D&D - Manual de Converses

  • Published on
    11-Jun-2015

  • View
    2.115

  • Download
    10

Transcript

CrditosDesigners: Andy Collins, David Noonan, James Wyatt Editor: Gwendolyn F.M. Kestrel Gerente de Design: Ed Stark Designer Grfico: Ken Maier Diretor de Pesquisa e Desenvolvimento do RPG: Bill Slavicsek Vice Presidente de Publicao: Mary Kirchoff Gerente do Projeto: Cindy Donovan Gerente de Produo: Donna Woodcock Traduo: Douglas Ricardo Guimares Reviso: Deborah M. Fink Diagramao: Tino Chagas Baseado nas regras originais de Dungeons & Dragons(r) criadas por Gary Gygax e Dave Arneson, e a nova edio de Dungeons & Dragons desenvolvida por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison. Esse produto da Wizards of the Coast no contm qualquer contedo da Licena Aberta. Nenhuma parte desse produto pode ser reproduzida de qualquer forma sem permisso escrita da licenciante. Para obter detalhes sobre as licenas Open Gaming e d20 System, visite o site www.wizards.com/d20.

As mudanas essenciais dos Livros de Regras BsicasO propsito desse acessrio no fornecer uma lista completa de todas as alteraes executadas na edio revisada e ampliada de Dungeons & Dragons chamada de D&D 3.5. A quantidade de alteraes muito grande, muito variada e afeta muitas regras, tornando impossvel relacionar cada uma delas neste manual. Em vez disso, este acessrio pretende apresentar um panorama geral sobre as mudanas essenciais e fornecer algum suporte para que voc seja capaz de atualizar seus suplementos prediletos. Mas, essas mudanas e atualizaes so necessrias? No. Esse manual de converso foi elaborado para Mestres e jogadores que valorizam a preciso das regras e gostariam de saber quais as mudanas efetuadas, para continuar a utilizar seus produtos de D&D 3 edio. possvel fazer anotaes e correes nos produtos antigos, imprimir e colar este acessrio como um marcador sobre as pginas que sofreram mudanas ou utilizar o manual de converso em conjunto com os outros produtos de D&D. A seguir, apresentamos um resumo com a principais alteraes dos Livros de Regras Bsicas. Em outros manuais, inclumos as alteraes detalhadas dos suplementos Divindades e Semideuses, Livro dos Nveis picos, Manual dos Planos e Livro dos Monstros II.

MANUAL DE MANUAL DE CONVERSO 3.5

SumrioAs mudanas essenciais dos Livros de Regras Bsicas1 Livro do Jogador (resumo) ..................................................2 Livro do Mestre (resumo)....................................................7 Livro dos Monstros (resumo) ............................................7

DEVIR LIVRARIA www.devir.com.br

1

Livro do JogadorAs alteraes nesse livro variam entre detalhes menores at mudanas estruturais considerveis.

RAASAs raas comuns sofreram uma reviso geral. As principais alteraes incluem: Os anes no sofrem mais uma reduo no deslocamento quando utilizam armaduras mdias ou pesadas ou carregam muito peso. Eles adquirem a caracterstica Familiaridade com Armas para o machado de guerra ano e o urgrosh ano, que deixam de ser armas exticas para a raa. Os gnomos adquirem a caracterstica Familiaridade com Armas para o martelo gnomo com gancho, que deixa de ser uma arma extica para a raa. A nova classe favorecida pelos gnomos Bardo. Os meio-elfos adquirem +2 de bnus racial nas percias Diplomacia e Obter Informao.MANUAL DE CONVERSO 3.5

CLASSESQuase todas as classes sofreram alteraes. As principais mudanas incluem: Os nveis em que o brbaro adquire suas habilidades foram alterados. Algumas habilidades da classe foram rebatizadas e outras foram inclusas. Os bardos recebem mais pontos de percia. Alm disso, a maioria das magias da classe foi atualizada algumas foram inclusas, outras foram retiradas e algumas mudaram de nvel. A classe recebeu a capacidade de substituir suas magias conhecidas conforme adquire nveis de experincia. Os clrigos tm uma aura que varia conforme sua tendncia e nvel. Foram inclusas verses em massa das magias de curar e infligir ferimentos que podem ser convertidas espontaneamente pela classe. Os companheiros animais dos druidas evoluem conforme o nvel do personagem. A Empatia com Animais se tornou uma caracterstica de classe. Os guerreiros sofrerem poucas alteraes, mas grande parte dos talentos adicionais da classe foi revisada. A lista foi ampliada.Percia Antiga Alquimia Empatia com Animais Mensagens Secretas Senso de Direo Atuao (tipo, tipo...) Leitura Labial Cavalgar (montaria) Punga Espionar Percia Nova Ofcios (alquimia) Empatia com a natureza Excluda Excluda Atuao (categoria) Excluda Cavalgar Prestidigitao Excluda Inclusa em inaplicvel Inaplicvel Blefar Sobrevivncia Inaplicvel Observar Inaplicvel Inaplicvel Inaplicvel

O bnus de ataque da rajada de golpes dos monges possui uma evoluo distinta do bnus base de ataque regular. A classe permite uma diversidade maior, pois existem opes entre os talentos adicionais disponveis em cada nvel (em substituio aos talentos fixos da edio anterior). Algumas habilidades da classe, como ataque chi, foram alteradas. Os paladinos recebem utilizaes adicionais de destruir o mal conforme adquirem nveis de experincia. Suas montarias especiais so convocadas de outro plano, em vez de permanecerem no Plano Material. Os ranger recebem mais pontos de percia, seu Dado de Vida muda para d8 e a Empatia com Animais se tornou uma caracterstica de classe. Os companheiros animais, inimigos prediletos e as caractersticas de classe relacionadas ao combate sofreram mudanas considerveis. Os feiticeiros recebem a capacidade de substituir suas magias conhecidas conforme adquirem nveis de experincia. Os bnus fornecidos pelos familiares foram alterados. A especializao em escola dos magos foi alterada. Agora, ele precisa abdicar de quaisquer duas escolas de magia quando decide ser um especialista. Os bnus fornecidos pelos familiares foram alterados.

PERCIASAs regras das percias continuam similares edio anterior. As quantidades de tempo exigidas para utilizar cada percia e a possibilidade de novas tentativas so apresentadas com mais clareza. Os bnus de sinergia entre as percias foram ampliados. Algumas percias, como Atuao e Cavalgar, receberam mais regras e modificadores especiais. Muitas percias especficas, como Mensagens Secretas e Senso de Direo, foram inclusas em percias mais abrangentes, como Blefar e Sobrevivncia. Uma nova especializao de Conhecimento (masmorras) foi inclusa na lista geral. Algumas classes, como bardo, recebem pontos de percias adicionais. A aquisio de percias das criaturas e monstros foi alterada, tornando-se similar ao procedimento de seleo de percias dos personagens. Para a maioria dos monstros, isso representou uma quantidade maior de pontos de percia.Observao Criar itens alqumicos exige 1 nvel de conjurador No mais uma percia, mas uma caracterstica das classes druida e ranger Sucesso automtico com 5 graduaes de Sobrevivncia A Atuao funciona como profisso ou Ofcios No necessrio indicar o tipo de montaria Permite realizar outros truques Efeitos de adivinhao e vidncia exigem testes de resistncia de Vontade

2

TALENTOSMuitos talentos foram revisados ou alterados. A lista de talentos disponveis foi ampliada. Os pares de percias correlacionadas, como Disfarces e Falsificao, receberam talentos que concedem +2 de bnus em ambas, como Fraudulento, Negociador e Sorrateiro. Muitos talentos antigos sofreram alteraes significativas. Foco em magia fornece +1 de bnus na CD. Os talentos Agarrar Aprimorado e Fintar Aprimorado afetam as manobras Agarrar e Fintar em Combate. O talento Atropelar Aprimorado afeta a manobra Atropelar (antiga Ultrapassar). A manobra Pisotear (antiga Atropelar) foi alterada. Alguns talentos se tornaram manobras de combate. As regras para vrios talentos de combate foram alteradas.Talento Antigo Ambidestria Especializao Acuidade com Arma (arma) Separar Especializao em Escudo Arqueirismo Montado Atropelar Preciso Talento Novo Inaplicvel Especializao em Combate Acuidade com Arma Separar Aprimorado Ataque com Escudo Aprimorado Arquearia Montada Pisotear Tiro Preciso

As diferenas de aquisio de talentos entre as criaturas e os personagens foram excludas. Agora, cada criatura recebe um talento, mais um talento adicional a cada 3 Dados de Vida idntico aos personagens dos jogadores.Dados de Vida da Criatura 12 35 68 911 1214 1517 1820 2123 2426 2729 3033 Talentos` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

MANUAL DE MANUAL DE CONVERSO 3.5

Observao Benefcio incluso em Combater com Duas Armas O talento fornece o benefcio para todas as armas indicadas na descrio Separar se tornou uma manobra de combate Golpear com o escudo se tornou uma manobra de combate; original em Punhos e Espadas Atropelar substituiu a antiga manobra Ultrapassar

MAGIASHouve alteraes e revises significativas em diversas magias. Muitas descries e listas de magias foram ampliadas. Algumas magias foram excludas das regras bsicas, algumas foram rebatizadas e outras mudaram de escola de magia. A escola de magia Universal contm apenas 4 magias. Os nveis e a durao de vrios efeitos foram revisados e alterados. As magias de nveis inferiores tiveram seus testes de resistncia alterados ou excludos. NOVAS MAGIASNome da Magia Agilidade do Gato em Massa Animar Plantas Arma do Rompimento Astcia da Raposa Astcia da Raposa em Massa Aumentar Pessoa em Massa Cano da Discrdia Comandar Mortos-Vivos Convocar Tempestade de Relmpagos Curar Ferimentos Crticos em Massa Curar Ferimentos Graves em Massa Curar Ferimentos Moderados em Massa Esplendor da guia Esplendor da guia em Massa Fora do Touro em Massa Grito Maior Herosmo Herosmo Maior Imobilizar Monstro em Massa Imobilizar Pessoa em Massa Nvel Brd 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Drd7, Plantas 7 Clr 5 Brd 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Brd 6, Fet/Mag 6 Fet/Mag 4 Brd 5 Fet/Mag 2 Drd 5 Clr 8, Drd 9, Cura 8 Clr 7, Drd 8 Brd 6, Clr 6, Drd 7 Brd 2, Clr 2, Pal 2, Fet/Mag 2 Brd 6, Clr 6, Fet/Mag 6 Clr 6, Drd 6, Fet/Mag6 Fet/Mag 8 Brd 2, Fet/Mag 3 Brd 5, Fet/Mag 6 Fet/Mag 9 Fet/Mag 7

Nome da Magia Imunidade a Magia Maior Infligir Ferimentos Crticos em Massa Infligir Ferimentos Graves em Massa Infligir Ferimentos Moderados em Massa Invocar Instrumento Loquacidade Malogro Metamorfose Trrida Momento de Prescincia Olhos Observadores Maior Ondas da Exausto Ondas da Fadiga Pasmar Monstro Passos Longos Ps-Vida em Morte Raio de cido Raio de Exausto Raio Polar Rario Ardente Reduzir Pessoa em Massa Sabedoria da Coruja Sabedoria da Coruja em Massa Santurio Particular de Mordenkainen Smbolo da Fraqueza Sono Profundo Toque da Fadiga Toque da Idiotice Tranca Dimensional Vibrao Snica Vigor do Urso em Massa Viso Arcana Viso Arcana Maior Vitalidade Ilusria

Nvel Clr 8 Clr 8 Clr 7 Clr 6 Brd 0 Brd 3 Drd 4, Fet/Mag 5 Drd 5, Fet/Mag5 Fet/Mag 8 Fet/Mag 8 Fet/Mag 7 Fet/Mag 5 Brd 2, Fet/Mag 2 Drd 1, Rgr 1, Viagem 1 Clr 6, Fet/Mag 6 Fet/Mag0 Fet/Mag 3 Fet/Mag 8 Fet/Mag 2 Fet/Mag 4 Clr 2, Drd 2, Pal 2, Rgr 2, Fet/Mag 2 Clr 6, Drd 6, Fet/Mag 6 Fet/Mag 5 Clr 7, Fet/Mag 7 Brd 3, Fet/Mag 3 Fet/Mag 0 Fet/Mag 2 Clr 8, Fet/Mag 8 Brd 6 Clr 6, Drd 6, Fet/Mag6 Fet/Mag3 Fet/Mag7 Fet/Mag 2

3

Magias ExcludasCativar Animais Emoo (medo) Emoo (amizade) Emoo (dio) Velocidade em Massa (consulte Velocidade) Proteo contra Energia Negativa (consulte Proteo contra a Morte) Aura Indetectavel de Nystul (consulte Aura Mgica de Nystul) Metamorfosear Outro (consulte Metamorfose, Metamorfose Trrida) Metamorfosear-se (consulte Metamorfose) Smbolo (discrdia) Smbolo (desespero)

Alteraes de Escola de MagiaMagia Abenoar Arma Amaldioar gua Ataque Visual Banquete de Heris Crculo de Teletransporte Detectar Magia Fkecha de Chamas Ler Magias Mos Flamejantes Marca da Justia Orao Palavra de Poder, Atordoar Palavra de Poder, Cegar Palavra de Poder, Matar Palavra de Recordao Porta Dimensional Purificar Alimentos Raio de Gelo Rogar maldio Smbolo da Dor Smbolo da Insanidade Smbolo da Morte Smbolo da Persuaso Smbolo do Atordoamento Smbolo do Medo Smbolo do Sono Teletransporte Teletransporte Maior Teletransporte Objeto Teletransporte por rvores Viagem Planar Escola Antiga Trans Trans Trans Evoc Trans Univ Conj Univ Trans Trans Conj Conj Conj Conj Trans Trans Univ Conj Trans Univ Univ Univ Univ Univ Univ Univ Trans Trans Trans Trans Trans Escola Nova Necro Necro Necro Conj Conj Adiv Trans Adiv Evoc Necro Encan Encan Encan Encan Conj Conj Trans Evoc Necro Necro Encan Necro Ench Encan Necro Ench Conj Conj Conj Conj Conj

MANUAL DE CONVERSO 3.5

Alterao de NomesMagia Antiga Ao Aleatria Aumentar Crculo da Cura Crculo da Destruio Comandar Plantas Controlar Plantas Desvanecer Dissipar Magias Aprimorado Emoo (desespero) Emoo (esperana) Emoo (dio) Enfeitiar Multides Enfeitiar Pessoas ou Animais Invisibilidade Aprimorada Modificar Aparncia Pequeno Globo de Invulnerabilidade Reduzir Smbolo Smbolo (atordoamento) Smbolo (dor) Smbolo (loucura) Smbolo (medo) Smbolo (morte) Smbolo (sono) Teletransporte Exato Vigor Magia Nova Confuso Menor Aumentar Pessoa Curar Ferimentos Leves em Massa Infligir Ferimentos Leves em Massa Controlar Plantas Comandar Plantas Teletransportar Objeto Dissipar Magia Maior Desespero Esmagador Boa Esperana Fria Enfeitiar Monstro em Massa Enfeitiar Animal Invisibilidade Maior Similaridade Globo de Invulnerabilidade Menor Reduzir Pessoa Smbolo da Persuaso Smbolo do Atordoamento Smbolo da Dor Smbolo da Insanidade Smbolo do Medo Smbolo da Morte Smbolo do Sono Teletransporte Maior Vigor do Urso

Efeitos com grandes Alteraes EstruturaisBarreira de Lminas Cegueira/Surdez Convocar Relmpagos Suportar Elementos Ataque Visual Flecha de Chamas Doena Plena Velocidade Cura Completa Nvel Novo Neutralizar Venenos Esfera Glida de Otiluke Metamorfose Reduzir Pessoa Fora dos Justos Vidncia Vidncia Maior Muralha de Energia

Alterao de Nveis de MagiasNome da Magia Acalmar Animais Acalmar Emoes Ao Aleatria Agilidade do Gato Alterar-se Ampliar Animais Analisar Encantamento Andar nas Sombras Animar Cordas Animar Objetos Arma Mgica Arma Mgica Maior Armadura Arcana Aura Mgica de Nystul Aura Sagrada Banquete dos Heris Boa Esperana Boca Encantada Caminhar no Ar Cancelar Encantamento Nvel Antigo Nvel Excludo Nvel Includo Rgr1 Brd2 Brd1 Drd2, Rgr2 Brd2 Rgr4 Brd6 Brd5 Brd1 Brd6

Clr1

Fet/Mag7

Fet/Mag6

Brd1 Brd3 Brd1 Brd1, Magia 1 Sorte 8 Brd6 Brd2 Fet/Mag4 Brd1 Drd4 Pal4, Fet/Mag5

4

Alterao de Nveis de Magias (continuao)Nome da Magia Crculo Mgico Contra o Caos Compreender Idiomas Comunho com a Natureza Condio Confuso Menor Conjurao de Sombras Conjurao de Sombras Maior Contato Extra-Planar Controlar a gua Criar Chamas Criar Mortos-Vivos Criar Mortos-Vivos Maiores Criar Mortos-Vivos Menores Cura Completa em Massa Dana Irresistvel de Otto Detectar Caos/Bem/Mal/Ordem Detectar Venenos Dissimular Tendncia Dissipar o Caos Doena Plena Encontrar o Caminho Enfeitiar Animal Estase Temporal Evocao de Sombras Evocao de Sombras Maior Expulso Extinguir Fogo Falar com Animais Falar com Plantas Fora do Touro Forma Etrea Fria Fria Intuir Direo Invisibilidade Contra Animais Invocar Aliado da Natureza IV Invocar Aliado da Natureza VIII Lmina Afiada Levitao Lufada de Vento Luz do Dia Luz do Dia Marca da Justia Mensageiro Animal Mensagem Mensagem Mover Terra Movimentao Livre Muralha de Ferro Muralha de Vento Nevasca Obscurecer Objeto Pgina Secreta Palavra de Poder, Atordoar Palavra de Poder, Cegar Passeio Etreo Patas de Aranha Pedra Encantada Pele de rvore Pele Rochosa Projetar Imagem Proteo contra Caos/Bem/Mal/Ordem Recuo Acelerado Regenerao Nvel Antigo Nvel Novo Nvel Excludo Nvel Includo Pal3 Brd1 Rgr4 Clr4 Clr2 Clr1 Fet/Mag5 Fet/Mag7 Brd5 Brd5 Drd2 Drd1 Fet/Mag6 Fet/Mag8 Fet/Mag5 Clr8 Fet/Mag4 Clr9 Drd9 Brd6 Rgr2 Rgr1 Brd2 Brd1 Pal4 Drd7 Drd2 Fet/Mag9 Fet/Mag6 Drd4 Drd2 Drd1 Fet/Mag8 Fet/Mag8 Brd4 Drd3 Drd1 Clr2 Clr3 Brd2 Brd3 Brd4 Drd2, Pal2 Brd6 Rgr1 Brd5 Brd1 Brd4

MANUAL DE MANUAL DE CONVERSO 3.5

Drd4

Clr6 Brd3 Fet/Mag5

Clr9 Brd2 Fet/Mag3 Brd0 Rgr1 Animais 4 Animais 8 Brd3 Brd2 Brd3

Fet/Mag3 Brd2 Fet/Mag2 Rgr2 Brd1 Fet/Mag1

Fet/Mag2 Brd3 Fet/Mag3 Rgr1 Brd0 Fet/Mag0

Drd2

Clr2

Pal4 Brd2

Drd6 Brd4 Fet/Mag5 Rgr4 Drd4 Brd2 Fet/Mag7 Fet/Mag8 Clr5 Fet/Mag1 Fet/Mag6 Rgr2 Drd3 Brd1 Fet/Mag8 Fet/Mag7 Clr7 Fet/Mag2 Brd3 Drd3

Brd3

Drd2 Drd1 Rgr2 Drd5 Brd1 Pal1 (caos) Viagem 1 Drd9

Fet/Mag6

Fet/Mag7

5

Alterao de Nveis de Magias (continuao)Nome da Magia Remover Doenas Remover Maldio Remover medo Remover Paralisia Repulso Resistncia a Elementos Ressurreio Verdadeira Restaurao Restaurao Menor Riso Histrico de Tasha Rogar Maldio Salto Smbolo da Dor Smbolo da Persuaso Smbolo do Atordoamento Smbolo do Medo Smbolo do Sono Similaridade Sombras Sono Tempestade da Vingana Tempestade Glacial Terremoto Transformao Momentnea Ver o Invisvel Viagem Planar Vigor do Urso Viso no Escuro Zona da Verdade Nvel Antigo Nvel Novo Nvel Excludo Brd3 Nvel Includo Pal3 Brd1 Brd4, Rgr3 Brd6 Rgr1 Cura 9 Pal4 Pal1 Brd2 Brd1 Brd3 Drd1, Rgr1 Clr8, Fet/Mag8 Clr8, Fet/Mag8 Clr8, Fet/Mag8 Clr8, Fet/Mag8 Clr8, Fet/Mag8 Fet/Mag6 Clr5, Fet/Mag5 Clr6, Fet/Mag6 Clr7, Fet/Mag7 Clr6, Fet/Mag6 Clr5, Fet/Mag5 Brd5 Fet/Mag9 Rgr2 Drd9 Drd5 Drd9 Brd2 Drd4 Drd8 Brd1 Brd3 Brd6 Drd2, Rgr2 Rgr3 Pal2

MANUAL DE CONVERSO 3.5

LIVRO DO MESTREEsse livro sofreu uma reestruturao dramtica e necessria. Durante a elaborao da edio revisada, os autores se concentraram em fornecer um texto de fcil compreenso e grande utilidade. Uma enorme quantidade de material foi adicionada. Todas as sees do Livro do Mestre passaram por revises e correes. O material novo inclui informao sobre os planos de existncia e detalhes e regras sobre diversos tipos de terrenos e ambientes. H regras para uma infinidade de situaes, desde uma visita ao Plano Elemental do Fogo at um combate em escadarias. O talento Liderana e a seo de seguidores e parceiros foram alterados para considerar as regras de ajuste de nvel e Nvel Efetivo de Personagem. As regras e custos para a criao de armadilhas esto muito mais detalhados. O livro inclui uma quantidade muito maior de classes de prestgio. Os preos dos itens mgicos foram ajustados e muitos receberam preos muito diferentes; dezenas de itens mgicos foram adicionadas ao livro. Todas as regras para itens mgicos inteligentes foram revisadas. As tabelas de encontros aleatrios em rea selvagens e masmorras foram reconstrudas para incluir as novas criaturas do Livro dos Monstros 3.5.

LIVRO DOS MONSTROSA principal alterao, que surtir mais diferenas e afetar mais regras, envolve a estrutura para calcular e determinar os pontos de percia e talentos dos monstros. As percias so baseadas no tipo da criatura e no seu valor de Inteligncia. As graduaes so calculadas de forma idntica aos personagens dos jogadores cada monstro recebe 4 vezes o total de pontos de percia no primeiro Dado de Vida. A aquisio de talentos segue as regras padro para personagens dos jogadores: um talento no 1 nvel e um talento adicional a cada trs nveis. Algumas criaturas no existem mais no sistema de regras. Os tipos besta e metamorfo foram excludos. As criaturas que pertenciam a esses tipos adquirem uma nova categoria. As bestas no existem mais e se tornaram bestas mgicas ou animais; os metamorfos se tornaram um subtipo de outras criaturas. Os extra-planares foram divididos em dois subtipos: nativos (que nasceram no plano onde os personagens esto), como os tiefling, e planares (que no pertencem ao plano onde os personagens esto), como as criaturas abissais. Foram adicionados os enxames de criaturas, originalmente publicados no Fiend Folio. A Reduo de Dano foi completamente alterada. O antigo formato valor/bnus (como 30/+3) no existe mais. Ele foi substitudo pela Reduo de Dano que neutralizada por magia, armas com tendncia e/ou tipos diferentes de

6

material. A RD se tornou uma ferramenta muito mais flexvel para o Mestre. Diversas habilidades de conjurao ou similares magia das criaturas foram alteradas, tornando-se mais dinmicas e organizadas. Exemplos de magias preparadas e/ou magias conhecidas foram inclusos nos monstros com habilidades de conjurao. Os monstros padro apresentam verses mais poderosas. Por exemplo, alm da mmia, do pesadelo voador e da apario, foram inclusos o senhor das mmias, o pesadelo superior e a apario temvel. Algumas criaturas, como os senhores das profundezas, apresentam estratgias rodada a rodada para auxiliar o Mestre. As criaturas que podem ser usadas como personagens dos jogadores possuem referncias detalhadas, com todas as regras para criar um personagem daquela raa. Outras criaturas, adequados como raas de personagem incomuns, parceiros ou seguidores, apresentam o ajuste de nvel pertinente.

BASTIDORES: REDUO DE DANOO sistema de Reduo de Dano sofreu alteraes significativas nos Livros de Regras Bsicas. A mudana mais bvia envolve a nova variedade de mtodos para sobrepujar a Reduo de Dano de uma criatura agora, materiais especiais, magias, armas com tendncias e tipos de armas (cortante ou concusso) so os elementos essenciais para superar com eficcia a RD. A alterao menos perceptvel envolve a facilidade para sobrepujar a Reduo de Dano de qualquer criatura, mesmo sem o elemento adequado. Em D&D 3.5, a maioria dos monstros com RD ignora 5, 10 ou 15 pontos de dano de quase todos os golpes, enquanto algumas criaturas de D&D 3 ignoravam valores iguais ou superiores a 40. De acordo com as regras revisadas, uma RD 40 significa para os jogadores nem tente, caso seu personagem no tenha a arma adequada. Uma RD 15 indica que possvel tentar, mas ser muito mais difcil sem a arma certa. Os manuais de converso apresentam as referncias de Reduo de Dano para todas as criaturas dos suplementos Divindades e Semideuses, Livro dos Nveis picos, Fiend Folio, Manual dos Planos e Livro dos Monstros II. Caso pretenda utilizar ou converter monstros que no constam desses livros, acompanhe as etapas a seguir.

Substitua o valor da Reduo de Dano (o nmero antes da barra) por 5, 10 ou 15. Como regra geral, utilize 5 para as criaturas mais fracas, entre Nvel de Desafio 4 e 5. Utilize 15 para monstros poderosos, com ND 13 ou superior. Para as criaturas com ND entre 6 e 12, use RD 10. Materiais Especiais: Caso um monstro tivesse um valor de Reduo de Dano sobrepujado por prata na edio anterior, mantenha-o como prata, a menos que um material diferente seja mais apropriado. Utilize a prata para os diabos baatezu, os guardies celestiais e outras criaturas dos Planos Exteriores, em especial o plano Leal dos Nove Infernos de Baator. Em alguns casos, ser necessrio combinar esse metal com a tendncia Bom o Mau (veja Combinaes, a seguir). Utilize adamante para superar a RD das criaturas que tm uma espcie de dureza natural, em geral os constructos, os monstros compostos de material inorgnico, e magias ou efeitos como corpo de ferro ou pele rochosa. Utilize ferro frio para seres fericos e fadas (mesmo que no tivessem Reduo de Dano na edio anterior), para os eladrins, que so celestiais fericos, para os demnios tanarri e outras criaturas dos Planos Exteriores, em especial os planos Caticos. No aconselhvel criar novos materiais especiais, exceto em circunstncias nicas: a maioria dos aventureiros no tem motivos para carregar armas de mitral, por exemplo. Tipos de Armas: Se um monstro sofria metade do dano de certos tipos de armas, substitua essa Reduo de Dano por 5/outras armas. Por exemplo, os esqueletos sofriam metade do dano de armas cortantes e perfurantes; agora, eles possuem RD 5/concusso. Os tipos de armas raramente so utilizados para sobrepujar a Reduo de Dano. Tendncia: Permita que as armas com tendncias superem a Reduo de Dano dos extra-planares com tendncia oposta. Os demnios e diabos tm RD valor/Bem, os celestiais tm RD valor/Mal, os slaadi possuem RD valor/Ordem e os inevitveis (embora sejam constructos) tm RD valor/Caos. Em geral, os abissais e celestiais esto mais profundamente relacionados ao bem e ao mal (respectivamente) do que ordem e ao caos. As diferenas entre abissais e celestiais Leais ou Caticos foram consideradas em suas vulnerabilidades raciais a materiais especiais, em substituio a tendncia das armas (mas veja Combinaes, a seguir). Magia e pico: Caso nenhuma outra opo seja adequada, determine que apenas armas mgicas so capazes de superar a Redua de Dano da criatura. Para os monstros com ND muito elevado (mnimo 20), seria mais adequado utilizar RD valor/pico.

7

MANUAL DE MANUAL DE CONVERSO 3.5

Combinaes: possvel usar combinaes de fatores para diferenciar os monstros entre si, conforme seu Nvel de Desafio e poder geral. Quase todos os extraplanares possuem Reduo de Dano que combina materiais especiais e tendncia das armas. Por exemplo, os demnios tanarri mais fracos tm uma RD fcil de superar: as armas Boas ou forjadas com ferro frio ignoram sua Reduo de Dano. Os tanarri de poder intermedirio possuem os benefcios de uma RD mais difcil de sobrepujar: o atacante precisa usar uma arma Boa uma lana de ferro frio no bastaria. Os tanarri mais poderosos apresentam uma Reduo de Dano ainda mais difcil de superar: o atacante precisa utilizar uma arma que seja forjada com ferro frio e com tendncia bondosa. Via de regra, use as combinaes ou para criaturas de ND 3 ou inferior, use a combinao e para monstros com ND 16 ou superior.

MANUAL DE CONVERSO 3.5

Alm disso, possvel combinar magia com materiais especiais ou tipos de armas para superar a RD. O corpo esqueltico de um lich vulnervel a armas de concusso, semelhante aos esqueletos, mas apenas quando as armas forem mgicas. Uma bruxa da noite vulnervel a armas de ferro frio, mas novamente apenas a armas mgicas. Em geral, se houver duas condies (a combinao e), ser mais difcil sobrepujar a Reduo de Dano da criatura; essa opo adequada para os monstros mais poderosos do cenrio.

8