O tacape, quando usado para atacar, concede um bnus de +2 no ataque e +3 no dano Rebater Ao ser atacado, o portador pode usar o tacape para rebater o golpe. Neste caso, o usurio substitui sua defesa por seu ataque. Quando usado contra magias, recebe uma penalidade de -2 no ataque. Fissura Ao golpear o cho, o tacape provoca uma fissura no cho, grande o suficiente para derrubar e prender todos os oponentes em linha reta. Esta habilidade funciona como a habilidade incial, com a diferena de que todos as criaturas diretamente frente, em linha reta, caso falhem no teste de Agilidade, caem na fissura, ficando imobilizados at serem retiradas dali. O Manto de Sheyla Este manto capaz de deixar quem o veste completamente invisvel. O poder do manto funciona como a magia Invisibilidade da classe feiticeiro, mas apenas com o usurio do manto quando este vestir o capuz, sem qualquer custo de mana ou necessidade de uma orbe. O manto cobre todo o usurio e deixa-o invisvel, juntamente com todos seus pertences, enquanto estiver com o capuz na cabea. Por sua finalidade ser apenas esta, no possui outras habilidades, e no possui nveis. Por outro lado, capaz de cobrir at duas criaturas de tamanho humano, ou menos, e torn-las invisveis assim que o portador vestir o capuz do manto. O Basto de Diana Este pequeno e insignificante taco possui a capacidade de alongar-se at quase dois metros de comprimento. Quando pequeno, pode ser facilmente guardado ou escondido; quando ampliado, todas suas estatsticas como dano e peso equivalem de um basto comum. Habilidade Inicial O bordo oferece um bnus de +3 em testes de Agilidade referentes saltos, equilbrio, acrobacias etc. Habilidades por Nvel Ataque Melhorado O bordo concede um bnus de +2 no ataque e +3 no ataque. Ataque Duplo O cajado uma arma rpida, permitindo que o personagem faa dois ataques. O primeiro ataque mantm todo e qualquer bnus, enquanto o segundo no recebe e/ou ignora todo e qualquer bnus. Aparar O bordo pode ser usado para rechaar qualquer ataque no-mgico. Quando usado para defesa, o portador considera seu valor de ataque contra o ataque do oponente, mantendo seus bnus de ataque normais. 12 A Masmorra do Eterno Caos Aventura para heris iniciantes Resumo da Aventura: Criaturas estranhas vindas das montanhas atacam a cidade. Ao investigar, descobrem uma masmorra coberta de armadilhas criada por um antigo feiticeiro louco! Cenrio: Esta aventura pode se passar em qualquer lugar do mundo. Caso voc seja um mestre que goste de inventar seu mundo, fique a vontade para posicionar a aventura aonde quiser. A cidade da histria pode ser qualquer cidade prxima a uma grande e isolada montanha. Preparao: Esta uma aventura para personagens iniciantes (entre os nveis 1 e 4). Os personagens podem viver na cidade ou estarem de passagem por ela em busca de aventuras. DICA: Leia toda a aventura antes, e improvise sempre que necessrio. A Cidade Os heris estaro na cidade, prximos ao porto oeste (lado onde est a montanha). incio da noite quando os heris escutam sons de espadas e gritos de batalha. Ao chegar no local, os heris encontraro 2 soldados lutando com uma enorme criatura estranha. Est criatura uma espcie de aranha gigante, porm parece feita de cabeas humanas. Est escuro, mas com a aproximao possvel ver que as cabeas esto vivas e sussurrando palavras de horror. H mais dois soldados cados inconscientes no cho. Combate: 1 Aracnix Aliados: 2 Soldados Se algum soldado sobreviver, ele reconhecer alguns dos rostos do corpo da criatura. So soldados desaparecidos que vigiavam a regio prxima a Montanha de Lethenius. Outras so de aventureiros que foram desbravar a montanha h anos atrs e nunca tinham retornado. Os heris podem investigar a histria com outros moradores, mas tero respostas mais precisas se encontrarem um ancio da cidade ou um feiticeiro residente. O que eles sabem a histria a seguir: H 100 anos atrs, um feiticeiro louco chamado Lethenius usou sua magia para espalhar o caos e a destruio pelo mundo. Um grupo de magos reuniu seus poderes e o aprisionaram no interior de uma montanha aonde ele nunca mais poderia sair. Mas o poder do feiticeiro ia alm do imaginado pelos magos. Lethenius conseguiu remodelar a realidade e todo o interior da montanha se tornou um emaranhado de tneis e salas que se modificam de tempos em tempos. Muitas criaturas estranhas saram daquela montanha e se espalharam pelo mundo, mas felizmente pararam de sair j fazem 70 anos. Todos acreditam que a morte de Lethenius foi o que deu fim aos ataques, mas nem por isso permitiam que qualquer um chegasse perto da montanha. At agora. Como mestre voc pode contar essas informaes em partes. Talvez os guardas saibam de partes da histria, e outros conheam uma outra historia totalmente diferente e mentirosa. De preferncia, deixe que os jogadores perguntem sobre a histria. Mas se eles estiverem impacientes ou sem idias, conte ela inteira (alguns grupos no querem ficar andando pela cidade a procura de informaes). Todos os NPCs que os heris perguntarem sobre a histria diro para eles no irem l. extremamente perigoso e nenhum explorador retornou de l. No caminho Para chegar at a terrvel Montanha de Lethenius, os heris precisaro atravessar uma grande plancie. Nos primeiros quilmetros os heris passaro por diversas fazendas, at chegarem a um grande descampado vazio. Se encontrarem algum fazendeiro, ele dir para no irem na direo da montanha pois muito perigoso. Eles diro que h perigosos gigantes de pedras vivendo l. A maioria dos 13 que vivem ali no sabem da historia de Lethenius, mas sabem que o local perigoso. O ideal que os heris descansem em alguma fazenda por perto antes de irem rumo a montanha (que deve levar mais um dia de viajem). Os fazendeiros so amistosos e hospitaleiros, recebero os aventureiros com muito prazer (talvez no gostaro se tiver algum orc ou criatura brbara no grupo). Depois de alguns quilmetros, chegando ao p da montanha, o grupo ver duas grandes estruturas de pedras medindo 3m de altura. So pedras estranhas e possuem algumas runas cravadas (teste bem sucedido de Inteligncia com dificuldade 12, o heri perceber que h p de rubi nas frestas das runas). Se os heris seguirem o caminho para subir a montanha, as estruturas de pedra comearo a tremer, e em alguns segundos elas se formaro como duas estruturas humanides gigantes. Uma voz longnqua e forte sair das formas de pedra: Este local a priso de Lethenius, o louco. Saiam daqui com suas vidas, ou fiquem aqui com sua morte.. Os golems atacaro os heris se eles seguirem pela montanha. Combate: 2 Golems de Pedra (3m) A montanha alta e rochosa. Aps seguir por 60 metros os heris encontraro uma caverna. A Entrada A caverna comprida e acaba em uma parede lisa feita de ferro. O ferro est em perfeitas condies e se iluminar bem, o grupo enxergar uma mensagem escrita em alto relevo na parte de cima: Me chamam de louco, mas louco so vocs que entram aqui.. Qualquer tentativa de quebrar a parede ser em vo. Est protegida por magia, e um teste de inteligncia (dificuldade 12) indicar que a parede uma magia. S h uma forma de atravess-la. A pessoa precisar correr e mergulhar atravs do ferro. Desta maneira, o heri passar pela parede sem sentir nada, como se no existisse uma parede. Sala A: Sala Principal Aps atravessar a parede de ferro, os heris encontraro um grande salo construdo de pedras bem acabadas, com um teto alto e abobadado. No centro da sala h uma esttua de pedra de um homem segurando uma ma numa mo e uma ampulheta na outra. Ele est olhando para a frente com um sorriso macabro no rosto, e seu peito est coberto com olhos. Esta esttua no tem nenhum significado, exceto para confundir os heris. Sob seus ps est um texto em uma lngua desconhecida. Pea para que todos os jogadores testem Inteligncia (dificuldade 18), se algum vencer saber identificar uma parte do texto: ...e ele veio quando todos estavam despreparados!. Atrs da estatura, h uma parede com 4 portas. H uma mensagem em cima de cada porta dizendo: Este o caminho certo. Salas Aleatrias Todas as portas desta masmorra do em salas magicamente aleatrias. Esta a magia catica criada por Lethenius e que torna a masmorra perigosa e impossvel de voltar atrs. Sempre que um heri abrir uma porta, role dois dados separadamente e consulte a tabela abaixo para saber qual sala foi aberta. 1 2 3 4 5 6 1 A B C D E F 2 B G H I J K 3 C H L M N O 4 D I M P Q R 5 E J N Q S T 6 F K O R T U Se cair a mesma sala que o grupo est, eles vero eles mesmos l dentro. Imagine que como se cada porta abrisse um portal para a sala. Todas as salas so construdas com pedras bem trabalhadas da montanha, e as portas so de ferro (so indestrutveis graas a magia) com detalhes nas maanetas e sem fechaduras. A maioria est bem iluminada com tochas nas paredes que esto misteriosamente sempre acessas. Se alguma porta for fechada e aberta aps 5 minutos voc dever rolar novamente na tabela. Os monstros das salas que forem mortos reaparecero vivos quando aberta novamente. Sala B Esta sala est aparentemente vazia e possui uma porta oposta a que foi aberta. Em uma das paredes o grupo ver um buraco de 15cm de dimetro. O buraco fundo (60 cm) e 14 no da para enxergar l dentro. Se algum colocar a mo encontrar uma espcie de alavanca. Se for puxada, os blocos de pedra dos lados do buraco iro se fechar, prendendo o brao do heri e causando 5 pontos de dano. O heri ficar com o brao preso at que algum puxe a outra alavanca (encontrada na sala C). Com esta alavanca puxada um outro buraco aparecer ao lado. Neste buraco sujo de poeira os heris encontraro duas poes e um bilhete escrito uma traz a morte e a outra traz a vida. Sala C Esta sala est aparentemente vazia e possui uma porta oposta a que foi aberta. No centro os heris encontraro uma pequena mesa tosca feita de madeira e uma vela acessa no centro. H um pequeno ba de madeira ao lado. Em uma das paredes o grupo encontrar uma pequena alavanca (que solta a pedra da Sala B). Todos os jogadores devem testar Inteligncia (Dificuldade 10). Quem for bem sucedido ir notar que o teto coberto por pontas de lana de 20cm apontadas para baixo. A vela mgica e qualquer um pode pegar. como uma vela comum, mas nunca gasta (por mais que escorra cera). Ao mexer no ba, os heris escutaro um som de potes de vidro cheios. H um cadeado (dificuldade 12), e se for aberto com cuidado encontraro dentro do ba 4 poes de vida. Qualquer tentativa de quebrar o ba ir quebrar os vidros das poes e inutiliz-las. Sala D Esta sala possui uma porta em cada parede e no centro um buraco de 5m de profundidade. L em baixo os heris vero dois monstros estranhos que parece com ursos com cabea de sapo. Ao ver um heri, o monstro ir atacar com sua lngua para puxar ele para dentro do buraco. A queda pode causar 8 pontos de dano de contuso. Combate: 2 Osurex Sala E Esta uma grande sala (maior que a maioria das salas da masmorra) e possui apenas duas portas. No canto de cada parede possvel ver pequenos canos de ferro com 3cm. Se ningum segurar as portas, elas fecharo automaticamente quando entrarem na sala, ficando trancadas. Dos canos comea a sair uma gua gelada que em questo de minutos preenche completamente a sala. Quando isso acontece, os heris recebero 1 ponto de dano de frio a cada minuto. Aps 5 minutos, uma das paredes se abre e sai um monstro semelhante a um grande tubaro com 4 longos tentculos de lula. Combate: Tentaculax A pequena sala onde estava o monstro possui um ralo fechado com uma tampa de ferro. necessrio um teste de fora (dificuldade 12) para abrir a tampa, e depois um teste de Fora ou Agilidade (dificuldade 8) para no ser levado pela fora da gua. O ralo leva a um deposito imenso de gua no subterrneo onde est coberto por monstros iguais ao que apareceu na sala. Sala F Esta sala na verdade um imenso corredor com uma outra porta no final dele. No meio est uma grande massa verde e gosmenta. Ao abrir a porta, a gosta se locomove em direo dos heris e atacar assim que puder. Combate: Limo Rastejante Sala G Esta uma grande sala (maior que a maioria das salas da masmorra) e possui duas portas em cada uma das paredes (totalizando 8 portas). O teto muito alto e no da para enxergar. No centro h um sarcfago de mrmore. Sobre a tampa pesada h uma imagem de uma linda mulher. Na volta do sarcfago est escrito: Aqui jaz Agatha Hox, amada esposa e maldita assassina. Se os heris abrirem o sarcfago no encontraro nada l dentro, e quando notarem isso sentiro um frio intenso vindo do teto. Uma voz feminina e fantasmagrica dir Iriam violar a tumba de uma donzela? Como so insensveis os mortais.. Aps uma risada malfica, crnios iro cair do teto e estatelar no cho. Todos que no passarem em um teste de Agilidade (dificuldade 12) recebero 5 de dano de contuso dos crnios. Aps isso a voz volta dizendo: Estes so outros que fizeram o que vocs fizeram. E agora eles me servem.. Os 15 crnios no cho iro se juntar e umas patas de aranha iro sair de suas bases, formando uma nova criatura. Combate: 10 Crnios-Aranha Se derrotarem estas criaturas, todos os crnios sumiro e a voz repetir: Mais cedo ou mais tarde vocs se rendero a mim.. Sala H Esta sala na verdade um imenso corredor com uma outra porta no final dele. Uma neblina grossa impede de enxergar o outro lado, alm de estar com um cheiro extremamente desagradvel. Para passar, os heris precisam passar um teste de vontade (dificuldade 12). Se falharem, no conseguiro agentar e voltaro. Sala I Esta sala na verdade um imenso corredor com uma outra porta no final dele. No h nada de estranho no corredor. Sala J Esta sala na verdade um imenso corredor com uma outra porta no final dele. No h nada de estranho no corredor, mas todos devem testar Inteligncia ou Vontade (dificuldade 12). Os que passarem notaro pequenos buracos nas duas paredes do corredor. Ao passar na frente dos buracos, flechas sairo deles. Passar pelo corredor sem perceber os buracos causar automaticamente 4 pontos de dano para cada sesso de flechas (h 5 sesses). Se o heri que passar souber dos buracos poder passar tentando evadir as flechas. Para isso ele ter que fazer um teste de Agilidade para cada sesso de flechas (dificuldade 10), cada vez que errar receber 5 de dano. Sala K Esta sala na verdade um imenso corredor com uma outra porta no final dele. No h nada de estranho no corredor. Se o heri quiser procurar por passagens secretas, um teste bem sucedido de Inteligncia ou Vontade (dificuldade 12) ir revelar uma passagem que d para uma pequena sala vazia. No centro h um pedestal com uma manopla coberta de runas. uma manopla mgica e s colocando para descobrir que dentro h pontas que causam 2 pontos de dano cada vez que movimenta os dedos. Depois de colocar, o usurio nunca mais poder tir-la. Este seu efeito mgico. Sala L Esta sala grande e possui uma porta em cada parede. No centro h uma esfera negra flutuando no ar. Ela to escura que no se pode enxergar qualquer reflexo. Qualquer coisa que encostar na esfera ser absorvida e arremessada aos mundos infernais. Se algum tocar (mesmo com uma arma) ir ser puxado, e no h testes para evitar. Se algum parar no inferno, no h como voltar a masmorra e provavelmente ficar a eternidade preso l (ou at o grupo resgatar... quando atingirem nvel suficiente, claro). Sala M Esta sala possui uma porta em cada parede. No centro h 4 estatuas de demnios brigando e segurando uma safira de 20cm. Se a safira for retirada, as estatuas se transformam em grgulas e atacaro o grupo. Combate: 4 Grgulas Sala N Esta sala grande e possui duas portas apenas. O cho possui um grande circulo coberto por runas mgicas e no centro um demnio que parece furioso. Ao entrar, o demnio diz: Malditos humanos detestveis. Um de seus me aprisionou aqui e meu nico prazer fazer vocs sofrerem.. Combate: 1 Blazekin Se algum heri se oferecer a ajudar o demnio a escapar da priso, ele ir adorar aceitar. Seja o que for ele ir oferecer tudo que o heri quiser em troca de sua liberdade, mas provavelmente no cumprir qualquer promessa. E provavelmente o arrastar at o inferno e far dele um de seus lacaios. Ao derrotar o demnio, seu corpo de torna chamas e some. No local estar um grande rubi de 20cm. Sala O Esta sala no possui qualquer outra porta exceto a que voc entrou. Em todas as 16 paredes h escritos feitos a mo por algum desesperado. Nenhuma frase faz sentido e as palavras solido e escurido se repetem quase que constantemente. Um choro vindo de traz da porta confirma que a pessoa ainda est ali. um velho vestindo trapos que parecem que foram um manto nobre de magos. Ele quase no fala, mas conversando com ele os heris podero descobrir que ele era um dos magos que ajudaram a prender Lethenius na montanha. Com suas ultimas fontes mgicas ele conseguiu se prender nesta sala aonde Lethenius no pode o torturar. Como mestre, voc deve interpretar ele como sendo uma pessoa difcil de conversar, pois ele est louco. Sala P Esta sala grande e s mais uma porta logo ao lado da que voc entrou. Perto da parede oposta h trs pedestais enfileirados. H um tipo de buraco no centro de cada um. Se tentarem encaixar as pedras encontradas nas salas M e N, ir encaixar perfeitamente. No h nada a mais nessa sala, e no h uma terceira pedra para ser colocada. Isso intrigar os jogadores que iro ficar procurando pela pedra perdida. Sala Q Esta sala possui uma porta em cada parede. No centro h um basilisco que atacar os heris assim que entrarem na sala. Combate: 1 Basilisco Presa com uma corrente no pescoo do monstro est uma chave feita de bronze. Esta chave serve para abrir a porta de madeira da sala U. Sala R Esta sala possui apenas mais uma porta na parede oposta. No centro h um poo escuro. impossvel ver o fundo. Se qualquer um entrar ali, ou se for jogado qualquer coisa, este ir cair por 10 quilmetros e acabar caindo do teto da sala T. H uma pequena alavanca ao lado do poo que abre a grade da sala S. Sala S Esta sala grande e possui uma outra porta no outro lado. No meio H dezenas de corpos e esqueletos sem cabea. Esto todos os amontoados no centro. Se os heris tentarem procurar por itens e outras coisas dentre os corpos, eles iro levantar e atacar o grupo. Combate: 10 Esqueletos Sala T Esta grande sala possui mais uma porta ao lado de onde os heris entraram. uma sala comprida e no fundo h uma grande panela com um liquido vermelho grosso borbulhando. De dentro da panela saem criaturas estranhas que parecem pequenos ratos humanides vermelhos. A cada minuto sai 6 deles. Combate: 6 Greblos Qualquer um que tocar na gosma vermelha da panela ir se tornar louco e atacar o resto do grupo com fora total (o mestre ir control-lo). Sala U Esta grande sala no possui outra porta. uma sala comprida e no fundo est uma pequena porta de madeira que leva a Sala Secreta (descrita abaixo). As paredes so cobertas de armas e pedaos de armaduras enferrujadas. No meio da sala se encontra um monstro horrendo e grande adormecido. Com a aproximao dos heris ele acorda e se vira. Parece com um touro de 3 metros de altura, garras afiadas nas patas e 2 pares de chifres para frente. Seus olhos brilham com uma luz vermelha e de sua boca escorre baba e sangue. Combate: 1 Trourax O monstro no deixar ningum se aproximar da porta. Ele no perseguir quem sair da sala (mesmo porque ele muito grande para passar pela porta). A porta de madeira est fechada com chave e pode ser arrombada (dificuldade 12). 17 Sala Secreta Ao abrir esta porta, pode se ver uma grande escadaria que leva para baixo. No h tochas ou qualquer coisa para iluminar. As escadas seguem para baixo por 100 metros at chegar a uma pequena sala. H um grande bloco de pedra no centro onde est repousando um cadver. Ele morreu a anos, mas seu corpo ficou bem conservado e seco. Suas longas barbas descer pelo bloco at o cho, e seu manto coberto de p faz lembrar os feiticeiros do sculo passado. Se algum do grupo conseguiu boas informaes sobre Lethenius, saber que ele tinha uma cicatriz no nariz e ir reconhecer isso no cadver. H uma mesa de madeira em um canto com uma vela completamente derretida, alguns papis e livros comidos pelo tempo. Com um teste bem sucedido de Vontade ou Inteligncia (dificuldade 8) os heris percebero que h mais algum na sala. Se iluminarem bem a sala vero uma pequena criatura humanide, mas totalmente disforme em um canto sentada lendo um livro grande pesado e preto. A criatura boba e quase no reage com a aproximao dos heris. Ele parece um humano sem plos e com pele gosmenta. Seus olhos so tortos e uma de suas orelhas est no topo da cabea. Ele parece ter um brao defeituoso e seus ps so totalmente tortos. Apesar da boca torta e dentes desregulados ele parece estas sorrindo lendo o livro. Seus olhos brilham com a luz. Se algum heri toc-lo, ele mudar completamente de comportamento e se tornar agressivo. Ele se levanta todo torto e ir dar um grito ensurdecedor. Combate: 1 Homnculo de Lethenius O livro que o homnculo estava lendo era o grimrio de Lethenius e foi daqui que ele provavelmente conjurou as criaturas que atacaram a cidade. Em cima da mesa h tambm o dirio de Lethenius. Ali ele descreve seus ltimos dias de vida. Ele j estava cansado de torturar o mago que entrou na masmorra e o deixou com sua insanidade em uma sala perdida. Ele tambm conta que ele decidiu recriar seu filho que foi morto pelos feiticeiros, mas que resultou em um homnculo horrendo. Nos seus ltimos dias ele se trancou nesta sala e esperou a morte chegar. De volta a cidade Se algum conjurador souber que algum possui o grimrio de Lethenius, ir querer pagar 800 moedas por ele, ou um item mgico de aura fraca. A noticia que Lethenius est morto ir tranqilizar o povo e o governante da cidade que poder dar uma recompensa aos heris (isso pode depender MUITO de como os heris forem dar esta informao e passar credibilidade). Uma recompensa entre 200 a 400 moedas para cada heri poder ser negociada. 18 Horrendas Criaturas de Lethenius, o Louco As criaturas a seguir so monstros criados pela insanidade do feiticeiro Lethenius. Elas so extremamente raras e s so encontradas dentro de sua masmorra ou perdidas nas redondezas. Aracnix (Aranha-Cadaver) Atributos Fora 6 Agilidade 6 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 100 Defesa: 13 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 16/perf.). Habilidades: Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 13). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Regenerao Habilidade - Reao Descrio: No inicio do seu turno recupere todo o dano sofrido. Gaste pontos de mana iguais quantidade recuperada. Voc no pode recuperar dano sofrido por fogo. Tentaculax (Tubaro-Lula) Atributos Fora 4 Agilidade 5 Inteligncia 2 Vontade 4 Pontos de Vida: 100 Pontos de Mana: 160 Defesa: 12 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 22/perf.). Tentculo (Agi; Dano: 12/perf.). Peixe Habilidade (Caracterstica) - Suporte Descrio: Voc respira livremente embaixo da gua, mas sufoca quando exposto ao ar. Voc se locomove normal e naturalmente nadando, mas incapaz de se locomover de qualquer outra forma. Ganchos dos Tentculos Habilidade Reao Descrio: Se acertar um ataque com um de seus 4 tentculos, ele prender na vtima impedindo que ela se afaste. Ela poder tirar o tentculo usando seu turno inteiro, mas receber 10 pontos de dano. Sentidos Apurados Habilidade Suporte Descrio: Voc pode rolar 3d6 quando fizer testes relacionados ao olfato e audio. Osurex (Urso-Sapo) Atributos Fora 8 Agilidade 2 Inteligncia 2 Vontade 3 Pontos de Vida: 90 Pontos de Mana: 90 Defesa: 14 Ataque Corporal: Soco (For; Dano: 16/contuso). Ataque Distncia: Lngua Elstica (Agi; Dano: 8/cont.). Golpe Devastador Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode fazer um ataque corporal que causa o dobro de dano, e a vtima no poder agir no prximo turno. Lngua Adesiva Habilidade - Reao Descrio: Se voc acertar um ataque com sua lngua, voc pode fazer um teste resistido de Fora para trazer a vtima para perto de voc. 19 Crnios-Aranha Atributos Fora 2 Agilidade 5 Inteligncia 2 Vontade 2 Pontos de Vida: 15 Pontos de Mana: 60 Defesa: 10 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 12/corte). Habilidades: Exploso Habilidade - Ao Mana: 60 Descrio: Voc pode se destruir causando 12 pontos de dano automaticamente em todos que estiverem at 3 metros de voc. Corpo Amrfico Habilidade (Caracterstica) Suporte Descrio: Voc no possui pontos vitais e imune a morte instantnea, acertos crticos ou qualquer outro dano extra que envolve acertar pontos vitais. Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc imune a Frio (no recebe dano). Greblos Atributos Fora 2 Agilidade 4 Inteligncia 1 Vontade 1 Pontos de Vida: 10 Pontos de Mana: 10 Defesa: 9 Ataque Corporal: Mordida (For; Dano: 4/perf. + veneno). Veneno Habilidade - Reao Descrio: Se acertar uma mordida, a vtima deve vencer um teste de Fora (dif 12) ou ficar envenenada, recebendo 4 de dano a cada turno at o final da batalha. Trourax Atributos Fora 8 Agilidade 6 Inteligncia 3 Vontade 3 Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 14 Ataque Corporal: Chifres (For; Dano: 15/perf.). Garras (Agi; Dano: 20/corte). Combate Gigante Habilidade - Suporte Descrio: Toda criatura que receber um ataque corporal deve testar Fora (Dif 13). Se falhar, cair no cho (menos oponentes que sejam maiores). Investida Mortal Habilidade - Ao Mana: 10 Descrio: Se estiver distante do oponente, voc pode disparar em direo a ele e atacar com seus chifres causando o dobro de dano. Resistncias Habilidade - Suporte Descrio: Voc resistente a Contuso (recebe metade do dano). Homnculo de Lethenius Atributos Fora 4 Agilidade 2 Inteligncia 2 Vontade 1 Pontos de Vida: 200 Pontos de Mana: 200 Defesa: 9 Ataque Corporal: Soco (For; Dano: 12/contuso). Grito Estridente Habilidade - Ao Mana: 30 Descrio: Voc pode dar um grito que paralisar por dois turnos todos que escutarem e falharem em um teste de Vontade (dif. 12). 20 Drakon: A Espada de Mirah Por Kaique de Oliveira Valorizados no reino inteiro, e at mesmo fora dele, esses habilidosos paladinos fazem jus a sua fama trabalhando no exrcito como lderes e tambm fora dele, ajudando a expulsar do mal de Tebryn. A matria ir tratar especialmente, de sua organizao, de sua funo e suas caractersticas. Antecedentes Quando Cassiopia recuperou seu poder, h anos atrs, os comandantes do exrcito da regio que hoje Tebryn fizeram uma aliana entre si e para com os deuses. Eles foram os primeiros paladinos depois de muito tempo em que o mundo esteve mergulhado em trevas. Mirah os abenoou, tornando-os portadores da justia. Ficava a cargo deles treinar para a guerra aqueles que nasciam com o dom da ligao divina. Esses primeiros paladinos criaram e expandiram a Ordem da Espada de Mirah, vagando o mundo atrs de outros com talento. Hoje a organizao surpreendente, mas qualquer um com honra, carter, senso de justia, e abenoado pela Trade pode se ingressar. Funes A ordem ganhou um prestgio enorme, principalmente aps um de seus membros mais ilustres, Honrio Van Strauss, ser coroado como rei de Tebryn. A partir da a Espada de Mirah comeou a atuar em diversos campos em Tebryn. Poltica: Os membros mais altos costumam ganhar do rei do ttulo de nobreza de Baro, alm de vez ou outra serem convidados especiais de alguma votao do senado do reino ou em alguma assemblia cidades, vilas, etc. Militar: Paladinos com um alto grau de estratgia e coragem so postos no campo de batalha para auxiliar as tropas, principalmente quando a batalha contra demnios, mortos-vivos ou espritos. A maioria dos paladinos consegue atemorizar esse tipo de criatura somente com a sua prpria presena. Marcha Justa: o nome dado pela ordem para a cruzada realizada ao redor do mundo. Todo paladino da ordem tem a obrigao de expulsar e destruir qualquer demnio, morto-vivo ou esprito maligno, pois so considerados um insulto s trs deusas. Aventureiros: Alguns paladinos podem decidir se unir a grupo de aventureiros, e assim poder fazer sua Marcha Justa em conjunto, enquanto completa misses e objetivos ao lado dos outros. Hierarquia A ordem possui uma hierarquia prpria. Todos os membros que j passaram do grau de aprendizado se reconhecem como irmos, mas existe certo grau de superioridade entre alguns deles. Em termos de jogo, a partir de certo nvel, o paladino pode ir a qualquer sede da ordem, e receber um novo ttulo, que representar uma melhor posio na hierarquia. necessrio, claro, um teste de f para isso. Lembrando que esses testes de f podem ser realizados com um grupo (de paladinos ou no), para tambm provar o companheirismo do membro da ordem testado. Aprendiz: Os membros da ordem mais altos conseguem sentir a presena de pessoas tocadas pelo divino. Quando acontece, encomendam essas crianas (se ela cresce sem se tornar paladino, mais difcil notar a presena) para alguma sede, onde se tornam aprendizes e treinam at os 18 anos, ou por no mnimo 8 anos, quando fazem uma prova para ingressarem oficialmente na ordem. Irmo: quando o paladino j est oficialmente pertencendo Espada de Mirah. Ele no pode realizar funes polticas ou militares, mas, como um paladino, j deve comear sua Marcha Justa, seja sozinho, com outros paladinos, ou com um grupo de aventureiros. Em termos de jogo, qualquer paladino de nvel 1, se pertencer ordem, j considerado um Irmo. Quando chega ao nvel 5, pode ou no se tornar um Jurado. 21 Jurado: Os Jurados recebem esse nome porque, quando o paladino decide se tornar um, ele deve fazer um juramento. A no ser que ele seja um homem de f e disposto a tudo pela causa, um encantamento no juramento faz com que o paladino no consiga termin-lo. Somente metade dos paladinos consegue ler o juramento inteiro, passando na prova, e por isso muitos temem tentar. Os que conseguem obtm um prestgio maior entre os membros, e uma autorizao de participar do ensino dos aprendizes, do exrcito, e tambm para poder convocar meia-dzia de irmos para auxili-lo em alguma misso. Se no conseguem passar no teste, voltam ao posto de irmos, mas so vistos com certo desrespeito por todos, at pelos que nem tiveram coragem de tentar se tornar Jurados; muitos abandonam a ordem tempos depois. Um paladino pode fazer o juramento a partir do nvel 5, mas no certeza que se tornar um Jurado. Juiz: Uma posio de comando e alto cargo na ordem. Para alcan-la, um membro Juiz deve ter muita experincia (equivalente ao nvel 9) e ter provado sua capacidade durante todo o tempo que foi paladino Para se tornar um, ele deve ir at a sede principal da ordem em Ullrich, onde os Juzes Supremos, os lderes da Espada de Mirah, debatero sobre todos os seus feitos e todos os seus erros na sua frente. Eles interrogaro o candidato e perguntaro sobre suas aes e suas motivaes. Aps isso, ser feito um desafio prtico, que varia de caso para caso. Se os Supremos avaliarem o Jurado como merecedor, ele recebe o ttulo de Juiz. Como um Juiz ele pode ensinar novos paladinos, comandar tropa de at uma dzia de paladinos, assim como chefiar alguma expedio militar do reino. Juzes tambm podem participar de votaes de assemblias de aldeias, vilas e cidades menores. Juzes Supremos: Posio irrevogvel de chefia da ordem. Existem 5 Juizes Supremos, e o Rei Strauss um deles. Quando um deles morre ou se aposenta, um Juiz elevado ao posto de Supremo. Dizem que so todos chefiados por um nico homem misterioso, que chamam apenas de Lder. Caractersticas Cavalos: Alguns paladinos so ligados aos seus cavalos, treinando a luta sobre eles e tambm, vez ou outra, compartilhando seu poder divino com eles, dando a suas montarias algumas habilidades incrveis. Mulheres: No existe qualquer distino para paladinos do sexo feminino na ordem, elas tm os mesmos direitos e devem passar pelas mesmas provaes que eles. No entanto, talvez pelo fato da deusa Mirah ser uma mulher, vez ou outra surge uma paladina que desenvolveu a capacidade de ver espritos, inclusive julgar sua entrada no mundo celestial. Normalmente desenvolvem essa capacidade quando so Juradas ou Irms com maior experincia, e normalmente so chamadas pelos outros membros de Valkirias. Equipamentos: Quase todos os paladinos da ordem possuem uma armadura com o desenho de uma espada e a inscrio Justia Seja Feita, e alguns at mesmo um escudo com essas mesmas inscries. Alguns membros mais avanados recebem tambm uma espada abenoada por Mirah, que normalmente trs uma misteriosa sorte ao seu portador. Os membros da ordem dizem veementemente que a espada faz com que Mirah olhe sempre para voc. Sedes: Existem sedes em cada uma das grandes cidades, e outra no forte Battledawn. Cada sede possui ao menos um Juiz, e vez ou outra um Juiz Supremo. H tambm sempre um grupo de 20 irmos e jurados prontos para atender a guarda local ou algum membro da ordem que pedir ajuda. At mesmo em Anbrook e Stord existem sedes. Na cidade de Anbrook, existe um receio por parte dos elfos da cidade em ter os paladinos l, mas a populao humana (quase metade) aprova, assim como o Lorde Anbrook, que possui plena f nas ordens do rei. Em Stord, os paladinos normalmente so anes e so muito respeitados, mesmo Hou, uma divindade inferior, sendo adorado tanto ou mais que as deusas superiores da Trade como Mirah. 22 Drakon: As Montanhas dos Cristais Por Kaique de Oliveira O que as Florestas dos Antigos possuem de mgica, as Montanhas dos Cristais possuem de Selvagem. Servindo de fronteira entre Tebryn e as Terras-Secas, e de certo modo entre Tebryn e Arknia, as montanhas so como um escudo de rocha que protege o reino dos avanos de tropas inimigas. A matria seguinte vai descrever em detalhes os aspectos mais importantes dessa imensa cadeia montanhosa, e fornecer tudo o que o mestre precisa para criar inmeras aventuras dentro dela. A Histria Os primeiros relatos dessas montanhas retratam-nas como uma terra de gigantes e animais enormes. Segundo os ensinamentos do Livro da Verdade, eles foram colocados l por Hadorn, o Deus da Fora, em uma tentativa de elevar sua posio divina e demonstrar seu poder. Mito ou no, as montanhas ainda so povoadas com muitas dessas criaturas, que frequentemente criam confrontos com os anes da regio. Antes mesmo da invaso dos drages, o local j servia de casa para fortalezas humanas e para Stord, uma colnia de Dagothar que se tornaria a maior cidade an de Tebryn. Quando os drages tomaram o territrio para si, boa parte das criaturas foi morta, e os poucos fortes e vilas foram destrudos. Ao trmino da ditadura dracnica, a terra estava relativamente limpa de monstros, e no demorou a que os anes e humanos voltassem vitoriosos ao local. L, os anes expandiram Stord ainda mais para o interior da montanha, e os humanos fundaram Ulrich, construda na encosta de um morro, em homenagem s Montanhas dos Cristais que foram de grande auxlio ttico para Tebryn na guerra. Conforme a civilizao avanou nas montanhas, grandes rochas cristalinas foram encontradas, assim como minas de tempos antigos, enriquecendo muito as cidades da regio e criando um vnculo entre os anes e humanos. Enquanto os anes ofereciam as pedras e metais minerados, os humanos ofereciam territrios e riquezas aos anes. Muitas vezes, entretanto, criaturas invadem as minas ou so despertadas de dentro das montanhas e das minas mais antigas, e nesses casos, h sempre um grupo de aventureiros dispostos a arriscar a pele por dinheiro e renome. Os Povos Civilizados Anes: A grande maioria dos anes das Montanhas dos Cristais, e de Tebryn, nasceu em Stord. Existem, claro, algumas outras poucas cidadelas menores dessa raa, mas a maioria subordinada Ergi Matador-de-Drages, o governante de Stord. So um povo guerreiro e responsvel pelas melhores armas do reino, assim como na formao de grandes guerreiros que ajudam a proteger a fronteira dos orcs das Terras-Secas. A Guarda das Fronteiras Rochosas uma organizao militar an treinada especialmente em matar orcs e defender a fronteira. Humanos: Existem em grande quantidade. Habitam as encostas mais baixas e criaram importantes vilas e cidades na regio, inclusive a prpria capital do reino. Dificilmente exploram os pontos mais altos, ou mesmo os subterrneos, devido ao clima difcil. Orcs: Assim como os humanos habitam a parte Tebryana da encosta das montanhas, os orcs habitam a rida costa no lado das Terras-Secas. Dividem-se em tribos brbaras que fazem freqentes ataques aos anes da regio. Como possuem uma grande resistncia fsica, conseguem sobreviver por semanas no subterrneo e nas partes mais frias das montanhas, tornando-os inimigos perigosos para o povo do reino de Tebryn. 23 Os Perigos das Montanhas Orcs: Sem dvida, so o inimigo mais freqente das montanhas dos cristais. Vindos das Terras-Secas, eles se alastraram como ratos nos vales rochosos, entrando em constantes conflitos com os outros povos do local. Geralmente so motivados pelo simples desejo de conquistar riquezas e territrios em Tebryn, um reino de clima mais agradvel que as Terras-Secas. Alguns poucos, entretanto, acabam se unindo a grupos de aventureiros, mesmo sob o constante preconceito dos cidados. Gigantes: So variadas as espcies diferentes de gigantes na regio, alguns at mesmo com duas cabeas. Costumam viver nas cavernas e atacar alvos que se aproximam, mas so poucos os que procuram inimigos para atacar. Alm de Gigantes Comuns, so encontrados Ogros e outros humanides grandes. Drages: Mesmo sendo raros, alguns drages tambm podem ser encontrados nas montanhas. Quase todos so jovens, e inexperientes para se afastarem de Arknia. Mas mesmo um drago jovem um exmio caador, e diversas vilas prximas de suas cavernas so atacadas. Outras Criaturas: Uma grande variedade de outras criaturas tambm pode ser encontrada. Muitos so animais selvagens, alguns at de tamanho desproporcional. Alguns at mistos de animais como Mantcoras, Harpias e Grifos. Devido a existncia de drages, Canidrakos podem ser encontrados. Mercenrios: Caadores de tesouros e assaltantes costumam espreitar as estradas precrias entre as colinas para assaltar os viajantes sem precauo. Apesar de ainda serem poucos, vm crescendo em nmero e comearam a se tornar uma preocupao para o rei Strauss ao comearem a atacar as estradas que levam para Ulrich. Masmorras: O interior das Montanhas dos Cristais esta repleto de minas abandonadas e infestadas de criaturas perigosas. Algumas at de perodos anteriores chegada dos drages. Alm das minas, tneis antigos, templos e masmorras variadas cobrem os subterrneos. Alguns feiticeiros escolheram o local como sede de suas torres. Clima: O clima da montanha extremamente variado. Podendo ser extremamente frio e mido no topo, e quente e seco nas encostas prximas das Terras-Secas. Esse fator dificulta muito as viagens de aventureiros e mercadores, tornando um fardo a caminhada pelas montanhas. Ganchos para Aventuras ~ Os aventureiros topam com imensos portes escavados na rocha, e descobrem que a entrada de uma antiga cidadela da regio. Mortos-vivos e armadilhas enchem os corredores da masmorra. ~ Um cl de orcs orgulhosos resolveu demonstrar sua superioridade e conseguiu escavar um tnel e dominar um importante centro de minerao da cidade de Stord. Os aventureiros foram chamados para recuperar a mina. ~ Um general conhecido da guarda de uma vila se perdeu em meio a nevasca que assolou a regio. O grupo deve subir a montanha at as regies mais frias onde se suspeita que o general esteja, e enfrentar o clima cruel para resgat-lo. ~ Uma caravana de mercadores que trazia armas de Stord para Smithgard foi atacada e saqueada. Os aventureiros descobrem que essas armas foram especialmente feitas para a guarda de Ulrich, e que recuper-las de vital importncia pra a capital. ~ H rumores de que h um traidor entre os Protetores das Fronteiras Rochosas. Os aventureiros devem lidar com a rgida poltica dos anes, e descobrir crculos dentro de crculos para encontrar o farsante. ~ Um cego louco construiu um labirinto a partir de uma mina no subterrneo de uma montanha. Segundo fontes pouco confiveis, ele conseguiu a faanha de abrir um portal, e pretende lanar criaturas de outros mundos para Drakon. Os aventureiros devem abrir caminho pelo labirinto at o suposto portal.

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