(d&d 4) Talentos Exemplares

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    06-Jul-2015

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TALENTOS (Estgio Exemplar)Os talentos aqui apresentados esto disponveis para personagens de 11 nvel ou superior que atenda aos pr-requisitos. AO RESTAURADORA [HUMANO] Pr-Requisito: Humano Benefcio: Quando voc gasta um ponto de ao para receber uma ao padro adicional, voc pode imediatamente realizar um teste de resistncia contra cada condio que o esteja afetando e que possa ser encerrada com um teste de resistncia. ALCANCE ARCANO Pr-Requisito: Des 15 Benefcio: Quando utilizar um poder arcano de ataque de contato, voc pode escolher um quadrado at 2 quadrados do seu para ser o quadrado de origem. O poder ainda segue as regras de ataques de contato. ANTECIPAO DE COMBATE Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento em todas as defesas contra ataques distncia, de rea e de contato. APOSTA COM ARMA DE HASTE Pr-Requisitos: For 15, Sab 15 Benefcio: Quando um inimigo no adjacente entrar em um quadrado adjacente ao seu, voc pode realizar um ataque de oportunidade com uma arma de haste contra aquele inimigo, mas voc concede vantagem de combate para aquele inimigo at o final do seu prximo turno. APROVEITAR O MOMENTO Pr-Requisito: Des 17 Benefcio: Durante a primeira rodada do combate e durante rodadas surpresa, voc automaticamente recebe vantagem de combate contra um inimigo que na qual o resultado da iniciativa tenha sido menor que o seu. ARCO ELTRICO Benefcio: Quando voc consegue um sucesso decisivo com um poder que tenha a palavra chave relmpago, pode considerar o ataque como um acerto normal em vez de um sucesso decisivo. Se voc o fizer, escolha outro alvo at 10 quadrados do alvo original que j no tenha sido alvo ou afetado pelo poder. Aquele alvo sofre dano igual ao dano causado no alvo original. ATIRADOR FIXO Pr-Requisito: Con 15 Benefcio: Voc recebe +3 bnus nas jogadas de dano com ataques de bestas se voc no tiver se movido desde o final do seu ltimo turno. ATLETA GIL Benefcio: Quando voc realiza um teste de acrobacia ou atletismo, jogue duas vezes e utilize o maior resultado. CAADOR ARDILOSO Pr-Requisito: Sab 15 Benefcio: Voc recebe +3 bnus nas jogadas de dano com ataques com o arco contra qualquer alvo que no tenha nenhuma criatura at 3 quadrados dele. COMANDANTE DE COMBATE [SENHOR DA GUERRA] Pr-Requisitos: Senhor da guerra, caracterstica de classe Lder de Combate Benefcio: O bnus na iniciativa concedido pela sua caracterstica de classe Lder de Combate agora igual ao seu modificador de Carisma ou de Inteligncia, o que for maior.

COMBATE EM MURALHAS Benefcio: Sempre que voc estiver adjacente a uma parede, voc recebe +1 de bnus nas jogadas de ataque corpo a corpo, jogadas de dano corpo a corpo e na CA. DANA DA CIMITARRA Pr-Requisitos: For 15, Des 17 Benefcio: Se voc errar um ataque corpo-a-corpo com uma cimitarra e no possa causar dano com um erro, voc causa dano em seu alvo original igual ao seu modificador de Destreza. Esse dano no recebe modificadores ou outros benefcios que voc normalmente receberia em um ataque com a arma. DURABILIDADE DOS ANES [ANO] Pr-Requisito: Ano Benefcio: Aumente seu nmero de pulsos de cura em 2 e adicione seu modificador de Constituio ao valor do pulso de cura. EMPURRAR COM LANA Pr-Requisitos: For 15, Des 13 Benefcio: Quando voc empurra um inimigo com um ataque com uma arma de haste ou uma lana, voc pode adicionar 1 quadrado distncia empurrada. ENERGIA INESCAPVEL Benefcio: Quando voc utiliza um poder que tenha a palavrachave energia, voc causa o dano total (em vez da metade do dano) contra criaturas insubstanciais e aquele poder causa 1d10 de dano adicional nessas criaturas. ESPECIALIZAO EM ARMADURA (COTA DE MALHA) Pr-Requisitos: Des 15, treinamento com cota de malha Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento na CA enquanto estiver vestindo uma cota de malha. Voc reduz em 1 a penalidade nos testes pela cota de malha. ESPECIALIZAO EM ARMADURA (GIBO DE PELES) Pr-Requisitos: Con 15, treinamento com gibo de peles Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento na CA enquanto estiver vestindo um gibo de peles. Voc reduz em 1 a penalidade nos testes pelo gibo de peles. ESPECIALIZAO EM ARMADURA (PLACAS) Pr-Requisitos: Con 15, treinamento com armadura de placas Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento na CA enquanto estiver vestindo uma armadura de placas. ESPECIALIZAO EM ARMADURA (TALAS) Pr-Requisitos: Des 15, treinamento com talas Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento na CA enquanto estiver vestindo uma armadura de talas. Voc ignora a penalidade no deslocamento imposto pela armadura de talas. ESPECIALIZAO EM ESCUDO Pr-Requisitos: Des 15, Usar Escudo (Leve ou Pesado) Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento na CA e no Reflexo quando estiver usando um escudo no qual voc saiba usar. ESQUIVA SOBRENATURAL Pr-Requisito: Sab 15 Benefcio: Os inimigos no recebem o +2 de bnus normal quando voc concede vantagem de combate. Todos os benefcios derivados da vantagem de combate ainda se aplicam.

MACHADO MORTAL Pr-Requisitos: For 17, Con 13 Benefcio: Voc considera todos os machados como armas de crtico alto. MALDIO DUPLA [BRUXO] Pr-Requisitos: Bruxo, caracterstica de classe Maldio do Bruxo Benefcio: Quando utiliza a caracterstica de classe Maldio do Bruxo, voc pode amaldioar os dois inimigos mais prximos. OPORTUNIDADE COM LMINA PESADA Pr-Requisitos: For 15, Des 15 Benefcio: Quando voc realiza um ataque de oportunidade com uma lmina pesada, voc pode usar um ataque sem limite que tenha a palavra chave arma em vez de um ataque bsico. PASSO APRESSADO Benefcio: Voc recebe +1 de bnus de talento no deslocamento. PASSO SECRETO Pr-Requisito: Treinado em Furtividade Benefcio: Voc no sofre penalidades no teste de Furtividade caso voc se mova seu deslocamento total enquanto estiver se escondendo ou espreitando. Voc ainda sofre a penalidade total caso voc corra. PRECISO COM LMINA LEVE Pr-Requisitos: Des 13, tamanho Pequeno ou Mdio Benefcio: Voc recebe +2 bnus nas jogadas de dano com lminas leves contra alvos Grandes ou maiores. PROTEO DA AGRESTIA DAS FADAS [ELADRIN] Pr-Requisitos: Eladrin, poder racial passo ferico Benefcio: Quando utilizar seu poder passo ferico, voc recebe +2 de bnus para todas as defesas at o final do seu prximo turno. REFLEXOS RPIDOS Benefcio: Voc recebe +2 de bnus de talento na sua defesa Reflexos. REPREENO FLAMEJANTE [TIEFLING] Pr-Requisitos: Tiefling, poder racial ira infernal Benefcio: Quando voc utilizar seu poder ira infernal e acertar com um ataque, o alvo sofre dano flamejante igual a 5 + metade do seu nvel alm de qualquer outro dano que o ataque cause. RETOMAR O FLEGO APRIMORADO Benefcio: Quando voc retoma o flego, voc cura 5 PVs adicionais. RITMO DO MARTELO Pr-Requisitos: For 15, Con 17 Benefcio: Caso voc erre um ataque corpo a corpo com um martelo ou com uma maa e voc ainda no possa causar dano com o erro, voc causa dano em seu alvo original a seu modificador de Constituio. Esse dano no recebe modificadores ou outros benefcios que voc normalmente receberia em um ataque com a arma. SEDE DE SANGUE Benefcio: Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de dano corpo a corpo contra adversrios sangrado. SEGUNDO IMPLEMENTO [MAGO] Pr-Requisitos: Mago, caracterstica de classe Maestria em Implemento Arcano Benefcio: Voc recebe uma segunda caracterstica de classe Maestria em Implemento Arcano. SENSO DO PERIGO Benefcio: Quando voc realiza um teste de iniciativa, jogue duas vezes e escolha o maior resultado.

EVASO Pr-Requisito: Des 15 Benefcio: Quando um ataque de rea ou de contato mirando em sua CA ou no seu Reflexo errar, mas voc sofrer dano mesmo com o erro, voc no sofre nenhum dano do ataque. FOCO EM MAGIA [MAGO] Pr-Requisitos: Car 13, mago Benefcio: Criaturas que tentarem um teste de resistncia contra um dos seus poderes de mago sofrem 2 de penalidade na jogada. GELO DURADOURO Benefcio: Qualquer alvo que voc atinja com um poder que tenha a palavra chave congelante recebe vulnerabilidade 5 a dano congelante at o final do seu prximo turno. GRANDE FORTITUDE Benefcio: Voc recebe +2 de bnus de talento na sua defesa Fortitude.

SOB OS PS [HALFLING] Pr-Requisitos: Halfling, treinado em Acrobacia Benefcio: Voc pode se deslocar atravs do espao de uma criatura duas ou mais categorias de tamanho superior que voc (Grande ou maior) sem provocar ataque de oportunidade para essa criatura. Voc no provoca quando voc deixa um quadrado adjacente para entrar no espao da criatura alvo ou quando voc deixa o espao da criatura alvo para entrar em um quadrado adjacente. Voc ainda provoca ataques de oportunidade de outras criaturas. Voc no pode terminar seu movimento em outro espao da criatura. SOM SLIDO Pr-Requisito: Con 13 Benefcio: At o final do seu prximo turno, voc recebe +2 de bnus na Fortitude, Reflexo ou Vontade aps utilizar um poder que tenha as palavras chave trovo ou energia. Escolha a defesa quando voc utilizar o poder. SOPRO DEDRAGO FORTALECIDO [DRACONATO] Pr-Requisitos: Draconato, poder racial sopro de drago Benefcio: Utilize d10s nas jogadas de dano do seu sopro de drago em vez de d6s. SUCESSO DECISIVO DEVASTADOR Benefcio: Quando conseguir um sucesso decisivo, voc causa 1d10 de dano adicional. TMPERA Benefcio: Quando um ataque de rea ou se contato mirando sua Fortitude ou sua Vontade errar, e voc ainda sofrer dano com o erro, voc no sofre nenhum dano do ataque.

TIRO CERTEIRO Benefcio: Se realizar um ataque distncia contra um adversrio a 5 quadrados de voc, seu ataque ignora cobertura e camuflagem, incluindo cobertura superior, mas no camuflagem total. TIRO DISTANTE Benefcio: Voc ignora a penalidade de 2 por realizar ataques distncia com alcance longo. TIRO EM MOVIMENTO [ELFO] Pr-Requisito: Elfo Benefcio: Voc no sofre penalidades nas jogadas de ataque distncia depois de realizar uma ao de corrida. TRANCA PSQUICA Benefcio: Qualquer alvo que voc acertar com um poder que tenha a palavra chave psquico sofre 2 de penalidade na sua prxima jogada de ataque. TROVO RESSOANTE Benefcio: Voc pode adicionar 1 ao tamanho de qualquer rajada ou exploso que tenha a palavra chave trovo. VANTAGEM DEFENSIVA Pr-Requisito: Des 17 Benefcio: Quando voc tiver vantagem de combate contra um inimigo, voc ganha +2 bnus na CA contra os ataques daquele inimigo. VARREDURA COM MANGUAL Pr-Requisitos: For 15, Des 15 Benefcio: Quando realizar um ataque corpo a corpo com um mangual contra um adversrio portando um escudo, voc recebe +2 de bnus na jogada de ataque. VONTADE DE FERRO Benefcio: Voc recebe +2 de bnus de talento na sua defesa Vontade.

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR Nome Pr-Requisito Ao Restauradora Humano Alcance Arcano Des 15 Antecipao de Combate Aposta com Arma de Haste Aproveitar o Momento Arco Eltrico Atirador Fixo Atleta gil Caador Ardiloso Comandante de Combate

For 15, Sab 15 Des 17 Con 15 Sab 15 Senhor da guerra, caracterstica de classe Lder de Combate For 15, Des 17 Ano For 15, Des 13 Des 15, treinamento com cota de malha Con 15, treinamento com gibo de peles Con 15, treinamento com armadura de placas Des 15, treinamento com talas Des 15, Usar Escudo (Leve ou Pesado) Sab 15

Benefcio Recebe um teste de resistncia adicional ao gastar um ponto de ao Escolha um quadrado at 2 como origem de um poder de ataque de contato +1 nas defesas contra ataques de rea, exploso e de contato Realize um ataque de oportunidade contra um inimigo adjacente Recebe vantagem de combate contra um inimigo de iniciativa inferior Afeta um segundo alvo com um poder de eletricidade em um sucesso decisivo +3 de dano com a besta caso voc no se mova Jogue duas vezes os testes de Acrobacia e Atletismo +3 de dano com arcos contra um alvo isolado Bnus de Lder de Combate igual ao seu modificador de Car ou de Int

Combate em Muralhas Dana da Cimitarra Durabilidade dos Anes Empurrar com Lana Energia Inescapvel Especializao em Armadura (Cota de Malha) Especializao em Armadura (Gibo de Peles) Especializao em Armadura (Placas) Especializao em Armadura (Talas) Especializao em Escudo Esquiva Sobrenatural

+1 nos ataques corpo a corpo, CA quando estiver adjacente a uma parede Causa o modificador de Des de dano em um erro Aumenta o nmero de pulsos de cura, valor de pulso de cura Adicione 1 quadrado na distncia empurrada com a lana ou arma de haste Poderes de energia ignoram o insubstancial , causando um dano adicional +1 na CA com cotas de malha, reduz a penalidade do teste em 1 +1 na CA com gibes de peles, reduz a penalidade do teste em 1 +1 na CA com armaduras de placas

Ignora a penalidade no deslocamento com armadura de talas +1 na CA e no Reflexo quando utiliza um escudo Os inimigos no recebem bnus por atacar em vantagem de combate

TALENTOS DO ESTGIO EXEMPLAR cont. Nome Pr-Requisito Evaso Des 15 Foco em Magia Mago, Car 13 Gelo Duradouro Grande Fortitude Machado Mortal Maldio Dupla Oportunidade com Lmina Pesada Passo Apressado Preciso com Lminas Leves Proteo da Agrestia das Fadas Reflexos Rpidos Repreenso Flamejante Retomar o Flego Aprimorado Ritmo do Martelo Sede de Sangue Segundo Implemento Senso do Perigo Sob os Ps Som Slido Sopro de Drago Fortalecido Sucesso Decisivo Devastador Tmpera Tiro Certeiro Tiro Distante Tiro em Movimento Tranca Psquica Trovo Ressoante Vantagem Defensiva Varredura com Mangual Vontade de Ferro For 17, Con 13 Bruxo, caracterstica de classe Maldio do Bruxo For 15, Des 15 Des 13, tamanho Pequeno ou Mdio Eladrin, poder racial passo ferico Tiefling, poder racial ira infernal For 15, Con 17 Mago, caracterstica de classe Maestria em Implemento Arcano Halfling, treinado em Acrobacia Con 13 Draconato, poder racial sopro de drago Elfo Des 17 For 15, Des 15

Benefcio No sofre nenhum dano de ataques de rea ou de exploso 2 nos testes de resistncia contra suas magias de mago Alvos atingidos por poderes congelantes recebe vulnerabilidade a dano congelante 5 +2 na defesa Fortitude Considera todos os machados como armas de crtico alto Amaldioa dois inimigos prximos Utiliza um poder sem limites em um ataque de oportunidade +1 no deslocamento +2 de dano contra alvos Grandes ou maiores +2 nas defesas quando voc utiliza o passo ferico +2 na defesa Reflexos Causa dano flamejante com a ira infernal Cura 5 de dano adicionais com ao retomar o flego Dano com martelo ou com a maa em um erro +2 de dano contra adversrios sangrando Recebe maestria com um segundo implemento arcano Jogue duas vezes sua iniciativa, utilize o maior resultado Desloca-se atravs dos espaos de criaturas Grandes ou maiores +2 nas defesas aps voc utilizar um poder de trovo ou energia O sopro de drago utiliza d10s Causa 1d10 de dano adicional em um sucesso decisivo No sofre dano de ataques de rea e de contato que erram Ignora cobertura e camuflagem at 5 quadrados Ignore a 2 de penalidade do alcance longo No sofre penalidade para ataques a distncia aps uma corrida O alvo atingido por um poder psquico sofre 2 na prxima jogada de ataque Adicione 1 ao tamanho da rajada ou da exploso com a palavra chave trovo +2 na CA quando voc possui vantagem de combate contra um inimigo +2 nos ataques com o mangual contra adversrios com escudo +2 na defesa Vontade