Mighty Blade - Dragon Age

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    09-Apr-2016

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Dragon Age para MB

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  • Os anes so uma raa de estatura baixa, porm com grande resistncia. Em

    Ferelden, vivem na cidade de Orzammar, no interior das Montanhas

    Frostback. So um povo orgulhoso e por vezes at arrogante, embora sua

    populao tenha sido drasticamente reduzida por ataques dos darkspawn

    em pocas passadas. Os homens cultivam barbas ou bigodes vistosos, j as

    mulheres no possuem pelos faciais. A maioria dos anes passa toda sua

    vida no subsolo, sendo at supersticiosos quanto ao fato de viver na

    superfcie. Entretanto, mais anes buscam nova vida ao ar livre como

    comerciantes, ferreiros ou mercenrios, seja para escapar do rigoroso

    sistema de castas ou por anseio de aventura ou tesouros. Os anes

    possuem uma resistncia inata magia, o que os impede de serem

    magos. Muitos indivduos seguem a carreira de guerreiros,

    enquanto ladres florescem entre as castas mais baixas da sociedade

    an. No possuem religio, mas reverenciam seus ancestrais

    notrios, os Paragons.

    ANES

    Atributos Iniciais

    Fora: 4 /Agilidade: 2 /Inteligncia: 3 / Vontade: 3

    Resistncia An Magia

    Qualquer teste de magia executado contra voc

    tem dificuldade +1. Voc tambm no pode

    conjurar nenhum tipo de magia baseada em

    lyrium e nunca sonha.

    Habilidade Automtica (Caracterstica) - Suporte

    Os elfos assemelham-se aos humanos, com as diferenas de serem esguios e possurem

    orelhas com pontas finas e protuberantes. So divididos em dois grandes grupos: os elfos

    das cidades e os Dalish. Os elfos das cidades so aqueles que, aps as sucessivas

    derrotas sofridas por seu povo eras atrs, migraram para as cidades humanas, sendo

    forados a viver em guetos e considerados inferiores pelas demais pessoas, perdendo

    contato com seus costumes e deuses. J os Dalish so cls nmades que viajam

    pelas florestas, buscando recuperar sua antiga cultura e estilo de vida. Suas relaes

    com outras raas so, em geral, pequenas, j que acreditam precisar distanciar-se

    dos demais como parte de seu resgate cultural. Os Dalish so conhecidos por suas

    habilidades com materiais naturais para confeco de armas e armaduras. Alguns

    elfos visam seguir a carreira de mago e vivem no Crculo, enquanto tanto os Dalish

    quanto os elfos das cidades costumam ser ladres devido s suas necessidades. Embora

    menos frequentemente, elfos tambm seguem a carreira de guerreiros.

    ELFOS

    Atributos Iniciais

    Fora: 2 /Agilidade: 4 /Inteligncia: 3 / Vontade: 3

  • Os humanos so o povo mais diversificado dentre as raas do mundo de Thedas. Organizam-

    se em reinados, imprios ou sistemas feudais. Disputas entre diferentes sociedades

    humanas causaram inmeras guerras no passado, e ainda o fazem. A f no Maker e a

    figura da Chantry so muito influentes na cultura humana. Por serem diversificados,

    humanos seguem todas as carreiras, desde magos at guerreiros.

    HUMANOS

    Atributos Iniciais

    Fora: 3 /Agilidade: 3 /Inteligncia: 3 / Vontade: 3

    Versatilidade Humana

    Na criao do personagem, voc recebe +1 ponto

    para colocar em qualquer atributo.

    Habilidade Automtica (Caracterstica) - Suporte

    Os qunari so uma raa de grande estatura vinda de Par Vollen e Seheron.

    Possuem pele de cor metlica, cabelos brancos, orelhas pontudas e

    olhos de cores como violeta, vermelho ou amarelo. A maioria dos

    qunari possui chifres, embora alguns nasam sem eles, sendo

    considerados especiais. No usam nomes para referir a si mesmos, e

    sim ttulos de acordo com sua ocupao. No possuem unidades

    familiares, e no sabem seu parentesco. Suas famlias so seus

    companheiros de trabalho. Os sacerdotes, chamados por eles de

    tamassrans, cuidam das crianas e lhes destinam suas funes para a

    sociedade. Os qunari seguem uma doutrina chamada de Qun, baseada

    nos escritos do filsofo Koslun, a qual defendem e procuram expandir

    com considervel fanatismo, desprezando as deidades de outras raas.

    Aqueles que desvirtuaram-se do Qun atuam geralmente como

    mercenrios em reinos humanos. No h conhecimento de magos

    qunari no Crculo, e sua doutrina os compele a serem guerreiros

    competentes.

    QUNARI

    Atributos Iniciais

    Fora: 4 /Agilidade: 3 /Inteligncia: 2 / Vontade: 3

  • Os ladres so combatentes geis e astutos. Preferem o uso de armas e armaduras

    leves, de modo que seus movimentos rpidos no sejam atrapalhados. Podem

    esconder-se facilmente nas sombras enquanto preparam seus ataques. Assim

    como os guerreiros, so incapazes de conjurar magias, mas, diferentemente destes,

    podem especializar-se em apenas dois estilos de combate armado: armas duplas e

    distncia. Geralmente vm de classes baixas, como humanos camponeses e

    anes sem casta, ou elfos Dalish. Muitos ladres tornam-se assassinos, sendo

    contratados geralmente por nobres que buscam uma maneira fcil de resolver

    intrigas polticas. Tambm existem aqueles que, por sua incrvel habilidade

    de esconder-se, s considerados sombras vivas. Outros tornam-se bardos,

    entretendo plateias com suas histrias maravilhosas e canes cativantes.

    H tambm os que especializam-se como duelistas, utilizando as

    armas de forma precisa e letal. Alguns ladres ligam-se com a

    natureza, virando rangers, e protegendo-a dos darkspawn e

    outros males. A Legion of the Dead tambm possui ladres

    entre seus membros, que atuam como batedores.

    LADRO

    Bnus de Atributo:

    Agilidade: +1 /Inteligncia: +1

    Proficincias:

    Usar Armas Simples

    Furtar Bolsos

    Alm das habilidades especficas do mundo de Dragon

    Age, os ladres podem escolher as seguintes habilidades

    do Manual Bsico do Mighty Blade: Furtividade,

    Arrombamento, Armadilhas I, Armadilhas II,

    Mentiroso, Contatos no Crime, Fuga de Mestre,

    Improvisao Ladina, Movimentos Evasivos, Adagas

    Improvisadas, Mestre Especialista.

    Habilidades do Manual

    Lutar Sujo

    Mana: 10

    O ladro desfere um golpe desleal no oponente,

    incapacitando-o por 1 rodada a menos que ele

    passe em um teste de Fora (dif. 12).

    Habilidade - Ao

    Movimento de Combate

    Com seus movimentos rpidos, o ladro

    consegue driblar seus oponentes mais

    facilmente, garantindo-lhe +1 em todas as

    rolagens de ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Golpe de Misericrdia

    Se o oponente estiver cado ou atordoado, todo

    ataque bem-sucedido do ladro se torna crtico.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

  • LADRO Fingir-se de Morto

    Mana: 20

    O ladro finge-se de morto para enganar seus

    oponentes. necessrio um teste de Inteligncia

    (dif. 14) para descobrir que uma farsa.

    Habilidade - Ao

    Abaixo do Cinto

    Mana: 10

    Voc desfere um golpe abaixo da cintura,

    causando uma penalidade de -2 na defesa de um

    oponente por uma todada a menos que ele passe

    em um teste de Agilidade (dif. 14).

    Habilidade - Ao

    Ataque Mortfero

    Mana: 10

    O ladro ataca o oponente, ignorando metade de

    seu bnus de armadura e causando +2 pontos de

    dano. Armaduras que fornecem 1 ponto de

    proteo so ignoradas.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Letalidade

    O ladro pode, uma vez por combate, adicionar

    metade de seu valor de Inteligncia ao dano de

    um ataque. Ele deve declarar seu uso antes de

    realizar a rolagem, portanto uma falha impede

    a reutilizao at o fim do combate.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Evaso

    Voc possui uma habilidade quase sobrenatural

    para a esquiva, concedendo-lhe +1 na defesa a

    cada 2 nveis de personagem.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Mos Hbeis

    Qualquer teste relacionado a deteco e desarme

    de armadilhas ou fechaduras recebe um bnus

    de +2.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Ferramentas Melhores

    Requisitos: Mos Hbeis

    O ladro sabe utilizar melhor as ferramentas de

    desarme, podendo adicionar metade de sua

    Inteligncia s rolagens de deteco e desarme

    de armadilhas ou fechaduras.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Especializao em Mecnica

    Requisitos: Nvel 5, Ferramentas Melhores

    Com sua experincia superior, o ladro pode

    rolar 3d6 quando executar rolagens de deteco

    e desarme de armadilhas ou fechaduras.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Mestre de Dispositivos

    Requisitos: Nvel 8, Especializao em

    Mecnica

    O ladro tem conhecimento e habilidades

    impecveis no que se trata a armadilhas e

    fechaduras. Todas as rolagens de deteco e

    desarme desses objetos so feitas com 3d6, e

    mais metade do valor de Inteligncia do

    ladro adicionado ao resultado.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

  • LADROFurtividade

    Mana: 5/turno

    Escondendo-se nas sombras o ladro pode passar

    despercebido por outras pessoas. possvel

    esconder-se fora e dentro de combate, e

    necessrio um teste de Inteligncia (dif. 14) a

    cada rodada para detectar a presena do ladro.

    Qualquer ao alm de movimento durante esse

    modo quebra a furtividade. Ataques bem-

    sucedidos feitos nesse modo so considerados

    crticos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao/Suporte

    Golpe Cardaco

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Com um golpe preciso no corao da vtima, o

    ladro pode matar qualquer criatura que esteja

    com 1/3 ou menos de seus pontos de vida totais.

    A vtima deve vencer um teste de Fora (dif. 12)

    para reduzir o efeito ao dobro do dano apenas.

    Mortos-vivos e criaturas sem pontos vitais so

    imunes ao golpe cardaco.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Uso Furtivo

    O ladro pode realizar aes comuns enquanto

    furtivo (porm no ataques) sem quebrar sua

    furrtividade. Entretanto, a dificuldade para

    detect-lo reduzida em 2 pontos naquela

    rodada.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Combate Furtivo

    Requisitos: Nvel 5, Furtividade, Uso Furtivo

    O ladro pode atacar enquanto furtivo sem

    denunciar sua presena. Cada ataque,

    entretanto, d uma oportunidade do alvo

    detect-lo instantaneamente com dificuldade

    reduzida em 2 (cumulativo) para cada ataque

    realizado.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Mestre Furtivo

    Requisitos: Nvel 5, Furtividade, Uso Furtivo,

    Combate Furtivo

    A dificuldade para detectar o ladro em

    qualquer situao furtiva 16, e executar aes

    ou ataques no reduz esse valor.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Fantasma

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    Por uma rodada, o ladro assume uma forma

    basicamente etrea, evitando qualquer golpe

    realizado contra ele.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Pontos Fracos

    Requisitos: Nvel 5

    O ladro consegue explorar pontos fracos de um

    inimigo, beneficiando todo o grupo com +2 para

    acert-lo por todo o combate. necessrio

    declarar o alvo sempre que quiser mud-lo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Rastro Trmulo

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 50

    Com velocidade sobrenatural, o ladro pode

    atacar todos os oponentes em um turno,

    independentemente de sua localizao. Uma

    falha crtica interrompe este modo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • Passagem Negra

    Requisitos: Grey Warden

    Enquanto furtivo, o ladro pode movimentar-se

    mais rpido que o normal, e em qualquer

    situao recebe +1 em sua defesa.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Lmina Contaminada

    Requisitos: Grey Warden

    Mana: 15

    O sangue do ladro flui para sua lmina e a

    contamina, concedendo-lhe +4 de dano

    (maldito) em cada ataque bem-sucedido por 2

    rodadas. Este modo tambm drena 10 pontos de

    vida do ladro por turno. Ativar esta habilidade

    pode substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao/Suporte

  • Marca da Morte

    Mana: 20

    O assassino marca o alvo para a morte,

    indicando pontos de ataque para seus aliados. O

    assassino recebe +2 de dano contra ele, e os

    demais, +1. Ativar esta habilidade substituir

    uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    LADRO - CAMINHOS

    AssassinoAssassino o caminho escolhido por ladres que

    buscam a perfeio na execuo de alvos. So

    contratados para executar rivais polticos de nobres

    poderosos, ou movidos por alguma convico.

    Requisitos:

    Ter assassinado pelo menos 10 pessoas sem

    a ajuda de outros;

    Possuir a habilidade Furtividade.

    Explorar Fraqueza

    Requisitos: Nvel 5

    Todos os ataques bem-sucedidos do assassino

    causam dano adicional igual metade de seu

    atributo Inteligncia.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Lacerao

    Requisitos: Nvel 5

    Todos os ataques do assassino obrigam o

    oponente a testar Fora (dif. 12) para no ficar

    sangrando, perdendo 2 pontos de vida por turno.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Festa dos Derrotados

    Requisitos: Nvel 5

    Toda vez que derrota um oponente, o assassino

    recupera 5 pontos de mana a cada nvel de

    personagem.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    BardoBardos so ladres especialistas em manipulao e

    enganao. Mestres em atuao, so capazes de

    inspirar seus aliados em combate, e criar distraes.

    Requisitos:

    Possuir uma postura condizente com o bardo

    (a critrio do mestre);

    Inteligncia 5 ou mais.

    Cano de Valor

    Mana: 20

    O bardo inicia uma cano sobre o valor de

    antigos guerreiros, que faz com que todos do

    grupo recuperem metade da Inteligncia do

    bardo em mana e vida por 4 turnos. O bardo s

    pode manter uma cano por vez.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Distrao

    Mana: 20

    O bardo executa movimentos hipnticos, que

    fazem o oponente ficar completamente

    desorientado a menos que passe em um teste de

    Vontade (dif. 12). Uma falha faz com que o

    inimigo fique 2 rodadas sem agir.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • Cano da Coragem

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Atravs de uma cano, o bardo consegue

    inspirar at o mais covarde dos combatentes.

    Todos os aliados recebem +1 em rolagens de

    ataque e +2 de dano por 2 rodadas. S uma

    cano pode ser mantida por vez.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    LADRO - CAMINHOS

    Cano Cativante

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O bardo produz uma melodia to maravilhosa

    que faz com que todos os inimigos que no

    passarem em um teste de Vontade (dif. 14)

    percam seu prximo turno para escutar.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    RangerRangers so aqueles que viveram a maior parte de

    sua vida em contato com a natureza, buscando suas

    origens. Podem chamar aliados animais atravs de

    magia natural para ajud-los.

    Requisitos:

    Ter passado a maior parte de sua vida

    na natureza;

    Ser capaz de conurar magias.

    Invocar Lobo

    Mana: 30

    O ranger invoca um lobo, que agir em seu

    turno, at o fim do combate. Usa-se o Lobo

    Comum do Monstrum Codex para este aliado.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Invocar Urso

    Nvel 5

    Mana: 50

    O ranger invoca um urso, que agir em seu

    turno, at o fim do combate. Usa-se as

    estatsticas do Urso Negro da revista Dragon

    Cave #13 para este aliado.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Invocar Aranha

    Mana: 40

    O ranger invoca uma aranha gigante, que agir

    em seu turno, at o fim do combate. Usa-se as

    estatsticas da Aranha Gigante do Monstrum

    Codex para este aliado.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Mestre Ranger

    Requisitos: Nvel 8

    Todos os animais invocados pelo ranger so

    mais poderosos que o normal. Passa-se a

    utilizar as estatsticas dos Lobos das Neves

    (Monstrum Codex) para lobos, do Urso Pardo

    para ursos (Dragon Cave #13) e as aranhas

    gigantes recebem o dobro de pontos de vida e

    mana, tm defesa +3 e causam +5 de dano.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Caminhos a TrilharOs caminhos so muito mais

    frequentemente utilizados em Dragon

    Age, com personagens seguindo at mais

    de um. Por esse motivo, os requisitos so

    menos exigentes. Siga seu caminho!

  • LADRO - CAMINHOS

    DuelistaDuelistas preferem o combate dinmico e com

    armaduras leves, buscando o mximo de mobilidade.

    Atacam com preciso cirrgica, sendo aliados

    poderosos e inimigos temveis.

    Requisitos:

    Agilidade 5 ou mais.

    Duelo

    Mana: 20

    O duelista assume uma postura de duelo contra

    seu oponente, garantindo-lhe +2 em ataque por

    2 rodadas. A habilidade Defesa Afiada

    tambm adiciona +2 em sua defesa. Usar esta

    habilidade pode substituir uma ao de

    movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Atrapalhar Equilbrio

    Mana: 10

    O duelista realiza um movimento repentino que

    atrapalha o equilbrio do oponente, que ter

    defesa -2 e no poder mover-se em seu

    prximo turno. Usar esta habilidade pode

    substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Defesa Afiada

    Esta habilidade garante um bnus de defesa

    enquanto o duelista utiliza a habilidade Duelo.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Ataque Certeiro

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    Por 2 rodadas, todos os acertos do duelista sero

    considerados crticos.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Sombra VivaOs sombras vivas so como seu nome sugere:

    sombras. Mestres na arte de esconder-se e

    despistar, so extremamente difceis de capturar.

    Requisitos:

    Possuir a habilidade Mestre Furtivo

    Forma de Sombras

    Mana: 50

    O sombra viva assume uma forma de sombras,

    ficando imune a dano por 2 rodadas.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Chamariz

    Mana: 30

    O sombra viva cria uma cpia de si mesmo,

    enquanto, ao mesmo tempo, entra no modo

    Furtividade. O chamariz uma iluso, e some

    aps 2 rodadas. No possvel movimentar-se

    ao ativar esta habilidade. Um teste de

    Inteligncia (dif. 16) revela a farsa do

    chamariz.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • LADRO - CAMINHOSLutar nas Sombras

    Durante o modo Forma de Sombras, todos os

    ataques do sombra viva so acertos crticos

    automticos.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Pandemnio

    Requisitos: Nvel 8

    O sombra viva libera uma nuvem de toxina que

    confunde todos os inimigos na rea que no

    passarem em Vontade (dif. 14). Falhar pode

    causar a fuga do oponente ou com que ataque

    seus aliados. A sombra dura 2 rodadas.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Legionrio Batedor

    Os legionrios batedores so membros da Legion of

    the Dead, a temvel - porm exilada - ordem de

    anes que combate os darkspawn nas Deep Roads.

    Seus batedores so destemidos, por estarem em

    constante risco.

    Requisitos:

    Ser parte da Legion of the Dead (apenas

    anes).

    Marca da Legio

    Requisitos: Nvel 5

    A vida dura nas Deep Roads dura, mas deixa

    os membros da Legion of the Dead mais

    calejados. Voc possui Fora +1 e vida +10.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Fora de Pedra

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Por 2 rodadas, o legionrio torna-se imune a

    dano e no pode ser derrubado ou atordoado.

    Ativar esta habilidade substitui uma ao de

    movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Resistncia Impenetrvel

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 20

    Por 2 rodadas, o legionrio torna-se imune a

    dano, que reduz seus pontos de mana. Caso

    cheguem a zero, ele recebe o dano normal.

    Ativar esta habilidade substitui uma ao de

    movimento, e no pode ser mantida em conjunto

    com Fora de Pedra.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Bno dos Ancestrais

    Requisitos: Nvel 8

    O contato do legionrio com a pedra reforou

    ainda mais sua resistncia contra magia.

    Durante o modo Fora de Pedra, alm dos

    bnus normais, o personagem torna-se

    completamente imune a efeitos mgicos.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

  • Guerreiros so combatentes valentes e poderosos. Utilizam desde armaduras

    leves at massivas, e possuem diversos estilos de luta, utilizando diversos

    tipos de armas e escudos. Como os ladres, so incapazes de conjurar magias,

    mas podem especializar-se em todos os estilos de combate armado:

    armas duplas, arquearia, arma e escudo e armas de duas mos. Em

    perodos conturbados, muitos guerreiros atuam como mercenrios

    a servio de pessoas poderosas, enquanto outros encontram espao

    entre os nmeros dos Grey Wardens. Anes, humanos e qunari

    so as raas mais adeptas do estilo guerreiro, embora elfos

    tambm o sigam. Dentre os anes surgiu o estilo de luta

    berserker, no qual o guerreiro entra em uma fria

    devastadora, que agora encontra adeptos em todas as raas.

    Alguns guerreiros apreciam a liderana em combate, sendo

    chamados de campees. H aqueles que servem a Chantry

    como vigias constantes dos magos do Circle, os templrios.

    Similarmente, h os que seguem um caminho espiritual,

    imbuindo suas armas de poderes msticos provindos de sua

    f, conhecidos como guerreiros espirituais. Alguns preferem

    assumir uma postura defensiva, conquistando o ttulo de

    guardies. Outros fazem pactos com entidades malignas

    em troca de poder, passando a ser conhecidos como

    devoradores de almas.

    GUERREIRO

    Alm das habilidades especficas do mundo de Dragon

    Age, os guerreiros podem escolher as seguintes

    habilidades do Manual Bsico do Mighty Blade: Fora

    de Combate, Fora de Combate II, Combate Ttico,

    Combate em Grupo, Ataque Simultneo, Sem

    Escapatria, Arremesso Poderoso, Brigo, Pernas

    Fortes, Implacvel.

    Habilidades do Manual

    Bnus de Atributo:

    Fora: +1 /Agilidade: +1

    Proficincias:

    Usar Armas Simples

    Usar Armas Complexas

    Poderoso

    Atravs de treinamento rduo, o guerreiro

    conseguiu condicionar seu corpo para suportar

    grandes provaes, tendo +10 pontos de vida.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

  • GUERREIROPostura Ameaadora

    Todo inimigo que for lhe atacar dever vencer

    um teste de Vontade (dif. 10), ou ter -2 em sua

    rolagem de ataque.

    Habilidade - Suporte

    Bravura

    O guerreiro causa +1 de dano em seus ataques a

    cada 2 pontos de Vontade que tiver. Tambm

    concede +1 em todos os testes de Vontade.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Golpe Mortal

    A cada oponente que o guerreiro abate, o fim da

    batalha parece mais prximo, recuperando 5

    pontos de mana para cada 2 nveis do guerreiro.

    Personagens abaixo do nvel 2 ainda recebem os

    5 pontos de mana.

    Habilidade - Reao

    Golpes Precisos

    Mana: 10

    Por 2 rodadas, o guerreiro recebe +1 em todas as

    rolagens de ataque. Ativar esta habilidade pode

    substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Provocar

    Mana: 20

    O guerreiro provoca todos os oponentes, fazendo

    com que o ataquem obrigatoriamente durante

    1 rodada, a menos que passem em um teste de

    Vontade (dif. 12).

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Desvencilhar-se

    Mana: 10

    Atravs de movimentos de combate, o guerreiro

    faz com que seu adversrio perca seu prximo

    ataque contra ele, a menos que vena um teste

    de Inteligncia (dif. 12).

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Golpes Perfeitos

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    O guerreiro tem um bnus de +4 em suas

    rolagens de ataque por 2 turnos. Ativar esta

    habilidade pode substituir uma ao de

    movimento. Esta habilidade uma evoluo (e

    portanto substitui) de Golpes Precisos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Segundo Flego

    Requisitos: Nvel 5

    Atravs de sua fora de vontade, o guerreiro

    recupera 10 pontos de mana para cada 2 pontos

    de Vontade que tiver. Ativar esta habilidade

    pode substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Sacrifcio do Peo

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 60

    Com uma arma corporal, o guerreiro desfere

    um golpe mortal que, se bem sucedido, mata

    automaticamente qualquer criatura que no

    vena um teste de Fora (dif. 12). Um sucesso no

    teste reduz o dano para o triplo do normal.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • GUERREIROInsolncia

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O guerreiro desfere um insulto sobrenatural

    que puxa todos os inimigos em sua direo, a

    menos que passem em um teste de Vontade (dif.

    14), forando-os a atac-lo por 1 rodada. Os que

    no passarem, assim mesmo ficam atordoados

    por 1 rodada.

    Habilidade - Ao

    Massacre

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 80

    O guerreiro gira em um arco que, caso acerte,

    mata todos os inimigos adjacentes que no

    passarem em um teste de Fora (dif. 12).

    Passar no teste reduz o efeito para o qudruplo

    do normal. O ataque deve ser rolado

    separadamente para cada alvo.

    Habilidade - Ao

    Sede de Sangue

    Requisitos: Grey Warden

    Mana: 15

    Por 2 rodadas, o sangue do guerreiro o imbui

    com velocidade e fora sobrenaturais. Ele pode

    deslocar-se o dobro do normal e tem um bnus

    de +2 em todas as rolagens de ataque. Ativar

    esta habilidade pode substituir uma ao de

    movimento.

    Habilidade - Ao/Suporte

    Fria Sangrenta

    Requisitos: Grey Warden

    Mana: 30

    O sangue contaminado do guerreiro expelido

    de seu corpo com uma fora impressionante,

    derrubando todos os inimigos num raio de 5

    metros que no passarem em um teste de Fora

    (dif. 14). Esta habilidade tambm drena 20

    pontos de vida do guerreiro.

    Habilidade - Ao

    Muitas HabilidadesEm Dragon Age, a quantidade disponvel

    de habilidades (chamadas Talentos,

    originalmente) bem grande. Alguns

    podem achar que, na mecnica do Mighty

    Blade, isso possa levar a personagens

    menos versteis ou poderosos. Para

    aqueles que pensam assim, trs regras

    opcionais so propostas:

    Conceder, aps o nvel 5, duas

    habilidades ao personagem por nvel.

    Personagens experientes so mais

    habilidosos.

    Conceder, desde o incio 2 habilidades

    por nvel. Essa opo deve ser tratada

    com cuidado, visto que deixa os

    personagens bem poderosos.

    Oferecer oportunidades, na histria,

    para que os personagens adquiram

    habilidades, atravs de estudo ou

    treino.

  • GUERREIRO - CAMINHOS

    Fria de Batalha

    Mana: 50

    At o final do combate, o berserker ter um

    bnus de dano igual metade de sua Fora em

    todos os seus ataques. Ao terminar este modo,

    entretanto, ele estar exausto, e recuperar 1/4

    da mana que recuperaria em seu prximo

    descanso. Resilincia reduz a penalidade par a

    ametade, e Restrio a remove completamente.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    BerserkerOs primeiros berserkers foram anes, que privavam-

    se de estilos elaborados de luta para atingir uma fria

    implacvel durante batalhas. Hoje so encontrados

    em todas as raas, sendo considerados adversrios

    terrivelmente fortes.

    Requisitos:

    Fora 5 ou mais;

    Ter treinado com um berserker por tempo

    suficiente (determinado pelo mestre).

    Resilincia

    A habilidade Fria de Batalha passa a custar

    30 pontos de mana. A penalidade de

    regenerao de mana reduzida para a metade

    do total recuperado normalmente.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Restrio

    Requisitos: Nvel 5, Resilincia

    O berserker no tem mais penalidade por usar

    a Fria de Batalha.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Golpe Final

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: Especial (ver abaixo)

    O berserker pode causar um dano adicional

    igual metade dos pontos de mana que quiser

    gastar neste golpe. Gastar 30 de mana, por

    exemplo, causa 15 pontos de dano adicionais. S

    pode ser usada uma vez por combate, e

    declarada antes, portanto uma falha impede que

    seja usada novamente.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    CampeoCampees so os guerreiros que inspiram seus

    aliados no campo de batalha atravs de sua presena

    inspiradora. Frequentemente so comandantes de

    tropas ou exrcitos inteiros.

    Requisitos:

    Nvel 5.

    Grito de Guerra

    Mana: 30

    Com um grito de guerra aterrorizante, o

    campeo causa uma penalidade de -2 por 2

    rodadas nas rolagens de ataque de todos os

    oponentes at 10 metros que no vencerem

    Vontade (dif. 12). Pode substituir uma ao de

    movimento. A habilidade Superioridade obriga

    todos os inimigos afetados a testarem Fora (dif.

    10) para no carem no cho, aterrorizados.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • GUERREIRO - CAMINHOSPresena Inspiradora

    Mana: 30

    O campeo assume uma postura imponente e

    inspiradora. Pela durao de 2 rodadas, todos do

    grupo at 10 metros tero +2 em defesa. Se

    combinado com a habilidade Motivao, garante

    tambm +2 em rolagens de ataque. Pode

    substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Motivao

    A habilidade Presena Inspiradora passa,

    agora, a conceder tambm +2 em rolagens de

    ataque para todos do grupo afetados.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Superioridade

    Grito de Guerra pode, agora, derrubar os

    oponentes no cho.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Devorador de Almas

    Devoradores de almas so guerreiros que

    encontraram-se com demnios do Fade, que os

    concedem poderes malficos. Esses espritos

    malignos buscam, um dia, apossar-se completamente

    do corpo do guerreiro, ficando livres para agir no

    mundo de Thedas.

    Requisitos:

    Ter feito um pacto com um demnio do Fade.

    Devorar

    Mana: 30

    O devorador de almas consome a energia vital

    residual de todos os cadveres no local,

    recuperando 10 pontos de vida para cada um

    deles.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Aparncia Aterrorizante

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    Assumindo a forma do demnio que lhe concede

    poderes, o devorador de almas afugenta todos os

    inimigos que no vencerem Vontade (dif. 12).

    Mesmo um sucesso os penaliza com -2 no

    ataque naquela rodada.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Aura de Dor

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O devorador de almas causa dor a seu prprio

    corpo, que replicada em todos os inimigos ao

    redor que no vencerem Vontade (dif. 14). O

    usurio e os oponentes perdem 15 pontos de

    vida.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Frenesi de Sangue

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 60

    Quando ativada, esta habilidade garante um

    bnus de dano em todos os ataques igual

    metade dos pontos de vida que j perdeu at o

    final do combate. Ele sofre, entretanto, 5 pontos

    de dano adicionais por rodada, podendo morrer.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • GUERREIRO - CAMINHOS

    TemplrioTemplrios so uma fora militar comandada pela

    Chantry que agem como guardas dos magos do

    Circle of Magi e caam aqueles que se rebelam

    contra o controle da magia exercido pela Chantry.

    Templrios consomem lyrium regularmente, o que

    pode acabar viciando-os, porm concedendo-lhes

    poderes de anular efeitos mgicos.

    Requisitos:

    Ter sido treinado pela Chantry como

    Templrio.

    Ataque Justiceiro

    Todo golpe bem-sucedido feito pelo templrio

    drena um valor igual metade do dano total da

    mana do oponente.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Purificar rea

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    O templrio cancela todos os efeitos mgicos

    numa rea de 10 metros quadrados.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Fortaleza Mental

    Requisitos: Nvel 5

    O templrio tem total foco em seu dever,

    possuindo Vontade +2 permanentemente.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Destruio Sagrada

    Requisitos: Nvel 8

    O templrio ataca com fogo da justia, causando

    10 pontos de dano por fogo em todos os inimigos

    numa rea de 5 metros quadrados. Caso algum

    inimigo seja um conjurador, ele perder uma

    quantidade de mana e vida igual cinco vezes a

    Vontade do Templrio caso no vena um teste

    de Vontade (dif. 16), o que reduz esse dano para

    duas vezes a Vontade do Templrio. Todos

    devem testar, tambm, Fora (dif. 12) para

    ficarem atordoados.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    GuardioGuardies so guerreiros que, em batalha, dedicam-

    se a proteger seus aliados. Geralmente so

    especialistas em combate com escudo, o que lhes

    garante maior proteo.

    Requisitos:

    Nvel 5.

    Escudo da Guarda

    Mana: 30

    O guardio protege um aliado adjacente do dano

    sofrido em combate, anulando um valor igual a

    1/4 de sua Fora. Com a habilidade Mestre

    Guardio, o valor aumenta para metade da

    Fora. O Escudo da Guarda dura 2 rodadas.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • GUERREIRO - CAMINHOSPresena Fortificante

    Mana: 50

    Atravs da presena fortificante do, todos os

    aliados at 5 metros recebem um bnus de

    defesa igual metade do atributo Vontade do

    guardio. Esse efeito dura 1 rodada para cada 2

    pontos de Vontade do guardio. A habilidade

    Mestre Guardio aumenta o bnus de defesa

    em 1 ponto para cada 2 pontos de Vontade do

    guardio.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Mestre Guardio

    Requisitos: Nvel 8

    A habilidade Escudo da Guarda consegue anular

    mais dano sofrido pelo beneficiado e Presena

    Fortificante garante mais defesa aos aliados.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Aura do Defensor Vigoroso

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 60

    Por 2 rodadas, todos os inimigos so atrados

    imediatamente para o guardio a menos que

    passem em um teste de Vontade (dif. 14). Na

    rodada seguinte eles devem fazer um novo teste

    para ver se continuam atacando-o ou se

    conseguem livrar-se do efeito.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Guerreiro Espiritual

    Um guerreiro espiritual um lutador que emprega

    poderes do Fade em combate, concedidos por

    espritos - em geral benignos - em troca de conhecer

    um pouco mais do mundo de Thedas atravs do

    guerreiro.

    Requisitos:

    Ter feito um acordo com um esprito do Fade.

    Alm do Vu

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    O guerreiro espiritual quebra a barreira entre o

    fsico e o espiritual, alternando entre estes

    planos durante a durao desta habilidade.

    Todos os ataques com armas contra ele tm

    50% de chance de falhar. Caso ele possua a

    habilidade Alma Liberta, magias feitas contra

    ele tambm tm 25% de chance de falha, e o

    guerreiro ignora metade da armadura do

    inimigo. Se possuir Bno dos Espritos, a

    resistncia a magias aumenta para 50%, e o

    guerreiro ganha um ataque adicional por turno.

    Alm do Vu dura 2 rodadas.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Alma Liberta

    Requisitos: Nvel 5

    O guerreiro espiritual tem um contato forte

    com o Fade, ganhando bnus de resistncia

    magia e ataque enquanto no modo Alm do Vu.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Exploso Etrea

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 60

    Uma onda de energia espiritual emana do

    guerreiro, causando dano igual ao dobro de seu

    atributo Vontade em todos os inimigos a at 10

    metros dele. Criaturas do Fade, como demnios e

    espritos, recebem o triplo do atributo Vontade

    de dano.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • GUERREIRO - CAMINHOSBno dos Espritos

    Requisitos: Nvel 5, Alma Liberta

    Enquanto o modo Alm do Vu estiver ativo, o

    guerreiro espiritual recebe bnus de resistncia

    magia e recebe um ataque adicional.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Combinaes

    No jogo original, combinaes de

    habilidades para diversos efeitos so

    muito comuns. Ento, escolha muito bem

    suas habilidades! Imagine ter um mago

    que drena a energia dos inimigos,

    enquanto um campeo inspira a todos,

    um guardio fornece proteo e um

    assassino encarrega-se de terminar o

    combate rapidamente. Seria timo, no?

  • MAGO

    Alm das habilidades especficas do mundo de Dragon

    Age, os magos podem escolher as seguintes habilidades

    da classe Feiticeiro do Manual Bsico do Mighty Blade:

    Telecinesia, Resistncia Elemental, Detectar Magia,

    Recarregar Mana.

    Habilidades do Manual

    Magos so poderosos usurios de magia.

    Enquanto o Circle of Magi o ncleo

    mximo de magia em Ferelden, povos

    como os Dalish possuem magos que no

    seguem s ordens da Chantry. A fonte

    principal de magia para os magos o extrato

    de lyrium, um produto extrado e comercializado

    por anes. Magos esto constantemente em perigo de possesso

    por parte de espritos malignos do Fade, e precisam evitar serem

    controlados. Caso isso acontea, eles tornam-se Abominations,

    terrveis seres que visam destruir tudo que puderem. Ao contrrio dos

    guerreiros e ladres, os magos no podem especializar-se em armas, e sim

    em magias. Elfos e humanos tornam-se magos, ao passo que anes so

    incapazes de conjurar magias e pouco se sabe sobre conjuradores qunari,

    se que eles existem. Os que preferem aliar o uso de armas com a magia

    tornam-se guerreiros arcanos. Alguns preferem moldar seu corpo para

    assumir formas animalescas, sendo chamados de metamorfos. Os

    curandeiros espirituais usam a magia para cuidar de feridos e ajud-los

    em sua recuperao. Outros so treinados em combate e enviados pelo

    Circle para guerras, sendo conhecidos como magos de batalha. Os Dalish

    tm uma posio de destaque em seus cls, os Protetores, que possuem uma

    forte ligao com a natureza. H tambm os temveis magos de sangue,

    que utilizam seu prprio sangue para executar magias poderosas e

    proibidas.

    Bnus de Atributo:

    Inteligncia: +1 / Vontade: +1

    Proficincias:

    Usar Armas Simples

    Ler Escritas Mgicas

    Magia Arcana

    Raio Arcano

    Mana: 5

    Dificuldade da Magia: 8

    O mago desfere uma rajada de energia atravs

    de suas mos ou canalizador, causando 5 pontos

    de dano no alvo escolhido.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOEscudo Arcano

    Mana: 5/turno

    Dificuldade da Magia: 8

    Voc cria um escudo mgico ao redor de si

    mesmo, garantindo-lhe + 1 de defesa a cada 2

    nveis do mago enquanto estiver ativo. Caso o

    personagem esteja abaixo do nvel 2, ainda

    recebe o bnus de +1.

    Habilidade (Magia) - Suporte

    Foco em Cajado

    O mago possui uma afinidade grande com

    cajados mgicos. Toda magia que cause dano

    realizada por ele recebe +1 ponto de dano a cada

    2 nveis do mago caso seja feita com um cajado.

    Caso o personagem esteja abaixo do nvel 2,

    ainda recebe o bnus de +1.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Maestria Arcana

    Magos com esta habilidade recebem +1 em

    todas as suas rolagens de magia a cada 2 nveis

    de personagem. Caso o personagem esteja

    abaixo do nvel 2, ainda recebe o bnus de +1.

    Habilidade (Tcnic) - Suporte

    Escudo Etreo

    Requisitos: Nvel 8, Escudo Arcano

    O escudo arcano do mago passa a conceder +1 de

    defesa a cada nvel do mago, mas consome 15

    pontos de mana.

    Habilidade (Magia) - Suporte

    Maestria Elemental

    Requisitos: Nvel 5

    Qualquer magia elemental que cause dano

    conjurada pelo mago causa +2 de dano a cada 3

    nveis do mago.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Sintonia

    Requisitos: Nvel 5

    O mago tem uma sintonia elevada com o arcano,

    possuindo Vontade +1, e recuperando o triplo de

    mana ao descansar.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Espiral do Tempo

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 80

    O mago consegue manipular o tempo,

    permitindo a todos do grupo jogarem

    novamente seus turnos antes da prxima

    rodada. Os membros que ainda no tiverem

    agido podem agir duas vezes seguidas. O turno

    adicional conta como um turno normal para

    gasto de mana e durao de habilidades.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Campo Repulsrio

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 20

    Todos os inimigos adjacentes so derrubados a

    menos que passem em um teste de Fora (dif.

    14). Esta magia no pode ser mantida junto com

    Campo Arcano e Negao Mstica, e dura 2

    rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGORevigorar

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    Todas as magias ou habilidades executadas pelo

    grupo custaro a metade do normal no prximo

    turno de cada integrante.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Campo Arcano

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 40

    Todos os inimigos num raio de 5 metros so

    atacados com a magia Raio Arcano a cada turno

    do mago durante 2 rodadas. Esta magia no

    pode ser mantida junto com Campo Repulsrio

    e Negao Mstica.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Negao Mstica

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 50

    O mago anula automaticamente qualquer

    magia executada por qualquer pessoa numa

    rea de 10 metros por 2 rodadas. No possvel

    manter esta magia junto com Campo

    Repulsrio ou Campo Arcano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia PrimordialExploso de Chamas

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 15

    Uma rajada de fogo sai das mos ou canalizador

    do mago, causando 5 pontos de dano por fogo em

    todos que estiverem em sua frente at 3 metros.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Armas Flamejantes

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 15

    Durante o combate, todas as armas corporais

    do grupo ficam envoltas em chamas, causando

    +2 pontos de dano por fogo em cada ataque. No

    se acumula com Armas Glidas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Bola de Fogo

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 30

    O mago lana uma bola de fogo, que explode

    causando 10 pontos de dano por fogo em todos

    que estiverem a at 3 metros da rea de

    impacto, e os derrubando se no passarem num

    teste de Fora (dif. 12).

    Habilidade (Magia) - Ao

    Inferno

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 50

    O mago cria um turbilho de fogo numa rea de

    6 metros de dimetro, que causa 15 pontos de

    dano por fogo a cada turno. A magia dura 2

    turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOArmadura de Pedra

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 10

    O mago altera sua pele para ser mais resistente,

    recebendo +1 de defesa at o fim do combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Punho de Pedra

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 15

    Uma rocha lanada contra o oponente,

    causando 5 pontos de dano, e derrubando-o a

    menos que passe em um teste de Fora (dif. 12).

    Oponentes congelados atravs das magias

    Priso do Inverno ou Petrificar devem fazer

    vencer um teste de Fora (dif. 12), ou recebero

    o triplo do dano. Uma falha crtica nesse teste

    destri o gelo ou a pedra, matando o alvo

    instantaneamente.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Terremoto

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 20

    A terra comea a tremer, fazendo todos na rea

    carem a menos que passem em um teste de

    Agilidade (dif. 14).

    Habilidade (Magia) - Ao

    Petrificar

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    O alvo completamente petrificado por 2

    rodadas a menos que passe em um teste de

    Fora (dif 14). Criaturas feitas de pedra so

    imunes.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Priso do Inverno

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    O alvo completamente congelado por 2

    rodadas a menos que passe em um teste de

    Fora (dif 14), mas sofre 10 pontos de dano por

    frio independentemente.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Armas Glidas

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 15

    Durante o combate, todas as armas corporais

    do grupo ficam encantadas com uma friagem

    sobrenatural, causando +2 pontos de dano por

    frio em cada ataque. No pode ser usada junto

    com Armas Flamejantes.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Cone de Frio

    Requisitos: Nvel 5, Priso do Inverno

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 40

    O mago cria uma rajada de gelo, causando 5

    pontos de dano por frio em todos que estiverem

    em sua frente at 3 metros, e causando-lhes o

    efeito da magia Priso do Inverno a menos que

    passem em um teste de Fora (dif. 12).

    Habilidade (Magia) - Ao

    Nevasca

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 50

    Uma nevasca criada em uma rea de 6

    metros, causando 15 pontos de dano por frio em

    todos da rea. A magia dura 2 turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGORelmpago

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 15

    O mago canaliza um relmpago no alvo,

    causando 10 pontos de dano eltrico.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Choque

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 15

    Todos em uma rea de 3 metros frente do

    mago sofrem 5 pontos de dano eltrico.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Tempestade Eltrica

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 50

    Uma tormenta eltrica de 6 metros causa 15

    pontos de dano eltrico em todos na rea por 2

    turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Corrente Eltrica

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 30

    O alvo recebe um choque que causa 10 pontos de

    dano eltrico, e todos os seus aliados tambm

    recebem 5 pontos de dano do mesmo tipo.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia de Criao

    Curar

    Dificuldade da Magia: 8

    Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50

    O mago cura 10 pontos de vida do alvo a cada 2

    nveis de personagem. Cada 10 pontos de vida

    recuperados gastam 10 pontos de mana.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Rejuvenescer

    Dificuldade da Magia: 8

    Mana: 10, 20, 30, 40 ou 50

    O alvo recupera 10 pontos de mana a cada 2

    nveis do mago que conjurou esta magia. O

    custo de 10 pontos de mana a cada 10 pontos de

    vida.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Regenerao

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 20

    O alvo recupera 10 pontos de dano a cada turno

    dele durante 3 rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Rejuvenescimento em Massa

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 50

    Todo o grupo recupera 20 pontos de vida e

    mana.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOOfensiva Heroica

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 10

    O mago concede a um aliado +1 a cada 2 nveis

    de personagem em suas rolagens de ataque at o

    final do combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Aura Heroica

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 20

    O mago garante defesa +4 contra ataques

    distncia e aumentando a dificuldade de magias

    contra ele em +2 a um aliado durante todo o

    combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Defesa Heroica

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 10

    O mago concede defesa +1 a cada 2 nveis de

    personagem a um aliado at o final do combate.

    Esta magia no pode ser utilizada junto com

    Aura Heroica em um nico personagem.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Acelerao

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 40

    Durante seus prximos turnos, todos do grupo

    podem realizar o dobro de ataques que fariam

    normalmente. Os ataques adicionais tm,

    entretanto, -1 na rolagem e gastam 5 de mana

    cada.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Glifo Paralisante

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 20

    O conjurador cria um crculo mgico no cho de

    3 metros de dimetro, que paralisa o primeiro

    inimigo que entrar em sua rea, a menos que

    passe em um teste de Fora (dif. 14). O crculo

    dura 2 rodadas, independentemente de ser

    ativado ou no.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Glifo Protetor

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 20

    O conjurador cria um crculo mgico no cho de

    3 metros de dimetro, que garante aos aliados

    que estiverem sobre ele defesa +2 e Vontade +1.

    Dura 2 turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Glifo Repulsrio

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    O mago cria um crculo mgico de 3 metros que

    causa os efeitos da magia Campo Repulsrio

    durante 2 turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Glifo Neutralizador

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 60

    O mago cria um crculo mgico de 3 metros que

    drena toda a mana, anula qualquer efeito

    mgico e impede a conjurao de magia dos

    inimigos que estiverem em sua rea. O crculo

    dura 2 turos.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOWisp de Feitios

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 15

    O mago conjura um wisp que lhe garante +2

    em todas as suas rolagens de magia at o fim do

    combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Graxa

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 15

    Esta magia conjura graxa numa rea de 3

    metros quadrados, e todos que estiverem sobre

    ela devem testar Agilidade (dif. 12) para no

    escorregar. Se for ateado fogo a esta graxa, ele

    queimar indefinidamente, causando 10 pontos

    de dano por fogo por turno.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Florescncia Mgica

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    Todos os aliados numa rea de 10 metros so

    beneficiados com a regenerao de 10 pontos de

    mana por turno, durante 2 rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Enxame Violento

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 40

    Um enxame conjurado sobre um alvo, que

    recebe 20 pontos de dano a cada rodada. Caso a

    vtima morra, o enxame procura outro alvo.

    Dura 3 rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia Espiritual

    Escudo de Feitios

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    Durante todo o combate, qualquer magia

    lanada que causaria dano sobre o mago,

    reduzir seus pontos de mana ao invs de vida.

    Caso seus pontos de mana sejam zerados, a

    magia se dissipa.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Dissipar Magia

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo + 5]

    Mana: 30

    O mago dissipa qualquer magia que afete o

    alvo. A dificuldade reduzida pela metade caso o

    mago deseje dissipar as magias sobre um aliado.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Proteo Anti-Magia

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 20

    O aliado selecionado ter imunidade contra

    magia durante 2 rodadas. Isso inclui magias

    lanadas por aliados. Magias j ativas

    permanecem.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOExploso Anti-Magia

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 60

    Todos os efeitos mgicos numa rea de 8

    metros so dissipados de maneira similar

    magia Dissipar Magia. Isso inclui tanto

    magias hostis quanto benficas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Drenagem de Mana

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]

    Pela durao do combate, o alvo ter 10 pontos

    de mana drenados a cada turno seu, que so

    adicionados aos pontos de mana do conjurador.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Purificao de Mana

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    Dificuldade da Magia: 14

    Todos os inimigos nume rea de 10 metros

    quadrados tero, durante o combate, a metade de

    seus pontos de mana mximos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Feitios Poderosos

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Dificuldade da Magia: 14

    Durante 4 rodadas, o mago ter +2 em todas

    as suas rolagens de magia e +2 de dano a cada 2

    nveis de personagem. Aps esse tempo, o

    conjurador recuperar, por 1 dia, apenas metade

    da mana que recuperaria ao descansar.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Choque de Mana

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 50

    Dificuldade da Magia: 16

    Todos os inimigos na rea so completamente

    drenados de sua mana, e recebem dano igual a

    quantidade perdida. Um teste de Vontade (dif.

    14) reduz esse nmero para metade da mana, e,

    portanto, metade do dano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Bomba Ambulante

    Mana: 20

    Dificuldade da Magia: 14

    O alvo infectado com um veneno corrosivo que

    causa 4 pontos de dano a cada rodada. O efeito

    dura 2 rodadas, e caso o alvo morra neste tempo,

    ele explode, causando 4 pontos de dano a todos

    numa rea de 3 metros.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Sifo da Morte

    Dificuldade da Magia: 12

    O conjurador absorve a energia de cadveres

    mortos a at 3 dias na rea, recuperando 10

    pontos de mana para cada um deles.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Bomba Custica Ambulante

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    Dificuldade da Magia: 12

    Similar magia Bomba Ambulante, embora

    seus efeitos no possam ser combinados. O dano

    sofrido pelo alvo de 6 pontos. Caso exploda,

    todos os inimigos na rea devem testar Fora

    (dif. 10) para no serem infectados.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOAnimar Mortos

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 60

    O mago reanima um cadver, que agir em seu

    turno. A magia dura um combate, ou 10

    minutos fora dele. Os corpos animados so

    criados com as regras para zumbis apresentadas

    no Monstrum Codex.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Exploso Mental

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 15

    Todos os inimigos numa rea de 5 metros

    quadrados devem testar Vontade (dif. 12). Uma

    falha faz com que a vtima fique atordoada por 1

    rodada, ou at receber dano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Campo de Fora

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 20

    O alvo torna-se completamente imune a dano

    at seu prximo turno.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Armas Telecinticas

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 30

    At o fim do combate, todo o grupo possui +2

    em suas rolagens de ataque e causam +1 de

    dano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Priso Esmagadora

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 30

    O alvo fica preso por 2 rodadas, sofrendo 5

    pontos de dano em seu turno. Um teste de

    Vontade (dif. 14) reduz a durao para 1 rodada.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia Entrpica

    Fraqueza

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]

    Mana: 15

    O alvo ter defesa -2 e uma penalidade igual

    em suas rolagens de ataque por 4 rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Paralisia

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]

    Mana: 30

    O alvo ficar completamente paralisado

    durante 1 rodada.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Miasma

    Requisitos: Nvel 5, Fraqueza

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 40

    Todos os inimigos que no passarem em um

    teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da

    magia Fraqueza.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOParalisia em Massa

    Requisitos: Nvel 8, Paralisia

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 50

    Todos os inimigos que no passarem em um

    teste de Vontade (dif. 14) sofrem os efeitos da

    magia Paralisia.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Maldio da Vulnerabilidade

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]

    Mana: 15

    O alvo sofrer +2 pontos de dano adicional a

    cada 5 pontos de dano elemental (fogo, frio,

    pedra ou eltrico) que sofre durante todo o

    combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Maldio da Aflio

    Requisitos: Nvel 5, Mald. da Vulnerabilidade

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 30

    Todos os inimigos sofrem os efeitos da magia

    Maldio da Vulnerabilidade, e tambm

    perdendo 2 pontos de vida adicionais toda vez

    que receberem dano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Maldio de Desorientao

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]

    Mana: 30

    Por 2 rodadas, todas as rolagens de ataque do

    alvo falham automaticamente.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Maldio da Morte

    Requisitos: Nvel 8, Mald. da Desorientao

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6]

    Mana: 50

    Por 2 rodadas, todas as rolagens do alvo so

    consideradas falhas crticas, e todas os sucessos

    contra ele, acertos crticos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Desorientar

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]

    Mana: 15

    O alvo fica desorientado e impossibilitado de

    atacar durante 1 rodada.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Horror

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +4]

    Mana: 20

    Qualquer pessoa afetada por esta magia ter

    que vencer um teste de Vontade (dif. 12) a cada

    turno seu, caso contrrio no poder atacar. Ela

    tambm possui -1 em todas as suas rolagens.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Sono

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 50

    Todos os inimigos devem testar Vontade (dif.

    14). Uma falha significa que o personagem cai

    no sono por 2 rodadas, ou at receber dano. Um

    sucesso reduz o efeito para uma penalidade de -1

    em todas as rolagens por 2 rodadas. Alvos que

    estejam dormindo no podem resistir aos efeitos

    da magia Horror, que causa 15 pontos de dano e

    desperta a vtima.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGOPesadelo Sonmbulo

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 60

    Todos os inimigos devem testar Vontade (dif.

    16). Uma falha faz com que o personagem fique

    paralisado ou ataque seus aliados. O efeito dura

    2 rodadas, e alvos que estejam dormindo so

    incapazes de resistir.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Drenar Vida

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +2]

    Mana: 20

    O mago drena 10 pontos de vida do alvo, que

    recompem seus prprios.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia da Morte

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 20

    10 pontos de mana so drenados de todos os

    cadveres no local.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Maldio da Mortalidade

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: [Vontade do alvo +6]

    Mana: 50

    O alvo fica impossibilitado de recuperar vida ou

    mana, e sofre 5 pontos de dano por rodada at o

    fim do combate.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Nuvem da Morte

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 50

    Uma nuvem txica de 10 metros quadrados

    envolve a rea, causando 15 pontos de dano por

    veneno em todos que entrarem em contato com

    ela. Dura 2 turnos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Magia em Thedas

    No mundo de Dragon age h o Fade, uma

    terra metafsica para onde todos os seres,

    com exceo de anes, vo quando

    sonham. um lugar estranho, bizarro,

    sem sentido, e que muda constantemente.

    o lar de espritos e demnios, sendo

    estes ltimos ansiosos por uma

    oportunidade de invadir o plano fsico. Os

    magos so seu alvo mais frequente, j que

    as magias conjuradas por eles requerem

    uma ligao com o Fade, atravs do

    curioso mineral chamado lyrium. Dizem

    que o lyrium foi o material usado pelo

    Maker para criar o mundo, e que o Fade

    foi a primeira terra criada por ele. Com

    isso, pode-se dizer que os magos utilizam

    da mesma fora para moldar a realidade.

    A Chantry mantm, portanto, controle

    constante sobre os magos do crculo, e

    caa aqueles que seguem o caminho

    demonaco de magos do sangue.

  • MAGO - CAMINHOSMagia de Combate

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    Durante 2 rodadas, o guerreiro arcano pode

    utilizar os atributos Inteligncia ou Vontade

    para rolagens de ataque corpo-a-corpo. Aura de

    Poder conde bnus de +2 em rolagens de ataque

    e defesa e dano +2. Mortalha Etrea tambm

    faz com que todos os ataques contra ele tenham

    25% de chance de fracassar enquanto este modo

    estiver ativo,. Ativar esta habilidade pode

    substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Magia) - AoGuerreiro ArcanoGuerreiros arcanos so magos que consideram que

    apenas empunhar cajados mgicos no bom o

    suficiente. Originados entre os antigos elfos, os

    guerreiros arcanos so raros, mas poderosos. Os

    personagens que seguirem o caminho do guerreiro

    arcano podem usar Inteligncia ou Vontade ao invs

    de Fora para determinar as armas que pode

    carregar sem penalidade, e torna-se proficiente em

    utilizar armas complexas. Guerreiros arcanos

    tambm ignoram o isolamento mgico causado por

    armaduras, alm de poder conjurar certas magias

    utilizando armas, e no canalizadores.

    Requisitos:

    Nvel 5;

    Ter treinado com um guerreiro arcano.

    Especial - Lista de Magias utilizveis com Armas:

    Ra i o A r c a n o , E s c u d o A r c a n o , A r ma s

    Flamejantes, Inferno, Armadura de Pedra, Terremoto,

    Petrificar, Armas Glidas, Tempestade Eltrica, Corrente

    Eltrica, Curar, Regenerao, Rejuvenescimento em

    Massa , Aura Heroica , G l i fo Para l i san te ,

    Glifo Protetor, Glifo Repulsrio, Glifo Neutralizador, Wisp de

    Feitios, Graxa, Florescncia Mgica, Enxame Violento,

    E s c u d o d e Fe i t i o s , D i s s i p a r M a g i a ,

    P ro te o A n t i -M a g i a , E x p l o s o A n t i -

    Magia, Drenagem de Mana, Purif icao de

    Mana, Feitios Poderosos, Choque de Mana, Sifo da

    Mor te, Bomba Cust ica Ambulante, Animar

    Mortos, Campo de Fora, Armas Telecinticas,

    Priso Esmagadora, Fraqueza, Miasma, Maldio de

    Desorientao, Desorientar, Magia da Morte, Maldio da

    Mortalidade, Nuvem da Morte, Magia de Combate, Escudo

    Reluzente, Magia de Sangue, Sacrifcio de Sangue, Ferida

    Sangrenta, Controle Sanguneo, Forma Aracndea, Forma

    Ursdea, Enxame Voador, Curar Grupo, Ressurreio,

    Proteo de Vida, Aura Purificante, Aura de Drenagem, Mo

    Invernal, Caos Elemental.

    Escudo Reluzente

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 40

    Por 2 rodadas, o Escudo Reluzente garante

    defesa +2 ao guerreiro arcano, e reduz todo o

    dano sofrido metade do normal. No possvel

    utilizar junto com Escudo Arcano.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Aura de Poder

    O guerreiro arcano recebe bnus de ataque,

    defesa e dano durante o modo Magia de

    Combate.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Mortalha Etrea

    Durante o modo Magia de Combate, o

    guerreiro arcano existe apenas parcialmente no

    mundo fsico, tendo resistncia a ataques.

    Habilidade (Magia) - Suporte

  • MAGO - CAMINHOS

    Mago de SangueDentre os magos, h aqueles que foram ensinados

    por demnios a usar seu prprio sangue para

    ampliar seus poderes. Esses so chamados de magos

    de sangue. Eles so caados pelos templrios, que os

    rastreiam atravs de uma amostra de seu sangue que

    guardada no Circle of Magi para esse fim.

    Requisitos:

    Ter estudado as artes proibidas ou aprendido

    de um mestre.

    Magia de Sangue

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 0 (ver abaixo)

    Enquanto esta magia estiver ativa, o mago de

    sangue gasta seus pontos de vida ao invs de

    mana para executar magias. Ativar esta

    habilidade pode substituir uma ao de

    movimento, e pode ser desativada como uma

    ao livre. Neste modo, efeitos de cura contra o

    mago de sangue tm apenas 1/4 de seu poder.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Sacrifcio de Sangue

    Dificuldade da Magia: [Von. do aliado +4]

    Mana: Especial (ver abaixo)

    O mago de sangue drena pontos de vida iguais a

    duas vezes seu nvel de personagem de um

    aliado, e recupera esta mesma quantidade.

    possvel matar um aliado caso esse tenha menos

    pontos de vida do que a quantia drenada. Esta

    magia gasta pontos de mana igual quantia de

    pontos de vida recuperados, e no afetada pela

    penalidade causada por Magia de Sangue, que

    faz com que esta magia gaste a metade dos

    pontos de mana/vida normais.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Ferida Sangrenta

    Requisitos: Nvel 5

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 60

    O sangue de todos os inimigos numa rea de 10

    metros quadrados ferve em suas veias, causando

    20 pontos de dano naqueles que no passarem

    em um teste de Fora (dif. 14), e metade disso

    nos que passarem. Uma falha tambm faz com

    que o alvo fique atordoado por 2 rodadas.

    Criaturas sem sangue so imunes.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Controle Sanguneo

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: [Von. do oponente+8]

    Mana: 60

    O mago de sangue toma o controle do oponente,

    fazendo com que ele obedea a todos os seus

    comandos. O controle dura at o fim do combate

    ou 10 minutos fora dele. Criaturas sem sangue

    so imunes.

    Habilidade (Magia) - Ao

    MetamorfoMetamorfos so magos que conseguem transformar-

    se em animais, recebendo as habilidades destes para

    o combate. Muitos so magos selvagens, que no

    viveram no Circle, embora qualquer conjurador possa

    aprender esta arte.

    Requisitos:

    Nvel 5;

    Ter sido ensinado por um metamorfo.

  • MAGO - CAMINHOSForma Aracndea

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 40

    O metamorfo assume a forma de uma aranha

    gigante at o fim do combate ou at decidir

    desfazer o efeito, o que substitui uma ao de

    ataque. Ele mantm seus pontos de vida e mana,

    ganhando as habilidades da aranha gigante do

    Monstrum Codex. No possvel conjurar

    magias ou demais habilidades nesta forma.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Forma Ursdea

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 50

    O metamorfo assume a forma de um urso at o

    fim do combate ou at decidir desfazer o efeito, o

    que substitui uma ao de ataque. Ele mantm

    seus pontos de vida e mana, ganhando as

    habilidades do urso negro apresentado na

    Dragon Cave #13. No possvel conjurar

    magias ou demais habilidades nesta forma.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Enxame Voador

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 50

    O metamorfo transfigura-se em um enxame de

    vespas, que atacam automaticamente todos os

    inimigos sobre os quais passarem, causando 10

    pontos de dano a menos que eles passem em um

    teste de Agilidade (dif. 14), o que reduz o dano

    para 5 pontos. Durante esta forma, o

    metamorfo torna-se completamente imune a

    dano por armas corporais, mas sofre dano

    elemental, em especial por fogo, que causa o

    dobro de dano. O cancelamento desta forma

    substitui uma ao de ataque. No possvel

    conjurar magias ou habilidades nesta forma.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Mestre Metamorfo

    Requisitos: Nvel 8

    O metamorfo um mestre na arte de

    transfigurar-se. Sua forma ursdea equivale ao

    urso pardo apresentado na Dragon Cave #13, o

    enxame causa o dobro de dano que o normal e

    sofre dano normal por fogo e a aranha recebe a

    habilidade Veneno igual cobra venenosa do

    Monstrum Codex. Todas as formas agora usam

    a defesa do animal ou do metamorfo, a que for

    maior, e recebem um bnus de 1/4 de seus

    pontos de vida totais temporariamente.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Curandeiro Espiritual

    Curandeiros espirituais so magos que dedicam-se

    cura de seus aliados. So comumente servos da

    Chantry, que v com bons olhos seus poderes

    espirituais.

    Requisitos:

    Nvel 5;

    Saber usar a magia Cura;

    Ter treinado com um curandeiro espiritual.

    Curar Grupo

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 40

    Todos do grupo recuperam 20 pontos de vida

    instantaneamente.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGO - CAMINHOSRessureio

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 40

    O curandeiro espiritual pode, instantaneamente,

    salvar um personagem que esteja com seus

    pontos de vida zerados, recuperando-lhe 10

    pontos de vida. Esta magia assume que a regra

    opcional Por um Fio est sendo utilizada.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Proteo de Vida

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    O curandeiro pe uma proteo em um aliado

    que, caso fique com 1/4 de seus pontos de vida

    totais ou menos, recupera automaticamente o

    dobro da Fora dele em pontos de vida. O efeito

    dura todo o combate, ou at o efeito ser ativado.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Proteo de Vida

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 50

    Por 2 rodadas, todos os aliados a at 10 metros

    do curandeiro espiritual recuperam 20 pontos

    de vida em seus turnos, alm de dobrar o efeito

    de qualquer efeito adicional de cura recebido por

    todo o grupo.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Mago de Batalha

    Embora magos no seja raro ver magos em batalhas,

    poucos so os que aproximam-se de seus inimigos.

    Esses so chamados de magos de batalha, corajosos

    o suficiente para encarar inimigos armados.

    Aura de Drenagem

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 50

    O mago de batalha drena 10 pontos de vida de

    todos os inimigos ao seu redor, e recupera os

    seus prprios. Dura 2 rodadas.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Mo Invernal

    Dificuldade da Magia: 14

    Mana: 50

    O mago de batalha causa os efeitos da magia

    Cone de Frio em uma rea circular de 5 metros

    a seu redor, que causa os mesmos efeitos, exceto

    o dano, que sobe para 20. Esta magia s afeta

    inimigos.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Estoico

    O mago de batalha recupera, automaticamente,

    pontos de mana iguais metade do dano sofrido

    cada vez que sofre dano.

    Habilidade (Caracterstica) - Suporte

    Requisitos:

    Nvel 5;

    Ter derrotado ao menos 10 oponentes em

    combate direto.

    Caos Elemental

    Requisitos: Nvel 10

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 80

    O mago conjura, em um mesmo turno, as

    magias Inferno, Nevasca, Tempestade Eltrica

    e Terremoto, cujos efeitos so aplicados ao

    mesmo tempo.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • MAGO - CAMINHOS

    ProtetorProtetores so lderes das tribos nmades dos elfos

    Dalish. Possuem magia natural, que utiliza a floresta

    a seu favor.

    Requisitos:

    Ser um elfo Dalish.

    Pacto com a Natureza

    Dificuldade da Magia: 12

    Mana: 30

    O protetor fica imvel compenetrado em sua

    ligao com a natureza por 2 rodadas, criando

    um campo de plantas a seu redor. Todos os

    inimigos que chegarem a 5 metros dele sofrem

    10 pontos de dano natural a cada rodada que

    estiverem dentro do alcance. O protetor no ser

    afetado por nenhum efeito mental durante esta

    magia.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Lminas de Espinhos

    Requisitos: Pacto com a Natureza

    Dificuldade da Magia: 10

    Mana: 20

    O protetor cria um campo de espinhos na rea

    afetada por sua magia Pacto com a Natureza,

    que causam 15 pontos de dano adicionais a todos

    os inimigos na rea a cada vez que forem

    receber o dano normal da magia. S pode ser

    ativada durante Pacto com a Natureza, e

    substitui uma ao de movimento.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Reabastecimento

    Requisitos: Nvel 5

    Toda vez que uma magia conjurada pelo

    protetor causa dano, ele recupera pontos de vida

    iguais a 1/4 do total infligido. Caso algum

    inimigo perea pela magia Pacto com a

    Natureza, seu corpo ser consumido, e o protetor

    recupera pontos de vida e mana iguais metade

    do total possudo pelo inimigo.

    Habilidade (Magia) - Ao

    Vingana da Natureza

    Requisitos: Nvel 8

    Dificuldade da Magia: 16

    Mana: 80

    O protetor invoca a fria da natureza,

    chamando razes que empalaro todos os

    oponentes, matando-os automaticamente, caso

    no passem em um teste de Fora (dif. 12). Os

    que passarem podero testar Agilidade (dif. 14)

    para no ficarem presos por 1 rodada.

    Habilidade (Magia) - Ao

  • HABILIDADES COM ARMAS

    lm das habilidades concedidas por sua classe, os

    jogadores podem escolher as habilidades Alistadas a seguir, como se fossem habilidades de classe normais. A nica exceo a classe mago, que pode

    apenas optar pelas magias descritas anteriormente.

    Ladres podem adquirir apenas talentos com duas

    armas e armas distncia, enquanto guerreiros podem

    adquirir qualquer um.

    Treinamento com Duas Armas

    O personagem considerado proficiente para

    lutar com duas armas, executando um ataque

    para cada uma delas normalmente. O peso de

    cada arma no pode ser superior a 2.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Duas Armas

    Experincia com Duas Armas

    Requisitos: Treinamento com Duas Armas

    Sempre que estiver empunhando 2 armas, o

    personagem tem defesa +1 e um bnus igual em

    rolagens de ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Expert com Duas Armas

    Requisitos: Nvel 5, Exp. com Duas Armas

    Seus acertos crticos causam o triplo do dano ao

    invs do dobro, e todo adversrio acertado que

    no passar num teste de Fora (dif. 10) ficar

    sangrando pelo resto do combate, sofrendo 2

    pontos de dano por turno.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Maestria com Duas Armas

    Requisitos: Nvel 8, Expert com Duas Armas

    Voc pode empunhar armas de peso at 4 em

    ambas as mos. Todas as habilidades de duas

    armas tambm custam a metade dos pontos de

    mana.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Ataque Duplo

    Requisitos: Treinamento com Duas Armas

    Mana: 10

    O personagem pode atacar com ambas as armas

    ao mesmo tempo, causando o dano somado das

    duas. No possvel executar acertos crticos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Riposta

    Requisitos: Treinamento com Duas Armas

    Mana: 20

    Role um ataque normal. Caso acerte, o alvo

    deve testar Fora (dif. 12), ou ficar paralisado.

    Role um novo ataque, que ser considerado um

    acerto crtico caso seja efetivo e o alvo tiver sido

    paralisado pelo primeiro ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Aleijar

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Mana: 30

    Realize um ataque normal, que ser

    considerado crtico caso efetivo, e aplicando

    penalidades na defesa e rolagens de ataque igual

    a -2 no alvo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • HABILIDADES COM ARMASJusticeiro

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Mana: 40

    Realize 3 ataques. Caso todos acertem, o

    terceiro considerado um acerto crtico. Uma

    falha em qualquer um dos ataques interrompe

    a sequncia.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Varredura com Duas Armas

    Requisitos: Trein. com Duas Armas

    Mana: 20

    Realize um ataque para cada inimigo adjacente.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Excitao de Batalha

    Requisitos: Trein. com Duas Armas

    Mana: 30

    Role 3 ataques normais contra o alvo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    mpeto

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Mana: 50

    Role trs ataques neste turno. No turno

    seguinte, realize quatro. Aps o segundo turno,

    teste Fora (dif. 12). Uma falha o deixar

    atordoado por 1 rodada.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Turbilho

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Mana: 60

    Realize 2 ataques para cada inimigo adjacente.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ataques Gmeos

    Requisitos: Trein. com Duas Armas

    Mana: 30

    Realize 2 ataques, que sero considerados

    crticos caso acertem.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Achar Pontos Vitais

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Voc possui +2 em rolagens de ataque com duas

    armas. A habilidade Ataques Gmeos tambm

    obriga o alvo de um ataque bem-sucedido a

    vencer um teste de Fora (dif. 12), ou estar

    sangrando, perdendo 4 pontos de vida por

    rodada.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Golpe Baixo

    Requisitos: Nvel 5, Trein. com Duas Armas

    Mana: 30

    Todos os inimigos adjacentes que no passarem

    num teste de Fora (dif. 14) ficaro

    impossibilitados de atacar por 1 rodada e cairo

    no cho.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Excitao de Batalha Infinita

    Requisitos: Nvel 8, Trein. com Duas Armas

    Mana: 60

    Role ataques contra o alvo com um bnus de +2

    at que seu personagem erre ou o alvo morra.

    Voc deve testar Fora (dif. 14) logo aps para

    no desmaiar.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • HABILIDADES COM ARMAS

    Tiro Rpido

    Mana: 20

    O arqueiro pode efetuar dois ataques em um

    turno com um arco, porm acertos crticos so

    ignorados. Mestre Arqueiro permite que

    acertos crticos aconteam nestes ataques.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro Destruidor

    Mana: 15

    O arqueiro realiza um tiro que visa atingir a

    armadura do alvo, dando-lhe uma penalidade de

    defesa -2 caso acerte, porm causa metade do

    dano. Mestre Arqueiro mantm o dano normal.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro de Cobertura

    Mana: 15

    Similar habilidade Tiro Destruidor, mas

    causando penalidades s rolagens de ataque do

    alvo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro Disperso

    Mana: 30

    O arqueiro atira uma flecha, que

    automaticamente acerta. Ela causa metade do

    dano, e 1/4 disso em todos em volta do alvo. O

    alvo tambm deve deve testar Agilidade (dif.

    10) para no perder seu prximo turno.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Preciso

    Requisitos: Nvel 5

    O arqueiro pode adicionar metade de seu valor

    de Inteligncia a cada uma das rolagens de seus

    tiros.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Percepo Acelerada

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    O arqueiro age como se o tempo tivesse

    desacelerado, podendo realizar o dobro de aes

    em seu turno.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro Destrutivo

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 60

    Caso este tiro acerte, causa automaticamente o

    triplo de dano no alvo, e dano normal a todos em

    sua volta.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Chuva de Flechas

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: 60

    O arqueiro lana diversas flechas ao ar, que

    caem em uma rea escolhida por ele. Todos

    nessa rea recebem o dano de 2 tiros normais do

    arqueiro. Um teste de Agilidade (dif. 12) reduz

    para 1 flecha.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Distncia

  • HABILIDADES COM ARMASArqueiro Lutador

    O arqueiro pode utilizar sua Fora para atacar

    com arcos. No pode ser utilizado para bestas.

    Isso aumenta o dano em 1 cada 3 pontos de

    fora, mas reduz a preciso em 2 pontos.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Mira

    Mana: 10

    Gastando 10 pontos de mana, o arqueiro

    consegue um bnus de +2 em sua rolagem de

    ataque e um dano 2 pontos superior. O arqueiro

    no pode se movimentar nesse turno. A

    habilidade Mestre Arqueiro permite que o

    personagem se mova, alm de aumentar o

    bnus de rolagem e defesa para +3.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiros Defensivos

    Mana: 10

    Em toda rodada que o arqueiro utilizar esta

    habilidade, ele ter -2 em suas rolagens de

    ataque, mas ter uma defesa 2 pontos maior.

    Mestre arqueiro reduz a penalidade para -1 e

    aumenta a defesa para +3.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Mestre Arqueiro

    Requisitos: Nvel 5

    O arqueiro um mestre na utilizao de arcos e

    bestas. Garante bnus para Mira, Tiros

    Defensivos, Tiro Aleijador, Tiro Crtico,

    Flecha da Morte, Tiro Rpido e Tiro

    Destruidor.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Tiro Prendedor

    Mana: 10

    O arqueiro executa um tiro, que, caso seja

    efetivo, obriga o alvo a fazer um teste de

    Agilidade (dif. 10). Uma falha deixa o alvo

    preso por uma rodada ou at receber dano.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro Aleijador

    Mana: 15

    Caso este tiro acerte, o alvo deve testar Fora

    (dif. 14), ou ter defesa e ataque -2 e no

    poder mover-se por 1 rodada. Mestre Arqueiro

    d +2 na rolagem deste ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tiro Crtico

    Mana: 30

    O arqueiro tenta acertar um ponto vital da

    vtima, gerando um acerto crtico caso este

    ataque acerte. Uma rolagem crtica natural nos

    dados eleva o dano para quatro vezes o normal.

    Mestre Arqueiro d +2 na rolagem deste

    ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Flecha da Morte

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 60

    Similar habilidade tiro crtico, porm com

    dano quatro vezes o normal para um tiro

    certeiro, e morte instantnea para um crtico.

    Mestre Arqueiro d +2 na rolagem deste

    ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • HABILIDADES COM ARMAS

    Pancada com Escudo

    Mana: 10

    Voc faz um ataque com seu escudo que causa

    dano igual sua Fora. O oponente deve testar

    Fora (dif. 12) para no cair no cho.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Agresso com Escudo

    Mana: 20

    O guerreiro executa, alm de seu ataque normal,

    dois ataques com seu escudo, que causam dano

    igual metade de sua Fora. O alvo deve testar

    Fora (dif. 10) para no ficar atordoado por 1

    rodada. Maestria com Escudo garante um

    ataque adicional com o escudo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Sobrepujar

    Mana: 40

    O guerreiro executa 3 ataques com o escudo, que

    causam dano igual sua Fora. O ltimo, caso

    seja efetivo, considerado um acerto crtico. O

    alvo tambm deve testar Fora (dif. 12) para

    no cair no cho. Maestria com Escudo aumenta

    o dano em +2 para cada ataque.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Investida

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O guerreiro executa quatro ataques com o

    escudo, que causam dano igual metade de sua

    Fora. Maestria com Escudo transforma o dano

    no valor total de sua Fora.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Defesa com Escudo

    Mana: 10

    O guerreiro levanta seu escudo, tendo +2 em

    defesa nessa rodada, mas no podendo atacar. A

    habilidade Equilbrio com Escudo permite

    transformar esta habilidade em uma ao de

    movimento, permitindo tambm atacar ao

    ativar o bnus. Percia com Escudo eleva o

    bnus de defesa para +3 e Maestria com

    Escudo, para +4.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Equilbrio com Escudo

    O personagem ganha bnus quando utilizar a

    habilidade Defesa com Escudo.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Parede de Escudo

    Mana: 20

    O personagem ganha um bnus de +4 na

    defesa, porm no pode executar mais nenhuma

    ao. Todos os aliados adjacentes tambm

    recebem +1 de defesa. Percia com Escudo torna

    o guerreiro imune a qualquer golpe corpo-a-

    corpo no turno de ativao, mas incapaz de

    mover-se ou atacar no prximo. Maestria com

    Escudo aumenta o bnus inicial para +5 e o dos

    aliados para +2.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Percia com Escudo

    Requisitos: Nvel 5

    O personagem ganha bnus quando utilizar as

    habilidades Defesa com Escudo e Parede de

    Escudo.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Arma e Escudo

  • HABILIDADES COM ARMASBloqueio com Escudo

    O guerreiro sabe lutar muito bom escudos,

    aumentando o bnus de defesa de qualquer

    escudo em +1. Esse bnus desconsiderado para

    determinar o total de defesa.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Cobertura com Escudo

    Mana: 10

    Nesse turno, o personagem ter defesa +2

    contra ataques distncia. Todos os ataques,

    entretanto, tm um redutor de -2 na rolagem.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ttica com Escudo

    Requisitos: Nvel 5

    O personagem tem muita experincia com

    escudo, tendo defesa +1 e sendo imune a acertos

    crticos quando usando um escudo. Ataques

    surpresa ainda podem gerar crticos.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Maestria com Escudo

    Requisitos: Nvel 5

    O personagem recebe bnus nas habilidades

    Pancada com Escudo, Agresso com Escudo,

    Investida, Sobrepujar, Defesa com Escudo,

    Parede de Escudo e Cobertura com Escudo.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Encouraado

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O guerreiro faz uma investida que derruba

    todos em seu caminho que no passarem num

    teste de Fora (dif. igual a defesa dele).

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Carapaa

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Durante 2 rodadas, qualquer ataque que

    ultrapasse a defesa do guerreiro tem um redutor

    de -5 de dano (pode ser zerado). Fortaleza das

    Eras torna o personagem completamente imune

    a dano na primeira rodada.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ar de Insolncia

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    O guerreiro abaixa seu escudo numa atitude

    provocadora, perdendo seu bnus de escudo e

    qualquer outro bnus que envolva us-lo. Todos

    os inimigos que no passarem em Vontade (dif.

    igual a defesa do guerreiro, com o escudo) o

    atacaro, e se errarem sofrero um ataque

    automtico do guerreiro.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Fortaleza das Eras

    Requisitos: Nvel 5

    Voc recebe bnus ao usar a hab. Carapaa.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ataque com Empunhadura

    Mana: 15

    O guerreiro desfere um golpe com a

    empunhadura da arma, que causa dano igual

    sua Fora e derruba o oponente caso ele no

    passe num teste de Fora (dif. 12). S pode ser

    feito com uma arma de duas mos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Duas Mos

  • HABILIDADES COM ARMASIndomvel

    Mana: 20

    O guerreiro tem +1 em rolagens de ataque, +1

    de dano e fica imune a atordoamento ou ser

    derrubado por 2 rodadas. Ativar esta habilidade

    pode substituir uma ao de movimento.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Golpes Atordoantes

    Todo golpe certeiro executado pelo guerreiro

    com uma arma de duas mos fora o oponente a

    rolar um teste de Fora (dif. 8) para no ficar

    atordoado e perder seu prximo turno.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Ataque Crtico

    Mana: 30

    O guerreiro desfere um golpe que, caso efetivo,

    um acerto crtico automtico. Uma rolagem

    crtica natural eleva o dano para quatro vezes o

    normal. S pode ser feito com uma arma de

    duas mos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Separar Armas

    Mana: 10

    O guerreiro desfere um ataque normal na arma

    do oponente, que caso efetivo, obriga-o a testar

    Fora (dif. 12), ou ter -2 em suas rolagens de

    ataque na prxima rodada. S pode ser feito

    com uma arma de duas mos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Golpes Destrutivos

    Golpes realizados pelo guerreiro com uma arma

    de duas mos ignoram 1 ponto de defesa do

    oponente a cada 2 nveis de personagem.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Danificar Armadura

    Mana: 10

    O guerreiro executa um ataque normal com

    uma arma de duas mos que danifica a

    armadura do oponente caso acerte, dando-lhe

    uma penalidade de -1 at o final do combate.

    Este efeito pode ser aplicado at 2 vezes sobre

    um personagem. A armadura nunca pode ficar

    abaixo de 0.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Destruidor

    Requisitos: Nvel 5

    Todo golpe com uma arma de duas mos bem-

    sucedido executado pelo guerreiro reduzir a

    armadura do oponente em 1 ponto at o fim do

    combate. Este efeito se acumula com Danificar

    Armadura, caso o personagem possa utiliz-la.

    A armadura nunca pode ficar abaixo de 0.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Golpe Poderoso

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 50

    Similar habilidade Ataque Crtico, mas

    podendo ser adicionada metade da Fora do

    personagem ao dano final. S pode ser feito com

    uma arma de duas mos. O alvo tambm no

    poder mover-se ou atacar em seu prximo

    turno.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

  • HABILIDADES COM ARMASMovimentos Poderosos

    Mana: 20

    O guerreiro executa um ataque normal, do qual

    ele pode tirar at 3 pontos de sua rolagem e

    adicionar ao dano no final. necessrio declarar

    seu uso antes de efetuar a rolagem. S pode ser

    feito com uma arma de duas mos.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Fora Ambidestra

    Requisitos: Nvel 5

    Ao executar a habilidade Movimentos

    Poderosos, o guerreiro pode retirar at 4 pontos

    da rolagem, e adicionar o dobro disso ao dano. A

    habilidade, entretanto, passa a gastar 40 pontos

    de mana caso deseje aplicar o bnus.

    Habilidade (Tcnica) - Suporte

    Varredura com Duas Mos

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    O guerreiro executa um ataque para cada

    inimigo adjacente, que alm de causar dano o

    derruba a menos que vena um teste de Fora

    (dif. 14).

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ataque Varredor

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 40

    Um ataque poderoso com uma arma de duas

    mos do guerreiro gera uma onda de choque, que

    causa um acerto crtico no alvo primrio caso

    acerte, e dano normal para cada inimigo

    adjacente (role os ataques separadamente).

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Impacto com Duas Mos

    Requisitos: Nvel 5

    Mana: 30

    O guerreiro rola um ataque normal contra o

    oponente, que causa 1/4 do dano normal em

    todos os inimigos adjacentes caso seja efetivo.

    No necessrio rolar ataques para cada

    inimigo.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Ataques Violentos

    Requisitos: Nvel 8, Varred. com Duas Mos

    Mana: 60

    O guerreiro executa a habilidade Varredura com

    Duas mos duas vezes seguidas. Os testes de

    Fora para se manter de p devem ser feitos

    apenas depois de todos os ataques terem sido

    realizados.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    Tempestade Devoradora

    Requisitos: Nvel 8

    Mana: Especial (ver abaixo)

    Neste modo o guerreiro foge de controle,

    atacando todos os inimigos adjacentes

    indefinidamente. Cada golpe consome 5 pontos

    de mana, e o guerreiro s para quando todos

    esto mortos ou quando sua mana acabar. S

    pode ser feito com uma arma de duas mos.

    Nem um erro crtico finaliza esta sequncia.

    Habilidade (Tcnica) - Ao

    1: Raas - Anes e Elfos2: Raas - Humanos e Qunari3: Classes - Ladro4: Ladro - Habilidades5: Ladro - Habilidades6: Ladro - Habilidades7: Ladro - Caminhos8: Ladro - Caminhos9: Ladro - Caminhos10: Ladro - Caminhos11: Classes - Guerreiro12: Guerreiro - Habilidades13: Guerreiro - Habilidades14: Guerreiro - Caminhos15: Guerreiro - Caminhos16: Guerreiro - Caminhos17: Guerreiro - Caminhos18: Guerreiro - Caminhos19: Classes - Mago20: Mago - Magias21: Mago - Magias22: Mago - Magias23: Mago - Magias24: Mago - Magias25: Mago - Magias26: Mago - Magias27: Mago - Magias28: Mago - Magias29: Mago - Magias30: Mago - Caminhos31: Mago - Caminhos32: Mago - Caminhos33: Mago - Caminhos34: Mago - Caminhos35: Habilidades com Armas36: Habilidades com Armas37: Habilidades com Armas38: Habilidades com Armas39: Habilidades com Armas40: Habilidades com Armas41: Habilidades com Armas42: Habilidades com Armas

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