D&D 3.5 - FAQ

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    11-Jun-2015

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D&D - Perguntas mais freqentes Regras Gerais Porque a edio nacional no tem o CD com o programa de criao de personagens? A edio nacional no tem o CD porque ele todo em ingls. Alm disso, ele uma verso de demonstrao e a Devir decidiu esperar o lanamento do produto final antes de iniciar o trabalho de traduo desse software. Procure novidades regularmente no site. Caso voc saiba ingls, possvel encontrar o programa de demonstrao para download no site da Wizards of the Coast. Como distribuir XP? Quando seu grupo de aventureiros derrotar um monstro, eles recebero os pontos de experincia conforme o Nvel de Desafio da criatura. Cada monstro tem um Nvel de Desafio, descrito no bloco de estatsticas, que varia entre 1/6 (kobolds) e 24 (os drages vermelhos ancies). Usando esse nmero, voc deve consultar a tabela na pgina 2 do APNDICE do Livro do Jogador ou a Tabela 71: Premiao em Pontos de Experincia, pgina 166 do Livro do Mestre. Essas tabelas no existem no Livro dos Monstros. Como utilizar os bnus base de ataque das classes de prestgio? Como definir a quantidade de ataques por rodada? Os bnus base de ataque das classes de prestgio devem ser adicionados ao bnus base da classe anterior do personagem. Para determinar a quantidade de

ataques por rodada do personagem, de acordo com seu nvel, basta subtrair 5 do valor mais elevado, seqencialmente: caso o resultado seja +1 ou maior, ele ter um segundo ataque; caso seja +6 ou maior, ele ter um terceiro ataque; caso seja +11 ou maior ele ter um quarto ataque e assim por diante, at um limite de cinco ataques por rodada. Lembre-se que desferir mais de um ataque por turno exige uma ao de rodada completa. Por exemplo, Alanian um elfo ranger de 7 nvel/mago 1. Seu bnus base de ataque : Ranger de 7 nvel = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1 nvel = +0 Total = +7/+2 (dois ataques por rodada). No 9 nvel, Alanian adquire um nvel da classe de prestgio Arqueiro Arcano: Ranger de 7 nvel = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1 nvel = +0 Arqueiro Arcano 1 nvel = +1 Total = +8/+3 (8 menos 5 = 3; dois ataques por rodada). Quando nosso amigo elfo atingir o 4 nvel de Arqueiro Arcano (como um personagem de 12 nvel), seu bnus ser: Ranger de 7 nvel = +7/+2 (7 menos 5 = 2) Mago 1 nvel = +0 Arqueiro Arcano 4 nvel = +4 Total = +11/+6/+1 (11 menos 5 = 6; 6 menos 5 = 1; trs ataques por rodada). Os valores acima no consideram os modificadores de Fora, Destrea ou

Talentos de Alanian. Para calcular os bnus base de resistncia, basta somar os valores de cada classe do personagem. Qual o nvel mximo para uma classe de prestgio? Pois nas tabelas s vai at o 10, mas na descrio das caractersticas do danarino das sombras, em esquiva sobrenatural, fala de bnus para nveis superiores. Para a esquiva sobrenatural, possvel atingir at o 20 nvel, de maneira similar aos ladinos. Para se tornar um danarino das sombras, o personagem fatalmente precisar de alguns nveis de ladino. Dessa forma, os bnus de esquiva sobrenatural se acumulam. Em geral, os nveis das classes de prestgio esto limitados ao 10. O suplemento Livro dos Nveis picos trar informaes sobre nveis mais elevados. Qual o equivalente em portugus para a habilidade de ladino Traps? Armadilhas. Consulte a pgina 47 do Livro do Jogador. Na tabela de monge existe um campo chamado Ataque Desarmado, que possui uma progresso diferente das demais e faz com que o monge tenha um segundo ataque com um bnus bsico de +4. Se eu sou um monge de 3 nvel, por exemplo, passo alguns nveis como guerreiro, tornandome um monge 3/guerreiro 3, ele teria progredido tambm na tabela de ataque desarmado de

monge? No. O bnus de ataque desarmado NO se acumula com o bnus base de ataque das outras classes. Algumas classes de prestgio (como o Mestre Bbado do Punhos e Espadas) tambm possuem bnus de ataque desarmado; nesse caso, os valores se acumulam. No exemplo, o guerreiro 3/monge 3 teria um bnus base de ataque +5 e um bnus de ataque desarmado +3 (no +4/+1). O talento Ataque Desarmado Aprimorado (adquirido na classe guerreiro) permite que os bnus se acumulem. Eu inclu um meio-drago na minha campanha e o jogo ficou desequilibrado. Como posso resolver o problema? Lembre-se que qualquer personagem de uma raa diferente das raas padro (elfo, halfling, ano, meioorc, meio-elfo, gnomo e humano) sofre um ajuste devido ao seu poder e s diferenas e bnus raciais que ela recebe. Esses ajustes esto descritos na pgina 22 do Livro do Mestre. Portanto, considera-se que um guerreiro meio-drago/meio-humano de 1 nvel j possui quatro nveis de experincia (6000 XP) em comparao com um guerreiro humano de 1 nvel (0 XP). Esse pode ser um dos fatores que tornou sua campanha to desequilibrada. Para ajustar esse problema, reconstrua a tabela de experincia do personagem meio-drago. Ou seja, aumente seu nvel virtual em trs, considerando-o um personagem de quatro nveis superiores aos demais

personagens. Depois, some os nveis de todos os personagens e divida pela quantidade de aventureiros. Esse ser o novo nvel do grupo; quando estiver planejando a aventura, selecione criaturas com ND equivalente ao nvel do grupo. Como o meio-drago ter quatro nveis a mais, os outros aventureiros alcanaro novos nveis com mais velocidade. Por exemplo, um guerreiro de 1 nvel (meiodrago) precisa de 4.000 XP para alcanar o 2 nvel de guerreiro. Um guerreiro humano de 1 nvel alcanar o 2 nvel com 1.000 XP e o 3 nvel com mais 2.000, adquirindo dois talentos adicionais, mais dois DV, mais os bnus relativos ao nvel, e ainda ficar com 1.000 XP para alcanar o 4 nvel. Depois de algum tempo, o jogo estar equilibrado novamente. Em relao ao familiar dos feiticeiros e magos: qual o nvel que eu uso para determinar as habilidades do familiar no caso de um feiticeiro 10/guerreiro 5: o nvel de feiticeiro (10) ou o nvel de personagem (15)? Nesse caso, somente o nvel do feiticeiro. Algumas classes de prestgio criam excees essa regra. Consulte cada descrio. O que significam as abreviaturas da Tabela de Encontros nas Montanhas Sombrias, do Livro do Mestre? 2) As abreviaes das Montanhas Sombrias, no Livro do Mestre significam: d% Dia: Dado de Porcentagem durante o dia d% Noite: Dado de Porcentagem durante a noite Encontro: monstro encontrado GD: Grau de Desafio, que apresenta apenas o Nvel de Desafio (ND) de cada

criatura. At NE: Alvo/Tentativa de Nvel de Encontro, que representa o valor do Nvel de Desafio de cada criatura (GD) multiplicado pela mdia do resultado da coluna Quantidade Encontrada. Esse ser o Nvel do Encontro alvo para calcular pontos de experincia. As Verificaes de Encontros em reas Selvagens devem ser feitas durante as horas de descanso/sono dos PJs? Apenas se o Mestre desejar. O ND de um monstro a mesma coisa que seu nvel ou dado de vida (DV)? No. O Nvel de Desafio do monstro calculado levando em considerao seus dados de vida, suas habilidades especiais, seus nveis de classe (ou capacidade de copilos, como os monstros que tm habilidades similares a magia) e seu deslocamento (vo, natao, etc.). Os DVs indicados no parmetro Progresso devem ser adicionados aos existentes ou os DV existentes devem ser completados at atingirem a quantidade relacionada? A quantidade existente deve ser elevada at atingir a quantidade indicada entre parnteses na Progresso. Meu grupo tem 2 personagens de nvel 13, 1 personagem de nvel 15, e outro de nvel 4.

Qual o ND de meu grupo? Essencialmente, o Nvel de Desafio do grupo 11. Contudo, o personagem de 4 nvel representa um desequilbrio na equipe, uma vez que dificilmente seria capaz de resistir magia desintegrar conjurada por um mago de 13 nvel, por exemplo. Qualquer efeito de rea potencialmente letal contra esse personagem. O mesmo vale para as armadilhas. Qualquer criatura de ND 11 que desfira todos os ataques contra esse personagem certamente o matar. Se houver alguma forma de proteg-lo, verifique qual o custo dos equipamentos que ele utiliza, com base no Captulo 5 do Livro do Mestre, e atribua esse nvel ao personagem. Sobre o Movimento de Viagem dito, na pg. 143 do Livro do Jogador, que uma montaria pode marchar, perdendo 1 PV por hora e o dobro perdido na hora anterior para cada hora adicional. Isso quer dizer que se eu cavalgo uma hora e descanso outra, em 16 horas terei cavalgado o mximo possvel para marchar sem forar, com o cavalo perdendo apenas 8 PV? Se sim, ento o nico problema aqui seriam os Encontros Aleatrios (16 verificaes de probabilidade de encontro)? Exato. Tambm haveria problemas se voc marchasse sem

descanso. Na primeira hora, a montaria perderia 1 PV, na segunda hora, perderia 3 PV (1 da hora atual, mais 2, o dobro da hora anterior); na terceira hora, ela perderia 7 PV (1 da hora atual, mais 6, o dobro da hora anterior). Um total de 11 PV at agora. Na quarta hora, ela perderia 15 PV e provavelmente morreria. Consulte as descries dos cavalos mesmo as criaturas mais robustas no suportariam. Usando um mapa quadriculado p/ marcar um combate, os personagens podem se movimentar em diagonal? Sim. No Livro dos Monstros, onde est a tabela de progresso dos extra-planares ? Ela foi erroneamente omitida na edio nacional. Voc poder encontr-la na errata do Livro dos Monstros, no site da Devir. Uma das habilidades especiais da classe de prestgio Danarino das Sombras a capacidade de se esconder nas sombras, mas existem personagens (raas e classes) capazes de enxergar no escuro. A habilidade de se esconder nas sombras efetiva contra a viso no escuro? A Viso no Escuro capaz de detectar a habilidade de mimetismo com as sombras do Danarino. Contudo, ele ainda est tentando se esconder, logo ser necessrio um teste resistido entre as percias Esconder-se e Observar dos personagens em questo. Com relao classe Punhos de Hextor do suplemento Punhos e Espadas, sua habilidade sobrenatural golpe brutal concede um bnus varivel de

ataque ou dano que vai de +1 at +4 no nvel 10 da classe. Se um personagem faz 4 ataques por turno eu vou adicionar esse bnus em cada ataque ou dano que ele causar? O golpe brutal dos Punhos de Hextor adiciona o valor indicado (conforme o nvel) na jogada de ataque OU na jogada de dano, conforme a deciso do jogador ANTES do seu turno. Caso o Punho de Hextor tenha vrios ataques por turno, ele adiciona o bnus do golpe brutal a todas as jogadas, mas sempre ao mesmo tipo de teste. Dessa forma, um Punho com 4 ataques no poderia adicionar +3 ao dano de dois ataques e +3 nas jogadas dos ataques restantes. Ainda no suplemento Punhos e espadas, um item mgico arma de chi diz que se pode usar habilidades como o ataque atordoante, entre outras com essa arma, que deve ser uma arma branca. Com uma arma assim, eu usaria os bnus do ataque desarmado do personagem caso fosse um monge ou usaria os bnus de ataque convencionais dele? Uma arma chi utiliza os bnus de ataque desarmado do monge e permite a utilizao de qualquer habilidade da classe (ataque atordoante, mo vibrante, etc.)

No suplemento Punhos e Espadas no ficou clara a descrio do uso da espada montante para criaturas medias. Existe algum talento que criaturas medias podem comprar para empunhar uma espada montante? Nenhuma criatura Mdia capaz de empunhar um Montante, mesmo se o jogador quiser adquirir um talento (como Usar Arma Extica ou Empunhadura Primata). O texto diz uma montante 45 cm maior que uma espada larga, portanto grande demais para ser empunhada por QUALQUER CRIATURA MDIA. No consegui achar a percia especializao em arma no Livro do Jogador. Neste, fala que ela s pode ser usada por personagens guerreiros de 4 nvel (e eu gostaria de saber o que ela faz). Acontece que no suplemento Punhos e Espadas fala da classe de prestgio Mestre de Armas e fala que posso ser um monge, mas tenho como pr-requisito o talento especializao em armas, restrito para guerreiros. Por favor me expliquem. A Especializao em Arma um TALENTO especial dos guerreiros, que somente pode ser adquirido a partir do 4 nvel e concede +2 de bnus nas jogadas de dano (mas no de ataque) do guerreiro com sua arma predileta (relacionada com a especializao). Ele est

Um guerreiro de tamanho mdio com o talento Empunhadura Primata, poderia usar um Machado Orc duplo em cada mo? Se sim, esse guerreiro teria quantos ataques? No, porque o machado orc duplo : 1) uma arma extica de duas mos 2) uma arma dupla. No entanto, ele poderia utilizar um Machado Grande (com cabo cortado) numa nica mo.

descrito na pgina 37 do Livro do Jogador. Algumas classes de prestgio exigem que o personagem tenha pelo menos duas classes diferentes antes de selecion-las. Desse modo, um guerreiro poderia se tornar um Mestre de Armas com facilidade, mas teria dificuldade para se tornar um Mestre das Correntes sem um nvel de ladino. De forma semelhante, um monge poderia se tornar um Mestre de Armas, mas precisaria de alguns nveis de guerreiro. Gostaria de saber se com a percia Alquimia e Ofcios o personagem poderia criar e manipular venenos para passar sobre lminas de armas de ataque distncia. Se sim, queria saber a CD necessria para testes com venenos. A percia Alquimia no trata da aplicao de substncias (sejam benficas ou nocivas), apenas da sua criao e reconhecimento. A percias Ofcios (arcos) permitiria a aplicao de venenos em flechas e virotes. A percias Ofcios (armeiro) permitiria essa aplicao em armas brancas. A criao de venenos naturais (mas no alqumicos) exige a percia Profisso (herborista). As CDs dos testes de resistncia contra venenos e os riscos que o personagem corre ao utiliz-los so descritas nas pg. 82 e 83 do Livro do Mestre.

Existem regras para Navegao? Assim como no preciso realizar testes para conduzir uma charrete em condies normais (estrada razovel, cavalos saudveis, carga adequada), no preciso realizar testes de Profisso (marinheiro) para lanar um navio ao mar em condies normais (clima ameno, embarcao sem defeitos, tripulao completa). Considerase, nos dois casos, que os personagens esto escolhendo 10 o tempo todo. Como a dificuldade bsica 15, no h problemas. No entanto, uma tempestade aplicaria os modificadores indicados no Livro do Mestre. Alm disso, para barcos a vela ou a remo, o jogador precisa fazer testes se quiser aumentar a velocidade, atracar ou realizar manobras difceis (abordar outro navio, por exemplo). Mas essas no so condies normais. O Livro do Mestre sugere vrias dificuldades e alguns exemplos de tarefas (pg 93). Em geral, parta de 15, aplique os modificadores de clima (tambm do LdM) e depois aplique uma penalidade de 2 para cada manobra diferente e seqencial (aumentar a velocidade, virar 45, abordar, desabordar, reduzir a velocidade e atracar na areia). Lembrando que se a tripulao (ou o navio) for grande demais, talvez nem todos consigam ouvir o capito (o PJ que est fazendo os testes de Profisso), ento sero necessrios imediatos para repetir as ordens; por sua vez, esses personagens fazem testes de Profisso (marinheiro) para no cometerem nenhum engano, mas com dificuldade normal + modificadores de clima. Finalmente, para viagens longas, ser necessria a percia Profisso (navegador ou astrlogo), que serve para determinar as rotas martimas.

Consulte a aventura O Navio Fantasma. Ela tem uma classe de prestgio exclusiva para os lobos do mar. Um personagem pode ter mais armas e/ou escudos que cabem na ficha de personagem? Se ele tiver onde guard-los, pode sim. Lembre-se de calcular o peso de TODAS as armas, escudos e armaduras que seu personagem carrega. Depois, consulte a tabela 9 1, pgina 142 do Livro do Jogador, e verifique o peso mximo que seu personagem capaz de suportar; caso o peso de seu equipamento ultrapasse a carga leve, ele sofre 3 de penalidade em MUITOS testes; caso supere a carga mdia, ele sofre 6 de penalidade. Para calcular o ego de um item, qual o valor a ser usado como base para as caractersticas de Carisma, Inteligncia e Sabedoria? Pois no primeiro exemplo, entendo que o valor base 13 e nos outros dois seria 14. Qual o certo? O Carisma, Inteligncia e Sabedoria dos itens inteligentes so aleatrios, e devem ser definidos conforme a tabela 8-31, pg. 227 do Livro do Mestre. Duas habilidades sero favorecidas (2d6+ o valor indicado, a partir de +5) e a restante ser apenas aleatria. No final do Livro do Jogador, na parte de itens mgicos, diz que uma arma mgica como uma obra-prima e que o bnus de melhoria substitui o bnus de ataque.... isso quer dizer que voc considera o bnus de melhoria em vez de seu bnus de ataque? Porque se for isso, uma desvantagem usar uma arma mgica!

O Livro do Jogador diz: As armas mgicas tambm so obras-primas, mas os bnus de melhoria fornecido pelos encantamentos neutralizam seus bnus de ataque Isso significa: As armas mgicas tambm so obras-primas; uma arma obra-prima to bem-feita que concede +1 de bnus na jogada de ataque. Quando a arma encantada, ela adquire um bnus de melhoria que deve ser adicionado na jogada de ataque e de dano da arma, mas este bnus NO SE ACUMULA com o bnus de ataque fornecido devido arma ser uma obra-prima. Combate Estou com dvidas na hora de mestrar D&D, pois os trs livros na qual vocs publicaram no explicou claramente como eu defino que um PJs recebeu dano, e tambm no explica quando e por qu eu devo aplicar o decisivo de uma determinada arma. Quando um personagem atingido (ou seja, quando a jogada de ataque superar a Classe de Armadura do oponente), o atacante deve jogar o dado pertinente arma (conforme indicado na tabela 7-4: Armas, do Livro do Jogador), causando uma quantidade de dano igual ao resultado da jogada, mais seu bnus de Fora, mais os modificadores mgicos da arma. Quando um personagem obtm um resultado 20 (ou 1920 para espadas ou 1820 para armas de

lmina curva) na sua jogada de ataque, ele deve realizar uma nova jogada e, caso o resultado supere a Classe de Armadura do oponente, o golpe ser to eficaz que causar mais dano. Nesse caso, jogue 2 ou 3 dados de dano (conforme a arma, indicado pelo valor /x2 ou /x3) e some os resultados, aplicando os demais modificadores adequados. Qual a diferena entre Investida Parcial e Investida? 1) Uma Investida Parcial difere da Investida normal no seguinte: Investida possvel percorrer at o dobro do Deslocamento; exige uma ao padro. Investida Parcial possvel percorrer APENAS seu deslocamento; exige (e somente pode ser realizada numa) ao parcial. Todos os bnus (+ 2 de ataque, deslocamento especial) e penalidades (-2 na CA, movimento em linha reta, um nico ataque) se aplicam s duas. Finalmente, impossvel digamos lanar uma magia e depois realizar uma Investida Parcial. Ela uma opo de ataque para a rodada surpresa, personagens incapacitados, etc. No Livro dos Monstros de D&D, na parte onde mostra

os ataques dos monstros, muitos deles esto escritos: 2 garras isso quer dizer que o mostro pode atacar com as duas garras e sofrer as penalidades por combater com 2 armas? Quase isso. Sempre que houver ataques do tipo 2 garras +X, o monstro poder atacar com as duas garras no mesmo turno, mas no sofre as penalidades de lutar com duas armas, pois elas j foram inclusas no valor de ataque da criatura. No caso de monstros que atacam com garras, mordidas e similares, o decisivo deles s 20/x2, ou eles no possuem decisivo? O decisivo das garras sempre ser 20/x2. O decisivo da mordida ser 20/x2, exceto quando a descrio da criatura especificar o contrrio. De acordo com o Livro Punhos e Espadas, um ataque de investida com a montaria, usando o talento Investida Mortfera, causa dano quadruplicado com uma lana certo? Ou seja 4d8+4 x mod. Fora; mas o que aconteceria no caso de um golpe decisivo? Multiplicaria isso por 3, sendo 12d8 + 12 x mod. Fora? Segundo as regras do Livro do Jogador, especificamente na pg 275, quando h mais de um multiplicador, o segundo (ou menor) reduzido em 1 ponto e adicionado ao valor original do primeiro. Portanto, o dano quadruplicado da Investida Mortfera (x4), se obtiver um sucesso decisivo ser sextuplicado (x6), pois 4 + (3 - 1) = 6. Logo, nosso lanceiro implacvel causar 6d8+4 x Fora. O bnus do dano, proveniente do talento Ataque Poderoso, deve ser do-

brado junto com o modificador de Fora devido ao talento Investida Poderosa (Punhos e Espadas)? Ento um guerreiro ano de 5 nvel, com FOR 18, portando um machado de batalha ano, com os dois talentos e em Investida, daria um ataque com 3 de penalidade (+2 de investida e 5 do Ataque Poderoso) e alcanaria espantosos 1D10+18 de dano? Exatamente. Todo o dano do talento Ataque Poderoso considerado num golpe decisivo. O bnus de ataque desarmado dos monges somado com o bnus base de ataque ou eu devo us-lo no lugar do bnus base de ataque? O bnus de ataque desarmado substitui o bnus base de ataque. O que acontece quando o jogador obtm um resultado 1 numa jogada de ataque? Um 1 natural numa jogada de ataque (um resultado 1 no d20) SEMPRE uma falha. O Mestre pode utilizar a variao de falhas crticas e criar efeitos aleatrios como deixar a arma escapar, acertar um aliado, derrubar flechas, etc. Essa deciso compete somente a ele. O Livro do Jogador diz que em uma jogada de ataque 1 natural sempre uma falha. E no caso das percias: 1 natural tambm falha? Existe mximo de nveis para um personagem? Um resultado 1 num teste de percia no uma falha crtica. Consulte a pg. 60 do Livro do Jogador. Usando os livros de regras bsicos, o nvel mximo ser 20. O Livro dos Nveis picos (por enquanto, somente em ingls) traz

regras para personagens at o nvel 50. O livro Deities and Demigods (somente em ingls) traz regras para semi-deuses e personagens acima do nvel 50. Existe algum teste para o personagem mirar em um lugar especfico, usando armas de ataque distncia? No. Mas existe uma variao no Livro do Mestre (pg. 66/67) que permite esses tiros cantados. Basta adaptar os redutores de cada parte do corpo como penalidades cumulativas na jogada de ataque do arqueiro, alm de exigir uma rodada para mirar no ponto desejado. Quando um ladino desfere um ataque furtivo, ele soma 1d6 ao dano? Um ladino de 1 nvel soma +1d6 ao dano, que ser do tipo da arma (cortante, perfurante ou concusso). Em nveis mais elevados, esse bnus do ataque furtivo aumenta para 2d6, 3d6 e assim por diante. Na descrio de ataques desarmados, est escrito que o dano causado 1d3, mas no existe esse dado. Como fazer para calcular o dano? Jogue 1d6: 1 e 2 causam um ponto de dano; 3 e 4 causam 2 pontos de dano; 5 e 6 causam 3 pontos de dano. Um personagem de tamanho Mdio pode usar um escudo pequeno e uma adaga na mes-

ma mo? Pode, mas sofrer as penalidades de lutar com duas armas, descritas na Tabela 8-2, pg. 125 do Livro do Jogador, alm da penalidade imposta pelo escudo (nesse caso, 1). Lembre-se que, quando o personagem atacar com o escudo, ele no estar utilizando-o ativamente em sua defesa, portanto seu bnus no deve ser considerado na CA do personagem. Um personagem pode usar uma manopla com cravos e um item na mesma mo? Sim. Mas caso seja um item mgico que exija ativao (como as varinhas), ele precisar usar uma ao padro para ativ-lo; logo no poder atacar na mesma rodada. Por qu as espadas longa, bastarda e larga no causam dano tambm por perfurao? Porque, em geral, essas espadas tm a ponta romba. As verses (obra-prima) podem causar dano de perfurao caso o Mestre permita. Carregar um arco (ou seja, preparar uma flecha) uma Ao Equivalente a Movimento? Se no, para que serve ento o talento Sacar Rpido? Carregar e disparar uma flecha usa uma ao padro que provoca ataques de oportunidade.

Ou seja, pegar a flecha da aljava, coloc-la na corda do arco e disparar uma ao parcial que ainda permite seu movimento naquele turno, mas provoca ataques de oportunidade de adversrios a 1,5 m de voc. Carregar uma besta leve uma ao equivalente a movimento. Saque Rpido (o talento) lhe permite preparar uma arma branca (de combate corpo a corpo) como uma ao livre, sem provocar ataques de oportunidade. O talento que voc procura Rapidez de Recarga, descrito no Punhos e Espadas. Na tabela de Aes Equivalentes a Movimento diz que se eu tenho Bnus base de Ataque +1 ou maior eu posso combinar determinada manobra (por exemplo, sacar uma arma) com o movimento. Esse combinar significa que o PJ pode Mover-se e Sacar como uma Manobra de Movimento Dobrado (isto , apenas mover-se e sacar. Ponto.) ou uma Ao Equivalente a Movimento (podendo mover, sacar e atacar)? Se esta ltima for confirmada, qual a serventia do talento Sacar Rpido? O PJ poder deslocar-se, sacar a arma e atacar. Saque Rpido (o talento) lhe permite preparar uma arma branca (de combate corpo a corpo) como uma ao livre, sem provocar ataques de oportunidade. timo para largar arcos e sacar espadas longas na frente do adversrio! Se possvel a um personagem recarregar uma besta leve como uma Ao Livre apenas se tiver o talento Rapidez de Recarga (Punhos e Espadas), ento aqueles que no possuem o talento nunca daro mais de um ataque por rodada (proveniente de eleva-

do bnus base de ataque)? E aquelas que usam bestas pesadas, que mesmo com o talento ainda necessrio uma Ao Equivalente a Movimento? Exato. Uma besta lhe permite disparar um nico virote por rodada, mesmo que o personagem tenha vrios ataques distncia por rodada (+6/+1 para guerreiros de 6 nvel, por exemplo). Depois de atirar, o PJ deve recarregar a besta, uma ao equivalente a movimento. O talento Rapidez de Recarga evita a necessidade da ao de movimento para recarregar a arma, mas mesmo assim o personagem no poder disparar novamente na mesma rodada. Magia Eu no entendi as regras das magias de D&D, como elas funcionam? Cada conjurador (mago, feiticeiro, clrigo, druida, bardo ou rangers e paladinos de nveis elevados) tem uma quantidade de magias dirias, indicada em sua tabela de classe, na parte de Magias por Dia. Essas magias tm nveis distintos, que variam do 0 ao 9; o personagem adquire acesso a cada nvel de magia conforme ganha experincia e alcana nveis mais elevados na sua classe de conjurador. Todos os dias, o personagem capaz de conjurar as magias que preparou de manh (magos e clrigos) ou conhece (feiticeiros e bardos). Os magos escolhem suas magias da lista de magias arcanas e os clrigos escolhem da lista de magias divinas. Cada magia realiza um efeito diferente, que consta da sua descrio. Bem, aqui eu e meus amigos estvamos jogando D&D e o mestre diz que o controlar mortos-vivos do clrigo (quando o clrigo mal e tem o dobro

de dados de vida que o mortovivo) no para sempre, mas o jogador discorda. Qual o certo? Em primeiro lugar, os clrigos malignos so apenas PdMs personagens do Mestre e nunca deveriam estar sob o controle dos jogadores, justamente para evitar esse tipo de confuso. Em todo caso, o seu Mestre est certo. O controle no eterno. Veja o texto da pgina 140 do Livro do Jogador (Clrigos Malignos e MortosVivos), que eu copiei a seguir: ..... Comandados: Um morto-vivo comandado est sob o controle mental do clrigo maligno. Este PRECISA USAR UMA AO PADRO para dar ordens mentais a um morto-vivo e pode comandar simultaneamente uma quantidade de criaturas cujo total de Dados de Vida no exceda seu nvel. Portanto, se o clrigo precisa usar uma ao padro ou seja, se movimentar e depois usar o resto do seu turno numa ao qualquer para comandar os mortos-vivos, ele no poder fazer mais nada sem perder o controle sobre as criaturas. Nesse caso, ser necessrio outro teste de Expulsar/ Fascinar Mortos-Vivos para comand-las novamente. Gostaria de saber como funciona a RM. Como eu sei quando aplic-la? A Resistncia a Magia aplicada sempre que o personagem visado por um efeito mgico (seja arcano

ou divino). Qualquer conjurador precisa obter sucesso num teste de conjurador (1d20 + nvel de conjurador) contra a RM da criatura ou a magia no far nada contra ela e o personagem perder a magia, como se tivesse lanado o efeito com sucesso. Como funciona a Magia sem Gestos e outros talentos metamgicos? Qualquer magia conjurada usando o Talento Magia sem Gestos (ou qualquer outro talento metamgico) eleva o nvel de conjurao da magia. Portanto, uma magia de 1 nvel usando Magia Sem Gestos deve ser memorizada como se fosse do 2 nvel, ocupando um espao do limite dirio do mago no 2 nvel de conjurador. Quando um conjurador usa o talento magia silenciosa ou magia sem gestos, no possvel identificar, mais ser possvel contra atacar a magia sendo lanada com dissipar magia na hora da conjurao? Certamente. Durante uma contra-mgica (a situao descrita na sua dvida) dissipar magia exige apenas um teste de dissipar (1d20+nvel do conjurador), mas no um teste de Identificar Magia para determinar qual o efeito que est sendo lanado pelo oponente. No entanto, o personagem que tentar reali-

zar a contra-mgica deve preparar uma ao para tanto. Em geral, basta uma definio do tipo Quando qualquer inimigo conjurar uma magia, eu tentarei neutralizla com dissipar magia. Como definida a Resistncia a Magia (RM) dos personagens? Apenas algumas raas especficas (como os drow) e alguns itens mgicos (como o robe do arquimago) fornecem Resistncia a Magia. Em geral, nenhum personagem das raas padro tem RM, apenas testes de resistncia contra magia, conforme descrito no Livro do Jogador. Como calculo minha resistncia a magia. aquela que eu tenho que preencher na ficha. A Resistncia Magia fornecida por alguns itens, como o manto de resistncia magia, ou por efeitos arcanos, como imunidade magia. Ela equivale a 13 + nvel do conjurador ou criador do item. Um conjurador precisa realizar algum teste para executar a magia? Em geral, no. Porm, quando ele estiver conjurando uma magia com tempo de execuo (ou tempo de formulao) diferente de 1 ao, quando sofrer um ataque de oportunidade devido conjurao da magia ou qualquer outra distrao, ele deve realizar um teste da percia Concentrao (Classe de Dificuldade = 10 + nvel da magia + dano sofrido ou redutor da distrao). Consulte a percia Concentrao na pgina 65 do Livro do Jogador. Na pgina 168 do Livro do Jogador, existe a magia chamada ataque certeiro, que diz: concede +20 de bnus sua prxima jogada de ataque. Na

pgina 180, na descrio da magia, diz: +20 de bnus de intuio. Eu gostaria de saber se mesmo +20 e se esse bnus aplicado a testes de intuio ou de ataque. Todos os bnus concedidos no sistema d20 tm tipos ou classificaes. Dessa forma, o bnus concedido por uma espada longa +1 um bnus DE MELHORIA, enquanto o bnus do anel de proteo +2 um bnus DE DEFLEXO. O modificador (+20) fornecido pela magia ataque certeiro um bnus DE INTUIO, aplicado sobre a prxima jogada de ataque do personagem. Consulte as pginas amarelas no final do Livro do Jogador para aprender mais sobre os tipos de bnus. Lembre-se que bnus com tipos iguais no se acumulam, com exceo dos bnus de esquiva. A magia Ataque Certeiro diz que o personagem recebe +20 de bnus de intuio na prxima jogada de ataque. E se o personagem possuir mais de um ataque por rodada (proveniente de talentos e/ou elevados bnus base de ataque), ele recebe esse bnus apenas no primeiro ou em todos os ataques? Apenas no primeiro. Consulte a descrio da magia. possvel a um personagem que est sob efeito de uma magia salto, seja ela poo, anel ou feitio atacar durante o salto (por exemplo: quando atingir a altura mxima de um salto horizontal, ou seja, na metade da distncia do salto) e ainda se movimentar (ou, como no exemplo citado, continuar o salto)? Ou preciso o talento Deslocamento? Se for necessrio o talento, ento o que aconteceria no exemplo caso o personagem que tentou a ma-

nobra NO tivesse o talento, quando executasse seu ataque finalizando, assim, seu turno? Ele terminaria a rodada parado onde realizou seu ataque (mesmo que isso significasse ficar congelado no ar)? Para direcionar de modo consciente e eficaz a direo do salto logo depois do ataque, o PJ precisaria do talento Deslocamento. Caso no o tenha, ele poder atacar em meio ao salto, mas o restante de seu movimento ser definido pelo Mestre. Aconselhamos utilizar a tabela de projteis de rea do Livro do Mestre para definir a direo que o PJ ricocheteia. impossvel ficar parado no ar. Se o personagem estiver muito alto, ele deve cair em algum lugar slido antes do final de seu turno. Algum sob efeito da magia salto, portanto com um bnus de +30 e sem limite por altura, pode saltar 20 metros como ao equivalente a movimento e atacar? Certamente. Essa uma das utilizaes da magia. Por favor, expliquem melhor a metodologia de criao de itens mgicos, seus custos em ouro e XP, pois no entendi muita coisa. No Livro do Mestre diz uma coisa, no Livro do Jogador diz outra, pelo menos explicam um de forma diferente do outro. Seno for pedir demais, poderiam citar alguns exemplos?

Selecione qualquer item mgico (digamos, uma varinha de curar ferimentos leves ou uma varinha de msseis mgicos, 1 nvel). Pegue seu preo em PO, conforme a tabela adequada do Livro do Mestre (750 PO). Divida esse valor por 25 esse ser o custo em XP (nesse caso, 30 XP). Divida o valor original por 2 esse ser o custo em peas de ouro (nesse caso, 375 PO). Todas essas contas esto prontas nas tabelas 8-42, 8-44 e 8-46 para pergaminhos, varinhas e poes. Para itens maravilhosos, pegue o preo de mercado do item (digamos, 16.000 PO para uma luva de Destreza +4) e divida por 25 esse ser o custo em XP (nesse caso, 640 XP). Divida o valor original por 2 esse ser o custo em peas de ouro (nesse caso, 8000 PO). O personagem sempre deve pagar qualquer XP adicional para a magia (por exemplo, um anel de 3 desejos custar 15.000 XP a mais) e qualquer componente muito caro (um pergaminho de identificar custaria 100 PO a mais por causa do rubi necessrio para a magia). Gostaria que me tirassem algumas dvidas quanto a magia Sombras, de 6 nvel de mago/feiticeiro. Em seu texto diz que ela retira matria do plano negativo para formar iluses quase reais de foras,

objetos e criaturas. Diz tambm que ela pode duplicar quaisquer magias de 5o nvel cinco ou inferior. Minhas perguntas: 1) O feiticeiro pode, com ela, duplicar mesmo as magias que j viu mas no capaz de conjurar? Um feiticeiro ou mago deve realizar um teste de Identificar Magias (CD 15 + nvel da magia a ser copiada + modificador pertinente [Int para magos, Car para feiticeiros, etc.]) para duplicar uma magia que ele viu mas no conhece (no tem no grimrio ou no sabe como feiticeiro). A magia a ser duplicada deve constar da lista de magias do mago/feiticeiro. 2) Ela pode duplicar todas as magias, inclusive as que no causam nenhum efeito visvel como as da escola de encantamento? Se sim, o alvo teria direito a um teste de resistncia de vontade para reconhecer a natureza da magia, mesmo sem estar vendo o efeito? No. As magias de conjurao de sombras somente duplicam as magias da escola Conjurao e suas sub-escolas. 3) Os objetos criados podem ser de qualquer tipo e dureza, como espadas ou cordas? Quanto tempo eles durariam? Sim, mas elas tero 1/5 da dureza para conjurao de sombras, 2/5 para conjurao de sombras aprimorada e assim por diante. A durao equivale a 1 rodada por nvel de conjurador. 4) Qual o limite para as criaturas criadas? Poderia conjurar um pgaso e voar nele, ou criar um drago dourado grande ancio para combater meus adversrios? O limite seria os dados de vida do conjurador? O limite para a conjurao de criaturas

depende da magia duplicada. Em geral, o mago/feiticeiro estar duplicando os efeitos de invocar criaturas V ou menor, ou ainda invocar aliado da natureza V ou inferior quando utilizar a conjurao de sombras. Dessa forma, impossvel convocar um grande ancio dourado, mas seria possvel criar um pgaso celestial de sombras (veja a lista de criaturas em invocar aliado da natureza e invocar criaturas). Lembre-se que a criatura ter 1/5 (ou mais, conforme a magia de sombras usada) da Fora e da capacidade de carga do animal original. A quantidade de magias conhecidas por um bardo influenciada por um alto valor de Carisma? Eu sei que as lanadas por ele por dia so, mas e as conhecidas? A quantidade de magias conhecidas por um bardo NUNCA influenciada por seu valor de Carisma. A quantidade de magias dirias e suas magias adicionais (segundo a Tabela 11 do Livro do Jogador) SEMPRE so influenciadas por seu valor de Carisma. Ataques de Oportunidade No Livro do Jogador, pgina 122, seo Ataques de Oportunidade, diz que voc provoca um ataque de oportunidade quando entra ou sai de uma rea ameaada. Bom, se entendi corretamente, caso eu esteja a 3 metros de um inimigo que eu queira acertar, e me aproxime dele, ele tem o direito de fazer um Ataque de Oportunidade em mim (pois entrei na rea ameaada dele). Eu achei por muito tempo que isso estava correto, mas hoje estava num frum sobre D&D 3E em ingls, e eles me disseram que este exemplo acima

est errado. Eu s provoco ataques de oportunidades se ATRAVESSAR ou SAIR de uma rea ameaada, e no ENTRAR ou SAIR, logo eu apenas provoco um ataque de oportunidade se eu passar pela rea de oportunidade de um inimigo que eu no pretendo atacar. Consulte a tabela 81 do Livro do Jogador. Na linha de Ataque (corpo a corpo), vemos que o personagem no sofre ataques de oportunidade usando essa manobra e ainda tem direito ao seu movimento (Sim na coluna Movimento). Caso seja um ataque distncia, ele sofre o ataque de oportunidade. Portanto, no seu exemplo, o personagem poderia entrar na rea ameaada e atacar, sem sofrer um ataque de oportunidade. Exemplo: se estiver a 6 metros do inimigo que pretendo atacar, mas a 3 metros existe um inimigo ao lado do espao que eu vou passar, eu provocarei um Ataque de oportunidade dele pois vou ter que atravessar o espao que ele ocupa. Mas eu no provoco um ataque de oportunidade de quem eu estou atacando, pois apenas entrei em sua rea, e no sa nem atravessei. Esse exemplo est correto. Perceba que ATRAVESSAR uma rea ameaada implica em ENTRAR e SAIR dela sem atacar a criatura que ameaa a rea em questo. Da mesma forma, ENTRAR na rea

ameaada do oponente (digamos, aproximar-se de 3 m para 1,5 m) sem realizar qualquer outra ao tambm provoca um ataque de oportunidade, assim como SAIR da rea sem usar a ao de movimento dobrado (pg. 126), que cria uma exceo regra. Essa discusso ocorreu porque no texto original em ingls diz: If you move WITHIN or OUT of a threatened area... Isso traduzido para o portugus realmente significa Se voc se mover DENTRO ou FORA, mas falando com as pessoas do frum, o primeiro exemplo que eu dei seria, em ingls, move INTO a threatened area, e eles disseram que neste caso eu no provoco ataques de oportunidade. Exato. Como indicado acima, caso voc ENTRE numa rea ameaada e faa alguma coisa (atacar, por exemplo), no provocar ataque de oportunidade. Apenas se mover e parar na rea ameaada provocar o ataque, assim como as aes variadas descritas na Tabela 8 4, pg 128 do Livro do Jogador. Quando um personagem faz um ataque com a manobra Investida, ele sofre um ataque de oportunidade ao entrar na rea ameaada pelo defensor? No, a menos que o defensor

tenha o talento Linha de Frente, descrito no suplemento Punhos e Espadas. Se um personagem estiver lutando com um monstro e ele sair da rea de ameaa do monstro, sofre um ataque de oportunidade? Se o personagem sai da rea de ameaa da criatura, ele sofrer o ataque de oportunidade, exceto quando o personagem realizar uma ao de movimento dobrado para fugir. Nesse caso, o personagem usa a ao equivalente a movimento para sair da rea ameaada e sua ao padro para percorrer seu deslocamento total. Lembre-se que os monstros somente podem desferir um ataque de oportunidade a cada rodada, exceto se tiverem o talento Reflexos de Combate. Se um personagem est dentro da rea ameaada de um monstro, lanar uma magia equivalente a 1 ao e o monstro desferir um ataque de oportunidade, quem mais rpido? O monstro. Os ataques de oportunidade so considerados reaes ou aes simples (pgina 121 do Livro do Jogador), portanto o ataque desferido ANTES que o conjurador termine a magia. Quando um personagem conjura uma magia ele pode provocar ataques de oportunidade longa distncia? Por exemplo, se um mago fosse conjurar uma magia, ele deixaria oportunidade para um arqueiro a 9 m de distncia atirar nele? No. Essa capacidade est disponvel apenas para algumas classes de prestgio de arqueiros, como o Iniciado da Ordem do Arco, descrito no suplemento Punhos e Espadas.