D&D - 1.0 Grow

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Livro de RegrasLivro de RegrasCrditosProjeto, Cartes de Aprendizagem: Troy DenningLivro de Regras: Timothy B. BrownDesenvolvimento: Jonatha CaspianReviso: Mike Breault, Dori Watry, Steve WinterArte da Caixa: Jeff EasleyIlustraes Internas: Terry DykstraMapa do Jogo: Spectrum GraphicsPeas do Jogo: Brom, Clyde Caldwell, Jeff Easley, Fred FieldsComposio: Gaye OKeefeParticipao Especial: Lorraine Williams, Jim Ward, Jon Pickens e Bruce HeardEditorao: DSM artes grficasndiceIntroduo..................................................................................... 3Personagens................................................................................... 4O.Guerreiro................................................................................... 6O.Clrigo....................................................................................... 7O.Mago.......................................................................................... 8O.Ladro....................................................................................... 9O.Ano........................................................................................ 10O.Elfo.......................................................................................... 10O.Halfling................................................................................... 11Outras.Estatsticas.do.Personagem............................................... 12Lista.de.Equipamentos................................................................. 13Magia........................................................................................... 15Aventuras..................................................................................... 17O.Turno.de.Jogo.......................................................................... 20Encontros.................................................................................... 23O.Round...................................................................................... 25Feitios......................................................................................... 29Monstros...................................................................................... 36Tesouros....................................................................................... 55Criando.uma.Dungeon................................................................ 62Glossrio...................................................................................... 643Imagine que voc e seus amigos so heris de um mundofantstico,cheiodemagia.Seutrabalho combater terrveis monstros, explorar antigos castelos e recuperar tesouros de Reis do passado.DUNGEONS & DRAGONS um Role-Playing Game ambientado neste cenrio. Nele, voc interpreta um personagem, podendo ser um imponente Guerreiro ou um astuto Mago. As regras do jogo so usadas para representarumahistria,umaaventuravividapelos personagens. No caminho, voc e seus amigos devero trabalhar juntos, e no uns contra os outros, para que possamconquistartesouros,poderefamaparaseus personagens.Masquemvenceojogosetodostrabalhamem grupo? Vocs ganham ou perdem como um time. Cada sesso de Role-Playing desafia o grupo a cumprir uma difcil tarefa. Pode ser expulsar o feiticeiro maligno da cidade, vencer um poderoso drago ou fugir de alguma dungeonescuraeprofunda.Sevoceseusamigos cumprem a tarefa, todos vencem.O.Dungeon.MasterO Dungeon Master um juiz e um narrador ao mesmo tempo. Eleumjogadorespecial.Interpretaasregrasdojogoefazo papel de todas as pessoas e criaturas que os outros jogadores encontram. Ao desenrolar das aventuras, o Dungeon Master est ali para organizar a histria. como ter o escritor da aventura jogando no seu grupo.O Dungeon Master tambm aplica o regulamento. Ele decide quandocertascoisassopossveisecuidaparaquetodosos jogadores sejam tratados igualmente e se divirtam. Se voc for o Dungeon Master, nunca tente favorecer ningum. Aja com justia, sem ajudar monstros ou jogadores.Como.usar.este.livroSevocnuncajogouRole-PlayingGames,ofichrio dosCartesdeAprendizagemvaiensinar-lhetudosobreo DUNGEONS & DRAGONS. Este livro de regras ser mais til quando voc concluir a srie de Aprendizagem.Uma vez conhecendo o jogo, este livro funcionar como sua referncia.Organizamostrsdiferentesreasqueoajudaroa encontrar rapidamente qualquer regra.TabeladasSees:Cadacaptulocobreumtpicode DUNGEONS & DRAGONS. Por exemplo, se voc quer saber como criar personagens, leia o captulo Personagens.O Glossrio: uma lista das palavras do jogo e suas definies. Esqueceu o que um Dado de Vida? Veja o glossrio.Usando.os.DadosOs personagens costumam querer fazer algo que envolve um elemento de sorte. Digamos que algum queira saltar sobre um cavalo a galope. Ele pode conseguir ou no! Voc pode jogar dados para decidir se a ao ser bem-sucedida. No DUNGEONS &DRAGONS,hdiferentestiposdedadoscomquatro,seis, oito, dez, doze e at vinte faces.Odadodequatrofacespareceumapirmide.Jogue-ona mesa. Veja o nmero que est no fundo de qualquer face. Este o resultado.Quando jogar dados de seis ou mais faces, uma face sempre cai para cima. Esse nmero o resultado. No dado de dez faces, o nmero zero quer dizer dez.Voc pode utilizar um dado de dez faces para achar porcentagens (nmeros entre 1 e 100). Jogue o dado uma vez, considerando como resultado o dgito das dezenas; o zero contado como nenhuma dezena. Jogue novamente e considere como resultado odgitodasunidades.Obtendoduasvezeszero,oresultado ser 100.Geralmenteusamosabreviaesparanosreferiraosvrios tipos dedado:umdseguido pelo nmero de facesdo dado. Porexemplo,d6significaodadodeseisfaces.Odadode porcentagem abreviado d%.No existem dados de duas ou trs faces, mas podemos simul-los. Usamos uma moeda como d2: cara = 1, coroa = 2. Para fazer o d3, jogue um d6, divida o resultado por dois e arredonde para cima.Emgeral,umnmeroapareceantesedepoisdod.Isto indica quantas vezes jogar o dado (assim, 2d8 significa jogar duas vezes o dado de oito faces). Quando lanar um dado mais de uma vez, some os resultados obtidos. Dessa forma, 3d6 significa lanar trs vezes o dado de seis faces e somar os resultados; por exemplo, obter 3, 5 e 1 resulta em 9 (3+5+1 = 9).Bem vindo ao dungeons & dragons4PersonagensA.Ficha.do.PersonagemNo verso do livro de regras, voc encontrar a ficha do personagem. a pgina com vrios espaos, crculos, quadrados etc. Voc pode fotocpia-la, se quiser, ou anotar as informaes numa folha de papel pautado. aqui que voc e seus jogadores marcaro as estatsticas dos PJs, quantos tesourospossuem,quetipodeequipamentocarregam,eassimpordiante. Ajudando voc a guardar estes detalhes, a ficha do personagem torna fcil criar um PJ.Os.Pontos.de.HabilidadesOsnmerosmaisimportantesnafichadopersonagemsoospontosde habilidades. Elas medem as qualidades naturais do personagem, o quanto ele gil, esperto e forte. No DUNGEONS & DRAGONS, usamos seis habilidades para definir um personagem: Fora, Inteligncia, Sabedoria, Destreza, Constituio e Carisma. Fora define poder fsico. Inteligncia mede rapidez de aprendizagem e raciocnio. Sabedoria indica o nvel de senso comum do personagem. Destreza representa agilidade e velocidade. Constituio refere-se sade do personagem e Carisma determina o quanto um personagem bonito e amigvel, na opinio das outras pessoas.Os pontos de habilidades so determinados jogando-se 3d6, portanto eles variam entre 3 e 18. Quanto maiores forem os pontos, melhor ser o personagem naquelahabilidade.Porexemplo,umpersonagemdeFora3extremamente fraco, enquanto outro de Fora 18 muito forte.Atributos.PrincipaisVocpodeesperarquealgumqueumbomlutadorsejaforte.No DUNGEONS&DRAGONSissoverdade.ParamostrarqueaFora,de fato, a habilidade mais importante que um personagem Guerreiro pode ter, ns a chamamos de seu Atributo Principal.CadaclassedepersonagemtemumAtributoPrincipal.Asclassesde personagens tambm tm talentos especiais como lutar, curar, andar sorrateiramente, etc. Quanto mais altos forem os pontos de Atributo Principal de um personagem, maior ser sua percia nos talentos especiais da classe. Os atributos principais de cada classe de personagem esto relacionados abaixo.Tabela de Atributos PrincipaisGuerreiro ForaClrigo SabedoriaMago IntelignciaLadro DestrezaAno ForaElfo Fora e IntelignciaHalfling Fora e DestrezaPor serem to vitais, os Atributos Principais podem ser ampliados pelo jogador aocriarseupersonagem.Paracada2pontosqueojogadorsubtraideoutras habilidades,elepodesomar1aoAtributoPrincipaldopersonagem.Existem algumas restries quanto a essa troca:* Somente Atributos Principais podem ser aumentados desta maneira.* Constituio e Carisma jamais podem ser ampliados assim.* Destreza somente pode ser elevada, jamais reduzida.* Nenhum valor poder ser reduzido a menos de 9 para aumentar o Atributo Principal.Ajustes.aos.Pontos.de.HabilidadesQuandoospersonagenspossuempontosdeHabilidadesmuitoaltosou muitobaixos,elestmforaoufraquezaincomuns.OsajustesaosPontosde Habilidades permitem ao DM adaptar determinadas jogadas no DUNGEONS & DRAGONS. As tabelas a seguir resumem os efeitos de tais ajustes para cada habilidade.Algunsdosresultadosdosajustessoexplicadosemmaioresdetalhesem outro ponto deste livro. Por ora, voc deve saber que os Dados de Vida so uma medida da resistncia total de um personagem. Os personagens tambm ganham pontos de experincia durante uma partida. Eles progridem em nveis ao longo de suas carreiras um Guerreiro de 2 nvel mais poderoso do que um Guerreiro de 1 nvel.Tabela de Ajustes de ExperinciaPontuao doAtributo Principal Ajuste Experincia3-5 - 20% dos pontos de experincia ganhos6-8 - 10% dos pontos de experincia ganhos9-12 Nenhum ajuste aos pontos de experincia13-15 + 5% aos pontos de experincia ganhos16-18 + 10% aos pontos de experincia ganhosOsajustesparaclassescomdoisatributosprincipaissoexplicadosna descrio das classes. Quaisquer ajustes experincia ganha so usados quando o DM distribui os pontos de experincia ao final de uma aventura.Para multiplicar os pontos de experincia por um percentual, observe os trs procedimentos a seguir. Em primeiro lugar, multiplique os pontos de experincia pelonmerodopercentual.(Porexemplo,paracalcular+5%de437pontos deexperincia,multiplique437por5.437x5=2.185.)Emseguida,leveo ponto decimal para dois nmeros esquerda (2.185 transforma-se em 21,85). Finalmente, arredonde (para cima) para o nmero inteiro mais prximo (21,85 deve ser arredondado para 22). Este o ajuste. O sinal + diz que deve-se acrescentar este ajuste aos 437 pontos de experincia originais (437 + 22 = 459).Pontos de Fora Ajuste3 -3 para atingir, ferir e abrir portas4-5 -2 para atingir, ferir e abrir portas6-8 -1 para atingir, ferir e abrir portas9-12 Nenhum ajuste devido Fora13-15 +1 para atingir, ferir e abrir portas16-17 +2 para atingir, ferir e abrir portas18 +3 para atingir, ferir e abrir portasEstes ajustes aplicam-se a jogadas de dados. Qualquer ataque bem-sucedido sempre causar, pelo menos, 1 ponto de dano, independentemente do que venha a ser ajustado posteriormente.5PersonagensPontos de Inteligncia Uso de Lnguas3 Mal sabe falar. analfabeto4-5 analfabeto em lngua Comum6-8 Pode escrever palavras simples em lngua Comum9-12 L e escreve em lnguas nativas (geralmente duas)13-15 L e escreve em lnguas nativas + 1 lngua adicional16-17 L e escreve em lnguas nativas + 2 lnguas adicionais18 L e escreve em lnguas nativas + 3 lnguas adicionaisOs seres humanos sabem duas lnguas nativas: a Comum e a linguagem do Alinhamento. Os semi-humanos conhecem inmeras lnguas nativas, conforme explicado nas descries das classes. Algumas outras lnguas que os personagens podemaprenderso:alnguadosBugbears,Dopplegangers,Drages,Anes, Elfos,Grgulas,Gigantes,Gnolls,Gnomos,Goblins,Halflings,Harpias,Ho-bgoblins,Kobolds,Homems-lagartos,Medusas,Minotauros,Ogres,Orcsou outros dialetos humanos.Pontos de Sabedoria Ajustes s jogadas de proteo3 -3 nas jogadas de proteo baseadas em magia4-5 -2 nas jogadas de proteo baseadas em magia6-8 -1 nas jogadas de proteo baseadas em magia9-12 Jogadas de proteo normais baseadas em magia13-15 +1 nas jogadas de proteo baseadas em magia16-17 +2 nas jogadas de proteo baseadas em magia18 +3 nas jogadas de proteo baseadas em magiaOs ajustes s jogadas baseadas em magia no se aplicam s jogadas de proteo contra Baforada de Drago. Eles podem (ou no) afetar as jogadas de proteo contra Veneno ou Raio mortal, se o ataque for mgico. Estes ajustes afetam jogadas de proteo contra Petrificao, Hastes, Bastes, Cajados ou Feitios.Pontos de Des-trezaAjuste para ataques distnciaAjuste Classe de Arma-dura3 -3 nas jogadas de ataque Penalidade de -34-5 -2 nas jogadas de ataque Penalidade de -26-8 -1 nas jogadas de ataque Penalidade de -19-12 Nenhum ajuste Nenhum ajuste13-15 +1 nas jogadas de ataque Bnus de+116-17 +2 nas jogadas de ataque Bnus de +218 +3 nas ataques Bnus de +3Os ajustes para combates a distncia afetam as chances de atingir; no afetam a quantidade de dano causado. Lembre-se: os ajustes _ Classe de Armadura fun-cionam de modo oposto. Um sinal - significa que o nmero uma penalidade e o ajuste deve ser somado Classe de Armadura bsica. Um sinal + significa que o numero um bnus e deve-se subtrair o ajuste da Classe de Armadura bsica.Pontos de Constituio Ajuste aos Pontos de Vida3 -3 pontos por dado de vida4-5 -2 pontos por dado de vida6-8 -1 ponto por dado de vida9-12 Nenhum ajuste aos pontos de vida13-15 +1 ponto por dado de vida16-17 +2 pontos por dado de vida18 +3 pontos por dado de vidaEstesajustessoutilizadossemprequeumpersonagemlanarumdado paradeterminarospontosdevida.NenhumDadode Vidapodeserajustado para menos de 1.Pontos de Carisma Ajustes s Reaes Moral dos Contratados3 -3 44-5 -2 56-8 -1 69- 12 Nenhum 713-15 +1 816- 17 +2 918 +3 10Osajustessreaestantopodemajudarquantoatrapalharasprimeiras impresses quando um personagem fala com uma criatura ou pessoa com a qual se depare.As.Classes.de.PersonagensUmavezdeterminadosospontosdehabilidades,ospersonagensdevem transformar-se em guerreiros, clrigos, magos, ladres, elfos, halflings ou anes.A classe que voc escolhe para seu personagem deve basear-se fundamental-mente em seus pontos de habilidades. Algumas classes de personagens tm mais de um atributo principal. Um personagem ir avanar mais rapidamente e apresentar um desempenho melhor numa classe de personagem caso possua uma pontuao elevada em termos de atributo principal. Um jogador que tenha obtido uma alta pontuao em Destreza deve considerar criar seu personagem como um ladro ou um halfling, por exemplo. Um personagem que tenha alta pontuao em Fora e Inteligncia pode ser um bom guerreiro, mago, ano ou elfo. Um personagem com pontuao baixa em Sabedoria no deve ser um clrigo, uma vez que sua evoluo naquela classe seria muito mais lenta do que o normal.6Um Guerreiro um ser humano treinada para o combate. Ele geralmente tem um nmero alto de pontos de Fora. Um alto valor para Destreza e Constituio tambmajudam-no.Devidoaoseutreinamentoespecialparacombate,nas batalhas ele costuma atingir oponentes com mais freqncia do que as outras classes de personagem. comum tambm que seus golpes causem maior dano.Os Guerreiros so mais resistentes do que os demais personagens e tendem a ter um nmero maior de pontos de vida. Eles tambm usam armaduras melhores para se protegerem.Por causa de seu vigor, os Guerreiros normalmente so aqueles que abrem caminho em direo aos tneis escuros e profundos. Se um monstro aparecer e atacar o grupo de surpresa, o personagem mais provvel de sobreviver ao ataque sofre o primeiro golpe. Caso haja Guerreiros em nmero suficiente, geralmente uma boa idia colocar um deles na retaguarda do grupo tambm, caso algum monstro aparea sorrateiramente e ataque pelas costas.Quando comea a batalha, os Guerreiros devem ser a linha de frente. Eles devemtentarevitarqueosoponentesatinjamoutrosmembrosdogrupo.Os Guerreiros so, portanto, excelentes protetores para Magos e Ladres.Como os Guerreiros so experts em combate, convm aos jogadores que os interpretarem conhecer o funcionamento da Seqncia de Combate. O DM deve explicar cada etapa da Seqncia de Combate aos Guerreiros, especialmente a diferena entre recuar e fugir. Se o DM concordar, o jogador que interpreta um Guerreiro pode at ler os Cartes da seo Verde.Embora nunca seja sensato entrar numa dungeon com apenas um personagem, ou com um grupo contendo apenas um tipo de personagem, o Guerreiro faz parte de uma das poucas classes que poderia faz-lo e sair vivo, j que sua resistncia capaz de ajud-los a sobreviver a todas as armadilhas e perigos que outras classes de personagem o ajudariam a evitar.Aindaassim,elesnopossuemgrandecapacidadeparaevitarouresistir magia.UmMagohabilidosopodeconseguirderrotarumgrupointeirode Guerreiros.Estes personagens tm utilidade para outras coisas tambm, alm de lutar. Elespodemusarsuaforaemmuitassituaesdiferentes.Quandoumaporta precisa ser aberta ou quando uma imensa rocha deve ser removida, o guerreiro a soluo.Quando o grupo encontrar um esconderijo de tesouros, o Guerreiro deve procurar duas coisas: poes mgicas de cura, especialmente teis para ele, uma vez que se fere com freqncia nas batalhas, e armas mgicas, pois elas adicionam bnus s suas jogadas de ataque e de dano nos combates.Atributo.PrincipalO Atributo Principal do Guerreiro a Fora. Se seus pontos de fora forem maior ou iguais a 13, ele evoluir em percia e poder mais rapidamente. Se tiver 8 ou menos pontos de Fora, sua evoluo ser mais lenta. Personagens com poucos pontos de Fora no so bons Guerreiros, portanto, o jogador deve coloc-los em outra classe de personagens.Dados.de.VidaPor ser to resistente, o Guerreiro usa d8s como Dados de Vida. Um Guerreiro tendeaterumnmerodedadosdevidamaiordoqueasdemaisclassesde personagens. Em geral, ele pode sofrer uma quantidade maior de dano e ainda assim permanecer vivo.Tabela de Experincia dos GuerreirosNvel Ttulo Pontos de Experincia Dados de Vida1 Veterano 0 1d82 Guerreiro 2.000 2d83 Mestre de Armas 4.000 3d84 Heri 8.000 4d85 Aventureiro 16.000 5d8Tabela de Jogadas de Proteo dos GuerreirosProteo Contra Nveis 1-3 Nveis 4-5Raio Mortal ou Veneno 12 10Hastes, Mgicas 13 11Paralisia ou Petrificao 14 12Baforada de Drago 15 13Bastes/Cajados/Feitios 16 14O Guerreiro7O Clrigo um ser humano que dedicou sua vida a uma grande e valiosa causa.Geralmente,estacausaconsisteemdifundiraconvicocontidano alinhamento do personagem. Um Clrigo Ordeiro, por exemplo, ser dedicado a defender a lei e a ordem no mundo do jogo.Embora os Clrigos no sejam to bons quanto os Guerreiros num combate, eles tm suficiente resistncia. Quando a luta comea, no devem ser os primeiros a avanar, mas tambm no devem vacilar e esconder-se.Atributo.PrincipalO Atributo Principal do Clrigo a Sabedoria. Se tiver 13 ou mais pontos de Sabedoria, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Caso tenha 8 pontos ou menos, evoluir mais lentamente. Personagens com poucos pontos de Sabedoria no so bons Clrigos, portanto o jogador deve considerar a escolha de uma outra classe de personagem.Dados.de.VidaOsClrigosusamd6scomoDadosde Vida.UmClrigotendeaterum nmeromoderadodepontosdevida.Elepodesofreralgumdanodurante combates, provavelmente mais do que um Mago ou um Ladro, mas menos do que um Guerreiro.RestriesPor causa de suas convices, Clrigos no podem usar armas cortantes ou pontiagudas (tais como espadas, lanas, flechas e adagas). Em vez disso, eles devem utilizar armas macias como maas, clavas, martelos de guerra, fundas, etc. Eles podem usar qualquer tipo de armadura que quiserem.Tabela de Experincia dos ClrigosNvel TtuloPontos de ExperinciaDados de VidaNveis/Feitio1 2 3 4 5 61 Aclito 0 1d6 - - - - - -2 Adepto 1.500 2d6 1 - - - - -3 Sacerdote 3.000 3d6 2 - - - - -4 Vigrio 6.000 4d6 2 1 - - - -5 Curador 12.000 5d6 2 2 - - - -Tabela de Jogadas de Proteo dos ClrigosProteo Contra Nveis 1-4 Nvel 5Raio Mortal ou Veneno 11 9Hastes Mgicas 12 10Paralisia ou Petrificao 14 12Baforada de Drago 16 14Bastes/Cajados/Feitios 15 13Habilidades.Especiais medida que cresce a experincia de um Clrigo, a fora de sua dedicao permite que ele consiga lanar feitios clericais. Um Clrigo iniciante no pode us-los imediatamente, mas capaz de empregar alguns itens mgicos.Alm de lanar feitios clericais, esses personagens podem afastar os mortos-vivos. Quando o Clrigo encontra monstros desse tipo, como zumbis, esqueletos, ghouls e wights, dentre outros, ele pode tentar dispers-los. Para tanto, o Clrigo avana corajosamente na etapa de movimentao da Seqncia de Combate. O jogador comunica ao DM que ele est afastando mortos-vivos.O jogador joga 2d6 e acha o monstro que o Clrigo enfrenta na Tabela para Afastar Mortos-Vivos.Se o resultado for menor do que o nmero citado sob o tipo de morto-vivo que ele est tentando afastar, o Clrigo falha. Se houver um em vez de um nmero, o Clrigo ainda no suficientemente poderoso para afastar aquele tipo de morto-vivo.Se o resultado for igual ou superior ao nmero mencionado abaixo do morto-vivo que o Clrigo estava tentando afastar, a tentativa bem sucedida.Tabela para Afastar Mortos-VivosMorto-VivoNvel do Clrigo1 2 3 4 5Esqueleto 7 T T D DZumbi 9 7 T T DGhoul 11 9 7 T TWight 11 9 7 TWraith 11 9 7Mmia 11 9Espectro 11AgoraoDMlana2d6.Oresultadorepresentarquantosdadosdevida dos mortos-vivos o Clrigo afastou. Como diferentes formas de mortos-vivos possuem diferentes dados de vida, o DM vai alm. Ele consulta o livro de regras para saber quantos dados de vida cada um dos monstros possui, e ento divide onmeroobtidopelonmerodedadosdevidaquecadamorto-vivopossui (arredonde para cima). O resultado dessa diviso a quantidade de mortos-vivos afastados pelo Clrigo.Porexemplo,seupersonagemdepara-secomseiszumbis.Nafasede movimentao da Seqncia de Combate, voc diz ao DM que seu PJ vai afastar mortos-vivos. Voc tira 10 em 2d6, o suficiente para ser bem-sucedido.O DM lana 2d6 para ver quantos dados de vidas de zumbis foram afetados. O resultado cinco. Ele procura a ficha dos zumbis no livro de regras. Cada um deles tem dois dados de vida. Dividindo 5 por 2 e arredondando, o resultado 3. Trs zumbis fogem, mas os outros trs atacam.UmTindicasucessoautomticooClrigoafasta2d6dosmortos-vivos.UmDindicaque2d6dosmortos-vivossototalmentedestrudos posteriormente reduzidos a p de imediato!Lembre-se: afastar mortos-vivos conta corno ao do Clrigo naquele round. Ele no poder lanar feitios, lutar ou fazer qualquer outra coisa neste round. O Clrigo poder afastar mais mortos-vivos a cada novo round, desde que no falhe. Uma nica falha e durante o resto da batalha todas as suas outras tentativas iro tambm fracassar.O CLrigo8Magos so seres humanos que estudam os poderes da magia. Eles gastam a maior parte de seu tempo pesquisando assuntos enigmticos e tentando aprender novos feitios. Os Magos iniciantes estudam esta arte com seus mestres, poderosos professoresqueconcordaramempartilharseusconhecimentos.Elesjamais auxiliam alunos, a no ser nos estudos.OsMagossomauscombatentes.Dedicando-setantomagia,notm tempo para treinamento de combate. Normalmente, so frgeis e possuem poucos pontos de vida. Quando a luta comea, eles devem sair do caminho e buscar uma oportunidade de usar seus feitios.Atributo.Principal,.Dados.de.Vida.e.RestriesOAtributoPrincipaldoMagoaInteligncia.Seestacaractersticafor marcante no seu personagem, voc pode considerar cri-lo como um Mago.Eles utilizam o d4 como Dado de Vida.Por no terem tempo para treinamento com armas, os Magos podem usar apenas adagas. Eles no podem usar nenhum tipo de armadura e nem escudos. S lanam feitios de Magos, no sendo capazes de lanar feitios clericais.Habilidades.EspeciaisUm Mago pode lanar feitios. Quando descobre um novo feitio (geralmente vendoumademonstraodoseumestre)eleoanotaemseulivrodefeitios. Quando vai participar de aventuras, o Mago estuda esse livro antes de partir. Isso faz com que os gestos e frases sejam gravados em sua mente, assim permanecendo at o momento em que o feitio lanado.ParafazerseuPJlanarumfeitio,bastadizeraoDMonomedofeitio que seu personagem ir lanar e ele determinar o resultado (lendo a descrio do feitio no livro de regras). Ser preciso, no entanto, que o Mago seja capaz defalaregesticular,almdenoestarexecutandonenhumaoutraao,nem mesmo anda.Aps o lanamento do feitio, a frase e os gestos so apagados da mente do Mago. Ele no poder utilizar esse feitio novamente at que o tenha estudado no livro de feitios.Para aprender (ou reaprender) um feitio, o Mago deve estar bem descansado (uma boa noitedesonosuficiente).Eledevedispor tambmdeumahoralivre,calmaesem barulho,paraestudar.Noseuconfortvel aposento na cidade isto normalmente no problema. s vezes, porm, uma aventura leva mais de um dia. Se o Mago trouxe o livro de feitioscomeleepretendeus-lo,terque encontrar hora e lugar apropriados.Como voc pode ver, no h razo para levar seu livro de feitios em aventuras curtas. Em vez disso, muitos Magos deixam seuslivrosemlocaisseguros.Defato,estes livrossotoimportantesquesosMagos mais tolos os colocariam em risco. Os PNJs Magos jamais deixam algum tocar, e mesmo olhar, seus livros de feitios. Se algo danificar ou destruir esse livro, o Mago no ter como reaprender os feitios que ali estavam!Os mestres ensinam aos novos discpulos apenasumfeitio,jqueMagosiniciantes podemmemorizarapenas1feitioporvez. Eles no ensinaro outros feitios a um novo aluno at que ele tenha experincia suficiente para memorizar mais de 1 feitio por vez. Dessa forma, a maioria dos Magos novatos tem apenas um feitio anotado em seus livros.Os Magos iniciantes podem aprender apenas os feitios mais simples, que so os feitios do 1 nvel. O primeiro feitio que um mestre ensinar ao seu discpulo ser um feitio do 1 nvel.Os Magos s vezes encontram pergaminhos mgicos nos quais esto inscritos feitios. Um Mago sempre poder lanar um feitio inscrito num pergaminho, quer esse feitio seja do 1 nvel ou no. Se o feitio inscrito for do 1 nvel, o Magopodeanot-loemseulivrodefeitiosemvezdeus-lo,sequiser.Este procedimento apaga o feitio do pergaminho, mas tambm o torna disponvel para memorizao posterior por parte do Mago.Anotar feitios adicionais no livro no aumenta o nmero de feitios que um Mago pode memorizar por dia. Um iniciante continuar podendo memorizar os gestos e palavras de apenas um feitio por dia. Esse feitio extra anotado apenas lhe fornece mais uma opo para memorizao. A lista completa de feitios para Magos comea na pgina 29.Tabela de Experincia dos MagosNvel TtuloPontos de ExperinciaDados de VidaNveis/Feitio1 2 3 4 5 61 Mdium 0 1d4 1 - - - - -2 Vidente 2.500 2d4 2 - - - - -3 Conjurador 5.000 3d4 2 1 - - - -4 Mago 10.000 4d4 2 2 - - - -5 Encantador 20.000 5d4 2 2 4 - - -Tabela de Jogadas de Proteo dos MagosProteo Contra Nveis 1-5Raio Mortal ou Veneno 13Hastes Mgicas 14Paralisia ou Petrificao 13Baforada de Drago 16Bastes/Cajados/Feitios 15O Mago9Umladroumserhumanoespecializadoemroubar,abrirfechaduras, desarmar armadilhas e outras atividades furtivas. Os Ladres tambm costumam pegar coisas que no lhes pertencem mas no dos companheiros PJs, se quiserem serconvidadosparaaprximaaventura!Osladressoteisparagruposde aventureiros, pois eles conseguem fazer muitas coisas que outros no conseguem: abrirfechaduras,acharedesarmararmadilhas,batercarteiras,etc.Entretanto, eles raramente sabem lutar bem.Atributo.Principal,.Dados.de.Vida.e.RestriesA Destreza o Atributo Principal dos ladres.Eles usam d4 como Dado de Vida.Porteremdesemovimentaremsilncio,osLadresutilizamapenas armaduras de couro. Eles tambm tm de deixar uma das mos livres, portanto, nopodemcarregarescudos.UmLadropodeatacarcomqualquerarmade lanamento, mas s capaz de usar armas para combate corpo-a-corpo que sejam manuseadas com apenas uma das mos (a diferena entre armas de lanamento e armas para combate corpo-a-corpo ser explicada mais tarde).Tabela de Experincia dos LadresNvel Ttulo Pontos de Experincia Dados de Vida1 Aprendiz 0 1d42 Andarilho 1.200 2d43 Salteador 2.400 3d44 Assaltante 4.800 4d45 Batedor 9.600 5d4Tabela de Jogadas de Proteo dos MagosProteo Contra Nveis 1-4 Nveis 5Raio Mortal ou Veneno 13 11Hastes Mgicas 14 12Paralisia ou Petrificao 13 11Baforada de Drago 16 14Bastes/Cajados/Feitios 15 13Habilidades.EspeciaisTodo Ladro pertence a uma Guilda que instrui seus membros quanto aos talentos especiais necessrios para ser um Ladro. Quando um Ladro quer usar seus talentos especiais, ele avisa ao DM, que joga d%. Se o resultado for igual ou menor do que o valor dos pontos de habilidade para aquele talento, o Ladro bem-sucedido. Caso contrrio, ele falha.Os talentos do Ladro so descritos abaixo. A chance percentual de sucesso para cada nvel fornecida na tabela das Habilidades dos Ladres.Abrir.Fechaduras:.Com ferramentas adequadas, o Ladro pode tentar abrir portas trancadas. Ele pode fazer apenas uma tentativa (a no ser que se torne mais experiente e que sua pontuao neste talento aumente).Achar.Armadilhas:.O Ladro capaz de revistar corredores, salas, paredes etc, em busca de armadilhas. Ele pode procurar apenas uma vez por rea, mas, se tiver sucesso, encontra todas as armadilhas. Contudo, achar uma armadilha e desarm-la so duas coisas diferentes.Desarmar.Armadilhas:.Quando um Ladro acha uma armadilha, ele pode tentar desarm-la. Falhar significa que a armadilha disparou, atingindo o Ladro (a menos que ele tome precaues para evitar isto).Escalar. Paredes:. UmLadropodetentarsubiremqualquersuperfcie ngreme ou inclinada, como paredes, penhascos, muralhas, etc. O DM deve jogar um d% para cada 30 m escalados. Se o resultado for maior do que a pontuao do Ladro, ele cai no meio da subida, sofrendo 1d6 pontos de dano para cada 3 m de queda (arredondar para cima).Movimentar-se. em. Silncio:. UmLadropodetentarmovimentar-sepor qualquer tipo de solo sem fazer barulho. O DM no deve deixar que o Ladro veja o resultado desta jogada, porque o ladro sempre acredita estar se movimentando em silncio. S o DM saber com certeza se algum o ouviu.Ocultar-se.nas.Sombras:.O Ladro pode tentar ocultar-se em qualquer rea escura. Ele pode movimentar-se enquanto estiver escondido, mas no pode atacar e permanecer oculto. O DM no deve permitir que o Ladro veja o resultado desta jogada, uma vez que o Ladro sempre acredita estar se escondendo com sucesso. S o DM saber com certeza se algum consegue v-lo.Bater.Carteiras:.O Ladro pode tentar furtar objetos dos bolsos ou bolsa de outros personagens sem que eles percebam. Falhar significa que ele no conseguiu apossar-sedoquedesejava.Seajogadafalharpelodobrooumais(40%ou mais)dapontuaodoLadro,elepegoemflagrante.Areaodavtima, certamente, desfavorvel!Ouvir.Rudos:.Um Ladro consegue ouvir rudos atravs de portas e paredes, emesquinas,etc.Casoajogadatenhasucessoehajaalgoparaserouvido,o Ladroescutar.Essahabilidadenopodeserusadadurantecombates(so muito barulhentos).Emboscar:.Se o Ladro for capaz de atacar um personagem ou monstro pelas costas sem ser percebido, ele pode emboscar a vtima. Para faz-lo, o DM pode exigir uma jogada de Movimentao em Silncio e/ou Ocultar-se nas Sombras, a no ser que a vtima no tenha nenhum motivo para esperar um ataque.Uma vez na posio adequada (e supondo-se que a vtima ainda no percebeu que o Ladro est ali) ele faz uma jogada de ataque com bnus de +4. Se atingir o alvo, ele inflige o dobro de dano (multiplique o resultado da jogada de dano por 2).O LadroTabela de Habilidades dos LadresNvelAbrir Fecha-durasAchar Armadi-lhasDesarmar Armadilhas Bater CarteirasMovimentar-se em SilncioEscalar Superf-cies ngremesOcultar-se nas Sombras Ouvir Rudos1 15 10 10 20 20 87 10 302 20 15 15 25 25 88 15 353 25 20 20 30 30 89 20 404 30 25 25 35 35 90 24 455 35 30 30 40 40 91 28 5010O Ano um ser semi-humano. Semi-humanos so seres (e classes de perso-nagem) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.OsAnessopequenoserobustos,medindocercade1,20m.Suapele marrom e os cabelos variam de cinzentos a castanhos ou negros.Geralmente teimosos, mas prticos, os Anes apreciam boa comida e bebida. Tm grande amor por ouro. Respeitam construes e objetos feitos com talento ou arte.Um Ano menor do que a classe humana Guerreiro, porm interpretado de modo parecido. Ambos possuem muitos pontos de vida e so bons comba-tentes. Os Anes, entretanto, levam vantagem sobre os Guerreiros, pois so mais resistentes a magia e venenos. So companheiros bem-vindos para a maioria dos grupos de aventureiros.Atributo.PrincipalO Atributo Principal do Ano a Fora. Caso sua pontuao em fora for 13 ou mais, ele evoluir rapidamente em percia e poder. Se tiver 8 ou menos em pontos de Fora, ter evoluo lenta.Dados.de.VidaOs Anes usam o d8 como Dado de Vida. Eles esto to aptos a suportar danos quanto os Guerreiros.RestriesPorseremnormalmentemuitosaudveiseresistentescontradoenas,a Constituio dos Anes deve ser de, no mnimo, 9 pontos. Se o seu personagem possui uma Constituio menor do que esta, ele no poder ser um Ano.Os Anes podem utilizar apenas armas pequenas ou mdias, tais como adagas ou espadas. Eles no podem usar armas grandes, como espadas de duas mos e arcos longos, por exemplo. Tal qual os Guerreiros, tambm podem usar qualquer tipo de armadura e carregar escudos.Habilidades.EspeciaisOs Anes possuem infraviso, o que lhes permite enxergar at uma distncia de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica, eles vem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e objetos frios aparentam cor azulada. Mesmo portas, mesas, etc, tm temperatura prpria e, portanto, tambm podem ser vistos. A infraviso, entretanto, intil sob qualquer forma de luz. Quando esto numa rea iluminada, os Anes usam sua viso normal.Por viverem nas profundezas do subterrneo, os Anes so especialistas em minas.Elespodem,svezes,empregarestahabilidadeparadetectarparedes mveis, corredores em declive e construes novas numa dungeon. Quando seu Ano desejar procurar tais coisas, diga ao DM que voc est detectando. Ele ir jogar 1d6. Se o resultado for 1 ou 2, ele lhe dir o que voc achou - caso haja algo para ser achado. Voc pode detectar numa rea (sala, corredor de 18 m de comprimento, etc.) somente uma vez.Os Anes so conhecedores de lnguas. Alm de falarem as lnguas normais - a Comum e a linguagem de seu alinhamento - eles falam a lngua dos Anes, Gnomos, Goblins e Kobolds. Entretanto, s por saberem falar uma lngua, no significa que saibam l-la ou escrev-la. A habilidade de ler e escrever numa lngua determinada pelos ajustes de Inteligncia.Tabela de Experincia dos AnesNvel TtuloPontos de Experincia Dados de Vida1 Ano Veterano 0 1d82 Ano Guerreiro 1.200 2d83 Ano Mestre de Armas 2.400 3d84 Ano Heri 4.800 4d85 Ano Aventureiro 9.600 5d8Tabela de Jogadas de Proteo dos AnesProteo Contra Nveis 1-3 Nveis 4-5Raio Mortal ou Veneno 8 6Hastes Mgicas 9 7Paralisia ou Petrificao 10 8Baforada de Drago 13 10Bastes/Cajados/Feitios 12 9O AnoO ElfoO Elfo um ser semi-humano. Semi-humanos so seres (e classes de perso-nagens) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.Os Elfos so esguios e graciosos, com traos delicados e orelhas pontiagudas. Medem entre 1,50 e 1,65 m de altura e pesam aproximadamente 65 Kg. A maioria dos Elfos prefere passar o tempo divertindo-se e festejando nas florestas; raramente visitam as cidades habitadas por seres humanos. Fascinados por magia, jamais se cansam de colecionar feitios e objetos mgicos (especialmente os mais belos).Um Elfo uma mescla entre Guerreiros e Magos. Ele bastante hbil com armas sem, no entanto, possuir tantos pontos de vida quanto o Guerreiro. s vezes, melhor que se afastem do combate e lancem feitios, como Magos.Atributos.PrincipaisUm Elfo tem dois atributos principais: Fora e Inteligncia. Possuindo uma pontuao de 13 ou mais nas duas habilidades, evoluir em percia e poder mais rapidamente. Com 16 pontos de Inteligncia ou mais, sua evoluo ser espe-cialmenterpida.SeseuspontosdeForaforemiguaisa8oumenos,porm, evoluir lentamente.Dados.de.VidaOs Elfos usam d6s como Dados de Vida.RestriesPara ser um Elfo, o personagem deve ter 9 pontos de Inteligncia ou mais. Os Elfos podem usar qualquer tipo de armadura, escudo e arma.Habilidades.EspeciaisOs Elfos possuem infraviso. Os personagens que possuem infraviso podem enxergar at uma distncia de 18 m no escuro. Quando usam esta caracterstica, eles vem o calor (ou a falta dele). Objetos quentes aparecem vermelhos e ob-jetosfriosaparentamcorazulada.Mesmoportas,mesas,etc,tmtemperatura prpria e, portanto, tambm podem ser vistos. A infraviso, entretanto, intil sob qualquer forma de luz. Quando esto numa rea iluminada, os Elfos usam sua viso normal.Graasasuaaguadapercepo,osElfospodemacharportasocultasou secretas melhor do que outros personagens. Para faz-lo, avise ao DM. Ele jogar 1d6.Seoresultadofor1ou2,eledirseexistealgumaportasecretanarea revistada. Voc s pode revistar uma nica vez a mesma rea.Alm de falar a lngua Comum e a linguagem de seu alinhamento, os Elfos podem falar a lngua dos Elfos, Gnolls, Hobgoblins e Orcs. Entretanto, s por saberem falar uma lngua, no significa que saibam l-ta ou escrev-la. A habili-dade de ler e escrever numa lngua determinada pelo ajuste de Inteligncia de um personagem.Normalmente, um certo monstro morto-vivo chamado Ghoul pode paralisar suas vtimas ao acert-las. Os Elfos, porm, tm imunidade a este ataque mas outras formas de paralisia ainda os afetam.O Elfo tambm capaz de lanar feitios, tal qual um Mago.Tabela de Experincia dos ElfosNvel TtuloPontos de ExperinciaDados de VidaNveis/Feitio1 2 3 4 5 61 Veterano Mdium 0 1d6 1 - - - - -2 Guerreiro Vidente 4.000 2d6 2 - - - - -3 Mestre de Armas Conjurador8.000 3d6 2 1 - - - -4 Heri Mago 16.000 4d6 2 2 - - - -5 Encantador Aven-tureiro32.000 5d6 2 2 1 - - -Tabela de Jogadas de Proteo dos ElfosProteo Contra Nveis 1-3Raio Mortal ou Veneno 12Hastes Mgicas 13Paralisia ou Petrificao 13Baforada de Drago 15Bastes/Cajados/Feitios 1511OHalflingumsersemi-humano.Semi-humanossoseres(eclassesde personagem) que diferem dos humanos, mas que assemelham-se a eles.Os Halflings lembram crianas humanas e tm orelhas levemente pontiagudas. Medem cerca de 90 cm e pesam aproximadamente 30 kg. Raramente tm barba e, em geral, possuem pele macia. Apesar de simpticos e amigveis, especialmente com os Elfos, no so valentes. Apreciam tesouros como um meio de adquirir bens para seus amados lares.So bons combatentes, mas jamais devem esquecer que so menores e que tm menos pontos de vida do que os Guerreiros e Anes. Os Halflings conseguem maioreficciausandosuashabilidadesespeciais(verabaixo)paraganharuma vantagem. Assim como os Anes, tambm apresentam maior resistncia a magia e venenos do que outros personagens.Atributos.PrincipaisUmHalflingpossuidoisAtributosPrincipais:ForaeDestreza.Sea pontuao de um deles for igual ou superior a 13, ele evoluir em percia e poder com rapidez. Caso a pontuao de ambas seja 13 ou mais, ele evoluir com maior velocidade ainda. Se tiver 8 pontos de Fora ou menos, a evoluo ser lenta.Dados.de.VidaOs Halflings usam ds como Dados de Vida.RestriesPara ser um Halfling, o personagem deve ter Destreza e Constituio maiores ou iguais a 9. Os Halflings s podem usar armas pequenas como adagas, espadas e arcos curtos. No podem fazer uso de armas mdias e grandes (espadas normais, machados de guerra, arcos longos, bestas e espadas de duas mos). Podem usar qualquer tipo de armadura, bem como carregar qualquer tipo de escudo, mas os itens devem ter sido confeccionados especialmente para Halflings (as armaduras dos Anes tambm so grandes demais para eles).Habilidades.EspeciaisDevidoaoseutamanhoreduzido,osHalflingsganhamvriosbnusno combate:* Quando atacados por criaturas maiores do que um ser humano, eles recebem -2 de bnus na Classe de Armadura (a Classe de Armadura ser explicada mais tarde).* Ao usarem qualquer arma de lanamento ganham +1 na jogada de ataque (as armas de lanamento sero explicadas mais adiante).* Se forem os nicos atacantes de um dos lados, ou se este lado for composto apenas de Halflings, eles ganham +1 na jogada de iniciativa.Os Halflings tambm escondem-se muito bem. Nas florestas e no campo, podem sumir na vegetao e s h 10% de chance de que algum os ache.Nas dungeons, se existirem sombras ou objetos atrs dos quais se esconder, eles so capazes de congelar. Enquanto permanecerem imveis, tm uma chance denoseremvistos.ODMjoga1d6.Seoresultadofor1ou2,seuHalfling esconde-se com sucesso (enquanto no fizer qualquer rudo e permanecer imvel). Os Halflings no podem carregar uma fonte de luz (uma tocha, por exemplo) ao tentarem se esconder. Alm disso, se algum lanar um feitio luz na rea onde o Halfling estiver congelado, nas sombras, estas desaparecero e o pequenino ser, automaticamente, detectado.Tabela de Experincia dos HalflingsNvel TtuloPonto de Expe-rincia Dados de Vida1 Halfling Veterano 0 1d62 Halfling Guerreiro 2.000 2d63 Halfling Mestre de Armas 4.000 3d64 Halfling Heri 8.000 4d65 Halfling Aventureiro 16.000 5d6Tabela de Jogadas de Proteo dos HalflingsProteo Contra Nveis 1-3 Nveis 4-5Raio Mortal ou Veneno 8 5Hastes Mgicas 9 6Paralisia ou Petrificao 10 7Baforada de Drago 13 9Bastes/Cajados/Feitios 12 8O Halfling12Dados.de.VidaDados de vida representam a quantidade de dano que um personagem ou monstro pode sofrer antes de morrer. Alguns tipos de personagens podem suportar quantidades maiores de dano do que outros. Portanto, as classes de personagens jogam diferentes tipos de dados para determinar quantos pontos de vida tm. Os dados de vida dos personagens mais robustos, como os Guerreiros, so os d8; j os dados de vida de personagens fisicamente menos dotados, como os Ladres, so os d4. A descrio de cada classe de personagem mostra o tipo de dado de vida que se deve jogar para a determinao dos pontos de vida.Os dados de vida dos monstros funcionam de outra forma. Todos eles usam d8 como dados de vida. Porm, os monstros tambm no tm a mesma resistncia. Em vez de usarem diferentes tipos de dado para refletir sua robustez, os monstros utilizam diferentes quantidades de dados de vida.Observeadescriodeummonstroqualquernolivroderegras.Nas estatsticas, a segunda linha refere-se aos Dados de Vida. Esta a quantidade de d8s a ser jogada para se determinar os pontos de vida da criatura.s vezes, o nmero de dados de vida do monstro seguido por um sinal + ou - e um outro nmero. Esse ajuste torna a criatura um pouco mais ou menos forte do que o indicado pelos seus dados de vida. Quando um + ou - seguir o nmero dos dados de vida, adicione ou subtraia esse ajuste dos pontos de vida obtidos para o monstro. Por exemplo, um monstro com 2+1 dados de vida jogar 2d8 e somar 1 ponto ao resultado.Nveis.de.ExperinciaOs PJs ganham pontos de experincia (ou XPs) por achar tesouros e derrotar monstros. Quando ganham suficientes XPs, sobem um nvel de experincia.Os nveis de experincia indicam o poder do personagem. Todas as classes de personagens iniciam no 1 nvel. Cada vez que sobe um nvel, o personagem joga um novo dado de vida e soma o resultando a seus pontos de vida. Aqueles que lanam feitios podem aprender um nmero maior de feitios. Outras habilidades especiais de cada classe de personagem so aprimoradas. s vezes, fica mais fcil para o personagem atingir o inimigo em combate. Suas jogadas de proteo podem tornar-se melhores. Quando o personagem sobe de nvel, voc e o jogador devem olhar na descrio de classe do PJ quais melhorias esse PJ recebe.Cada classe de personagem tem sua prpria tabela de experincia, fornecida anteriormentenadescriodecadaclasse.EstatabelalistaquantosXPsum personagem precisa para atingir o prximo nvel, como deve ser chamado e, se ele for um Mago, Clrigo ou Elfo, quantos feitios lana.Lista.de.Verificao.da.Criao.do.PersonagemJogarparadeterminarHabilidades(Fora,Inteligncia,Sabedoria, Destreza, Constituio e Carisma)Escolher uma Classe de PersonagemAjustar o Atributo PrincipalDeterminar os Ajustes aos Pontos de HabilidadesJogar Pontos de VidaEscolher um AlinhamentoDeterminar as Jogadas de ProteoComprar EquipamentoJogar para determinar o Ouro InicialComprar Equipamento conforme as restries de classeDeterminar a Classe de ArmaduraEscolher Lnguas (de acordo com a Inteligncia)Determinar as Percias Especiais (se houverem)Escolher o Nome do PersonagemAlinhamentoNa vida real, a maioria das pessoas comporta-se de acordo com um cdigo 1.a.b.c.2.3.4.5.a.b.6.7.8.9.de comportamento. Elas tm regras quanto a serem polidas, ajudarem ou ferirem outras pessoas, causarem problemas em pblico, e assim por diante. O mesmo acontece no DUNGEONS & DRAGONS. O cdigo seguido pelos personagens (emonstros)chamadoalinhamento.NoDungeonseDragons,existemtrs alinhamentos:Ordeiro,CaticoeNeutro. Todopersonagemoumonstro comporta-se de acordo com um destes alinhamentos.Ordeiro:.Os personagens Ordeiros acreditam que obedecer regras a forma natural de viver. Eles sempre tentam dizer a verdade, so justos com outras pessoas e cumprem suas promessas. Os personagens ordeiros colocam o bem do grupo acima de seu prprio bem-estar e geralmente se comportam de um modo que a maioria das pessoas considera como bom.Catico:.Os personagens Caticos so o oposto dos personagens ordeiros. Eles acreditam que a vida feita de acasos. Eles acham que a sorte governa o mundo e que as leis foram feitas para serem desobedecidas. Para eles, cumprir promessas no importante e mentir pode ser til s vezes. Acreditam ser mais importantes doquequalqueroutrapessoaegeralmentesecomportamdeummodoquea maioria das pessoas consideraria ruim.Neutro:.Os personagens Neutros crem que deve haver equilbrio entre ordem e caos. Para eles, o indivduo importante, mas o grupo tambm. Tendem a tratar os outros como estes os tratam e, normalmente, pensam primeiro em si. Esperam das outras pessoas a mesma atitude. Preferem contar com suas prprias habilidades, raramente confiando seu destino sorte ou a um outro personagem.Cadaalinhamentopossuiumalinguagemprpria,compostaporpalavras simples, sinais de mo e outros movimentos corporais. PJs e PNJs humanos sempre sabem como falar sua linguagem de alinhamento. Os monstros tambm podem conhecer a linguagem do alinhamento, desde que sejam capazes.Aocriar umpersonagem,voce seusjogadoresdevemescolherum alinhamento que parea apropriado ao personagem que esto criando. Quando interpretaropersonagem,procurefaz-loagirdeacordocomoalinhamento escolhido.Lembre-sedequemonstrostambmpossuemalinhamentoseiro comportar-se de acordo com o alinhamento citado em suas descries.Mudanas.de.AlinhamentoTodo jogador deve escolher um alinhamento para seu personagem ao cri-lo. responsabilidade do jogador interpretar aquele personagem mediante as regras do alinhamento escolhido para ele. Todavia, caso tenha que fazer com que seu personagem aja de modo contrrio ao seu alinhamento, o DM tem a opo de penalizar o personagem. Tais penalidades podem assumir a forma de diminuio de experincia ou perda de de determinados itens. Em casos graves, o DM pode desejaralterarpermanentementeoalinhamentodopersonagemparamelhor refletir sua abordagem ao mundo fantstico.Obviamente, se um DM penalizar regularmente os jogadores por interpretao insatisfatria em termos de alinhamento, ele tambm deve oferecer recompensas queles que seguem cuidadosamente o alinhamento e a forma como ele conduz seus personagens.EquipamentosTodosospersonagensnecessitamdeequipamentoparaselanarems aventuras.Oequipamentodevesercompradocompeasdeouroedeveser carregado pelo personagem.Dinheiro.Inicial:.cada personagem, ao ser criado, comea o jogo com uma certa quantidade de peas de ouro (p.o.s). Jogue 3d6 e multiplique o resultado por10.Esteonmerodepeasqueopersonagempossuiparacomprar equipamento.Restries. de. Compra:. Existemrestriesaoequipamentoquepodeser usadopordeterminadasclassesdepersonagens.OsMagos,porexemplo,no podem usar armadura; os Clrigos no podem usar armas pontiagudas. Certifique-se deconhecerasrestries daclassedeseupersonagemantesdecomprar seu equipamento.Outras Estatsticas do Personagem13Outras Estatsticas do PersonagemArmas e EquipamentoArmas Custo em p.o.Carga/Tama-nho DanoMachadosMachado de Guer-ra (2 mos) 7 70/Grande 1d8Machete 4 30/Pequeno 1d6ArcosBesta (para lanar setas) 30 50/Mdia 1d6Estojo com 30 setas 10 **Arco longo 40 30/Grande 1d6Arco curto 25 20/Pequeno 1d6Aljava com 20 flechas 5 **1 flecha de prata 5 **AdagasAdaga normal 3 10/Pequena 1d4Adaga de prata 30 10/Pequena 1d4EspadasEspada curta 7 30/Pequena 1d6Espada (normal) 10 60/Mdia 1d8Espada de duas mos 15 100/Grande 1d10Outras ArmasMaa* 5 30/Mdia 1d6Clava* 3 50/Mdio 1d4Alabarda(de 2 mos) 7 150/Grande 1d10Funda com 30 pedras* 2 20/Pequena 1d4Lana 3 30/Mdia 1d6Cajado* 2 40/Grande 1d6Martelo de Guerra* 5 50/Mdio 1d6* Estas armas podem ser usadas por Clrigos.** Munio includa no valor de carga.Armadura CA Custo CargaArmadura de couro 7 20 200Cota de Malha 5 40 400Placa de ao 3 60 500Escudo (-1)* 10 100*Deduzir 1 do nmero da Classe de Armadura.ItemCusto em p.o. CargaMochila 5 20Frasco de leo 2 10Martelo (pequeno) 2 10Smbolo sagrado 25 1gua-benta (1 frasco) 25 1Pinos de ferro (12) 1 60 (5 cada)Lampio 10 30Espelho (pequeno, feito de ao) 5 5Mula 30 -RaesRao concentrada (comida em conserva para uma pes-soa durante uma semana) 15 70Rao comum (comida normal para uma pessoa durante uma semana) 5 200Corda (15 m de comprimento) 1 50Saco pequeno 1 1Saco grande 2 5Ferramentas de ladro 25 10Pederneira (pedra e ao) 3 5Tochas (6) 1 120 (20 cada)Cantil para vinho/gua 1 5Vinho (1 litro) l 30Acnito (1 punhado) 10 -Basto de madeira (3 metros) 1 20Classe.de.ArmaduraAClassedeArmadura,abreviadaCA,amedidada capacidadedefensivadeummonstrooupersonagemcontra ataques fsicos. Ela leva em conta aspectos como habilidade de esquivar-se, armadura e resistncia natural.QuantomaisbaixaforaCAdopersonagem,melhor protegido ele estar. A pior Classe de Armadura 9. Se uma criatura tiver CA 10, existe um motivo especial para isso, como incapacidade de se movimentar ou evitar ataques. No existe limiteabsolutoquantomelhorCA,quepodesermedida emnmerosnegativos.Hcriaturasepersonagensquetm CA -1 ou -2.Esta regra pode parecer estranha. A Classe de Armadura a nica estatstica no DUNGEONS & DRAGONS na qual voc subtrai os bnus e soma as penalidades. Voc se acostumar a esta regra se examinar cuidadosamente os exemplos.Existemtrsdiferentestiposdearmadura:couro,cota demalhaeplacadeao.ACAbsicadeterminadapelo tipo de armadura usada pelo personagem (ou pelo fato de ele usar uma armadura). A tabela a seguir relaciona as classes de armaduras bsicas:14Tabela de Classes de ArmaduraArmadura CA BsicoSem armadura 9Couro 7Cota de malha 5Placa de ao 3Escudo (-1 no CA)Classe.de.Armadura.Modificada:.A CA bsica de um personagem pode ser modificada. Ele pode carregar um escudo, usar uma armadura mgica ou ganhar ajustes de bnus de Destreza.Ospersonagensquecarregamescudosganhambnusde1naClassede Armadura. Isto significa que eles subtraem 1 ponto da CA que sua armadura lhes proporciona. Por exemplo, um Guerreiro vestindo cota de malha e usando um escudo teria CA 4 em vez de CA 5 (5-1 =4).Armaduras e escudos mgicos do ao usurio bnus extras na CA. Mesmo sendo subtrados o nmero da Classe de Armadura do personagem, estes bnus mgicos so indicados com um sinal positivo (+) para mostrar que o nmero benfico. Algum vestindo cota de malha +2, teria CA 3 (5-2 = 3).s vezes, os escudos e armaduras podem ser amaldioados para piorar a CA do personagem. As armas amaldioadas conferem a quem as usa uma penalidade adicional a sua CA. Estas penalidades so indicadas com sinal negativo (-), para lembr-lo de que desfavorvel t-las. Some-as CA do personagem.Os ajustes aos pontos de Destreza afetam a CA de um personagem. Observe a tabela de bnus e penalidades para pontos de habilidades. Assim como fez com armadurasmgicas,vocsubtraionmerodeajusteporbnusdaClassede Armadura do personagem. Voc acrescenta um ajuste por penalidade.ParacalcularaClassedeArmadurafinaldeumpersonagem,incluaos eventuais ajustes, positivos ou negativos, que se apliquem a ele.Exemplo: Um Guerreiro tem Destreza 18 e veste placa de ao +2, logo sua CA -2. Como chegamos a este nmero? A CA bsica para a placa de ao 3. Subtraindo-se o bnus da Destreza (+3) e o bnus da armadura mgica (+2) o resultado ser -2 (3-3 = 0; 0-2 = -2).SeoPJtiverumaajusteporpenalidade,eleprovavelmenteumpouco desajeitado. Isto o torna um alvo mais fcil.Exemplo: Um Guerreiro de Destreza 4, vestindo cota de malha -1 ter CA 8. Como chegamos a este nmero? A CA bsica para a cota de malha 5. Somando-se a penalidade da Destreza (-2) e a penalidade da armadura amaldioada (-1) obtemos 8 (5+2+1 = 8).Jogadas.de.ProteoQuandovocatacaemcombateadistnciaoucorpo-a-corpo,fazuma jogada de ataque para ver se atinge o alvo. Mas existem muitos ataques especiais que atingem automaticamente, como magia e baforada de drago. Uma jogada de proteo lhe dar a chance de evitar o inevitvel - ou pelo menos de diminuir os efeitos do ataque sobre voc.Existem cinco diferentes tipos de ataques especiais: Veneno ou Raio Mortal, Hastes Mgicas, Paralisia ou Petrificao, Bastes, Cajados ou Feitios. Cada classe de personagem tem valores de Jogadas de Proteo para cada tipo de ataque. Voc pode identificar qualquer ataque fora do comum como um destes cinco tipos, e ir trat-los todos da mesma maneira.O defensor joga 1d20 para verificar se consegue evitar ou diminuir os efeitos de um ataque especial. Caso o resultado seja igual ou superior ao valor de sua jogadadeproteoparaaqueletipodeataque,ajogadabem-sucedida.Seo resultado for menor, a jogada falha.Tabela de Jogadas de Proteo dos PersonagensClasse/NvelRaio MortalHaste MgicaParalisia, PetrificaoBaforada de DragoBastes, Cajados e FeitiosClrigo 1-411 12 14 16 15Clrigo 5 9 10 12 14 13Guerreiro 1-3 12 13 14 15 16Guerreiro 4-5 10 11 12 13 14Mago 1-5 13 14 13 16 15Ladro 1-4 13 14 13 16 15Ladro 5 11 12 11 14 13Ano 1-3 8 9 10 13 12Ano 4-5 6 7 8 10 9Elfo 1-3 12 13 13 15 15Elfo 4-5 8 10 10 11 11Halfling 1-38 9 10 13 12Halfling 4-5 5 6 7 9 8Homem normal 14 15 16 17 17Resultados. das. Jogadas. de. Proteo:. Seodefensorfazumajogadade proteobem-sucedidacontraumataquecausadordedano,elesofreapenas metadedodanoqueoataquenormalmentecausaria(arredondarparabaixo). (Em termos de jogo, o personagem consegue desviar-se, proteger-se com o escudo, esquivar-se, etc, para evitar parte do efeito.).Caso o defensor faa uma jogada de proteo bem-sucedida contra um ataque quefazqualquercoisasemcausardano(comotorn-loverdeoutransformar seus ps em patas de galinha, por exemplo), ele conseguir evitar totalmente os efeitos.s vezes, um monstro faz o ataque normal e o especial ao mesmo tempo. Neste caso, a criatura deve primeiro fazer uma jogada para o ataque normal. Se acertar, inflige dano normal ao personagem. Em seguida, o personagem faz sua jogadadeproteoparaverificarsealgomaisacontece.(Seoatacanteerrar,o personagem no precisa fazer jogada de proteo).Jogadas. de. Proteo. dos. Monstros:. Osmonstrostambmtmjogadas deproteo.Normalmente,elesutilizamasJogadasdeProteodaclassede personagem qual se assemelhem mais. Isto exatamente indicado nas estatsticas dadescriodecadacriatura.HumitemProteocomo:seguidodeuma classedepersonageme(geralmente)umnmero.Useasjogadasdeproteo daquela classe de personagem para o monstro. O nmero aps o nome da classe de personagem refere-se ao nvel do personagem.Concluindo.seu.PersonagemOspersonagensiniciamojogono1nvel,sempontosdeexperincia. Depois que voc preencher a Ficha de Personagem, seu personagem est pronto para participar do DUNGEONS & DRAGONS.Outras Estatsticas do Personagem15Magia um tipo de energia que pode ser utilizada pelos personagens para criar poderosos efeitos no universo do DUNGEONS & DRAGONS. Com ela, pode-se fazer impiedosos inimigos dormirem, tornar-se invisvel, atingir oponentes com relmpagos e muito mais.Aenergiamgicaexternaemrelaoaospersonagens. Trata-sedeuma energia que alguns personagens podem usar e controlar, do mesmo modo que um ferreiro faz uso do fogo. Clrigos, Magos e Elfos podem lanar feitios para ajudar a si prprios e aos seus aliados. At os monstros usam magia s vezes!Existemtrstiposbsicosdemagia:feitiosclericais,feitiosdeMagoe itens mgicos.FeitiosAmaioriadasaventurasduraapenasalgumashorasemtempodojogo. Logo, os personagens tm somente uma oportunidade de aprender feitios o momento em que os jogadores esto se preparando para iniciar a aventura.Todavia, ocasionalmente, algumas aventuras levam mais de um dia em tempo de jogo. Quando isto ocorre, os personagens podem meditar ou consultar seus livros de feitios por cerca de uma hora ininterrupta em tempo de jogo. Isso lhes permite reaprender os feitios utilizados no dia anterior ou trocar os feitios que no usaram por feitios novos.O.Uso.de.Feitios.clericais:.Os feitios clericais vm da Fora que o Clrigo tem nas suas convices. Ele aprende seus feitios atravs de meditao, o que grava em sua mente as palavras e gestos necessrios. Um feitio permanece gravado at que seja utilizado (no importa quanto tempo isso demore). O ato de lanar o feitio faz com que ele seja apagado da mente at que o Clrigo seja capaz de recuper-lo atravs de meditao.Na maioria das vezes, os Clrigos usam seus feitios para curar, proteger e obter informaes. Um Clrigo pode fazer uso de qualquer feitio clerical de seu nvel ou de nveis abaixo. Um Clrigo no pode lanar feitios de Mago.O. Uso. de. Feitios. de. Magos:. OMago,tambmchamadodeFeiticeiro, aprende seus feitios atravs dos estudos. Depois de descobrir um novo feitio, eleoanotanoseulivrodefeitios.Quandosupequeprecisarlan-lo,o Mago consulta o livro para estudar o feitio, memorizando os gestos e palavras necessrios, que ficam gravados em sua mente at o lanamento, quando sero apagados. O Mago recupera os feitios estudando, consultando novamente seu livro. Os feitios dos Magos so mais teis em combate do que os feitios clericais, embora possam ser aplicados a uma ampla variedade de finalidades. Um Mago no pode usar feitios clericais. Ele est limitado aos feitios especficos contidos em seu livro ou descobertos durante as aventuras. Um Elfo pode lanar apenas feitios de Mago e no feitios clericais.Ao lanar um feitio, opersonagemusagestos epalavras paracontrolara energia mgica. Conseqentemente, os personagens incapazes de falar ou de usar suas mos no podem lanar feitios (no h excees). Alm disso, os personagens no podem fazer mais nada durante o lanamento, nem mesmo andar. Qualquer distrbio durante o processo, tal como sofrer dano em um ataque, estraga o feitio. A mente do lanador est limpa, mas o feitio no faz efeito.Quando um personagem lanar um feitio, procure a descrio do feitio no captulo sobre feitios, nas pginas 29-35. Ela lhe dir o que acontece.TantoosfeitiosclericaisquantoosdeMagotrazem,noinciodesuas descries, estatsticas sobre o alcance, a durao e o efeito. O alcance a distncia mxima, em metros, dentro da qual um feitio pode ser lanado. Se o alcance for zero, o personagem deve tocar seu alvo para lanar o feitio. A durao diz at quando funciona o feitio. Ela mencionada como um nmero de rounds (10 segundos cada) ou como um nmero de turnos (turnos so perodos de 10 minutos; ver pgina 20). O efeito indica a extenso da rea afetada pelo feitio.Lista.de.FeitiosNas pginas 29 e 31 voc encontrar a lista completa dos feitios de Mago de 1, 2 e 3 nveis e dos feitios clericais de 1 e 2 nveis disponveis para os jogadores de DUNGEONS & DRAGONS. Os Clrigos de 5 nvel podem usar feitios clericais at o 2 nvel e os Magos de 5 nvel podem usar feitios de Mago at 3 nvel. As tabelas de pontos de experincia das classes de personagens fornecem a quantidade exata de feitios, bem como os nveis nos quais os personagens podem usar os feitios especficos.Feitios de Nvel Mais Alto: Existem alguns feitios relacionados como de nvel mais alto, de fato to alto que os mais recentes PJs no esto aptos a utiliz-los. Inclumos estes feitios para que o Dungeon Master possa apresent-los aos magos PNJs de alto nvel.Itens.MgicosUmitemmgicoumobjetoaoqualumpoderosofeiticeiroouser sobrenatural conferiu propriedades especiais. Um item mgico geralmente confere ao usurio um bnus (ou penalidade) as suas jogadas de ataque e dano. Outros itenspodemprovocarestranhosefeitosespeciais.Emgeral,ositensmgicos constituem-se de armas, jias ou pergaminhos.ArmasGeralmente, as armas so encantadas para se tornarem mais poderosas. Estes encantamentos tomam a forma de bnus, indicados com um sinal positivo +, aps o nome da arma (espada +1). Some este bnus s jogadas de ataque e de dano do personagem que estiver utilizando esta arma.Algumas armas tm encantamentos especficos contra certas criaturas (espada +1, +3 contra drages). Quando o personagem usa a arma para atacar o monstro especfico, use o segundo bnus em vez do primeiro.Ocasionalmente, os armamentos esto amaldioados. As armas amaldioadas soindicadascomosinal-apsonomedaarma(espada-1).Istosignifica que em vez de conferir bnus, o encantamento inflige uma penalidade. Subtraia essa penalidade do valor das jogadas de ataque e de dano do usurio. As armas amaldioadas no podem ser jogadas ou abandonadas voluntariamente.Magia16ArmadurasOs escudos e as armaduras podem estar encantados para conferir um bnus (ou uma penalidade) Classe de Armadura do usurio. Estes bnus mgicos so indicados com os sinais + ou -, como acontece com as armas. Mas lembre-se: uma Classe de Armadura baixa menor do que uma alta. Os bnus so subtrados da CA do personagem, enquanto que as penalidades so somadas a ela.Itens.Diversos comum os PJs encontrarem armas com poderes especiais ou objetos que permitem aes especiais. Quando isso acontecer, consulte a descrio do item nolivroderegras.Eladiroqueacontecequandoseusaospoderesdoitem mgico.Conhecendo.os.Itens.MgicosQuandoencontramumitemmgicopelaprimeiravez,osPJstalvezno percebam sua verdadeira natureza. Os itens mgicos so, em geral, bem-feitos, mas no h como diferenci-los de objetos normais at que um Mago ou Elfo lancem um feitio detectar magia.Mesmo aps o lanamento deste feitio, o lanador saber apenas se o item mgico ou no. A nica forma de identificar seus poderes test-lo: apontar a arma para algo, deixar que algum atinja o PJ enquanto ele usa a armadura, colocar o anel num dos dedos, provar a poo, e assim por diante. Conduzindo estestestes(svezesperigosos),osPJscostumamdescobriraspropriedadesde um item mgico.Algumasvezes,osPJspediroaosPNJsquetestemositens. VejaComo fazer uma campanha na pgina 17 para testar um item para os jogadores. Muitos PNJs de nvel baixo concordam imediatamente, supondo que eles ficaro com oitemmgico.PNJsMagosdealtonveltambmpodemidentificarositens, mas esperam pagamento adiantado pelo servio (100 peas de ouro ou mais) e o processo pode levar vrias semanas de tempo de jogo.Usando.Itens.MgicosParaqueoitemmgicofuncione,ousuriodevesegur-loouvesti-loda maneira correta. Se o item tiver um poder especial que no tenha efeito constante, o usurio dever tambm concentrar-se neste efeito para ativ-lo. (Por exemplo, se um Guerreiro tem uma espada +1 com 1 feitio luz por dia, ele deve concentrar-se no feitio luz para ativar o feitio). A no ser que a descrio do objeto diga o contrrio, os poderes do item s podem ser usados uma vez por round. Um personagem que esteja se concentrado no uso dos poderes especiais de um item, no executar mais nenhuma ao naquele round.No existe limite ao nmero de vezes que muitos itens mgicos podem ser usados. A descrio de alguns itens, entretanto, dir que eles possuem um certo nmero de cargas (especialmente as hastes mgicas). Cada vez que um personagem usaumitemmgico,elegastaumadestascargas.Quandoaltimacargafor utilizada, o item deixar de ser mgico, tornando-se incapaz de realizar quaisquer aes especiais ou de fornecer bnus mgicos.Os PJs nunca podem saber quantas cargas tem um item mgico. Por isso, mantenha anotaes precisas de quantas vezes eles usam estes itens. Os itens com cargas nunca podem ser recarregados.Magia17Como.fazer.uma.campanhaUma campanha a reunio das aventuras do DUNGEONS &DRAGONSenvolvendoummesmogrupodepersonagens, acontecendo num mesmo cenrio de fantasia. Em outras palavras, uma campanha feita das aventuras de seus PJs. As informaes a seguir so dirigidas ao Dungeon Master - os jogadores no devem continuar a leitura.A.Prerrogativa.do.Dungeon.MasterTodas as regras que se seguem so diretrizes algumas delas sobastantedetalhadas,masconstituem-se,assimmesmo,de diretrizes. Se a qualquer tempo voc, enquanto Dungeon Master, sentir que deve desviar-se do texto das regras que se seguem para assegurar diverso e uma melhor partida, faa isto. O Dungeon Mastertemapalavrafinalemtodososassuntos.Nodeixe queotomdiretoeasdefiniesprecisascontidasnestasregras impeam-no de divertir-se. O jogo seu. Acrescente seu toque pessoal a ele!Personagens.No-JogadoresDurante uma aventura de DUNGEONS & DRAGONS, os PJsencontramvriaspessoas.ComoDM,vocinterpretaros papis de todas elas.Todos os personagens que no so interpretados por jogadores so Personagens No-Jogadores (PNJs). Eles servem como anta-gonistas, amigos, informantes e como qualquer outra coisa que voc venha a precisar.OsPNJsnosotoimportantescomoosPJs,e,porisso, eles tm muito menos detalhes a serem criados. Muitas vezes, os PNJs no possuem nem mesmo estatsticas.Quando os PJs encontram algum pela primeira vez, suas pri-meiras palavras sobre tal pessoa j esto fornecendo a eles uma idia do que ela seja. Por exemplo, se voc disser que eles esto diante de um ferreiro, eles provavelmente imaginaro um homem forte, suado, que passa todo o dia martelando ao. Para completar seu PNJ, adicione um detalhe ou dois descrio. Seu ferreiro pode ser amigvel e falar num tom de voz forte, por exemplo. No h necessidade de acrescentar mais detalhes; os PNJs ganham vida medida que voc os utiliza no jogo.As.Reaes.dos.PNJs:.Decidir como os PNJs reagiro aos Per-sonagens Jogadores muito simples. Basta perguntar a si mesmo como se sentiria ao encontrar os PJs se voc fosse um PNJ.Normalmente, isto significa que as reaes dos PNJs depen-dem do comportamento dos personagens-jogadores. Por exemplo, seosPJsquiseremlutar,oPNJpoderficarzangadoouame-drontado. Tambm pergunte a si mesmo o que o PNJ quer dos personagens-jogadores. Se eles estiverem comprando uma espada do ferreiro, por exemplo, ele pode querer algumas peas de ouro em troca. Ele atua no negcio de compra e venda de armas. O ferreiro teria uma barganha difcil para conduzir.MonstrosAt agora, discutimos PNJs humanos. Porm, monstros como goblinseghoulstambmsoPNJs.trabalhosodizertodas asvezesPNJShumanosePNJsmonstros,portantovamos combinar alguns termos. Os PNJs so seres que tm uma classe depersonagem(comoElfosouClrigos),independentemente deseremamistososemrelaoaospersonagensjogadores.Os monstros so seres que no possuem uma classe de personagem. Eles tanto podem ser hostis como amistosos em relao aos PJs. A maioria dos monstros hostil. Os monstros so descritos nas pginas 36-54.Osmonstrosgeralmentetmumcomportamentobastante diferente do comportamento das pessoas. Eles podem fazer coisas que seres humanos no conseguem. Algumas vezes, no possuem sequer inteligncia. Sendo assim, voc deve saber mais sobre os monstrosdoqueacercadosPNJshumanos.Estaarazode haver, no livro de regras, descries e estatsticas para muitos tipos diferentes de monstros. Ao representar um monstro, voc deve ler a descrio dele para conhecer suas caractersticas.Reaes. dos. Monstros:. Assimcomovocdecideomodo como os PNJs reagem aos Personagens Jogadores, voc tambm pode decidir como os monstros reagiro a eles. Isto depende de comoelesatuam.Entretanto,quandoosPJsesperamparaver como o monstro agir antes de reagirem, pode ser que voc tenha que esperar um bocado! Nestes casos, faa o monstro reagir pri-meiro. Caso no esteja seguro de como se comportar a criatura, faa uma jogada de reao dos monstros. Lance 2d6 e consulte a Tabela de Reaes dos Monstros:Tabela de Reaes dos MonstrosJogada Reao2-3 Monstro ataca4-6 Monstro ruge; jogue de novo em 1 round; subtraia 4 do resultado7-9 Monstro cauteloso; jogue de novo em 1 round10-11 Monstro amistoso; jogue de novo em 1 round; some 4 ao resultado12 + Monstro amistosoObserve que voc pode precisar fazer mais de uma jogada na\ TabeladeReaesdosMonstros.Quandooresultadoinstruir parajogardenovoemumround,daosPJsoutrachancede reagir ao monstro. Se eles fizerem algo que dispare uma reao especfica do monstro, deixe-os agir. No se preocupe em jogar novamente na tabela.Caso permaneam desnorteados, sem um plano claro, jogue de novo (fazendo qualquer soma ou subtrao indicadas na tabela). No jogue mais de trs vezes. Caso os PJs nada faam para obter uma reao (como atacar, dialogar, lanar feitios, etc.) at a ter-ceira jogada, a criatura ataca num resultado igual a 9 ou menor (lembre-se de levar em conta o alinhamento do monstro). Ela s vai embora se o nmero final for 10 a 12.Antes.de.Ingressar.numa.DungeonA primeira coisa que voc precisa um grupo de jogadores. Eles escolhem os personagens que participaro do jogo. acon-selhvel dispor de um grupo equilibrado, de um grupo capaz de lidar com os muitos tipos de perigos diferentes de uma dungeon. Um grupo deve ter pelo menos uma das classes a seguir: Guerreiro, Clrigo, Mago e Ladro.Se voc no dispuser sequer de quatro jogadores, permita que os participantes contratem mercenrios (ver pgina 18, sobre mer-cenrios). Se voc tiver muitos guerreiros ou lanadores de feitios, faa com que alguns jogadores mudem de classe de personagem. Induzaalgumasetornarumladrocontando-lheestriasde tesouros reluzentes. Oferea ao jogador que quiser se transformar numClrigoumpergaminhodofeitiocurarferimentosleves. Lembre-se: voc quem comanda.Aventuras18Em seguida, voc precisar de um local para a permanncia do grupo. As aventuras bsicas de DUNGEONS & DRAGONS sempre acontecem nas dungeons. Todavia, obviamente os PJs no vivem toda a vida debaixo da terra.Quandonoestiveremseaventurando,assumaqueosPJs ficam numa vila ou cidade prximas. Ali, os personagens podem descansar e se recuperar da ltima aventura, comprar equipamento para a prxima aventura (ver listas na pgina 13), encontrar locais seguros para guardar seus tesouros e contratar mercenrios. Tudo o que acontece nessa vila, ocorre, entretanto, fora do tempo do jogo.A.compra.de.equipamentoAunidadebsicadedinheironoDUNGEONS&DRA-GONS a pea de ouro (p.o.). Uma pea de ouro uma moeda de ouro. O valor das outras moedas relacionado a p.o. A tabela de converso abaixo lista os valores das moedas:Tabela de converso monetria1 pea de ouro (p.o.) = 100 peas de cobre (p.e.)1 pea de ouro = 10 peas de prata (p.p.)1 pea de ouro = 2 peas de electro (p.e.)5 pea de ouro = 1 pea de platina (p.a.)Electro uma liga de ouro e prata. O valor de pedras preciosas e jias tambm medido em p.o.Numa cidade, os PJs podem usar peas de ouro, ou equivalente quantidadedetesouro,paracomprarqualquercoisadatabela de objetos (nas tabelas do DM) pelo valor ali indicado. Eles no podemcompraralgoquenoestejanalista(logo,nopodem compraritensmgicosmaspodemvender,comoexplicado abaixo). Deixe que os jogadores escolham o que querem da lista e ento subtraia o valor de sua quantidade total de ouro.OsPJspodemvenderqualqueritempelametadedopreo na tabela. Armas mgicas so vendidas por alguma frao (d%) do valor total do objeto comum. Pergaminhos mgicos e outros itensno-tabeladossovendidosa1d20xd%.Masquandoo assunto magia, os PNJs tm muita cautela e nunca compram objetos amaldioados.Antes do incio de uma aventura, cada jogador deve elaborar uma lista dos suprimentos que seu personagem possui. medida queaaventurasedesenrola,elespodemriscarossuprimentos (raes, flechas, tochas, etc.) utilizados por seus personagens.A.contratao.de.mercenriosMercenrios so PNJs contratados pelos PJs para ajud-los a explorar dungeons muito difceis (comparadas a seus prprios n-meros e habilidades). Os mercenrios so sempre personagens de 1 nvel. Represente-os como qualquer outro PNJ, mas voc deve jogar um conjunto completo de estatsticas para cada um deles.Grupos com menos de quatro PJs podem contratar mercen-rios suficientes at totalizarem quatro membros. Um grupo com quatro PJs pode contratar at dois mercenrios. Um grupo com cinco membros contrata somente um mercenrio. Grupos com seis ou mais PJs no necessitam de mercenrios. Cada mercenrio espera sua parte do tesouro. Eles tambm recebem experincia do grupo. Caso no sejam bem tratados, saem do grupo.Como PNJs, os mercenrios fazem cheque de moral, do mes-mo modo que os monstros. A moral dos mercenrios depende do carisma do PJ que os contratou.Valor do Carisma Moral do Mercenrio3 44-5 56-8 69- 12 713-15 816-17 918 10Uma vez que falhe o cheque de moral e fuja, o mercenrio no voltar at que a batalha tenha terminado.O grupo est formado? Os equipamentos foram comprados? Foram obtidos mercenrios, se necessrio? Quando todos estive-rem prontos, diga aos jogadores que seus personagens deixam a vila e viajam durante trs ou quatro horas (ou trs ou quatro dias) em direo entrada da dungeon. Neste jogo, no h necessidade de se preocupar com o que os personagens vem fora da dungeon.Aps.a.sada.da.dungeonCedo ou tarde voc e seus amigos ficaro cansados e tero que parar de jogar DUNGEONS & DRAGONS naquela tarde. Se os personagens tiverem deixado a dungeon, eles devem retornar sua base na cidade at que voc jogue novamente. Caso ainda estejam na dungeon, eles devem encontrar um lugar seguro para descansar at que os jogadores possam prosseguir a aventura.Aps a sada da dungeon, o personagens podem precisar com-prar novos suprimentos. Com certeza eles iro querer dividir os tesouros, receber seus pontos de experincia e curar ferimentos.A.diviso.do.tesouroAoexploraremadungeon,osPJs.encontrarotesouros. Depois do fim de uma partida, deixe-os observar tudo que reco-lheram. Os jogadores podem decidir quem pega o qu entre eles mesmos; todavia, tente encoraj-los a uma diviso eqitativa.Aventuras19Uma maneira de dividir tesouros mgicos fazer cada joga-dor jogar 1d20. Aquele com maior resultado escolhe primeiro, o segundo escolhe depois, e assim por diante.O.uso.dos.suprimentosNo final da aventura, voc deve rever as listas de suprimentos decadajogador. Vocselembradealgoqueeletenhausadoe esquecido de anotar? Ele se esqueceu de acrescentar alguma coisa que seu PJ tenha pego?No se preocupe caso os jogadores e voc esqueam algumas coisas ou se duas pessoas se lembrarem de maneira diferente do mesmo fato. Com toda excitao e diverso, isso s vezes acon-tece. No to importante anotar tudo carregado e gasto pelos PJs quanto concordar naquilo que eles possuem no final do jogo. Casovocache,realmente,queumPJnodeveriateralgona lista, lembre-se da sua posio de DM. Se voc diz que um PJ no possui um item, ele no o possui.Os alimentos so consumidos em cada dia da aventura. Man-tenha anotaes das raes, mas no interprete as refeies.Pontos.de.ExperinciaDurante a aventura, voc deve manter uma lista dos monstros derrotadospelosPJs.Casonoofaa,guardealgunsminutos paralembrar-sedascriaturas. Talvezvenhaaprecisardaajuda dos jogadores.As descries dos monstros incluem o valor de XP. Este o nmero de pontos de experincia (XP) que o grupo ganha ao vencer a criatura. Pontos de experincia representam aumento nas percias e habilidades dos PJs. Quando ganham XPs suficientes, eles podem subir de nvel e tornar-se mais poderosos.SomeosXPsdetodasascriaturasderrotadasdurantea aventura. Se os PJs derrotaram um grupo de monstros ou se con-venceram-nos a se render, eles recebem o valor de XP indicado para cada monstro do grupo. Mas qualquer criatura que fuja no foiderrotada;elaescapou.OgruponoganhaXPspormons-tros que tenham escapado. (Ver tambm Pontos de Experincia, pgina 12).Sevoccriouseusprpriosmonstros,ousealterouum monstrodaListadeMonstros,useestatabelaparacalcularos XPsconcedidos.(ElausadaparacalcularosXPsconcedidos nasdescriesdosmonstros)Obnusdehabilidadeespecial multiplicado pelo nmero de asteriscos fornecidos com o Dado de Vida do monstro e ento adicionado ao valor de XP bsico. As Listas de Monstros encontram-se nas pginas 36-54.Se os PJs derrotaram um PNJ humano ou semi-humano, seu nvel equivalente ao Dado de Vida de um monstro. Um PNJ de 2 nvel vale tantos XPs quanto um monstro de 2 Dados de Vida e assim por diante. Cada nvel de feitio que o PNJ capaz de lanar conta como um asterisco.Pontos de Experincia para MonstrosDados de vida dos MonstrosValor de Pontos de Experincia BsicoBnus de Habilidade EspecialAt 0 5 11 10 31 + 15 42 20 52 + 25 103 35 153 + 50 254 75 504 + 125 755 175 1255 + 225 1756 275 2256 + 350 3007 450 4007 + 550 4758 650 550Dividaototaldospontosdeexperinciapelonmerode personagens no grupo, incluindo PJs, PNJs e mercenrios. Esta a forma de determinar quantos XPs cada PJ ganha por derrotar monstros (desconsidere qualquer sobra).Alm disso, cada jogador ganha um XP por pea de ouro do tesouro encontrado.Ao distribuir pontos de experincia para os PJs, aqueles com Atributos Principais muito altos ou muito baixos recebem bnus oupenalidades.Consultea TabeladeAjustedeExperincia (pgina 4).Subindo.um.nvel:.Se um personagem possuir XPs suficien-tesparasubirumnvelapsumaaventura,eleimediatamente ganha um outro Dado de Vida no valor de seus pontos de vida. Dependendo de sua classe de personagem, ele pode obter outros benefcios.Consulteadescriodecadaclassedepersonagem para maiores detalhes.Um personagem no pode conquistar mais do que um nvel de experincia em uma aventura. Se ele possuir XPs suficientes para avanar dois nveis (ou mais!), o excesso no conta. Os XPs totais do personagem param exatamente na quantia necessria para o segundo nvel de experincia que ele teria obtido.Exemplo: um Guerreiro iniciante de 1 nvel (O XP) encontra uma pedra que vale 10.000 p.o.s durante uma aventura. Ao final dela, o Guerreiro tem 3.999 XPs, e no mais do que isso - exata-mente o que ele precisa para o 3 nvel. Ele conquista apenas um nvel de experincia. Os XPs em excesso so perdidos.Dentro.da.dungeonFalamos muito a respeito do que ocorre fora da dungeon du-rante o tempo de jogo. Uma vez dentro da dungeon, a diverso de fato comea. As aventuras nas dungeons so jogadas numa srie de turnos de jogo. Um turno de jogo pode abranger movimentao e explorao ou incluir um encontro com monstros. Durante as batalhas,apartidaprossegueemunidadesdetempomenores denominadas rounds de combate, repletas de ao, durante as quais os jogadores atacam com suas armas ou lanam seus feitios. O turno de jogo, o encontro e o round de combate so explicados em seus respectivos captulos.Aventuras20As aventuras do DUNGEONS & DRAGONS so joga-das em turnos de jogo. Um turno de jogo dura cerca de 10 minutos na dungeon. Um turno muito mais do que uma medida de tempo transcorrido. Ele tambm inclui todas as coisasqueumpersonagemnormalmenteestariafazendo duranteaqueletempo.Umturnoincluiaelaboraode mapas, a explorao de corredores, a procura de armadilhas etudooquefazemaspessoasqueexploramcavernase dungeons reais.MovimentaoUm personagem pode, normalmente, movimentar-se at 36 m num turno. Obviamente, em 10 minutos um homem mdiopodeandarmuitomaisdoque36m.Masnuma dungeon existem todas aquelas coisas que um personagem faz ao mesmo tempo em que caminha organizar equipa-mento, tentar mover-se silenciosamente, verificar seu mapa e sua tocha, etc. Ele no est se movimentando em velocidade mxima.Carga:.Os personagens que carregam muito peso ou equi-pamento volumoso movem-se ainda mais lentamente. Carga um termo que designa tanto o peso real de um item como tambm o quanto este item incmodo ou inconveniente para carregar. A tabela abaixo indica a velocidade com a qual um personagem carregado pode movimentar-se num turno. s vezes os personagens levam uma mula para carregar seu tesouro. Elas tambm esto sujeitas carga. Uma mula no pode carregar mais do que 6.000 mos.Tabela de Velocidade e CargaCarga Movimentao no turnoat 400 mos 36 m401 - 800 mos 27 m801 - 1.200 mos 18 m1.201 - 1.600 mos 9 m2.400 + mos 0 mMulaAt 3.000 mos 36 m3.001 - 6.000 mos 18 m6.001 + mos 0 mMas, como saber o quanto um personagem est carregado? A Tabela de Equipamentos inclui valores para carga (pgina 13). Outros itens so fornecidos abaixo. Relacione todos os itens que o personagem est carregando ou usando (incluindo tesouro, armas e armadura) e ento acrescente seus valores de carga. O resultado a carga total do personagem.Vrios itens da lista so feitos para ajudar os PJs a carregar seusoutrospertences.Asacolapequenaleva200mosde bens, a mochila 400 mos e a sacola grande 600 mos.Tabela de Peso dos ItensPoo 10 mosPergaminho 1 moBasto 20 mosCajado 40 mosHaste 10 mosMoeda (qualquer uma) 1 moPedra preciosa (qualquer uma) 1 moJia (1 pea) 10 mosSe um personagem estiver carregando algo no menciona-do na Tabela de Peso dos Itens, determine seu peso compa-rando-o a um item parecido que esteja na tabela. Lembre-se de que armaduras mgicas pesam apenas a metade do valor indicado na tabela.A carga tambm se aplica movimentao nos rounds, conforme explicado na seo Movimentao do captulo sobre Combate.MapeandoAbra o mapa que acompanha seu DUNGEONS & DRA-GONSeobserveoladomarcadoDungeondeZanzer. Note que todas as salas e corredores esto divididos em qua-drados de uma polegada. No mapa, cada quadrado equivale a 1,5 m. Para determinar quantos quadrados um personagem (oumonstro)podesemovimentarnomapa,bastadividir sua taxa de movimentao por 1,5 e arredondar para cima. Oresultadoonmerodequadradosqueopersonagem podepercorrer.(Umpersonagemcujamovimentao9 m por round, anda 6 quadrados num round, um vez que 9 divido por 1,5 = 6.)Os personagens podem movimentar-se na diagonal entre quadrados, mas no podem movimentar-se por um quadrado ocupado por um personagem inimigo (a menos que derro-tem-no em combate antes).Mapas. dos. Jogadores:. Enquantoojogosedesenrola, somente o DM pode ver seu mapa preparado. Os jogadores tm que preparar seu prprio mapa medida que distribuem o trabalho pelo grupo, de modo que todos tenham a opor-tunidade. O preparador do mapa achar mais fcil desenhar seumapanumpapelquadriculado,masqualquertipode papel de rascunho pode ser usado.Enquantoelessemovimentarempeladungeon,voc descreve o que os personagens vem: at aonde vai o corredor, qual a sua largura, onde esto as portas, etc. fundamental para o mapeador desenhar corretamente as direes, os formatos e os tamanhos aproximados dos apo-sentos, para que o grupo tenha uma idia geral do formato da dungeon. Ele no deve perder tempo determinando me-didas ou detalhes exatos. Isto torna o jogo lento e no ajuda muito os PJs. Verifique o mapa elaborado pelo preparador de quando em quando para assegurar-se de que os PJs dispem de linhas gerais corretas mas no corrija tudo!Quando os personagens estiverem fugindo ou perseguin-do, no possvel mapear. O DM deve manter um registro da localizao dos personagens e dos monstros a cada round. As reas no-mapeadas podem ser descritas de modo muito OTurno de Jogo21genrico, sem medies exatas. bem provvel que os per-sonagensfiquemperdidosouencontremoutrascriaturas durante uma perseguio.Consideraes.EspeciaisAventurar-se numa dungeon um trabalho perigoso. A habilidadecomqueospersonagenspodemver,manusear portas, e os encontros com os quais se deparam, todos estes so aspectos importantes da partida.Enxergando.na.DungeonDungeons so locais escuros, ento os PJs levam fontes de luz com eles. Uma tocha ou lanterna lana luz numa extenso de 9 m em todas as direes. Uma tocha ou lampio dura seis turnos (uma hora) e um lampio cheio com um frasco de leo dura 24 turnos (4 horas). importante lembrar quem est carregando a fonte de luz, pois a pessoa poder carregar s dois itens nas mos. Um Guerreiro no capaz de carregar sua espada, um escudo e uma tocha, por exemplo.Os seres humanos no podem ver na escurido, mas Elfos e Anes podem. Com suas infravises, eles enxergam at uma distncia de 18 m, contanto que no haja nenhuma fonte de luz nesta extenso para lhes causar problemas. A maioria dos monstros tm infraviso ou algum meio de localizar PJs na escurido.Ouvindo.na.DungeonQualquerpersonagempodeouvirrudos.Frequente-mente,anecessidadedefaz-losurgequandoogrupose defronta com uma porta ou um outro tipo de barreira que pode apresentar algo desagradvel do outro lado. Qualquer rudo constante, como o de gua corrente ou um grupo em movimentao, deve ser amenizado antes que um persona-gem possa ouvir rudos indistintos.Quando um personagem estiver ouvindo, seja num es-pao qualquer ou numa porta, jogue 1d6. Se o resultado for 1 (ou 1-2 para anes, elfos ou halflings), quaisquer rudos que possam ser ouvidos na rea (ou no outro lado da porta) so captados. Para ouvir ladres, jogue contra sua habilidade Detectar Rudos. Os monstros ouvem numa jogada de 1-2. Nenhum personagem pode tentar ouvir a mesma porta mais do que uma vez por turno.As.portas.nas.DungeonsAsdungeonssocheiasdeportas.Elassogeralmente feitas de madeira reforada com tiras de ferro. As dobradias costumam ser feitas de metal, mas couro tambm comum. Muitas tm maaneta ou uma argola para abri-las.As portas em geral ficam fechadas, na maioria das vezes trancadasoubarradaspordentro.Qualquerpersonagem podeabrirumaporta,bastandogiraramaaneta,puxar aargola,etc.Depoisdeaberta,aportatendeafechar-se lentamente,anoserqueoPJapregueouamantenha aberta de alguma forma (os pregos so a verso dungeon dos descansos de porta). O ato de pregar uma porta leva um round completo para ser concludo.Se a porta estiver barrada, um PJ tenta abri-la jogando 1d6. Obtendo 5 ou 6 consegue abri-la (modifique esta jogada pelo ajuste de Fora do personagem). Um personagem por roundpodetentararrombaraporta.SeosPJsfalhamna primeira tentativa, qualquer monstro que esteja do outro lado no ter de fazer uma jogada de surpresa quando o grupo entrar no aposento. Portas de madeira podem ser queimadas ou destrudas em 1d4 turnos.Portastrancadasnopodemserforadas.UmLadro devearrombarafechadura(vejapgina9)ouumMago usar o feitio knock para abri-la. s vezes, as portas so feitas para serem abertas apenas por um dos lados. Tais portas no podem ser abertas pelo outro lado e no podem ser foradas. Todavia, um feitio de Mago do tipo knock ir abrir tal porta pelo lado errado.Os Monstros sempre so capazes de abrir portas destran-cadas ou barradas, mas no conseguem abrir portas trancadas (a no ser que tenham a chave e saibam como faz-lo).Esteja trancada, barrada ou livre; o que est atrs da porta sempre um mistrio. Pode haver um tesouro antigo ou uma donzela em apuros. Tambm pode haver um drago faminto, um fosso de gs venenoso e mesmo possvel que a prpria porta seja uma armadilha.Apenas os ladres podem procurar armadilhas nas portas. Quando ele o fizer, voc deve jogar d% quer a porta esteja ounocomarmadilha(sparamanterosjogadoresem suspense). Se a porta tiver uma armadilha e voc obteve um nmero menor ou igual pontuao do Ladro na habilidade DetectarArmadilhas,elevaarmadilhaetemumaidia geraldequetipoela.Casocontrrio,diga-lhequeno achouarmadilhasnaporta(havendoounoarmadilhas). Lembre-se de que, se um Ladro acha a armadilha na porta ele dever primeiro desarm-la para depois poder abri-la com segurana. Ele tambm pode simplesmente ativar a armadilha aps tomar precaues para proteger-se.Portas.Secretas: Na maior parte do tempo, as portas da dungeon so visveis e os PJs as vem sem o menor esforo. Todavia, muitas dungeons tm portas secretas. Estas estaro ocultas ou disfaradas de alguma forma.QuandoosPJsqueremprocurarportassecretas,eles devem dizer a voc a rea em que esto procurando. (Cada personagem capaz de cobrir uma rea de 3 m x 3 m por turno).Jogue1d6paracadaPJnabusca(mesmoseno houver portas secretas ali). Obtendo 1(1 ou 2 para Elfos) o personagemachaapassagem.ODMdevejogarosdados mesmo se no houver nenhuma porta secreta a ser achada, apenas para manter os jogadores tentando.Uma vez que algum do grupo tenha achado uma porta secretaeditoatodos,ogrupointeiroirach-laquando quiser, mesmo deixando a rea e voltando depois.Encontros.na.dungeonExistemdoistiposbsicosdeencontros:Planejadoe Monstros Errantes. Encontros planejados geralmente ocor-O Turno de Jogo22rem quando os PJs chegam a um local ou uma sala particu-lar. Tambmpodemseracionadosporcertoseventos,tais comoacenderumatochanumacavernaescuraecheiade morcegos.Os encontros planejados so pensados anteriormente aventura. Como DM, voc decidiu que, ao entrarem num local ou fazerem uma certa ao, os PJs encontraro Monstros ou PNJs humanos ou acionaro uma armadilha. Neste caso, voc j deve ter definido quais sero as reaes dos PNJs, o que dispara a armadilha e como ela ir afet-los, etc.claroquenemtodososmonstrosdeumadungeon ficamparados.ElesandampeladungeoneosPJspodem encontr-los em qualquer hora e local. Esses so chamados monstros errantes.Para determinar quando um PJ encontra um monstro er-rante, jogue 1d6 ao final de cada turno. O resultado 1 indica que o personagem encontra a criatura no incio do prximo turno. claro que voc, como DM, pode fazer com que os monstros errantes apaream quando quiser, podendo alterar sua resistncia e nmeros para adequar a situao.Para decidir qual monstro o PJ encontra, voc pode jogar umdadonumatabelademonstroserrantes.Asaventuras publicadaspela TSRfrequentementeincluemtabelasde monstroserrantesespecialmentecriadasparaseremutili-zadas com aquela aventura. Mas voc tambm pode usar as tabelas de monstros errantes mais genricas includas no livro de regras. Caso voc tenha projetado sua prpria dungeon (conforme explicado nas pginas 59-60), voc pode inclusive elaborar sua prpria tabela de monstros errantes!Umavezdeterminadootipodemonstroencontrado pelos PJs, leia sua descrio. Veja quantos aparecem jogando os dados indicados em Nmero de Apario: nas estatsticas do monstro. Os monstros devem aparecer 2d6 x 3 m longe dos PJs na direo que voc escolher.Quando o encontro comear, voc deve empregar toda percia de Dungeon Master para criar a reao dos monstros aos PJs. Se tiver problemas, lembre-se de que pode fazer uma jogada de reao para comear.Lista.de.verificao.de.turnoMonstros errantes: Se o cheque de monstros errantes no final do turno anterior foi positivo, os monstros chegam imediatamente. Eles surgem a 2d6x3 m de distncia numa direo escolhida pelo DM.Aes: Os PJs descrevem o que seus personagens esto fazendo (ouvindo atrs de portas, movimentando-se, procu-rando portas secretas? Etc.).Resultados: O DM descreve o que acontece:Se a ao do PJ resultar na descoberta de algo inco-mum, (porta secreta, armadilha, etc.) o DM lhe diz o que encontrou.SeosPJsentraremnumaseono-mapeadada dungeon, o DM descreve a rea.Se os PJs tiverem um encontro, continue o jogo com a lista de verificao de encontros.Cheque de monstro errante: A cada novo turno o DM joga 1d6. Resultando 1, os PJs encontram monstros errantes no incio do prximo turno. Consulte Monstros Errantes no livro de regras (contracapa) para ver que tipo de monstros eles encontram.1)2)3)a)b)c)4)O Turno de Jogo23 medida que os PJs abrem seu caminho pela dungeon, elesdeparam-secomumavariedadedecriaturasemuitos tipos de armadilhas.Estassituaessodenominadasencontros.Emgeral, um encontro tem incio quando os PJs abrem uma porta e encontramummonstromovendo-sefurtivamentenasala. As vezes o encontra comea quando eles encontram um PNJ perdido, vagando pelos aposentos da dungeon, quando pas-sam por uma porta com armadilha ou quando um monstro comea a persegui-los.Antes.de.uma.luta.iniciar-seTologocomeaoencontro,interpretemudanasde turnos para rounds de dez segundos.Alcance:.Os monstros normalmente aparecem a 2d6 x 3 m de distncia dos PJS em qualquer direo escolhida por voc.Reao:. GeralmenteosPJsesperamparaverquala reao do monstro antes de atuarem.Surpresa:.Quando uma batalha tem incio, sempre h a possibilidade de que um dos lados no esteja preparado para ela. Neste caso, os jogadores so surpreendidos.A jogada de surpresa no uma etapa da Seqncia do Combate, pois s acontece no incio do primeiro round do combate e nunca em qualquer dos rounds posteriores. Se voc achar que um dos lados no tem chance de ser surpreendido, pode eliminar sua jogada de surpresa.Cada lado lana 1d6. Se um deles obtiver 1 ou 2, todos os personagens daquele grupo so surpreendidos. Personagens de um lado surpreendido no podem fazer nada para se de-fenderem ou deter as aes do outro lado no primeiro round de combate. Os personagens do outro lado podem realizar aesnormalmente:movimentar-se,atacar,usarfeitiose at fugir.Casoambososladossejamsurpreendidos,elespassam todo o primeiro round parados. Nenhum dos lados pode agir, e voc deve passar direto ao segundo round de combate. As fontes de luz visveis para outras pessoas a partir de determi-nada distncia ou rudos excessivos anulam qualquer chance de surpreender algum.IniciativaQuando a luta se inicia, voc deve decidir que lado ataca primeiro. O processo de decidir quem atua primeiro cha-mado Determinao da Iniciativa.Noinciodecadarounddocombate,peaaumdos jogadoresparalanar1d6pelosPJs. Voclana1d6pelos PNJs ou monstros que estejam lutando contra os PJs. O lado que obtiver maior resultado vence a iniciativa e o primeiro a atuar.Havendoempate,ningumvenceainiciativa.Emvez disso, as aes so simultneas. Isto significa que ambos os lados percorrem as etapas da seo B ao mesmo tempo. Por exemplo, todos os PJs e monstros movimentam-se ao mesmo tempo. Mesmo quando os dois lados em um combate tiverem iniciativasimultnea,asetapasdaSeqnciadeCombate ainda ocorrem na ordem em que so apresentadas.As.decises.num.roundUm mago armado com uma adaga tem vrias opes no incio do combate: ele pode movimentar-se, lanar a adaga como uma arma de lanamento, lanar um feitio ou atacar algum que esteja prximo em luta corpo-a-corpo. Seu joga-dor no precisa decidir o que ele far logo no incio do round de combate. Ele tem o direito de esperar para ver qual lado vence a iniciativa, quem se movimenta, etc. Porm, quanto maistempoesperar,menosopester.Umavezpassada aetapademovimentaodaSeqnciadeCombate,por exemplo, ele no poder retornar a ela.Moral.(Opcional)A moral uma regra opcional, o que significa que voc s deve us-la se quiser. A moral uma medida da coragem, lealdade e sentimentos elevados de uma criatura. Utilizando a moral, possvel representar os monstros de forma mais realis-ta. Mas voc tambm pode divertir-se muito sem aplic-la.Numa batalha, os jogadores decidem se seus personagens volutar,fugirourender-se.Estadecisoapenasdeles; nenhum PJ pode ser forado rendio ou fuga se o jogador noquiser.OsPJssotocorajosos(oucovardes)quanto desejarem os jogadores.Paradeterminaracoragemdeummonstro,vocusa seus pontos de moral. Um valor alto indica bravura. J um valorbaixodemonstracovardia.Apontuaodemoralda criatura uma das estatsticas contidas na descrio no livro de regras.O.Cheque.de.Moral:.Para ver se um monstro continuar lutando, faa um Cheque de Moral. Jogue 2d6 e compare o resultado pontuao de moral mencionada na descrio da criatura. Se o resultado for menor ou igual pontuao de moral do monstro, ele passa no cheque e continua lutando.Caso o resultado seja maior do que a pontuao de moral da criatura, ela falha no cheque. Neste caso, o monstro foge, se for possvel. No havendo sada, ele ir render-se. Possuindo inteligncia suficiente para falar, a criatura dever negociar por sua vida, guiando os PJs at algum tesouro prximo que conhea.UmmonstroouPNJqueobtenha12emseucheque demoraltorna-seumfantico.Umfanticononecessita dechequedemoralnovamenteduranteaqueleencontro particular.Quando. se. deve. fazer. cheques. de. moral:. Sedecidir usaramoral,faaumchequedemoralquandoacriatura for atingida pela primeira vez. Faa outro quando ela perder trs quartos de seus pontos de vida. Se os PJs estiverem en-frentandoumgrupodemonstros,faaochequedemoral aoaconteceraprimeiramorteemqualquerumdoslados. Faaoutroquandometadedascriaturasestivermortaou subjugada.OschequesdemoralsoaetapaB1daSeqnciade Combate. Observe que os cheques de moral vm antes dos ataques com armas de lanamento, magia e combate corpo-Encontros24a-corpo na Seqncia de Combate. Isto significa que, quando um monstro atingido ou perde trs quartos de seus pontos de vida, voc espera at a etapa B1 do prximo round para fazer seu cheque de moral. Por exemplo, se um PJ atinge um monstro no primeiro round da luta, voc s faz o cheque de moral do monstro na etapa B1 do round seguinte.Um mercenrio faz cheque de moral quando seu contra-tante ordenar que ele arrisque-se enquanto o grupo est sob perigo menor ou quando o mercenrio estiver ferido e com um quarto ou menos de seus pontos de vida originais.FugaSe os monstros falharem num cheque de moral, eles fogem (caso isso seja possvel). Eles se viram e fogem na sua veloci-dade mxima. Caso os PJs decidam persegui-los, use a regra deMovimentaoemCombatedapgina25.Determine normalmente a iniciativa a cada round.Os monstros continuaro correndo at que os PJs os al-cancem ou at que estejam encurralados num beco sem sada, numa porta trancada, etc. Quando isto acontece, as criaturas se rendem. s vezes eles podem virar esquinas rapidamente, fechar portas atrs deles, entrar em passagens secretas e assim por diante. Se os PJs no puderem ver os monstros fazendo isso, os jogadores tm apenas um round para descobrir para onde foram os monstros. Se acertarem, a perseguio conti-nua. Caso contrrio, as criaturas escapam. claro que os PJs podem ser aqueles que decidem parar a luta e fugir. Eles tm a oportunidade de recuar ou fugir (ver MovimentaoemCombate).Umavezdemonstradoque os PJs vo deixar o combate, faa cheque de moral para os monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJS. Se forem bem-sucedidos, perseguem at que os PJs sejam encurralados ou se virem para lutar de novo.Conseguindoescaparda Visodosmonstros,passando por portas, escondendo-se numa sala, etc, jogue d%. Num resultado de 25% ou menos, os monstros mantm a persegui-o. De outra forma, perdem a trilha e os PJs fogem.A.fuga.antes.da.luta:.No incio de uma batalha, os mons-tros no fugiro dos PJs. Por outro lado, os PJs podem decidir pela fuga antes mesmo do combate comear.Casoelesfaamisto,faaumchequedemoralparaos monstros. Se eles falharem, no perseguiro os PJs. Se forem bem-sucedidos, iro atrs deles.Nestasituao,vociniciaaperseguioeafuga.Os PJstmumrounddelargadanafrentedosmonstros, movimentando-se em sua velocidade mxima. Se diferentes personagens tiverem taxas de movimentao distintas, os jo-gadores podem fazer com que cada um movimente-se em sua velocidade mxima, ou fazer com que todos movimentem-se velocidade do personagem mais lento.Faa jogadas de iniciativa normalmente para cada um dos roundsseguintes.Osmonstrosmovimentam-seasuataxa mxima at que os PJs fujam ou fiquem encurralados num beco sem sada, atrs de uma porta trancada, etc.s vezes, os personagens deixam cair alguma coisa, como comida ou tesouro, imaginando que os monstros vo parar e peg-la. Se os PJs deixarem um item em que haja interesse porpartedascriaturas,jogue1d6.Obtendo1,2ou3,os monstrospodemparareabandonaraperseguio,depen-dendo de quanto sejam inteligentes (escolha do DM). Caso contrrio,acaadacontinua.OsPJspodemtentaruma isca por round.Durante a etapa do cheque de moral de cada quinto round de perseguio, faa cheque de moral para os monstros. Se falharem, os monstros desistem de perseguir os PJs.Lista.de.Verificao.de.EncontrosTempo de jogo: O tempo de jogo muda de turnos de 10 minutos para rounds de 10 segundos.Surpresa:Ambososladosfazemjogadasdesurpresa, se apropriado.Iniciativa: Ambos os lados fazem jogadas de iniciativa determinando quem se movimenta, fala ou ataca primeiro. Se o combate ou a magia comearem, o jogo prossegue a partir deste ponto da Seqncia de Combate.Reaes:Senosoubercomoosmonstrosreagiro aos PJs, o DM faz jogadas de reao para saber suas atitudes iniciais.Resultados:SeosPJsdispararemumaarmadilha,oDMaplica as conseqncias.Se ambos os lados dialogarem, interprete a conversa at chegarem a um acordo, um dos lados fugir ou uma luta se iniciar.SeosPJsfugirem,faachequedemoralparao monstro ou PNJ para determinar se ele os segue. Em caso positivo, use as regras de perseguio e evaso para determinar se eles fogem.Se algum dos lados ou ambos atacar aps o encontro inicial, o jogo prossegue com a Seqncia de Combate (inicie na etapa 1 e jogue novamente a iniciativa).Fim do encontro: Aps o fim do encontro, comece a jogaronovoturno.Sempreassumaqueumencontroleva um turno completo at resolver todo o combate, incluindo descanso, separao de despojos, etc.1)2)3)4)5)a)b)c)d)6)Encontros25Quandoumturnodejogoconduzaumencontroe quandoesteencontropudertransformar-senumabatalha, a luta realiza-se em rounds de combate. Um round significa dez segundos de tempo de jogo.Durante um round, os personagens podem realizar uma ao: movimentar-se, atacar, lanar feitios, falar, beber uma poodecuraouqualqueroutroatosimplesqueduredez segundos.Opersonagemnopodefazerduascoisasnum nicoround,talcomocorrer6meentoatacar.Eleteria que correr os 6 m no primeiro round e ento atacar no round seguinte. bvio que nem todo mundo numa luta planta o p e combate corpo-a-corpo. Quando um personagem ataca du-rante o round, ns assumimos que ele est manobrando para posicionar-se. Para refletir estas manobras, um personagem podemovimentar-seat1,5menquantoestiverlutando. Manobras como esta no contam como ao num round.Uma batalha implica na utilizao conjunta de combate corpo-a-corpo, combate a distncia e combate mgico.A.Seqncia.de.CombateA Seqncia de Combate como uma referncia para o DM - ela descreve todo tipo de ao que pode ocorrer num round. Novamente, lembre-se que estas so diretrizes - o DM deve usar o bom senso sempre, ignorando esta seqncia se achar necessrio. Muitos destes termos so explicados mais adiante neste captulo.Cada lado joga 1 d6 para determinar a iniciativa.O lado que vence a iniciativa age primeiro.Monstros e PNJs fazem cheques de moral.Qualquer personagem em movimentao faz o mes-mo.Personagens usando armas de lanamento atacam.escolhem os alvos;fazem suas jogadas de ataque;jogam dano para ataques certeiros.Personagens usando magia lanam seus feitios.escolhem os alvos;os alvos fazem jogadas de proteo;o DM aplica os resultados.Personagens combatendo corpo-a-corpo atacam.escolhem os alvos;fazem suas jogadas de ataque;jogam dano para ataques certeiros.C. O lado que perdeu a iniciativa completa os passos descritos em B.D. O DM declara os resultados.O DM deve explicar o que aconteceu no round para que todososjogadoresentendam,estandoprontoparaento iniciar o round seguinte.Moral.(Etapa.B1)A.B.1.2.3.a)b)c)4.a)b)c)5.a)b)c)Os cheques de moral so descritos na ntegra no captulo anterior, sobre encontros.Movimentao.em.Combate.(Etapa.B2)AmovimentaonormalabordadanocaptuloO Turno de Jogo. A movimentao de um personagem pode ficar restrita a um tero num round como num turno. Por exemplo,osPJspodemmovimentar-senormalmente1,20 m por round de combate. As regras quanto a carga ainda se aplicam (ver Carga, pgina 20). Uma vez que um personagem esteja envolvido numa luta, seus movimentos podem ser ainda mais restringidos por inimigos prximos ou presso de seus companheiros em torno de si. Use seu bom senso.Existem duas maneiras diferentes de abandonar uma luta: recuaroufugir.Quandoumpersonagemrecua,eleescapa cautelosamente, com um olho no combate. Recuar um tipo especial de manobra. Um personagem recuando movi-menta-se 1,5 m por round. Ao parar, pode novamente entrar em combate (caso o atacante o tenha seguido).Quando o personagem foge, ele se vira e sai correndo velocidade mxima. O atacante recebe um bnus de combate se puder agarrar ou golpear o defensor (descrito mais adiante). O personagem em fuga no pode revidar.Combate.a.Distncia.(Etapa.B3)s vezes, os combatentes esto a vrios metros de distncia uns dos outros quando a luta se inicia. Eles usam bestas, arcos, fundas e at mesmo atiram objetos no inimigo. Este tipo de combate chamado de combate a distncia. As armas usadas neste combate so armas de disparo e armas de arremesso. A diferena est no fato de que as armas de disparo utilizam al-gum tipo de dispositivo para propulsionar o projtil e as armas de arremesso so simplesmente lanadas com as mos.A Tabela de Combate a Distncia relaciona todas as armas de lanamento.Na etapa 3a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro, diga aos jogadores quem o PNJ est tentando atingir.Na etapa 3b, os atacantes fazem suas jogadas de ataque. O atacante joga 1d20. Compara o resultado com a Tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens.Compare o resultado da jogada com o nmero na coluna na TabeladeJogadasdeAtaquedosPersonagensqueseja igual CA do alvo. Se o resultado da jogada d20 do atacante for menor do que este nmero, o atacante erra seu alvo. Se o resultado for igual ou maior do que este nmero, o atacante acerta seu alvo. Um 20 espontneo (no-modificado) sempre atinge o alvo.Os atacantes que no conseguirem fazer jogadas de ataque bem-sucedidas saltam para a Etapa 4a. Porm, os atacantes que atingirem seus alvos fazem jogada de dano na Etapa 3c. Consulte a Tabela de Armas para Combate a Distncia e veja que tipo de dado o atacante lana para determinar o dano O Round26causado. O atacante deve fazer a jogada e, em seguida, o de-fensor deve subtrair o resultado de seus pontos de vida.Quando as flechas comeam a ser atiradas, quatro fatores podemoriginarajustesjogadadeataquedoatacante:a Destreza, o alcance, a cobertura e a magia.Destreza:.Observe a tabela de Bnus e Penalidades para PontosdeHabilidades(nastabelasdoDMounolivrode regras). Quando um personagem fizer um ataque a distncia, compare sua pontuao de Destreza com a tabela. Se a tabela indicar que ele deve receber um bnus ou penalidade em vir-tude de uma pontuao extremamente alta ou baixa, some os bnus (ou subtraia as penalidades) a sue jogada de ataque.Cobertura:. Ospersonagenspodemdispararoulanar uma arma somente numa distncia limitada. Esta distncia denominadaalcancedaarma.Oalcancedasarmasest dividido em trs categorias: Curto Alcance, Mdio Alcance e Longo Alcance.Uma vez que cada arma eficaz em diferentes alcances, alcances curto, mdio e longo de cada arma so relacionados na Tabela de Armas para Combate a Distncia:Tabela de Armas para Combate a DistnciaAlcance (em metros)Curto (+1) Mdio (0) Longo (-1)De disparoArco longo 1,80 - 21 21,3-42 42,3 - 63Besta 1,80-18 18,3 - 36 36,3 - 54Arco curto 1,80-15 15,3 - 30 30,3 - 45Funda 1,80-12 12,3 - 24 24,3 - 48De arremessoLana 1,80-6 6,3 -12 12,3 -18leo, gua-Benta 1,80-3 3,3-9 9,3 -15Machete 1,80-3 3,3-6 6,3-9Adaga 1,80-3 3,3-6 6,3-9Objetos diversos 1,80-3 3,3-6 6,3-9Observe que estas armas so divididas em dois tipos. As armasdedisparonopodemserusadasseoalvoestivera uma distncia de 1,50 m. As armas de arremesso podem ser usadas em alvos a uma distncia de 1,50 m, mas tornam-se, nessa distncia, armas para combate corpo-a-corpo. Ambos os tipos de armas causam o dano indicado na Tabela de Armas para Combate a Distncia.Seoatacanteestiveratacandoumalvocomumaarma de curto alcance, ele adiciona um bnus de +1 a sua jogada de ataque. Se o alvo estiver a mdio alcance, o atacante no ajusta sua jogada de ataque. Se o alvo estiver a longo alcance, oatacantesubtraiumapenalidadede-1desuajogadade ataque.Cobertura:.Os defensores com cobertura do tipo ocultar-se atrs de algo so mais difceis de atingir. O quanto mais difceis? A dificuldade depende de quanto do corpo do alvo est coberto e da qualidade desta cobertura.Um atacante sofre penalidade de -1 por cada quarto do corpodoalvoqueestejaprotegidocomcobertura(arre-donde para cima). Como DM, voc deve usar seu prprio julgamentoparadeterminarquantodocorpododefensor est protegido.Seaarmadoatacantenopuderpenetraracobertura, subtraia uma penalidade de -1 adicional. Por exemplo, uma flecha provavelmente no atravessar uma rvore para acertar o personagem atrs dela. Um escudo no conta como cober-tura, ( considerado armadura).Se o ajuste por cobertura do alvo totalizar -5 pontos ele estarcompletamenteocultoatrsdealgoqueaarmado atacante no pode penetrar. Nenhum ataque possvel.Entretanto, a cobertura pode funcionar a favor ou contra opersonagem.Odefensorcompletamenteocultoatrsde umacobertura(queraarmadoatacantepossapenetr-la ou no) no pode fazer uma jogada de ataque contra o ad-versrio nesse round. Ele s capaz de atacar outro alvo. Se umpersonagemqueestcompletamenteocultooptarpor ataque a distncia, ele deve expor pelo menos um quarto de seu corpo ao ataque.Ajustes.Mltiplos.a.uma.Jogada.de.Ataque.de.Combate.a.Distncia:.O combate a distncia pode ter vrios ajustes diferentes mesma jogada. Quando isso acontece, some e/ou subtraia todos os bnus e penalidades que afetam a jogada de ataque.Por exemplo, um atacante com Destreza 17 dispara uma flecha mgica +1 contra um alvo parcialmente escondido atrs de uma parede de pedra a longo alcance. Os ajustes jogada de ataque seriam: Destreza (+2); alcance (-1); cobertura (-3) (aflechanopodepenetraraparededepedra,portantoo atacante sofre uma penalidade de -1 extra) e flecha mgica (+1). O ajuste final do atacante seria -1 (2-1-3+1 = -1).leo.e.gua-Benta.como.Armas.de.Lanamento:.Estas duasarmasdearremessopedemexplicaes.Agua-benta pode se usada contra mortos-vivos (a descrio do monstro indica se ele um morto-vivo). Ela armazenada em frascos de um vidro especial que se quebra mediante impacto. Se um frasco de gua-benta atingir um monstro morto-vivo, ele sofre 1d8 pontos de dano.Oleocarregadoemfrascosdevidro.Geralmente atirado em monstros (em um round) e depois inflamado (no roundseguinte)paracausar1d8pontosdedano. Todavia, O RoundTabela de Jogadas de Ataque dos PersonagensJogada d20 por Classe e NvelClasse de Armadura do Alvo9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2Homem normal 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20Guerreiro 1-3, Elfo 1-3, Ano 1-3; Clrigo 1-4,Ladro 1-4, Halfling 1-4; Mago 1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20Guerreiro 4-5, Elfo 4-5, Ano 4-5; Clrigo 5,Ladro 5, Halfling 5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1927antes que leo faa efeito, deve ser feita uma jogada de ataque bem-sucedida, contra o alvo, para quebrar o frasco. Depois disso, um personagem carregando uma tocha (ou outra chama qualquer) dever fazer uma jogada de ataque separada para in-flamar o leo. Porm, esta jogada de ataque feita contra CA 9 (somando-se ou subtraindo-se os modificadores de cobertura) em vez da CA normal da criatura, pois tudo o que o atacante est tentando fazer com que a tocha toque o leo.Uma vez inflamado, o monstro queima por dois rounds, sofrendo 1d8 pontos de dano por round. As chamas demoram dois rounds para se apagar; a criatura pode atenuar seu efeito rolando no cho.Osfrascosquebram-semesmoseaprimeirajogadade ataque falhar; o leo, todavia, derramado em segurana.s vezes, os frascos de leo so quebrados no solo, propo-sitalmente, criando poas com 90 cm de dimetro. Se acesa, a poa queima durante 10 rounds. Qualquer criatura que pise nessa poa recebe 1d8 pontos de dano por round. A criatura demora dois rounds para recuar e apagar o fogo.Infligindo.Dano:.Na etapa 3c, os atacantes que fizeram ataques bem-sucedidos na etapa 3b jogam dano. Eles jogam o dado de dano indicado para sua arma. Os dados de danos so fornecidos nas tabelas de Equipamentos (pgina 13). O resultado o nmero de pontos de dano causado; este nmero subtrado dos pontos de vida do defensor.Se um PJ perder pontos de vida, a pessoa que interpreta aquele personagem deve anotar o nmero de pontos de vida perdidos em sua Ficha de Personagem. Se um PNJ ou mons-tro sofrerem dano, o DM deve ento registrar o nmero de pontos de vida perdidos em suas anotaes.Se um personagem (ou monstro) perderem todos os seus pontosdevidaemcombate,aofinaldaquelaetapa,caie morre. Ele pode apenas concluir aquilo que estava fazendo na etapa em que se encontrava quando morreu. Se ele estava nomeiodealgumaaoquelevamuitasetapasparaser concluda, ele no vive para complet-la.Combate.Mgico.(Etapa.B4)Porsuaprprianatureza,amagiaumaaoespecial. Ainda assim, se usada numa luta, funciona de forma muito parecida com o combate corpo-a-corpo e o combate a dis-tncia.Naetapa4a,olanadordofeitioescolheseualvoou alvos. Se ele for um PJ, dir a voc qual feitio est lanando e quem pretende atingir. Se for um PNJ, simplesmente diga aos PJs que ele est lanando um feitio. No diga a eles qual esse feitio (o jogo ter mais suspense se os jogadores no souberem).Naetapa4b,vocladescriodofeitionolivrode regras. (Aps algum tempo, voc no precisar fazer isto com muitafreqncia;logovocdescobrirqueselembrados feitios que mais utiliza).Quando o feitio requerer uma jogada de proteo, voc diz aos jogadores contra qual categoria o defensor est se pro-tegendo. Se o alvo for um PJ, o jogador lana 1d20 e compara o resultado ao nmero correio da jogada de proteo em sua ficha de personagem. Se o alvo for um monstro, voc joga 1d20ecomparaoresultadoaonmerocorreiodajogada de proteo para o monstro. Use as jogadas de proteo das classes de personagens para PNJs.Na etapa 4c, voc aplica os resultados. Se o feitio causou algum dano, os alvos que fizeram suas jogadas de proteo sofrem metade do dano normal. Aqueles que tiverem falhado na jogada de proteo sofrem dano integral.Caso o feitio tenha causado um resultado qualquer, que noodano,osalvosquefizeramsuasjogadasdeproteo escapam dos efeitos do feitio (supondo-se que eles queiram). Osalvosquetiveremfalhadoemsuasjogadasdeproteo sofrem os resultados mencionados na descrio do feitio.Combate.Corpo-a-Corpo.(Etapa.B5)O corpo-a-corpo ocorre quando dois ou mais personagens ficam cara a cara e lutam com seus punhos, clavas, espadas ou qualquer arma que possam segurar com uma ou duas mos para atingir seus oponentes. Para conduzir o combate corpo-a-corpo, siga a Seqncia de Combate, etapa B5.Na etapa 5a, os atacantes escolhem os alvos. Se o atacante for um PJ, pergunte ao jogador qual alvo seu personagem est tentando atacar. Se o atacante for um PNJ ou um monstro, diga aos jogadores qual alvo ele est tentando atingir.Naetapa5b,osatacantesfazemsuajogadadeataque, usando a tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens (do mesmo modo que no combate a distncia).A jogada de ataque pode ser modificada em circunstncias especiais:Tabela de Modificadores de Jogadas de AtaqueCircunstncia ModificadorAtaque por trs Bnus de +2 jogada de ataqueAtacante no consegue ver o alvo Penalidade de -4 jogada de ataqueSer maior do que monstro de tama-nho humano atacando um halflingPenalidade de -1 jogada de ataqueAlvo exausto Bnus de +2 jogada de ataqueAtacante exausto Penalidade de -2 jogada de ataqueAlvo atrs de cobertura Penalidade de -1 a -4 jogada de ataque (combate a distncia apenas)THAC0.(Opcional):.Usar THAC0 frequentemente um modo mais fcil delembrar asjogadas de ataque. THAC0 significa To Hit Armor Class 0 (Atingir Classe de Armadura 0). A tabela de Jogadas de Ataque dos Personagens mostra o que um personagem precisa para atingir Classe d Armadura 0; por exemplo, um Guerreiro de 1 nvel precisa obter 19 ou mais para atingir um alvo com Classe de Armadura 0. Em vez de consultar a tabela de Jogadas de Ataque para cada ataque, ele precisa apenas lembrar que sua THAC0 19.Sempre que aquele Guerreiro ataca, ele joga d20, como de costume. Em seguida, adiciona eventuais modificadores de combate que possua, como bnus por armas mgicas ou ajustes aos pontos de habilidades. Finalmente, acrescenta a Classe de Armadura do defensor.Se o total for maior do que sua THAC0 de 19, ele atinge. O Round28Observe que uma Classe de Armadura negativa ser subtrada da jogada, tornando-a mais difcil de atingir.Etapa.CDepois que o lado que venceu a iniciativa fizer seus ata-ques, o lado que perdeu tem uma chance de fazer seus ataques. O lado que perdeu a iniciativa agora percorre toda a etapa B da Seqncia de Combate.Etapa.DUnte;vezterminadaabatalha,faaumaanotaodos resultadosdeli.Relacionetodososmonstrosencontrados pelosPJSeoqueaconteceucomeles.OsPJsmataramas criaturas?Elesfugiramdosmonstros?Osmonstrosconse-guirammataralgumPJ?Estasanotaesnoprecisamser extensas ou complicadas; basta que ajudem a lembr-lo do que aconteceu.Faa tambm os jogadores anotarem os suprimentos uti-lizados (por exemplo, se lanaram um frasco de gua-benta contra um Zumbi), flechas disparadas, ferimentos sofridos, etc.Normalmente,seosPJsderrotaremummonstro,eles encontraro algum tesouro guardado pela criatura, roubado deaventureirossemsorteaolongodosanos.Elesdevem anotar os tesouros que recuperarem.A.cura.de.ferimentosNa maior parte do tempo, PJs curam-se atravs de meios mgicos,talvezbebendoumapoooutendofeitiolan-adoneles.Curasmgicasocorreminstantaneamente,sem necessidade de descanso. Pode ser realizada enquanto ainda esto na dungeon.Entretanto,nemsempreosPJsconseguemumaajuda mgica. Neste caso, tero que curar-se atravs do descanso. A cada dia inteiro que o personagem passa descansando o que significa ficar na cama e no fazer mais nada - ele recupera 1d4 pontos de vida.Quando um personagem est na cidade, recuperando-se, no use turnos como tempo de jogo. Diga apenas: Outro dia se passa. Jogue 1d4 para se curar.Mtodos diferentes de cura podem ser combinados para a recuperao de pontos de vida. Um PJ capaz de descansar, beber uma poo de cura e receber um feitio curar ferimentos leves lanado pelo Clrigo, tudo isso no mesmo dia.Alguns monstros fazem mais do que morder. Eles causam doenas. Os PJs tambm podem ter achado itens amaldioa-dos no seu tesouro. O ato de descansar no ir curar nenhuma destas condies. Um Clrigo de alto nvel (provavelmente na cidade) capaz de lanar curar doenas ou retirar maldies, caso eles precisem, por um bom preo.O Round29Feitiossodivididosemdoisgrupos:clericaisedeMagos. SomenteClrigospodemusarfeitiosclericais(enopodem usar os de Magos). Magos, Elfos e alguns monstros podem usar feitios de Magos. Alguns feitios tm duas verses, uma clerical e outra dos Magos.CadafeitiotemumAlcance,DuraoeEfeito.Oalvode umfeitioapessoa,objetooureaqueolanador(Magoou Clrigo)desejaatingir.Algunsfeitiosatingemsomentequem oslanaenopodemserlanadossobreoutraspessoas.Seo alcance estiver mencionado como toque, o lanador deve tocar fisicamente o alvo.Os feitios marcados com um asterisco (*) podem ser rever-tidos.Osefeitosdeumfeitiorevertidosomencionadosna descrio do feitio. Um lanador deve ter atingido o 4 nvel de experincia em sua classe de personagem para que possa aprender a reverter feitios. Alm disso, ele deve intencionalmente estudar ou meditar a verso revertida. Feitios revertidos no ocupam espaos extras no livro de feitios de um Mago.Feitios Clericais1 Nvel 2 NvelCurar Ferimentos Leves * Bno *Detectar o Mal Achar ArmadilhasDetectar Magia Prender Pessoas *Luz * Saber Alinhamento *Proteo Contra o Mal Resistir ao FogoPurificar gua e Alimentos Silncio num raio de 4,5m Remover o Medo * Encantar SerpenteResistir ao Frio Falar com os AnimaisFeitios.Clericais.de.1.NvelOs nomes de feitios grafados em itlico e em negrito indicam feitios reversveis.Curar Ferimentos LevesAlcance: ToqueDurao: PermanenteEfeito: Qualquer criatura vivaEste feitio cura dano ou remove paralisia. Se usado para curar, restaura1d6+1pontosdedano.Norestauranenhumdanose usado para curar paralisia. O Clrigo pode lan-lo em si mesmo se desejar.Este feitio nunca aumenta os pontos de vida totais da criatura acima do valor original.Exemplo:SeuGuerreirocomeoucom8pontosdevida. Vocperdeu4delesemlutacontraumacobra.Aleenalanao curar ferimentos leves e toca voc. Ela obtm um 6, que vai curar at 7 pontos de dano. Seus pontos de vida voltam a ser 8, o valor original. Os 3 pontos extras no so contados.Quandorevertido,estefeitioviracausarferimentoslevese causa 1d6+1 pontos de dano em qualquer ser tocado (sem jogada deproteo).OClrigotemquefazerumajogadadeataque bem-sucedida.Detectar.o.MalAlcance: 36 mDurao: 6 TurnosEfeito: Tudo o que estiver dentro do alcanceEste feitio permite ao Clrigo ver um brilho vindo de objetos encantados com o mal numa extenso de 36 m. Criaturas neste alcance que desejam ferir o Clrigo tambm brilham. O Clrigo no pode ouvir os pensamentos da criatura. Lembre que catico no significa necessariamente mau, apesar de muitos monstros caticos terem ms intenes. Armadilhas e venenos no so bons nem maus, s perigosos. Eles no so atingidos. Nenhuma jogada de proteo permitida.Detectar.MagiaAlcance: 0Durao: 2 TurnosEfeito: Tudo o que estiver numa extenso de 18 mEstefeitiopermiteaoClrigoverumbrilhoemitidopor todos os objetos, criaturas e lugares mgicos numa extenso de 18 m. No dura muito tempo e melhor guard-lo para quando o Clrigo precisar saber se algo descoberto na aventura mgico. Por exemplo, uma porta pode ser trancada por magia, um tesouro pode estar encantado, uma criatura talvez seja ilusria. No permitida nenhuma jogada de proteo.LuzAlcance: 36 mDurao: 12 TurnosEfeito: Esfera com 9 m de dimetroEste feitio cria uma grande bola de luz, como se uma tocha estivesse acesa. Caso o feitio seja lanado num objeto (tal qual a arma do Clrigo), a luz se move junto a ele. Se lanado nos olhos de uma criatura, ela dever fazer uma jogada de proteo contra feitios. Falhando, ela ficar cega enquanto durar o feitio.Quando revertido, este feitio vira trevas, criando um crculo de escurido com 9 m de dimetro. Ele bloqueia toda viso, exceto a infraviso. As trevas podem cancelar um feitio de luz se lanadas contra ele, mas podem elas prprias ser canceladas por outro feitio de luz. Caso sejam lanadas nos olhos de um oponente, as trevas causam cegueira enquanto durar o feitio ou at seu cancelamento. O alvo tem direito a uma jogada de proteo. Se bem-sucedido, o feitio falha.Proteo.contra.o.MalAlcance: 0Durao: 12 TurnosEfeito: S o ClrigoEstefeitiocriaumabarreiramgicainvisvelemvoltado corpo do Clrigo. Todas as jogadas de ataque contra o Clrigo so penalizadas em -1, e ele ganha +1 de bnus em todas as jogadas de proteo enquanto durar o feitio.Alm, disso, criaturas encantadas (ver Encantada no gloss-rio) no podem sequer tocar o Clrigo! Elas podero apenas usar ataquescomarmasdelanamentooumgicos.Estefeitiono atinge um feitio mssil mgico.CasooClrigoataqueumacriaturaencantadaduranteo feitio,osefeitosmudamlevemente.Criaturasencantadaspo-dero toc-lo., mas os ajustes para jogadas de proteo e ataques continuampeladuraodofeitio.Nohjogadadeproteo contra este feitio.Purificar.gua.e.AlimentosAlcance: 3 mDurao: PermanenteEfeito: Ver abaixoEste feitio torna comida e gua estragadas ou venenosas em seguras e usveis. Purifica uma rao de comida (seja normal ou reforada), ou seis cantis de gua, ou comida normal suficiente para alimentar uma dzia de pessoas. Caso lanado em lama, o feitio faz toda a sujeira afastar-se, deixando uma piscina de gua pura e limpa. O feitio no atinge criaturas vivas. Nenhuma jogada de proteo permitida.Listas de Feitios30Remover o MedoAlcance: ToqueDurao: 2 TurnosEfeito: Qualquer criatura vivaEste feitio acalma e remove todo o medo de qualquer criatura viva tocada pelo Clrigo. Se ela estiver correndo devido a medo criadopormagia,poderfazernovajogadadeproteocontra feitios.Esteacrescentaumbnusigualaonveldeexperincia do Clrigo. O bnus mximo +6. Tendo sucesso, a criatura pra de correr. Uma jogada de 1 sempre falha. Esta segunda jogada de proteo, com bnus, pode ser feita mesmo se o medo era to forte que no permitia jogada de proteo!Exemplo: Um Clrigo do 3 nvel lanando este feitio d um bnus de +3 jogada de proteo da criatura tocada.Quando revertido, este feitio vira causar o medo, fazendo uma criatura fugir durante dois turnos. A vtima pode fazer uma jogada de proteo contra feitios para evitar o efeito. Este feitio revertido tem o alcance de 36 m.Resistir.ao.FrioAlcance: 0Durao: 6 TurnosEfeito: Todas as criaturas que estiverem numa extenso de 9 mEstefeitiopermiteatodasascriaturasqueestiveremat uma distncia de 9 m do Clrigo suportar temperaturas glaciais sem ferimento enquanto durar o feitio. Alm disso, os atingidos ganham um bnus de +2 em todas as jogadas de proteo contra ataques baseados no frio.Qualquerdanobaseadonofrioreduzidoem-1pordado de dano (mas com um mnimo de 1 ponto por dado de dano). O efeito se move com o Clrigo. Nenhuma jogada de proteo permitida.Exemplo:Osaventureirosvemumdragobrancoseapro-ximando (ele possui Baforada Glacial), ento o Clrigo avisa aos outros para ficarem prximos e lana seu feitio. Todos os persona-gens que permanecerem a 9 m do Clrigo ganham +2 nas jogadas de proteo contra Baforadas de Drago.Feitios.clericais.de.2.NvelBnoAlcance: 18 mDurao: 6 TurnosEfeito: Todos os que estiverem dentro de uma rea de 6 m quadradosEste feitio aumenta a moral das criaturas amigveis em +1 e concede aos atingidos bnus de +1 em todas as jogadas de ataque e dano. Atinge criaturas numa rea de 6 x 6 me somente aquelas ainda no envolvidas em combate corpo-a-corpo no momento em que o feitio lanado.Quando revertido, este feitio praga, causando -1 de penalidade namoral,jogadasdeataqueedanodosinimigos.Cadavtima pode fazer uma jogada de proteo contra feitios para evitar as penalidades.Achar.ArmadilhasAlcance: 0 (Clrigo somente)Durao: 2 TurnosEfeito: As armadilhas que estiverem numa extenso de 9 m brilhamEste feitio faz todas as armadilhas brilharem com uma leve luz azulada quando o Clrigo est a uma distncia de 9 m delas. Elenorevelarostiposdearmadilhanemcomodesarm-las. Nenhuma jogada de proteo permitida.Prender PessoasAlcance: 54 mDurao: 9 TurnosEfeito: Paralisa 1d4 criaturasEste feitio paralisa 1d4 seres por nove turnos. Ele atinge qual-quer ser humano, semi-humano ou criatura humanide (bugbear, gnoll, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, ogre, orc ou sprite). Ele noatingemortos-vivosouserescom5DVoumais.Ofeitio pode ser lanado contra apenas uma pessoa ou contra um grupo. Se lanado contra apenas uma pessoa, a jogada de proteo recebe uma penalidade de -2. Se lanado contra um grupo, atinge at 4 pessoas (escolhidas pelo Clrigo) mas sem penalidades nas jogadas de proteo feitas por cada indivduo.A paralisia pode ser removida antes do fim da durao atravs do reverso deste feitio, ou por um feitio anular magia.Oreversodestefeitio,liberarpessoas,removeaparalisiade 1d4 vtimas do prender pessoas (tanto na verso clerical quanto na verso de Magos). No tem outros efeitos.Saber AlinhamentoAlcance: 0 (Clrigo somente)Durao: 1 RoundEfeito: Uma criatura dentro de uma extenso de 3 mEstefeitiopermiteaolanadordescobriroalinhamento (Ordeiro,NeutroouCatico)dequalquercriaturaa3mdele. Ele tambm pode revelar o alinhamento de algum item ou local encantados(casoexistam,porexemplo,umaespadamgicaou umtemplo).possvelfazerjogadadeproteocontrafeitios para evitar os efeitos.Oreversodofeitio,confundiralinhamento,dura1turno por nvel do lanador, e pode ser lanado em qualquer criatura, tocando-a. No h jogada de proteo. Enquanto durar o feitio, Clrigos lanando saber alinhamento sobre o alvo recebero uma resposta errada. A mesma resposta falsa ser dada em outras ten-tativas.Resistir.ao.FogoAlcance: 9 mDurao: 2 TurnosEfeito: Uma criatura vivaEnquanto durar o feitio, o alvo no ser ferido por fogo ou calor normais. Ele tambm ganha +2 de bnus em todas as jogadas de proteo contra fogo mgico (Baforada de Drago, Bola de fogo, etc). Alm disso, dano causado por estas chamas reduzido em 1 por cada dado de dano (at o mnimo de 1 ponto de dano por dado, independentemente de ajustes). No h jogada de proteo.Silncio.num.Raio.de.4,5mAlcance: 34 mDurao: 12 TurnosEfeito: Esfera de silncio com 9 mEste feitio torna a rea atingida totalmente silenciosa. Conver-sar e lanar feitios na rea impossvel. Esse feitio no impede pessoas na regio atingida de ouvir rudos produzidos fora dela. Se lanado numa criatura, a vtima deve fazer uma jogada de proteo contra feitios bem-sucedida ou os efeitos do feitio iro mover-se com ela. Tendo sucesso, o feitio permanece no local onde foi lanado, e a vtima pode mover-se para fora dali. Como necessrio pronunciar palavras ao lanar os feitios, impossvel faz-lo nesta rea enquanto durar o efeito.Listas de Feitios31Encantar.SerpenteAlcance: 18 mDurao: 1d4+1 Rounds ou 1d4+1 turnosEfeito: Encanta 1 DV de serpentes por nvel do lanadorEste feitio permite ao Clrigo encantar 1 Dado de Vida de serpentesparacadanveldasuaexperincia.Porexemplo,um Clrigo de 3 nvel pode encantar uma cobra de 5 DV, ou cinco serpentesde1DV,ouqualquercombinaototalizandocinco Dadosde Vida(oumenos).Asserpentesatingidaserguem-see agitam-se, mas s podem atacar se forem atacadas.Caso seja usado contra cobras que estejam atacando, a durao do feitio de 1d4+1 rounds, de outra forma dura 1d4+1 turnos. Quando o feitio acaba, as serpentes voltam ao normal (mas com reaes normais: elas no tornam-se automaticamente hostis). No permitida jogada de proteo.Falar.com.AnimaisAlcance: 0 (Clrigo somente)Durao: 6 TurnosEfeito: Permite dilogo at uma distncia de 9 mEste feitio concede ao Clrigo o dom de falar com animais de determinado tipo, que estejam a at 9 m de distncia enquanto durar o feitio. O efeito se move junto com o lanador. O Clrigo deveespecificarumtipodeanimal(comomorcegosnormais, lobos, etc). Animais inteligentes e criaturas fantsticas no so atingidos. Quando existirem formas normais e gigantescas, s uma delas (normal ou gigantesca) pode ser especificada. A reao das criaturas geralmente favorvel (+2 de bnus na jogada de reao) e o Clrigo pode convenc-las a fazer-lhe um favor se a reao for boa o suficiente. O animal deve entender o favor solicitado, e a tarefa tem de ser de execuo possvel pela criatura. No h jogada de proteo.Feitios de Mago1 Nvel 2 Nvel 3 NvelEncantar Pessoas Luz Contnua * ClarividnciaDetectar Magia Detectar o Mal Anular MagiaDisco Flutuante Detectar Invisibilidade Bola de FogoPrender Portal P.E.S. * VoarLuz* Invisibilidade Acelerar *Msseis Mgicos Knock Prender Pessoas*Proteo contra o Mal Levitar Infraviso, 3 mLer Lnguas num Raio de 3 mLocalizar Objetos InvisibilidadeLer Magia Imagem de Espelho RelmpagoEscudo num Raiode 3 mFora Ilusria Proteo contra o MalSono Teia Proteo contra Msseis NormaisVentriloquismo Trava de feiticeiro Respirar Debaixo DguaFeitios.de.Mago.de.1.NvelEncantar.PessoasAlcance: 36 mDurao: Ver abaixoEfeito: 1 Pessoa viva (ver abaixo)Estefeitiofazoalvosentirolanadorcomoseumelhor amigo. Ele tentar defender o lanador contra qualquer ameaa real ou imaginria. Encantar Pessoas atinge apenas seres humanos, semi-humanosecertasoutrascriaturas.Noatingeanimais, mortos-vivos, criaturas com seis ou mais Dados de Vida ou seres fantsticos (como grgulas ou medusas).O alvo pode fazer jogada de proteo contra feitios. Tendo sucesso, o feitio no tem efeito.Caso o lanador fale uma lngua entendida pelo alvo encantado, ele poder dar ordens vtima. Estas devem soar como sugestes, tipo s entre amigos. O alvo geralmente obedece, mas pode opor-se a ordens contrrias sua natureza (alinhamento e hbitos). Um alvo recusa ordens para se matar.Oencantamentodura,nomnimo,24horas.Oalvopode fazer novas jogadas de proteo a intervalos dependendo da sua inteligncia.Criaturascomaltainteligncia(13-18)jogamde novo a cada dia. As de inteligncia mdia (9-12: gnomo, goblin, hobgoblin, kobold) jogam a cada semana. As de baixa inteligncia (3-8: bugbear, gnoll, homem-lagarto, ogre) jogam uma vez ao ms. Se voc for encantado, o DM lhe dir quando fazer nova jogada de proteo.O encanto automaticamente quebrado se o lanador atacar avtima,sejacommagiaoucomarmas.Avtimapermanece encantada e luta normalmente caso seja atacada pelos aliados do lanador.Detectar.MagiaAlcance: 0Durao: 2 TurnosEfeito: Tudo o que estiver numa extenso de 18 mEstefeitiopermiteaolanadorverumbrilhoemitidopor todososobjetos,criaturaselugaresmgicosnarea.Nodura muito tempo, e melhor guard-lo para quando o Clrigo precisar saber se algo descoberto na aventura mgico.Exemplo: Logo aps lanar esse feitio, um Mago entra numa sala onde h uma porta trancada por magia, uma poo mgica sobre uma mesa e uma arca do tesouro contendo um basto mgico. Todos os itens mgicos brilham, mas s a porta e a poo podem Listas de Feitios32ser vistas. A luz do basto est oculta dentro arca do tesouro.No permitida jogada de proteo.Disco.FlutuanteAlcance: 0Durao: 6 TurnosEfeito: Disco permanece dentro de 1,8 mEste feitio cria uma plataforma horizontal invisvel do tama-nho e formato de um pequeno escudo redondo. Ela pode suportar at 5000 mos, e no possvel cri-la num lugar ocupado por uma criatura ou objeto. O disco flutuante forma-se na altura do peito do lanador e sempre flutua a esta altura. Ele segue automaticamente olanador,mantendo-sedentrode1,8motempotodo.No pode ser usado como arma, porque no slido e move-se com lentido. Quando o feitio termina, o disco flutuante desaparece, largandosubitamentetudooquecontm.Nenhumajogadade proteo permitida.Prender.PortalAlcance: 3 mDurao: 2d6 TurnosEfeito: Uma porta, portal ou entrada similarEste feitio prende magicamente qualquer portal por exem-plo,umaporta.Umfeitioknockpodeabriraportatrancada. Qualquer criatura ou personagem 3 ou mais Dados de Vida maio-res do que o lanador pode abrir um portal trancado num round, mas ele se trancar novamente caso deixem-no fechar no perodo de durao do feitio. No h jogada de proteo.Exemplo: Um personagem de 5 nvel pode passar pelo feitio de Prender Portal lanado por um Mago de 2 nvel.LuzAlcance: 36 mDurao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanadosEfeito: Esfera com 9 m de dimetroEste feitio cria uma grande bola de luz, como se uma tocha estivesseacesa.Casoofeitiosejalanadonumobjeto(como uma moeda), a luz se move com ele. Se lanado nos olhos de uma criatura, ela dever fazer uma jogada de proteo contra feitios. Falhando, ela ficar cega enquanto durar o feitio.Quando revertido, este feitio vira trevas, criando um crculo de escurido com 9 m de dimetro. Ele bloqueia toda viso, exceto a infraviso. As trevas podem cancelar um feitio de luz se lana-das contra ela, mas podem elas prprias ser canceladas por outro feitio de luz. Caso sejam lanadas nos olhos de um oponente, as trevas causam cegueira enquanto durar o feitio ou at que ele seja cancelado. O alvo tem direito a uma jogada de proteo contra feitios para evitar os efeitos das trevas.Msseis.MgicosAlcance: 45 mDurao: 1 RoundEfeito: Cria 1 ou mais flechasEste feitio cria e lana 1 ou mais flechas incandescentes. Cada uma inflige 1d6+1 pontos de dano a qualquer criatura atingida. As flechas surgem prximas ao lanador e ali flutuam at serem disparadas, atingindo, automaticamente, qualquer alvo visvel. Movem-se com o lanador at que se extingam ou enquanto durar o feitio. Um mssil mgico no tem forma slida e no pode ser tocado.Para cada 5 nveis de experincia, o lanador pode criar dois msseis mgicos adicionais. Por exemplo, um Mago de 6 nvel capaz de criar trs msseis. Os msseis podem ser dirigidos a alvos diferentes. No h jogada de proteo.Proteo.contra.o.MalAlcance: 0Durao: 6 TurnosEfeito: S o lanadorEstefeitiocriaumabarreiramgicainvisvelemvoltado corpo do lanador. Todos os ataques contra o lanador sofrem -1 depenalidade,eeleganha+1debnusemtodasasjogadasde proteo enquanto durar o feitio.Alm disso, criaturas encantadas (ver definio no glossrio) nopodemsequertocarolanador!Elaspoderoapenasusar ataquescomarmasdelanamentooumgicos.Estefeitiono atinge um feitio mssil mgico.Casoolanadorataqueumacriaturaencantadaduranteo feitio,osefeitosmudamlevemente.Criaturasencantadaspo-dero toc-lo, mas os ajustes para jogadas de proteo e ataques continuampeladuraodofeitio.Nohjogadadeproteo contra este feitio.Ler.LnguasAlcance: 0Durao: 2 TurnosEfeito: S o lanadorEste feitio permite ao lanador ler, mas no falar, qualquer lngua ou cdigo desconhecido, incluindo mapas de tesouro, sm-bolos secretos e assim por diante enquanto durar o feitio. No permitida nenhuma jogada de proteo.Ler.MagiaAlcance: 0Durao: 1 TurnoEfeito: S o lanadorEste feitio permite ao lanador ler, mas no falar, quaisquer palavras mgicas ou runas, como aquelas encontradas nos perga-minhos e em outros itens mgicos. Escritos mgicos desconhecidos no podem ser entendidos sem a utilizao desse feitio. Porm, uma vez utilizado para a leitura de um pergaminho ou runas, esta magiapoderserlidaepronunciadamaistardesemutiliz-lo. Todososlivrosdefeitiossoescritoscompalavrasmgicas,e somente seus donos podem l-los sem usar este feitio. Nenhuma jogada de proteo permitida.EscudoAlcance: 0Durao: 2 TurnosEfeito: S o lanadorEste feitio cria uma barreira mgica ao redor do lanador (a menos de 1 centmetro de distncia). Ela se move com o lanador e, enquanto durar o feitio, ele ter CA 2 contra ataques de armas de lanamento e CA 4 contra todos os outros ataques.Escudo tambm permite que o lanador faa jogadas de prote-o contra feitios, caso ele seja atacado com msseis mgicos (uma jogada de proteo por mssil). Tendo sucesso, o mssil mgico no faz efeito. Contra o feitio escudo, no h jogadas de proteo.SonoAlcance: 72 mDurao: 4d4 TurnosEfeito: 2d8 Dados de Vida de criaturas vivas que estiverem dentro de uma rea de 12 metros quadradosEstefeitioadormececriaturasdurante4d4turnos.Atinge apenasserescom4+1Dadosde Vidaoumenosgeralmente criaturas menores ou do mesmo tamanho que o homem. Para que sejam atingidas, todas as vtimas devem estar numa rea de 12 x 12 m. O feitio no funciona contra mortos-vivos ou seres muito Listas de Feitios33grandes(comodrages).Criaturasadormecidaspodemacordar pelafora(tapasechutes).Qualquerseradormecidopodeser morto com um nico golpe de arma pontiaguda, independente dos seus pontos de vida ou da CA.ODungeonMasterjoga2d8paraacharototaldeDados de Vidadascriaturasatingidas.Nenhumajogadadeproteo permitida.VentriloqismoAlcance: 18 mDurao: 2 TurnosEfeito: Um item ou lugarEste feitio permite que o lanador faa o som da sua voz sair de um lugar qualquer, como de uma esttua, animal, canto escuro, etc. No h jogada de proteo.Feitios.de.Mago.de.2.NvelLuz ContnuaAlcance: 36 mDurao: PermanenteEfeito: Esfera com 18 m de dimetroEste feitio cria um globo de luz com 18 m de dimetro. Ele muito mais brilhante do que uma tocha, mas no tanto quanto a luz do dia. Continua a brilhar para sempre ou at ser removido por magia. Ele pode ser lanado num objeto, tal como o feitio luz de 1 nvel. Se lanado nos olhos de uma criatura, o alvo deve fazer jogada de proteo contra feitios. Falhando, fica cego Caso a jogada de proteo seja bem-sucedida, o globo ainda aparece, mas ele permanece onde foi lanado e o alvo pretendido nada sofre.O reverso deste feitio, trevas contnuas, cria um volume total-mente escuro de 9 m de raio. Tochas, lanternas e mesmo o feitio luz no podem atingi-lo. Infraviso no o penetra. Se lanado nos olhos de uma criatura, esta ter de fazer jogada de proteo contra feitios ou ficar cega at que o feitio seja removido. Um feitio luz contnua cancela esses efeitos.Detectar.o.MalAlcance: 36 mDurao: 2 TurnosEfeito: Tudo o que estiver dentro do alcanceEste feitio permite ao lanador ver um brilho vindo de objetos encantados com o mal dentro de uma distncia de 36 m. Criaturas neste alcance que desejem ferir o lanador tambm brilham. Os pensamentosdascriaturasnopodemserouvidos.Lembreque caticonosignificanecessariamentemau,emboramuitos monstros caticos tenham ms intenes. Armadilhas e venenos no so bons nem maus, apenas perigosos. Eles no so atingidos. Nenhuma jogada de proteo permitida.Detectar.InvisibilidadeAlcance: 3 m por nvel do lanadorDurao: 6 TurnosEfeito: S o lanadorEste feitio permite ao lanador ver todas as criaturas e obje-tos invisveis dentro do alcance, que de 3 m por cada nvel de experincia do lanador. Por exemplo, um conjurador pode usar esse feitio para enxergar coisas invisveis numa extenso de 9 m. No h jogadas de proteo.P.E.S.Alcance: 18 mDurao: 12 TurnosEfeito: Todos os pensamentos numa determinada direoEstefeitiopermiteaolanadorouvirpensamentos.O lanador deve concentrar-se numa determinada direo por seis rounds (1 minuto) para perceber os pensamentos de uma criatura dentrodoalcance(sehouveralguma).Qualquerpensamento deumservivoentendido,independentementedalngua.Os pensamentos (se existirem) de criaturas mortas-vivas no podem ser ouvidos.Se mais de uma criatura estiver no alcance e na direo esco-lhida,olanadorouveumamisturaconfusadepensamentos. Ele s capaz de ordenar a confuso se concentrando por mais 6 rounds para selecionar uma das criaturas. P.E.S. no bloqueado por qualquer quantidade de madeira ou lquido. Ele pode penetrar rochas em at 60 cm, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o feitio. Alvos podem fazer uma jogada de proteo contra feitios para evitar os efeitos desse feitio.O feitio reverso, mscara mental, pode ser lanado, por toque, emqualquercriatura.Oalvotorna-secompletamenteimunea P.E.S. e a todas as outras formas de leitura mental enquanto durar o feitio.InvisibilidadeAlcance: 72 mDurao: Permanente at que seja quebradoEfeito: Uma criatura ou objetoEste feitio torna um objeto ou criatura invisveis, assim como todos os itens que ela carrega ou veste. Qualquer item invisvel fica visvel novamente ao sair da posse da criatura (ao ser derrubado, guardado, etc.). Se o lanador tornar invisvel um objeto que no est sendo vestido ou carregado, este item ficar visvel de novo se tocado por uma criatura viva. Um ser invisvel permanece assim at atacar algum ou lanar um feitio. Fontes de luz (como tochas) podemficarinvisveis,masaluzproduzidasempreservisvel. Nenhuma jogada de proteo permitida.KnockAlcance: 18 mDurao: Ver abaixoEfeito: Uma fechadura ou barraEste feitio abre qualquer tipo de fechadura. Quaisquer portas trancadas normalmente ou por magia (atravs dos feitios prender portaloutravadefeiticeiro)eportassecretaspodemserabertas quando encontradas (portas secretas s so abertas depois de encon-tradas). Entretanto, qualquer magia travadora permanece ativa, e volta a funcionar quando a porta fechada. Esse feitio tambm pode causar a abertura de uma passagem, mesmo se travada, e abre facilmente arcas de tesouro. Ele tambm capaz de abrir portas barradas, magicamente forando a barra a cair no cho. Caso uma porta esteja trancada e barrada, apenas uma barreira removida. Nenhuma jogada de proteo permitida.LevitarAlcance: 0Durao: 6 Turnos + 1 turno por nvel do lanadorEfeito: S o lanadorLevitar permite que o lanador se mova no ar, para cima e para baixo, sem nenhum suporte. Este feitio, entretanto, no permite ao lanador movimentar-se de um lado para o outro. Por exemplo, umElfopodelevitaratotetoe,ento,mover-selateralmente atravs de empurres e puxes. Os movimentos de subida e descida ocorrem a uma proporo de e 6 m por round. O feitio no pode ser lanado em outra pessoa ou objeto.Olanadorpodecarregarumaquantidadenormaldepeso enquanto levita, possivelmente outra criatura de tamanho humano (se no estiver usando armadura de metal). Criaturas menores que Listas de Feitios34o homem podem ser carregadas a no ser que estejam igualmente carregando peso excessivo. No h jogadas de proteo.Localizar.ObjetosAlcance: 18 m + 3 m por nvel do lanadorDurao: 2 TurnosEfeito: Um objeto dentro do alcanceEste feitio permite ao lanador encontrar um objeto especfico, ou um tipo comum de objeto (como uma escada). O lanador deve saber exatamente como o objeto. O feitio aponta para o mais prximo objeto desejado dentro do alcance, fornecendo a direo, mas no a distncia. O alcance aumenta medida que o lanador conquistanveisdeexperincia.Porexemplo,umvidentepode localizar objetos at 24 m de distncia; um conjurador a at 27 m. No h jogadas de proteo.Imagem.e.EspelhoAlcance: 0Durao: 6 TurnosEfeito: S o lanadorEste feitio permite ao lanador criar 1d4 imagens adicionais quesepareamequeagemexatamentecomoolanador.As imagensaparecemesemantmprximasaolanador,falando quando ele fala, movendo-se caso ele o faa, e assim por diante. Olanadornoprecisaseconcentrar;asimagenspermanecem enquanto durar o feitio ou at serem atingidas. Elas no so reais, enopodemexecutartarefasconcretas.Qualquerataquebem-sucedido ao lanador atinge uma imagem em vez de atingi-lo. A imagem desaparece (independentemente do dano causado). (No h jogada de proteo).Fora.IlusriaAlcance: 72 mDurao: Concentrao (ver abaixo)Efeito: Um volume de 6 m x 6 m x 6 mEste feitio cria ou muda aparies dentro da rea afetada. O lanador costuma criar a iluso de alguma criatura ou objeto que j tenha visto. Caso ele use apenas a imaginao, o DM dar um bnus para as jogadas de proteo contra os efeitos do feitio.Se o lanador no usar este feitio para atacar, a iluso desa-parece quando tocada. Caso o feitio seja usado para criar um monstro, ele ter CA 9 e desaparecer quando atingido. A fora ilusria permanece enquanto o lanador mantiver a concentrao. Casoelesemova,sofradano,oufalheemqualquerjogadade proteo, sua concentrao se quebra e a iluso desaparece.Sendo usado como ataque (um mssil mgico, uma parede que desaba ilusrios, etc.), o alvo pode fazer jogada de proteo contra feitios; tendo sucesso, no atingido e percebe que o ataque uma iluso.Esse feitio nunca causa dano real! Quem for morto por ele, meramente cai no cho inconsciente; aqueles transformados em pedrasoparalisados,eassimpordiante. Taisefeitosacabam aps 1d4 turnos.TeiaAlcance: 3 mDurao: 48 TurnosEfeito: Um volume de 3 m x 3 m x 3 mEsse feitio cria uma massa de tiras grossas e pegajosas, difceis de destruir a no ser com fogo. Elas geralmente bloqueiam a rea atingida. Gigantes e outros seres de grande fora atravessam uma teia em dois rounds. Um ser humano com fora mdia (9-12) leva 2d4turnosparaatravess-la.Chamas(comoasdeumatocha) destroem a teia em dois rounds, mas todas as criaturas presas na teia sofrem 1d6 pontos de dano por queimadura. Qualquer um, usando Luvas de Fora de Ogre (um tesouro mgico), livra-se da teia em quatro rounds. Alvos podem fazer apenas uma jogada de proteo contra feitios para escapar da teia. Uma vez presos, eles tero que lutar para abrir caminho.Trava.de.FeiticeiroAlcance: 3 mDurao: PermanenteEfeito: Um portal ou fechaduraEstefeitioumaversomaispoderosadofeitioprender portal. Funciona em qualquer fechadura, no apenas em portas, e dura para sempre (ou at ser anulado magicamente). Entretanto, um feitio knock pode ser usado para abrir a trava de feiticeiro. Uma porta travada pelo feitio ser facilmente aberta por quem o lanou originalmente, e tambm por quaisquer criaturas ou personagens usurios de magia que sejam 3 ou mais nveis (ou Dados de Vida) maiores do que o lanador. Uma abertura deste tipo no remove a magia, e o feitio volta a funcionar quando o objeto se fecha (tal como o feitio prender portal). No h jogada de Proteo.Feitios.de.Mago.de.3.NvelClarividnciaAlcance: 18 mDurao: 12 TurnosEfeito: Ver atravs dos olhos de outrosCom este feitio, o lanador poder ver uma rea atravs dos olhos de uma criatura que ali esteja. A criatura deve estar dentro do alcance e na direo geral escolhida pelo lanador. Os efeitos deste feitio podem ser bloqueados por mais de 60 cm de rocha ou por uma fina camada de chumbo.Ver atravs dos olhos da outra criatura dura um turno comple-to, aps o que o lanador pode escolher outra criatura, possivel-mente numa rea totalmente nova. Nenhuma jogada de proteo permitida.Anular.MagiaAlcance: 36 mDurao: PermanenteEfeito: Destri feitios num cubo de 6 mEste feitio destri outros efeitos de feitios numa rea cbica de 6 m x 6 m x 6 m. No atinge itens mgicos. Efeitos de feitios criados por um lanador (seja ele um Clrigo, Mago ou Elfo) de nvel igual ou inferior ao do lanador do feitio anular magia so automaticamente e imediatamente destrudos. Efeitos de feitios gerados por lanadores de nvel superior podem no ser afetados. A chance de falha de 5% por nvel de diferena entre lanadores.Exemplo: Um Elfo de 5 nvel tentando anular o feitio teia lanado por um Mago de 7 nvel teria 10% de chance de fracasso. Nenhuma outra jogada de proteo permitida.Bola.de.FogoAlcance: 72 mDurao: InstantneaEfeito: Exploso numa esfera de 12 m de dimetroEste feitio cria um mssil de chamas que explode numa bola de fogo de 6 m de raio ao atingir o alvo. A bola de fogo causa 1d6 pontosdedanoporqueimaduraspornveldolanadoracada criatura na rea. Cada vtima pode fazer uma jogada de proteo contra feitios; tendo sucesso, sofre apenas metade do dano.Exemplo: Uma bola de fogo lanada por um Mago de 6 nvel causa 6d6 pontos de dano; aqueles bem-sucedidos na jogada de proteo recebem apenas metade do dano total.Listas de Feitios35VoarAlcance: ToqueDurao: 1d6 Turnos + 1 turno por nvel do lanadorEfeito: Uma criatura poder voarEste feitio permite ao alvo (possivelmente o lanador) voar. O feitio permite movimentao em qualquer direo e a qualquer velocidade at 108 m por turno (36 m por round) mediante simples concentrao. O alvo tambm pode parar e flutuar no ar (como no feitio levitar). Flutuar no requer concentrao. A durao exata noconhecidaporningum,anoserpeloDM,quejogaos dados em segredo. Nenhuma jogada de proteo permitida.Acelerar*Alcance: 72 mDurao: 3 TurnosEfeito: A velocidade de movimentao de 4d6 criaturas dupli-cadaEste feitio permite a at 4d6 criaturas num crculo com 18 m de dimetro executar aes a uma velocidade duas vezes maior durante meia hora. Os atingidos podero mover-se a uma velo-cidade duas vezes maior que a normal e fazer o dobro de ataques corpo-a-corpo ou a distncia. Este feitio no afeta a velocidade qual a magia funciona, portanto o lanamento de feitios e o uso de objetos mgicos (como bastes) no podem ser acelerados.O reverso deste feitio, retardar, remove os efeitos do feitio acelerar, ou faz o alvo se mover e atacar a uma velocidade que metade da velocidade normal enquanto durar o feitio. Assim como no acelerar, o lanamento de feitios no afetado. Os alvos fazem jogada de proteo contra feitios para evitar os efeitos.Prender Pessoas*Alcance: 36 mDurao: 1 Turno/nvelEfeito: Paralisa 1d4 criaturasEste feitio permite ao lanador paralisar 1d4 seres. Ele atinge seres humanos, semi-humanos e criaturas humanides (bugbear, drade, gnoll, gnomo, hobgoblin, kobold, homem-lagarto, ogre, ore, nixie, pixie ou sprite). Ele no atinge mortos-vivos ou seres maiores que os ogres.O feitio pode ser lanado sobre um alvo apenas ou sobre um grupo.Selanadosobreumalvoapenas,ajogadadeproteo recebe uma penalidade de -2. Se lanado contra um grupo, atinge 1d4 pessoas (escolhidas pelo lanador ) mas sem penalidades em suas jogadas. Cada alvo deve fazer uma jogada de proteo contra feitios ou permanecer paralisado.O reverso deste feitio, liberar pessoas, remove a paralisia de 1d4 vtimas do feitio prender pessoas (tanto na verso clerical quanto na verso mgica).InfravisoAlcance: ToqueDurao: 24 HorasEfeito: Uma criatura vivaEste feitio permite ao alvo ver no escuro at o alcance de 18 m (ver detalhes sobre infraviso no captulo Monstros). No h jogada de proteo.Invisibilidade.num.Raio.de.3.mAlcance: 36 mDurao: Permanente at que seja quebradoEfeito: Todas as criaturas que estiverem numa extenso de 3 mEstefeitiotornainvisveisoalvoetodasosoutrosquees-tiveremnumaextensode3m(nomomentodolanamento). Trata-se de um efeito de rea, e aqueles que se moverem para alm de 3 m do alvo ficaro visveis. Eles no retornaro invisibilidade caso retornem rea. Por outro lado, a invisibilidade a mesma concedida pelo feitio de Mago de 2 nvel invisibilidade. Todos os objetos carregados (seja pelo alvo ou por outros dentro dos 3 m) tambm ficam invisveis. No h jogada de Proteo.RelmpagoAlcance: 54 mDurao: InstantneaEfeito: Raio com 18 m de comprimento e 2,5 m de larguraEste feitio cria um relmpago que comea a at 54 m de dis-tncia do lanador e se estende 18 m frente. Todas as criaturas na rea atingida sofrem 1d6 pontos de dano por nvel do lanador.Cada vtima pode fazer uma jogada de proteo contra feitios; tendosucesso,sofreapenasmetadedodano.Casoorelmpago atinja uma superfcie slida (uma parede, por exemplo), ele se volta contra o lanador at atingir o comprimento total de 18 m.Proteo.Contra.o.Mal.num.Raio.de.3.mAlcance: 0Durao: 12 TurnosEfeito: Barreira de 6 m de dimetroEste feitio cria uma barreira mgica invisvel volta do lan-ador, estendendo-se por 3 m em todas as direes. Ela serve de proteocontraqualquerataquemaligno(ataquesdemonstros cujo alinhamento diferente do alinhamento do lanador). Cada criatura dentro dos limites da barreira ganha +1 em todas as joga-das de proteo, e as jogadas de ataque contra elas recebem -1 de penalidade enquanto durar o feitio.Alm disso, criaturas encantadas (ver encantada no gloss-rio) no podem atacar aqueles que estiverem dentro dos limites da barreira em combate corpo-a-corpo. Elas podem, no entanto, atacar usando armas de lanamento ou magia.Se algum dentro dos limites da barreira atacar uma criatura encantada, a barreira deixa de impedir esta criatura de entrar em combate corpo-a-corpo, mas os bnus em jogadas de proteo e as penalidades nos ataques continuam. Nenhuma jogada de proteo pode ser realizada para anular os efeitos desse feitio.Proteo.contra.Armas.de.LanamentoAlcance: 9 mDurao: 12 TurnosEfeito: Uma criaturaEstefeitiofaztodososprojteispequenoseno-mgicos errarem o alvo do feitio. Uma pedra de catapulta ou uma flecha mgica no seriam atingidas. No h jogada de proteo.Respirar.Debaixo.DguaAlcance: 9 mDurao: 1 DiaEfeito: Uma criatura que respire arEste feitio permite ao alvo respirar debaixo dgua (a qualquer profundidade). No afeta movimentao nem altera a habilidade de respirar ar. No h jogada de proteo permitida.Listas de Feitios36Monstros podem ser amistosos ou hostis, selvagens ou mansos. Eles variam de animais normais at fantsticas criaturas mitolgicas e imagin-rias. Muitos deles so mencionados nas prximas pginas. O DM usa estas criaturas como aliados ou inimigos dos personagens jogadores.InfravisoVrios monstros inumanos tm infraviso, alm da viso normal. Esta a habilidade de enxergar at uma extenso de 18 m no escuro ao ver o calor (ou a falta dele). Tanto a luz normal quanto a mgica tornam intil a infraviso. Fogo e outras fontes de calor podem interferir com a infraviso, do mesmo modo que um flash luminoso pode fazer sua viso escurecer por um curto perodo de tempo.Para uma criatura com infraviso, coisas quentes parecem vermelhas e coisas frias, azuladas. Por exemplo, um grupo de personagens escondidos na escurido parecer um grupo de formas avermelhadas. Alguns corpos teriam um leve tom rosado (armadura) enquanto outros um Mago sem armadura, por exemplo teriam tom vermelho vivo. Uma piscina de gua fria teria um tom azul profundo. Mesmo um item ou criatura que tenham a mesma temperatura que o ar ambiente (como uma mesa ou um esqueleto) podem ser vagamente vistos com infraviso.Notequeumpersonagem(comoumHalflingouumLadro)na escurido total no pode se esconder de um monstro com infraviso. Mas se uma fonte de luz, mesmo fraca, estiver prxima, ela interferir com a infraviso do monstro, criando sombras. O personagem pode se esconder nestas sombras.Dados.de.VidaJ explicamos que o Dado de Vida mede o tamanho e a resistncia de um monstro. Quanto mais Dados de Vida possuir o monstro, mais pontos de experincia ele vale. O DM joga os Dados de Vida do monstro para verquantospontosdevidapossuiacriatura.svezesoDadode Vida inclui um bnus ou penalidade, como um nmero negativo ou positivo. Isto torna alguns monstros um pouco mais ou menos poderosos do que o indicado pelo Dado de Vida. O nmero somado ou subtrado do total de pontos de vida obtidos em todos os Dados de Vida. Por exemplo, 2+1 Dadosde Vidasignificaototaldedoisdadosdeoitoladosmaisum ponto, ou 3 - 17 pontos de vida. Nas descries dos monstros, o Dado de Vida pode ser indicado como 1 -1 (um menos um), 1 +2,3+1 e assim por diante. Toda criatura tem pelo menos 1 ponto de vida, independentemente de quaisquer subtraes.Nveis.dos.MonstrosO nvel de um monstro so seus Dados de Vida mais quaisquer estrelas de bnus especiais. Um monstro com 1 Dado de Vida denominado um monstrode1nvel.Ummonstrocom2Dadosde Vidade2nvel eassimpordiante.Ummonstrocom2Dadosde Vidaeumaestrela ummonstrode3nvel.Ignorenmerospositivosenegativos.Por exemplo, um monstro cora 2+1 Dados de Vida ainda de um monstro de 2 nvel.Monstros so encontrados geralmente no nvel da dungeon equivalente ao seu prprio nvel. Por exemplo: um goblin tem 1-1 Dado de Vida; um monstro de 1 nvel. Assim, a maioria dos goblins encontrados por um grupo estar no 1 nvel de uma dungeon, ou seja, no 1 nvel abaixo da superfcie. Goblins so raros nos outros nveis de uma dungeon.Caso encontrado em outro lugar que no seu prprio nvel, a diferena entre o nvel do monstro e o nvel da dungeon geralmente no deve ser maior do que 2.Nmero.de.MonstrosO nmero de monstros normalmente encontrados juntos fornecido nadescriodecadamonstrocomoNmerodeApario. Vocdeve ajustar esse nmero se o nvel do monstro for diferente do nvel da dungeon em que ele encontrado.Se o monstro for encontrado num nvel mais alto (mais fcil) da dun-geon, o nmero encontrado deve ser menor do que o normal. Por exemplo: Gnolls tm 2 Dados de Vida; logo, so monstros de 2 nvel. No nvel 2 da dungeon, personagens devem encontrar 1d6 deles o nmero fornecido na descrio. Porm, no nvel 1 da dungeon, deve haver um nmero menor de Gnolls. O grupo deve encontrar 1d4 apenas.Se o Monstro for encontrado num nvel mais baixo da dungeon do que seu Dado de Vida, o nmero de apario deve ser maior do que o normal.Porexemplo,nonvel3dadungeon,ospersonagensdevem encontrar 2d4 Gnolls andando juntos por segurana. No nvel 4, devem encontrar 2d6 ou mais.Porquefazerestesajustes?Paratornarojogomaisequilibradoe divertido para os participantes. Se personagens de nvel baixo deparam-se commuitosmonstrosresistentesnoprimeiroesegundonveisdeuma dungeon,elespodemserdestrudos.Usandoestasdiretrizes,elesainda podem encontrar monstros perigosos, mas em nmeros bem pequenos. Porexemplo,Bugbearssomonstrosde3nvel(3+1Dadosde Vida). O nmero de apario , normalmente, 2d4. Oito Bugbears, o nmero mximo, podem matar grupos de nvel baixo. Usando estas diretrizes, voc ajustaria o nmero para que o grupo na realidade encontrasse, digamos, 1d3 Bugbears no 1 nvel da dungeon.ReaesMonstros podem ter qualquer reao ao encontrar um grupo de per-sonagens. s vezes a descrio do monstro lhe dir para usar uma reao especfica. Se voc estiver inseguro sobre como reage um monstro, use a tabela de Reaes dos Monstros do captulo Aventuras (pg. 17).CombateJogadas de ataque e dano so feitas da mesma forma para personagens e monstros. Todavia, a tabela de ataques dos monstros diferente. Em geral, monstros maiores e mais fortes atingem mais facilmente seus alvos.Para saber a jogada de ataque necessria para um monstro atacante, acheseuDadode Vida(semprefornecidonadescrio)natabela.O nmero de ataque do monstro a linha de nmeros ao lado do Dado de Vida. Parte da tabela dada aqui; os dados completos encontram-se nas tabelas do DM.Jogadas.de.ProteoJogadas de proteo dos monstros so mostradas na pg. 14.Ataques.EspeciaisMuitos monstros fazem ataques especiais. Eles so mencionados nas descries. Um personagem geralmente pode evitar os efeitos de um ataque especial fazendo uma jogada de proteo (apesar do dreno de energia no permitir jogada de proteo). Leia esta seo sempre que um monstro usar seus ataques especiais.Cegueira: Pode ser resultado de determinados feitios ou aes, ou do fato de se lutar na escurido sem infraviso. Algumas formas de cegueira nada tm a ver com os olhos! O morcego, por exemplo, v usando sons e pode ser cegado pelo feitio clerical silncio num raio de 4,5 m.Uma criatura cega pode atacar, mas com uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque. Qualquer um atacando uma criatura cega tem bnus de +4 em todas as suas jogadas de ataque, uma vez que a vtima no pode se defender adequadamente. Um ser cego move-se a 1/3 ou at 2/3 da velocidade normal, quando guiado ou conduzido.Por opo do DM, um personagem tambm no pode atacar um opo-nente invisvel. Entretanto, se um Mago ou Elfo lanarem o feitio detectar invisibilidade, o lanador poder guiar outros com palavras e gestos. Isto torna possveis os ataques. Personagens atacando seres invisveis so tratados como se fossem cegos, sendo utilizadas as diretrizes mencionadas acima.Encantamento: Alguns monstros podem encantar um personagem de tal modo que ele considera a criatura como amiga. Se o personagem alvo de um ataque usando encantamento (por uma harpia, por exemplo) e falha na jogada de proteo contra feitios, ele fica imediatamente encantado.Umpersonagemnesteestadoestmuitoconfusoparausarfeitios ou itens mgicos que requeiram concentrao. Ele no consegue tomar decises. O personagem encantado no consegue atacar ou ferir o monstro queoencantoudeformaalguma.Eleobedecercomandossimplesda Monstros37criatura caso falem a mesma lngua . Mesmo que o personagem encantado no entenda o discurso do monstro, ele ainda tentar proteger a criatura de qualquer dano.Se o monstro que o encantou for morto, o efeito do encantamento desaparece(ofeitioanularmagiapodequebraroencantamentosem matar o monstro).Dreno. de. Energia:. Esteumataqueperigoso,contraoqualno h jogada de proteo. Se o personagem for atingido por um ataque por Dreno de Energia (por um Wight, por exemplo), ele perde um nvel de experincia!(Ummonstroperde1Dadode Vidacomesteefeito).O dreno de energia remove todos os benefcios daquele nvel pontos de vida, feitios, etc. assim que ocorre. O total de pontos de experincia da vtima cai para a metade do novo nvel.Um personagem de 1 nvel atingido por um dreno de energia morre. Normalmente no h como curar os danos causados por um Dreno de Energia. O personagem s pode recuperar o nvel ganhando novamente todos os pontos de experincia.Exemplo: Um personagem experiente com 2.800 XP v um Wight e avana para afast-lo. Sua tentativa falha e o Wight atinge o personagem. O personagem imediatamente se torna um aclito com 750 XP. No round seguinte, o Wight atinge o personagem novamente, e o aclito morre por causa do Dreno de Energia.Paralisia:.Este efeito congela o personagem. Se um personagem for atingido pelo ataque paralisante e falhar em sua jogada de proteo contra paralisia, ele fica incapaz de fazer qualquer coisa. O personagem no morre; ningum morre apenas em decorrncia de paralisia.Um personagem paralisado permanece acordado, vendo tudo o que acontece, mas no pode fazer nada que exija movimentao (inclusive falar, lanar feitios, etc.) at a paralisia acabar. Todos os ataques contra uma criaturaparalisadaacertam-naautomaticamente;sajogadadedano feita. Paralisia em si no tem nenhum efeito permanente. Dura 2d4 turnos (a no ser que seja indicado um nmero diferente na descrio do mons-tro). O feitio clerical curar ferimentos leves pode ser usado para remover a paralisia, mas no curar ferimentos se usado com este propsito.Veneno:.Veneno perigoso para todos os personagens. Se um perso-nagem for atingido por ataque venenoso (por uma cobra, por exemplo) e falhar na jogada de proteo contra venenos, ele geralmente morre. Como amorteinstantneaporenvenamentonomuitodivertida,oDM podeusarestaregraopcionaldedano.Sefalharnajogadadeproteo contra venenos, o personagem sofre uma determinada quantidade de dano. Consideramos justo 1d6 pontos por Dado de Vida do monstro.Petrificao:.Esta uma perigosa habilidade de certos monstros fan-tsticos. Pode ser o efeito do olhar de um monstro, de sua baforada ou de seu ataque normal em combate, conforme mencionado na descrio do monstro. O alvo faz jogada de proteo contra petrificao. Se falhar, vira uma esttua de pedra. Todo equipamento carregado, normal ou mgico, vira pedra junto com a vtima, tornando-se parte da esttua.DescriesCada verbete das pginas seguintes apresenta a descrio de um mons-tro,frequentementeincluindoobservaessobreseucomportamento. Uma lista de detalhes, denominados estatsticas, fornecida no incio da descrio. Estatsticas so sempre listadas na mesma ordem.Nome:.Se o nome de um monstro for seguido por um asterisco (*), necessria, ento, uma arma especial ou mgica para feri-lo. Voc deve usar esses monstros com cuidado; eles so muito perigosos para persona-gens iniciantes.Classe.de.Armadura:.Este valor indica a resistncia da pele de uma criatura, sua velocidade ou agilidade e a armadura que ela usa (caso use alguma). O DM pode ajustar a CA de um monstro em situaes especiais. Por exemplo, um Hobgoblin tem, normalmente, CA 6 (provavelmente usando armadura de couro), mas ele pode encontrar uma placa de ao. Se a utilizar, o DM pode mudar sua CA para 2.Dados.de.Vida:.Este o nmero de dados de oito lados (d8s) que voc usa para achar os pontos de vida do monstro.Se um ou mais asteriscos (*) aparecerem ao lado do nmero de Dados de Vida,omonstropossuiuma(oumais)habilidadeespecial.Elasso explicadasnadescrio.HabilidadesespeciaisafetamonmerodeXPs ganhos quando se derrota um monstro (ver Pontos de Experincia).ComosDadosde Vida,humcdigodetamanho:Psignifica pequeno,menorqueohomem;HsignificadetamanhohumanoeG, gigantesco, maior que o homem.Movimentao:.Fornece o valor de movimentao do monstro. Pri-meiramente fornecida a distncia em metros que o monstro anda num turno de dez minutos. O nmero em parnteses a movimentao por round (para confrontos).Alguns monstros tm um segundo valor de movimentao. O primeiro ovalorparamovimentaoap;osegundoumaformaespecialde movimentao, como nadar, voar ou escalar.Ataques:.Fornece o nmero e os tipos de ataques que um monstro pode usar em um round.Dano:.Se um monstro atingir um alvo, ocorre dano. A quantidade fornecidaaquiemtermosdeextenso. Vocjogadadosparaacharo nmero exato. Quando um monstro tem mais de um ataque por round, os ataques e os danos so fornecidos na mesma ordem. Por arma quer dizer que o monstro ataca sempre com uma arma. O dano depende da arma usada.N.de.Apario:.O primeiro nmero dos dados mostra o nmero de monstros normalmente encontrados em uma dungeon. O segundo nmero dos dados mostra quantos monstros so encontrados normalmente num covil. Se mencionado 0, as criaturas nunca so encontradas num covil.Seomonstroforencontradonumnveldedungeondiferentede seu prprio (Dado de Vida), o nmero de apario deve ser modificado. Veja os comentrios da pgina anterior sobre Nmero de Apario para maiores detalhes.Proteo.Como:.Os nmeros de jogadas de proteo para monstros so iguais aos nmeros para classes de personagens. As jogadas de proteo para todas as classes, inclusive para personagens de nvel mais elevado e Homens Normais esto relacionadas nas Tabelas do DM.Moral:. Estenmeroamoralsugeridadomonstro.Moraluma regra opcional usada em combate para determinar se os monstros fogem, rendem-se ou lutam at a morte.Tipo.de.Tesouro:.Para determinar que tipo de tesouro um monstro guarda, compare a letra aqui fornecida com as letras da Tabela de Tipos de Tesouro (pg. 55). Instrues completas sobre o uso da Tabela so dadas nesta pgina. Nenhum significa que no h tesouros.Se um tipo de tesouro for citado entre parnteses, trata-se do tesouro carregado pelo monstro. Caso sejam mencionados dois tipos diferentes, o primeiro (entre parnteses) o tesouro carregado e o segundo o tesouro que se encontra no covil. A ausncia de parnteses indica que o monstro no carrega tesouros.Alinhamento:.Monstros podem ser Ordeiros, Neutros ou Caticos. Animais so geralmente Neutros. Um bom Dungeon Master sempre con-sidera o alinhamento ao interpretar um monstro. S monstros inteligentes podem falar a linguagem do alinhamento.MonstrosTabela de Ataques dos MonstrosClasse de Armadura do DefensorDado de Vida do Monstro 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5At 1 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 201+ a 2 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 202+ a 3 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 203+ a 4 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2038MonstrosValor.de.XP:.Trata-se dos pontos de experincia ganhos ao se derrotar um monstro do tipo descrito. O DM, porm, pode dar mais XPs para confrontos de maior dificuldade, como o ataque a um covil bem protegido, por exemplo.Descrio:.Uma descrio geral dos hbitos do monstro dada abaixo das estatsticas. Inclui os detalhes relativos a quaisquer habilidades ou comportamento especiais. Podem ser utilizados os termos a seguir:Um Carnvoro um ser que prefere alimentar-se de carne e que no costuma comer plantas.Um Herbvoro prefere alimentar-se de plantas em vez de carne.Um Insetvoro come insetos, em vez de vegetais ou carne vermelha.UmOnvoroumsercapazdealimentar-sedequasequalquercoisaque seja comestvel.Umacriaturanotvaganormalmenteativaduranteanoite,dormindo duranteodia.Entretanto,dungeonscostumamserescurascomoanoite,e criaturas noturnas podem estar despertas em horas diurnas, se achadas numa dungeon escura.A casa de um monstro chamada seu Covil. A maioria dos monstros tem seus covis em dungeons ou fora delas, nas matas, onde se escondem. A maioria dos monstros defende seus covis com ferocidade.ndice de Monstros (ordem alfabtica)Lista.de.MonstrosBasiliskClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 6+1**(G)Movimentao: 18(6)Ataques: 1 mordida/1 olharDano: 1d10 + PetrificaoN de Apario: 1d6 (1d6)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 9Tipo de Tesouro: FAlinhamento: NeutroValor de XP: 950O Basilisk um lagarto mgico, irracional, de 3 m de comprimento. Vive em cavernas subterrneas ou matas selvagens e fechadas. Qualquer criatura (incluindo o equipamento carregado) atingida pelo Basilisk deve fazer jogada de proteo contra petrificao ou virara pedra.O olhar do Basilisk tem o mesmo efeito: qualquer um atingido por ele deve fazer a mesma jogada de proteo ou ser petrificado. Um personagem surpre-endido automaticamente atingido. Em combate corpo-a-corpo, a criatura deve evitar o olhar do monstro ou fazer uma jogada de proteo a cada round. Se tentar evitar o olhar, o personagem sofre penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque contra o monstro. O Basilisk ganha bnus de +2 nos seus ataques.O personagem atacante pode segurar um espelho na sua frente para maior proteo. Neste caso, a penalidade no ataque de -2 (em vez de -4); o atacante, porm, no pode usar escudo. A rea deve ser iluminada para que o espelho fun-cione. Se o Basilisk vir sua prpria imagem no espelho (tirando 1 no 1d6 a cada round), ele deve fazer jogada de proteo ou ser petrificado!MorcegoNormal GiganteClasse de Armadura: 6 6Dados de Vida: 1/4 (1 ponto de vida)* 2*Movimentao: 3(1) 9(3)Voando: 36(12) 54(18)Ataques: Confuso 1 MordidaDano: Nenhum 1d4N de Apario: 1d10 (1d10) 1d10 (1d10)Proteo Como: Homem Normal Guerreiro: 1Moral: 6 8Tipo de Tesouro: Nenhum NenhumAlinhamento: Neutro NeutroValor de XP: 5 20Morcegos so insetvoros voadores e notvagos. Geralmente vivem em cavernas ou construes abandonadas. Eles se orientam por meio de localizao pelo eco (tipo de radar que utiliza os ecos para localizar objetos). Como tm olhos muito fracos, feitios que afetem a viso (luz, por exemplo) no atingem morcegos. Porm o feitio silncio num raio de 4,5m cega um morcego.Morcegos.Normais:.Morcegos normais no atacam o homem, mas podem confundi-lovoandoemvoltadesuacabea.Sonecessriospelomenosdez morcegos para confundir um alvo. Um alvo confuso tem uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e de proteo, alm de no poder lanar feitios. Morcegos normais devem verificar a moral a cada round, a no ser que estejam controlados ou concentrados.Morcegos.Gigantes:.Morcegos gigantes so carnvoros. Eles podem atacar um grupo se estiverem extremamente famintos. Cinco por cento de todos os morcegos gigantes encontrados so grupos de morcegos-vampiros gigantes, criaturas muito mais perigosas (valor de XP: 25). A mordida de um morcego-vampiro gigante no causa faz dano extra, mas seu alvo precisa fazer jogada de proteo contra paralisia ou cair inconsciente por 1d10 rounds. Isto permite ao vampiro se alimentar sem ser molestado. Ele drena 1d4 pontos de vida (em sangue) por round. Qualquer alvo morto por ter tido seu sangue sugado por um vampiro gigante deve fazer jogada de proteo contra feitios ou se transformar num morto-viva 24 horas aps a morte.UrsoNegro Pardo Polar das CavernasClasse de Armadura: 6 8 6 5Dados de Vida: 4* 5* 6* 7*Movimentao: 36(12) 36(12) 36(12) 36(12)Ataques: 2 Garras/1 MordidaDano: 1d3x2/1d6 1d4x2/1d8 1d6x2/1d10 2d4x2/2d6N de Apario: 1d4 (1d4) 1 (1d4) 1 (1d2) 1d2 (1d2)Proteo Como: Guer.: 2 Guer.: 3 Guer.: 3 Guer.: 4Aranha Gigante ...........................................52Basilisk ............................................................38Berrador .........................................................51Besouro Gigante .........................................39Bugbear .........................................................39Co do Inferno .............................................46Carnia Rastejador .....................................39Centopia Gigante .....................................40Ciclope............................................................41Cobra...............................................................51Cockatrice .....................................................40Crocodilo .......................................................40Cubo Gelatinoso .........................................43Doppleganger .............................................41Drages ..........................................................41Elemental* ....................................................42Escorpio Gigante ......................................51Espectro* .......................................................52Esqueleto .......................................................51Fera Sombria ................................................41Fungo Amarelo ............................................54Grgula* .........................................................43Gelia Ocre* .................................................49Ghoul ..............................................................43Gigantes .........................................................44Gnoll ................................................................44Gnomo ...........................................................44Goblin .............................................................45Golem* ...........................................................45Grgona .........................................................45Grandes Gatos .............................................39Grupo PNJ .....................................................49Harpia .............................................................46Hidra ................................................................46Hobgoblin .....................................................46Homem-Lagarto .........................................47Homens-feras ...............................................54Kobold ............................................................47Lama Esverdeada*......................................46Licantropo* ...................................................47Limo Cinzento..............................................45Lobo ................................................................54Lodo Negro* .................................................39Manticore ......................................................48Medusa ...........................................................48Minotauro .....................................................48Morcego.........................................................38Monstro Ferrugem .....................................50Mortos-Vivos ................................................53Mula.................................................................49Mmia*...........................................................49Ogre.................................................................49Orc....................................................................49Owl Bear ........................................................50Predador Invisvel .......................................46Quimera .........................................................40Rato .................................................................50Rhagodessa ..................................................50Sanguessuga Gigante ...............................47Sombra* .........................................................51Sprite ...............................................................52Stirge ...............................................................52Thoul ...............................................................53Troglodita ......................................................53Troll ..................................................................53Urso .................................................................38Vampiro* ........................................................53Wight* ............................................................54Wraith* ...........................................................54Wyvern ...........................................................54Zumbi .............................................................5439MonstrosMoral: 7 10 8 9Tipo de Tesouro: U U U UAlinhamento: Neutro Neutro Neutro NeutroValor de XP: 125 300 500 850Ursos so velhos conhecidos dos aventureiros. Se qualquer urso atingir um alvo com ambas as patas num round, o urso abraa seu alvo. Ele inflige 2d8 pontos de dano extra nesse mesmo round.Urso.Negro:.Ursos negros tm pele escura e medem 1,80 m de altura. So onvoros mas preferem frutas e razes. Um urso negro s ataca se for encurralado. Os ursos negros adultos lutam at a morte para proteger os filhotes. So conhecidos por invadir acampamentos em busca de comida. So especialmente atrados por peixe fresco e doces.Urso. Pardo:. Ursospardostmplomarromouavermelhadoemedem 2,70mdealtura.Apreciamcarneecostumamatacarmaisfacilmentedoque os negros. Ursos pardos vivem na maioria dos climas, mas so mais comuns nas montanhas e florestas.Urso.Polar:.Ursos polares tm pelagem branca e medem 3,33 m de altura. Vivem nas regies frias. Costumam comer peixe, mas atacam aventureiros com freqncia. Estes grandes ursos so bons nadadores e suas largas patas lhes per-mitem correr na neve sem afundar.Urso.das.Cavernas:.Esta uma espcie de urso pardo gigante que vive nas cavernas e em reas do mundo perdido. Estes ursos medem 4,50 m de altura e so os mais ferozes de todos os ursos. So onvoros, mas preferem carne fresca. Enxergam mal, porm tm excelente olfato. Caso tenham fome, seguiro trilhas de sangue at acharem comida.Besouro GiganteFogo leo TigreClasse de Armadura: 4 4 3Dados de Vida: 1+2 (P) 2* (H) 3+1 (G)Movimentao: 36(12) 36(12) 36(12)Ataques: 1 picada 1 picada + esp. 1 picadaDano: 2d4 1d6 + especial 2d6N de Apario: 1d8 (2d6) 1d8 (2d6) 1d6 (2d4)Proteo Como: Guer.: 1 Guer.: 1 Guer.: 2Moral: 7 8 9Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum UAlinhamento: Neutro Neutro NeutroValor de XP: 15 25 50Besouros.de.Fogo:.Besouros do fogo so criaturas com 60 cm de comprimen-to, geralmente encontradas debaixo da terra. So notvagas, mas podem estar ativas no subterrneo a qualquer hora. Um besouro de fogo tem duas glndulas brilhantes sobre os olhos e uma prxima parte traseira do abdmen. As glndulas iluminam num raio de 3 m, e continuam brilhando at 1d6 dias depois de removidas.Besouros.do.leo:.So besouros gigantes com 1 m de comprimento que, s vezes, vivem no subsolo. Quando atacados, lanam leo em um dos atacantes (faa uma jogada de ataque; o alcance 1,5 m). Se o leo atingir a vtima, causa espasmos de dor que do uma penalidade de -2 s jogadas de ataque, at a vtima ser curada por um feitio curar ferimentos leves ou at que se passem 24 horas. (Se o feitio for usado na cura dos espasmos, no pode curar dano.) Besouros do leo tambm atacam com suas mandbulas (providas de chifres).Besouros-Tigre:. Sobesourosgigantescom1,20mdealtura.Possuem uma carcaa listrada (uma capa semelhante a uma concha) que lembra a pele dos tigres. So carnvoros e predadores. Sabe-se que atacam e devoram aventureiros, esmagando-os com suas poderosas mandbulas.Lodo Negro*Classe de Armadura: 6Dados de Vida: 10* (G)Movimentao: 18(6)Ataques: 1Dano: 3d8N de Apario: 1(0)Proteo Como: Guerreiro: 5Moral: 12Tipo de Tesouro: Ver abaixoAlinhamento: NeutroValor de XP: 1.600Um Lodo Negro uma bolha irracional de 5d6 m de dimetro. Lodos esto semprefamintos:dissolvemmadeiraecorroemmetalemumturno,masno afetam pedra. Podem andar por tetos e paredes, e atravessar pequenas passagens. Um lodo s pode ser morto por fogo. Outros ataques (armas ou feitios) somente o dividem em lodos menores. Cada um destes ter 2 DV e infligir 1d8 pontos de dano por golpe. Lodos no costumam ter tesouros, mas pedras preciosas (nicos vestgios das vtimas) podem ser encontradas em suas proximidades.BugbearClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 3+l(G)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 armaDano: Por arma + 1N de Apario: 2d4 (5d4)Proteo Como: Guerreiro: 3Moral: 9Tipo de Tesouro: (P+Q) BAlinhamento: CaticoValor de XP: 75Bugbearssogoblinidespeludosegigantescos. Apesar deseu tamanhoe andar desajeitado, movem-se em silncio. Atacam sem avisar sempre que podem. Eles surpreendem numa jogada de 1-3 (no 1d6) graas sua dissimulao. Quando usam armas, somam +1 a todas as jogadas de ataque e dano devido sua fora.Carnia RastejadorClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 3+1 *(G)Movimentao: 36(12)Ataques: 8 tentculosDano: ParalisiaN de Apario: 1 d4( 1 d4)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 9Tipo de Tesouro: BAlinhamento: NeutroValor de XP: 75Este carniceiro com 2,70 m de comprimento e 1 m de altura um verme de inmeras pernas. Pode se mover igualmente bem no cho, teto ou parede. Sua pequena boca cercada por oito tentculos, cada um com 60 cm. Os tentculos paralisamamenosqueoalvotenhasucessonumajogadadeproteocontra paralisia. O golpe de um tentculo no causa dano.Uma vez paralisada, a vtima devorada em trs turnos (a menos que a car-nia rastejadora esteja sendo atacada). A no ser que seja curada magicamente, a paralisia dura 2d4 turnos. Carnias rastejadoras no so em geral encontradas fora das dungeons.Grandes GatosGrandesGatossonormalmentecautelosos.Elessempreevitamlutas,a menos que sejam forados por fome extrema ou que estejam cercados, sem terem como escapar. Apesar de serem descontrados ou at brincalhes, so sujeitos a rpidas e violentas mudanas de temperamento. Costumam desenvolver gosto por um certo tipo de comida, e desviam-se de seu caminho para caar um determinado tipo de presa. Os Grandes Gatos raramente penetram nas profundidades das ca-40Monstrosvernas e costumam lembrar de sadas rpidas para a selva. Apesar de tmidos, sua curiosidade grande e eles podem seguir grupos apenas por curiosidade. Sempre perseguem uma presa fugitiva.Leo. da. Montanha:. Estaespcie,depelocurto,vive,emsuamaioria, nasregiesmontanhosas,mastambmhabitaflorestasedesertos.Leesda montanha penetram mais profundamente nas dungeons do que qualquer outro grande gato.Pantera:.Panteras vivem nas plancies, florestas e bosques ou, s vezes, guar-dando pessoas importantes ou tesouros. So muito rpidas e podem alcanar a maioria das presas a curta distncia.Leo: Lees vivem em climas quentes, nas savanas e em matagais prximos a desertos. Geralmente caam em grupos conhecidos como arrogantes.Tigre:.Tigres so os maiores grandes gatos comuns. Preferem climas amenos eflorestasondeficamcamufladosporcausadesuapelelistrada.Costumam surpreender a presa (obtendo 1-4 no 1d6) nas matas.Tigre.Dentes-de-Sabre:.Estes tigres so os maiores felinos, e os mais ferozes. Tm caninos extremamente grandes, origem de seu nome. Felizmente, os Tigres Dentes-de-Sabre esto quase extintos, a no ser nas reas do mundo perdido.Centopia GiganteClasse de Armadura: 9Dados de Vida: 1/2 (1-4 pv) (P)Movimentao: 18(6)Ataques: 1 mordidaDano: VenenoN de Apario: 2d4 (1d8)Proteo Como: Homem normalMoral: 7Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 6A Centopia Gigante um inseto de muitas pernas com 30 cm de compri-mento. Preferem lugares escuros e midos. Sua mordida no causa dano, mas o alvo deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou ficar doente por dez dias. Personagens que no fazem jogada de proteo movem-se a 1/2 da velocidade e ficam to fracos que no podem executar nenhuma ao fsica alm de andar.QuimeraClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 9** (G)Movimentao: 36(12)Voando: 54(18)Ataques: 2 garras/3 cabeas + baforadaDano: 1d3/1d3/2d4/1d10/3d4+3d6N de Apario: 1d2(1d4)Proteo Como: Guerreiro: 9Moral: 9Tipo de Tesouro: FAlinhamento: CaticoValor de XP: 2.300A Quimera uma terrvel combinao de trs criaturas diferentes. Ela possui trs cabeas (bode, leo e drago), o corpo de um leo, a garupa de um bode e as asas e o rabo de um drago. A cabea de bode chifra, a do leo morde e a do drago pode morder ou cuspir fogo (um cone de 15 m de comprimento a 3 m de largura na extremidade; causa 3d6 pontos de dano). A baforada s pode ser usada trs vezes ao dia. Se determinada aleatoriamente, a chance de cuspir fogo de 50% por round, tal qual os drages. Quimeras vivem nas montanhas selvagens, mas podem ser encontradas ocasionalmente nas dungeons.CockatriceClasse de Armadura 6Dados de Vida: 5** (P)Movimentao: 27(9)Voando: 54(18)Ataques: 1 bicadaDano: 1d6+petrificaoN de Apario: 1d4 (2d4)Proteo Como: Guerreiro: 5Moral: 7Tipo de Tesouro: DAlinhamento: NeutroValor de XP: 425O Cockatrice um pequeno monstro mgico com a cabea, asas e pernas de um galo e rabo de uma cobra. Sua bicada causa 1d6 pontos de dano. Qualquer criaturatocadaoubicadapelocockatricedevefazerjogadadeproteobem-sucedida contra petrificao ou ser transformada em pedra! Cockatrices podem ser encontrados em qualquer lugar.CrocodiloNormal Grande GiganteClasse de Armadura: 5 3 1Dados de Vida: 2 (H) 6 (G) 15 (G)Movimentao: 27(9) 27(9) 27(9)Nadando: 27(9) 27(9) 27(9)Ataques: 1 mordida 1 mordida 1 mordidaDano: 1d8 2d8 3d8N de Apario: 0 (1d8) 0 (1d4) 0 (1d3)Proteo Como: Guer.: 1 Guer.: 3 Guer.: 8Moral: 7 7 9Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum NenhumAlinhamento: Neutro Neutro NeutroValor de XP: 35 275 1.350Crocodilos so encontrados normalmente em rios e pntanos tropicais ou semitropicais. svezes,surgemnosriosemaressubterrneos.Desajeitados na terra, nunca ficam longe da gua. Ficam horas flutuando na superfcie. Se estive-rem famintos, atacam criaturas na gua. So especialmente atrados pelo cheiro de sangue e por movimentos bruscos.Leo da Montanha Tigre Pantera Leo Tigre Dentes-de-SabreClasse de Armadura: 6 4 6 6 6Dados de Vida: 3+2 (G) 4 (G) 5 (G) 6 (G) 8 (G)Movimentao: 45(15) 63(21) 45(15) 45(5) 45(15)Ataques: 2 Garras / 1 MordidaDano: 1d3/1d3/1d6 1d4/1d4/1d8 1d4+1/1d4+1/1d10 1d6/1d6/2d6 1d8/1d8/2d8-N de Apario: 1d4 (1d4) 1d2 (1d6) 1d4 (1d8) 1 (1d4) 1d4 (1d4)Proteo Como: Guer.: 2 Guer.: 2 Guer.: 3 Guer.: 3 Guer.: 4Moral: 8 8 9 9 10Tipo de Tesouro: U U U U VAlinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro NeutroValor de XP: 50 75 175 275 65041MonstrosGrandes crocodilos tm, no mnimo, 6 m de comprimento e podem virar canoas ou pequenos barcos. Crocodilos gigantes normalmente habitam apenas reas do mundo perdido, onde vivem seres pr-histricos. Tm mais de 15 m de comprimento e so conhecidos por atacar pequenas embarcaes.CiclopeClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 13*(G)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 maaDano: 3d10N de Apario: 1(1d4)Proteo Como: Guerreiro: 13Moral: 9Tipo de Tesouro: E + 5.000 p.o.Alinhamento: CaticoValor de XP: 2.300O Ciclope um tipo raro de gigante conhecido por seu tamanho avantajado e por ter apenas um olho no meio da testa. Tem aproximadamente 6 m de altura e pouca percepo de profundidade devido a seu nico olho. Isto lhe d uma pena-lidade de -2 em todas as jogadas de ataque. Ciclopes geralmente lutam com uma maa de madeira. Podem lanar rochas com alcance de 60 m, cada qual causando 3d6 pontos de dano. O alcance do ciclope 18/39/60, como o gigante do gelo.Alguns ciclopes (5%) so capazes de lanar uma maldio por semana (o DM deve decidir qual o tipo exato de maldio).Um ciclope costuma viver sozinho, apesar de um pequeno grupo poder, s vezes, dividir uma caverna grande. Eles passam o tempo criando ovelhas e plan-tando uvas e so conhecidos por sua estupidez. Grupos espertos podem escapar deles pela astcia.Fera SombriaClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 6* (G)Movimentao: 45(15)Ataques: 2 tentculosDano: 2d4/2d4N de Apario: 1d4(1d4)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 8Tipo de Tesouro: DAlinhamento: NeutroValor de XP: 500Uma Fera Sombria parece com uma grande pantera negra de seis pernas. Ela tem um par de tentculos que se projetam de seus ombros. Ataca usando as pontas afiadas, semelhantes a chifres, que eles possuem. A pele das feras sombrias emite raios de luz que fazem a criatura sempre parecer estar 1 m longe da verdadeira posio. Todos os atacantes recebem penalidade de -2 nas jogadas de ataque contra a fera. Ela recebe bnus de +2 nas jogadas de proteo. Se for gravemente ferida (com 6 pontos de vida ou menos) usar o ataque por mordida furiosa (+2 bnus de ataque, dano de 1d6). Feras sombrias so semi-inteligentes.DopplegangerClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 4* (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 1Dano: 1d12N de Apario: 1d6 (1d6)Proteo Como: Guerreiro: 8Moral: 8Tipo de Tesouro: E (Q+R+S)Alinhamento: CaticoValor de XP: 125Estas criaturas transformistas so inteligentes e ms. Um doppleganger capaz de assumir a forma exata de qualquer humanide que encontrar (at 2,10 mdealtura).Umaveznaformadapessoaqueimita,eleaataca.Seutruque favorito matar a pessoa original de algum modo sem alertar o grupo. Ento, no papel daquele indivduo, ataca os outros, surpreendendo-os, geralmente quando j esto no meio de um combate.Feitios sono e encantamento no atingem os dopplegangers. Eles fazem todas as jogadas de proteo como Guerreiros de 8 nvel devido sua forte natureza mgica.Ao morrer, o doppleganger reverte sua forma original.DragesOs Drages so uma antiga raa de gigantescos lagartos alados. Eles gostam de viver em lugares isolados e de difcil acesso, onde vivem poucos homens.Apesar das cores de suas escamas diferenciarem os drages entre si, todos eles possuem algumas coisas em comum. Todo Drago nasce de um ovo, carnvoro eusambaforadascomoarmas.Dragestmgrandeamorportesouros,mas valorizam ainda mais suas prprias vidas. Em batalha, fazem tudo para salv-las, inclusive se render. As baforadas, os tesouros e a rendio (subjugar um drago), tudo explicado nas descries seguintes.Muitos drages vivem centenas ou milhares de anos. Por causa de sua longa histria, eles costumam subestimar as raas mais jovens (como a raa humana). Drages Caticos podem capturar homens, mas geralmente os matam e os de-voram na hora. Drages Neutros podem atacar ou ignorar completamente um grupo. Drages Ordeiros, entretanto, talvez at ajudem um grupo de aventureiros, caso ele se mostre merecedor desta grande honra. Ao interpretar um drago, o DM deve ter em mente que, devido ao orgulho, mesmo o drago mais faminto pra para ouvir adulaes (isso se ningum o estiver atacando e caso ele entenda a lngua do orador).Drages so monstros extremamente poderosos. Eles podem destruir com facilidade um grupo de personagens de nvel baixo (como os mencionados nas regras bsicas deste jogo). Recomendamos que voc use apenas os drages menores e mais jovens ou talvez um drago ferido por uma criatura mais poderosa e que no esteja no mximo de suas foras.Dano. por. Baforada:. Todososdragesdispemdeumaformadeataque especial com sua baforada, alm dos ataques das garras e mordida. Qualquer drago pode usar sua baforada at trs vezes por dia. O primeiro ataque de um drago quase sempre sua baforada. O nmero de pontos de dano causados por qualquer baforada igual ao nmero de pontos de vida do drago. Qualquer dano causado a um drago reduz o dano que ele pode causar com sua baforada. Drages so imunes aos efeitos de suas prprias baforadas.Depoisdoprimeiroataqueporbaforada,aferapodeescolheratacarcom garras e mordida. Para determinar isto aleatoriamente, jogue 1d6: obtendo 1-3, o drago usa garras e mordida; obtendo 4-6, o drago usa de novo sua baforada.Formato.da.Baforada:.A baforada dos drages tem trs diferentes formatos: cone, linha reta e nuvem de gs.A baforada em forma de cone se inicia na boca do drago (onde tem 60 cm de largura) e se projeta para fora dela at atingir 9 m de largura em sua extremidade mais pronunciada. Por exemplo, a baforada de um drago branco um cone de 24 m de comprimento e 9 m de largura em sua extremidade mais pronunciada.A baforada em linha reta se inicia na boca do drago e se estende para fora dela na direo da vtima (inclusive em sentido descendente). Uma baforada em linha reta tem 1,5 m de largura em toda sua extenso.A baforada do tipo nuvem de gs avana a partir da boca do drago numa nuvem de 15 por 12 m e 6 m de altura, diretamente na frente do drago.Jogadas.de.Proteo:.Todo alvo preso na baforada de um drago deve fazer jogada de proteo. Esta sempre uma jogada de proteo contra baforada de drago, mesmo se a baforada for semelhante a outra forma de ataque. Caso tenha sucesso, o alvo sofre apenas metade do dano causado pela baforada.42MonstrosDrages nunca so atingidos por verses normais ou menores de suas bafo-radas. Eles automaticamente fazem jogadas de proteo contra qualquer forma de ataque semelhante sua baforada. Por exemplo, um drago vermelho no sofre dano (normalmente ignora) decorrente de leo em combusto, pois este um efeito normal do fogo. Ele sempre sofre apenas metade do dano causado por um feitio baseado em chamas, como bola de fogo.Falar:.Drages so inteligentes, e alguns podem falar a lngua comum alm da lngua dos drages. A porcentagem mencionada em Chance de falar a chance de que um drago possa falar. S drages falantes usam feitios de Mago. O nmero de feitios e seus nveis so fornecidos na tabela. Por exemplo: 3 3 - significa que o drago pode lanar trs feitios do 1 nvel e trs do 2, mas nenhum do 3. Feitios de drages costumam ser escolhidos aleatoriamente.Drages.adormecidos:.A porcentagem citada em Chance de estar adormeci-do se aplica quando um grupo encontra um drago no cho. Qualquer resultado acima da porcentagem significa que o drago est acordado (embora possa fingir que est adormecido!). Caso ele esteja adormecido, personagens podem atacar o drago por um round (com bnus de +2 em todas as jogadas de ataque), durante o qual a fera acorda. Combate normal no segundo e nos rounds seguintes.Subjugando. drages:. Aoencontrarumdrago,ospersonagenspodem tentar, em vez de mat-lo, subjug-lo. Para subjugar um drago, todos os ataques devem ser feitos com espada. Assim, armas de lanamento e feitios no podem ser usados para subjugar.Ataques e danos so determinados normalmente, mas este dano por subju-gao no um dano real. O drago luta normalmente at atingir 0 ou menos pontos de vida, quando se rende. Dano de subjugao no diminui o dano causado pela baforada do drago.Um drago pode ser subjugado porque percebe que seus atacantes poderiam t-lo matado caso quisessem. Ento, se rende, admitindo a derrota.Drages subjugados tentaro escapar ou voltar-se contra seus capturadores casoasaesdogrupolhespermitam.Porexemplo,umdragonovigiado durante noite, ou que ordenado a vigiar um posto solitrio consideraria essas possibilidades. Um drago subjugado deve ser vendido. O preo depende do DM, mas nunca deve exceder 1000 p.o. por ponto de vida.O drago pode ser forado a servir aos personagens que lhe subjugaram. Se ordenarem a um drago subjugado que execute uma tarefa aparentemente suici-da, ele procurar fugir e poder tentar matar seus capturadores.Idade:.As estatsticas fornecidas anteriormente referem-se a um drago de porte mdio de cada tipo. Drages mais novos so menores e conquistaram um nmero menor de tesouros; drages mais velhos so maiores e conquistaram mais riquezas. Drages geralmente variam de tamanho em at 3 dados de vida para cima ou para baixo. Por exemplo, os drages vermelhos podem ter de 7 a 13 dados de vida, dependendo de sua idade.Tesouro:. Dragesmaisjovenspodemterangariadodeumquartoame-tade do tesouro citado; drages mais velhos podem ter o dobro da quantidade mencionada. Tesourosdosdragessoencontradosapenasemseuscovis,os quais raramente esto desprotegidos e so bem escondidos para que no sejam facilmente descobertos.Drages.Dourados:.Drages dourados sempre falam e usam feitios. Tam-bmpodem mudardeforma.Geralmentesurgemnaforma de umanimal ou homem (de tamanho normal). Drages dourados podem cuspir fogo (como um drago vermelho) ou gs clordrico (como um drago verde) apesar de terem s trs ataques por baforada por dia (e no seis!). O tipo de baforada usado deve ser escolhido pelo DM de acordo com a situao.ElementalTipos: Ar, Terra, Fogo, guaClasse de Armadura: 2, 0 ou -2 (ver abaixo)Dados de Vida: 8, 12 ou 16 (ver abaixo) (G)Movimentao: Ar (voando): 108(36)Terra: 18(6)Fogo: 36(12)gua: 18(6)Nadando: 54(18)Ataques: 1 ou especialDano: 1d8, 2d8 ou 3d8 (ver abaixo)N de Apario: 1(0)Proteo Como: Guerreiro: 8-16 (varia)Moral: 10Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroItem para invocao CA DV Valor de XP DanoProteo comoCajado 2 8 650 1d8 Guerreiro: 8Objeto 0 12 1.100 2d8 Guerreiro: 12Feitio -2 16 1.350 3d8 Guerreiro: 16Branco Negro Verde Azul Vermelho DouradoClasse de Armadura: 3 2 1 0 -1 -2Dados de Vida: 6** (G) 7** (G) 8** (G) 9** (G) 10** (G) 11** (G)Movimentao: 27(9) 27(9) 27(9) 27(9) 27(9) 27(9)Voando: 72(24) 72(24) 72(24) 72(24) 72(24) 72(24)Ataques: 2 garras e 1 mordidaDano: 1d4/1d4/2d8 1d4+1/1d4+1/2d10 1d6/1d6/3d8 1d6+1/1d6+1/3d10 1d8/1d8/4d8 2d4/2d4/6d6N de Apario: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)Proteo Como: Guerreiro: 6 Guerreiro: 7 Guerreiro: 8 Guerreiro: 9 Guerreiro: 10 Guerreiro: 11Moral: 8 8 8 9 9 10 10Tipo de Tesouro: H H H H H HAlinhamento: Neutro Catico Catico Neutro Catico OrdeiroValor de XP: 725 1.250 1.750 2.300 2.300 2.700Tipo de Drago Encontrado em Baforada FormatoAlcance(Comp.xLarg.) Chance de falarChance de estar adormecidoFeitios (p/ nvel)1 2 2Branco Regies frias Ar Frio Cone 24x9 10% 50% 3 - -Negro Pntanos, brejos cido Linha 18x15 20% 40% 4 - -Verde Florestas, selvas Gs clordrico Nuvem 15x12 30% 30% 3 3 -Azul Desertos, plancies Relmpago Linha 30x15 40% 20% 4 4 -Vermelho Montanhas, colinas Fogo Cone 27x9 50% 10% 3 3 3Dourado Qualquer lugar Fogo/Gs Cone/Nuvem27x9/15x21 100% 5% 4 4 443MonstrosOs Elementais so criaturas mgicas e encantadas que vivem em outro plano de existncia. S podem ser feridos por armas mgicas ou magia.Elementais. de. cajado. (osmaisfracos)soinvocadosporumMagocom um cajado especial.Elementais. de. objeto. soinvocadoscomousodeobjetosmgicosespe-ciais.Elementais. conjurados. soinvocadosatravsdeumfeitiodeMagodo 5 nvel.Para invocar um elemental, o personagem deve ter uma grande quantidade do elemento por perto (ar livre, terra aberta, uma poa dgua, muito fogo). Quando o elemental aparece, ele hostil e precisa ser controlado por meio de concentrao o tempo todo. A concentrao do invocador pode quebrar-se caso ele sofra dano ou falhe em qualquer jogada de proteo e, enquanto estiver se concentrando, ele s pode mover-se a uma velocidade que seja metade da velocidade normal.Se o invocador perder a concentrao, o elemental ataca. Uma vez perdido o controle, o invocador no pode recuper-lo. O elemental pode atacar qualquer criatura que esteja entre ele e o invocador.Se invocado numa rea pequena demais para ele (ver notas quanto ao tama-nho, abaixo), o elemental preenche a rea disponvel as laterais, por exemplo possivelmente ferindo o invocador durante o processo (e, assim, quebrando-lhe a concentrao). Entretanto, um elemental no consegue resistir ao efeito de um feitio proteo contra o mal.O elemental desaparece se ele ou o invocador forem mortos ou se o invocador envi-lo de volta ao seu plano (o que requer controle) ou ainda caso um feitio anular magia seja lanado sobre ele.Elemental.do.Ar:.Surge como um grande tornado, com 60 cm de altura e 15 de dimetro para cada Dado de Vida (um elemental de cajado teria 4,8 m de altura e 1,20 de dimetro). Em combate, todas as vtimas com 2 DV ou menos, atingidas pelo tornado, devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra raio mortal ou sero arrancadas do solo. O elemental inflige 1d8 ponto de dano extra nos oponentes que estejam em vo.Elemental.da.Terra:.Surge como uma grande figura humanide, com 30 cm de altura por Dado de Vida (um elemental invocado por feitio teria 4,8 m de altura). No pode cruzar barreiras dgua mais largas do que o equivalente a sua altura. Ele inflige 1d8 ponto de dano extra em oponentes que estejam no cho.Elemental. do. Fogo:. Surgecomoumagrandeeruidosacolunagiratria dechamas,medindo30cmdealturaededimetroporDadode Vida(um elemental de objeto teria 4,6 m tanto de altura quanto de dimetro). No pode cruzar barreiras dgua mais largas do que o equivalente a seu prprio dimetro. Eleinflige1d8pontodedanoextracontracriaturasquepossuamhabilidades ligadas ao frio.Elemental.da.gua:.Surge como uma grande onda com 15 cm de altura e 60 cm de dimetro por Dado de Vida (um elemental de cajado teria 1,2 m de altura e 4,8 m de dimetro). No pode se afastar mais do que 18 m dgua. Inflige 1d8 ponto de dano extra contra oponentes que estiverem na gua.GrgulaClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 4** (G)Movimentao: 27(9)Voando: 45(15)Ataques: 2 garras/1 mordida/1 chifradaDano: 1d3/1d3/1d6/1d4N de Apario: 1d6(2d4)Proteo Como: Guerreiro: 8Moral: 11Tipo de Tesouro: CAlinhamento: CaticoValor de XP: 175Grgulas so monstros mgicos; s podem ser feridos por magia ou armas mgicas. Eles se assemelham s esttuas de pedra das construes medievais. Tm chifres, garras, presas e asas e o aspecto de bestas hediondas. Sua pele parece-se exa-tamente com uma rocha e eles so frequentemente confundidos com esttuas.Grgulas tm astcia e so, no mnimo, semi-inteligentes. Eles atacam quase tudo que se aproxima deles. So imunes aos feitios sono e encantamento. Voc no deve introduzi-los no seu jogo at que o grupo possua ao menos uma arma mgica.Cubo GelatinosoClasse de Armadura: 8Dados de Vida: 4* (G)Movimentao: 18(6)Ataques: 1Dano: 2d4 + especialN de Apario: 1(0)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 12Tipo de Tesouro: (V)Alinhamento: NeutroValor de XP: 125Este monstro constitudo de uma gelatina transparente, normalmente na forma de um cubo de 3x3x3 m (embora sejam possveis outras formas). difcil enxerg-lo e ele costuma surpreender aventureiros (1 -4 em 1d6). Um cubo ge-latinoso move-se pelas salas e corredores de uma dungeon, limpando as paredes de todo material, vivo ou morto. Durante o processo, pode pegar itens que no consegue dissolver, como armas, moedas e pedras preciosas. Ataca qualquer ser vivo que encontre. Os ataques bem-sucedidos paralisam a vtima, a menos que ela tenha xito numa jogada de proteo contra paralisia. Ataques a um alvo pa-ralisado acertam-no automaticamente (apenas uma jogada de dano necessria). Esta a paralisia normal (dura 2d4 turnos ou at ser curada por magia). O cubo gelatinoso pode ser ferido por meio de fogo ou de armas, mas no por meio de frio ou relmpagos.GhoulClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 2* (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 2 garras/1 mordidaDano: 1d3/1d3/1d3 + especialN de Apario: 1d6 (2d8)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 9Tipo de Tesouro: BAlinhamento: CaticoValor de XP: 2544MonstrosGhouls so criaturas mortas-vivas imunes aos feitios sono e encantamento. So feras de aparncia hedionda e atacam qualquer coisa viva. Qualquer golpe de um ghoul paralisa criaturas do tamanho de Ogres ou menores (com exceo dos Elfos), a menos que o alvo tenha sucesso numa jogada de proteo contra paralisia. Com o oponente-paralisado, o ghoul ataca outro adversrio, continuando at que ele prprio ou todos os inimigos estejam paralisados ou mortos. A paralisia do tipo normal (dura 2d4 turnos ou at ser curada por magia).GigantesEstes so monstros gigantescos e humanides. Em geral, costumam estar dis-postos a negociar quando encontrados, pois ouviram falar dos perigos de atacar os homens. Todos os gigantes podem lanar rochas como arma, mas o alcance varia. Qualquer golpe de uma rocha causa 3d6 pontos de dano. Se o grupo confrontar-se com um gigante numa dungeon, o alcance passa a ser em metros.Gigantes.da.Colina:.Estas criaturas brutas e peludas medem 3,60 m e so muito estpidas. Vestem peles de animais e carregam grandes maas e lanas. s vezes lanam rochas (25%), mas tm alcance limitado (9/18/30). Vivem nas coli-nas ou nos sops das montanhas e de tempos em tempos saqueiam comunidades habitadas por seres humanos procura de comida.Gigantes.da.Pedra:.Esses gigantes medem 4,20 m de altura e possuem pele cinza, semelhante a uma rocha. Usam grandes estalactites como maas. Costumam arremessar pedras (alcance: 30/60/90). Vivem em cavernas ou em rsticas cabanas de pedra e.podem ter 1d4 ursos das cavernas como guardas (chance: 50%).Gigantes. do. Gelo:. Essesimpressionantesserestmpeleplidaecabelos levemente amarelos ou azuis. Medem 5,4 m de altura, possuem longas e espessas barbas e vestem-se de peles de animais e armaduras de ferro. Podem lanar rochas (alcance: 18/39/60). Costumam construir castelos nos locais estreis de monta-nhas cobertas de gelo. Gigantes de gelo sempre tm 3d6 ursos polares (20% de chance) ou 6d6 lobos (80%) como guardas. Eles no so atingidos por ataques baseados no frio.Gigantes.do.Fogo:.Esses gigantes tm pele vermelha e cabelos e barbas negros. Medem 4,8 m de altura e usam armadura de cobre ou bronze. Frequentemente lanam pedras (alcance: 18/39/60). Gigantes do fogo geralmente constroem suas casaspertodevulcesoudelugaresigualmentequentes.Seuscastelossoem geral feitos de lama negra endurecida reforada com ferro bruto. Sempre possuem 1d3 hidras (20% de chance) ou 3d6 Ces do Inferno (80%) como guardas. Estes gigantes no so atingidos por ataques baseados no fogo.Gigantes.da.Nuvem:.Esses gigantes selvagens tm pele e cabelos brancos ou cinzentos. Vestem mantos claros e medem 6 m de altura. Possuem olhos aguados e olfato apurado, raramente sendo surpreendidos (1 em 1d6). Podem lanar rochas (alcance: 18/39/60). Vivem em castelos situados nas laterais das montanhas ou nasaltasmassasdasnuvens.Mantm3d6falcesgigantes(nasnuvensounas montanhas) ou 6d6 lobos assassinos (s nas montanhas) como guardas. Gigantes da Nuvem odeiam ser perturbados e podem bloquear passagens nas montanhas para desencorajar intrusos.Gigantes.da.Tempestade:.Estes so os gigantes mais altos; geralmente tm mais de 6,60 m. Possuem pele cor de bronze e cabelos de um vermelho vivo ou amarelos.Raramente(10%)lanamrochas(alcance:150/300/450),Amamas tempestadescomtrovesepodemcriarumatempestadedessasemumturno. Quando ocorre uma tempestade, um gigante desta espcie pode lanar um feitio relmpago a cada cinco rounds. Este raio causa dano de valor igual aos pontos de vida atuais do gigante (uma jogada de proteo contra feitios reduz este dano metade). Gigantes da Tempestade vivem no topo das montanhas, em castelos nas nuvens ou sob as guas profundas. Seus castelos so sempre vigiados por 2d4 grifos (em montanhas e nuvens) ou 3d6 caranguejos gigantes (sob a gua). Re-lmpagos no atingem estes gigantes e eles so geralmente encontrados em meio s tempestades violentas, apreciando o clima.GnollClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 2(G)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 armaDano: por arma +1N de Apario: 1d6(3d6)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 8Tipo de Tesouro: (P)DAlinhamento: CaticoValor de XP: 20Gnolls so seres de baixa Inteligncia. Eles lembram um cruzamento entre homem e hiena. Podem usar todas as armas. Possuem fora fsica, mas detestam trabalhar e preferem brigar e roubar.Para cada 20 gnolls encontrados, um lder, tem 16 pontos de vida e ataca como um monstro de 3 dados de vida. H rumores de que os gnolls so resul-tadodacombinaomgicaentreumgnomoeumtroll,feitaporumMago maligno.GnomoClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 1(P)Movimentao: 18(6)Ataques: 1 armaDano: Por armaN de Apario: 1d8 (5d8)Proteo Como: Ano: 1Moral: 8 ou 10 (ver abaixo)Tipo de Tesouro: (P)CAlinhamento: Ordeiro ou NeutroValor de XP: 10Gnomos so uma raa humanide semelhante aos anes, s que de tamanho menor. Eles tm narizes compridos e barbas cheias. Gnomos possuem infraviso bem desenvolvida, com alcance de 27 m. Geralmente vivem em tocas nas terras baixas ou em comunidades subterrneas. So excelentes mineiros e metalrgicos. Amam o ouro e as pedras preciosas e so conhecidos por aceitar riscos tolos para Colina Pedra Gelo Fogo Nuvem TempestadeClasse de Armadura: 4 4 4 4 4 2Dados de Vida: 8 (G) 9 (G) 10+1* (G) 11+2* (G) 13* (G) 15** (G)Movimentao: 36(12) 36(12) 36(12) 36(12) 36(12) 36(12)Ataques: 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma 1 arma +Dano: 2d8 3d6 4d6 5d6 6d6 8d6 + espN de Apario: 1d4 (2d4) 1d2 (1d6) 1d2 (1d4) 1d2 (1d3) 1d2 (1d3) 1 (1d3)Proteo Como: Guer.: 8 Guer.: 9 Guer.: 10 Guer.: 11 Guer.: 12 Guer.: 15Moral: 8 9 9 9 10 10Tipo de Tesouro: E+5.000 p.o. E+5.000 p.o. E+5.000 p.o. E+5.000 p.o. E+5.000 p.o. E+5.000 p.o.Alinhamento: Catico Neutro Catico Catico Neutro OrdeiroValor de XP: 650 900 1.600 1.900 2.300 3.25045Monstrosobt-los. Adoram mquinas de todas as formas e preferem bestas e martelos de guerra como armas.Gnomos preferem os anes, mas fazem guerra contra goblins e kobolds, que roubam seu precioso ouro. Costumam atacar kobolds imediatamente.Para cada 20 gnomos, h um lder com 11 pontos de vida que luta como um monstro de 2 dados de vida. Chefes de cl e seus 1d6 guarda-costas vivem no covil dos gnomos. O chefe possui 18 pontos de vida, ataca como monstro de 4 dados de vida e ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. Os guarda-costas tm 10-13 pontos de vida e atacam como monstros com 3 dados de vida. Enquanto o chefe ou lder do cl viver, todos os gnomos volta tero moral 10 em vez de 8.GoblinClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 1-1(P)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 armaDano: Por armaN de Apario: 2d4(6d10)Proteo Como: Homem normalMoral: 7 ou 9 (ver abaixo)Tipo de Tesouro: (R)CAlinhamento: CaticoValor de XP: 5Goblins so uma raa humanide, pequena e muito feia. Sua pele tem uma colorao plida cor de terra ou cinzenta. Seus olhos brilham vermelhos quando h pouca luz. Goblins vivem no subterrneo e tm infraviso bem-desenvolvida, com alcance de 27 m. Em plena luz do dia lutam com penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Goblins odeiam anes e os atacam imediatamente.Um rei goblin vive no covil das criaturas. Ele possui 15 pontos de vida e luta como monstro de 3 dados de vida. Ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. O rei tem uma guarda composta por 2d6 goblins que lutam como monstros de 2 dados de vida e possuem 2d6 pontos de vida cada um. O rei e seus guardas podem lutar na luz do dia sem penalidades. A moral dos goblins 9 em vez de 7 enquanto seu rei estiver vivo e entre eles.Golem*Madeira Osso mbar BronzeClasse de Armadura: 7 2 6 0Dados de Vida: 2+2* (P) 6* (G) 10* (G) 20** (G)Movimentao: 36(12) 36(12) 54(18) 72(24)Ataques: 1 soco 4 armas 2 garras/1 mordida1 soco + especialDano: 1d8 p/arma 2d6/2d6/2d103d10 + especialN de Apario: 1(1) 1(1) 1(1) 1(1)Proteo Como: Guer.: 1 Guer.: 4 Guer.: 5 Guer.: 10Moral: 12 12 12 12Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum NenhumAlinhamento: Neutro Neutro Neutro NeutroValor de XP: 35 500 1.600 4.300Golems so monstros mgicos poderosos, criados e animados por um Mago ou Clrigo de alto nvel. Golems podem ser feitos com quase qualquer material, mas os mencionados acima so os tpicos. O DM deve ter liberdade para criar novos tipos com os poderes especiais que desejar.Golemsspodemserferidospormagiaouarmasmgicas. Tambmso imunes aos feitios sono, encantamento e prender pessoas, assim como a todos os gases (pois no respiram). A criao de um golem cara, demorada e acima dos poderes dos personagens jogadores.Golem.de.Madeira:.Estes monstros so figuras rudes, humanides, medindo 90cmdealtura.Movem-sefirmemente,tendopenalidadede-1nasjogadas iniciais. Queimam facilmente (penalidade de -2 em todas as jogadas de proteo contra o fogo) se incendiados por magia. Todos os ataques com fogo ganham +1 por dado de dano. Entretanto, nada sofrem em ataques com armas de lanamento, inclusive em feitios msseis mgicos.Golem.de.Osso: Estas so criaturas medindo 1,80 m de altura, feitas a partir de ossos humanos unidos num formato humanide. Seus quatro braos podem ser atados a qualquer parte de seu corpo, e cada brao pode usar uma arma. Um golem de osso pode utilizar quatro armas de uma mo, ou duas de duas mos. Eles podem atacar dois inimigos em cada round. Golems de osso so imunes a ataques por fogo, frio e eltricos.Golem.de.mbar:.Lembram gatos gigantes, normalmente tigres ou lees. Elessoperseguidoresimplacveis,podendodetectarseresinvisveisnumaex-tenso de 18 m.Golem.de.Bronze:.Estas criaturas lembram gigantes do fogo. Sua pele de bronze e seu sangue fogo lquido. Qualquer criatura atingida por um golem de bronze sofre 1d10 pontos de dano extra pelo grande calor dentro de si (a menos que o alvo seja resistente ao fogo). Quem causa dano a um golem de bronze, com armamanual,devefazerjogadadeproteocontraraiomortalousofrer2d6 pontos de dano pelo sangue em fogo que escapa pela ferida. Goles de bronze no so atingidos por ataques baseados em fogo.GorgonClasse de Armadura: 2Dados de Vida: 8* (G)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 chifrada ou 1 baforadaDano: 2d6 ou petrificaoN de Apario: 1d2 (1d4)Proteo Como: Guerreiro: 8Moral: 8Tipo de Tesouro: EAlinhamento: CaticoValor de XP: 1.200OGorgonummonstromgico,parecidocomumtouro,cobertopor grandes escalas metlicas. normalmente encontrado em colinas ou gramados. Pode atacar com seus grandes chifres (possivelmente cobrando, por dano dobrado) ou usar sua baforada, uma nuvem de vapor de 18 m de comprimento e 3 m de largura. Alvos devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra petrificao ou viraro esttuas. Gorgons so imunes s prprias baforadas e a todo tipo de ataque petrificante.Limo CinzentoClasse de Armadura: 8Dados de Vida: 3*(G)Movimentao: 3(0,9)Ataques: 1Dano: 2d8N de Apario. 1d4 (1d4)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 50Este horror rastejante parece pedra molhada e difcil de enxergar. Produz um cido que causa 2d8 pontos de dano caso toque pele exposta. Esse cido dissolve e destri armas e armaduras normais num nico round e itens mgicos em um turno. Aps o primeiro ataque, o limo gruda na vtima, destruindo automaticamente qualquer armadura normal e continuando a infligir 2d8 pontos de dano a cada round. O limo cinzento no pode ser atingido por frio ou fogo, mas sofre dano causado por armas e relmpagos. Um covil pode conter 1d4 limos, possivelmente com um tesouro especial feito de pedra ( escolha do DM).46MonstrosLama EsverdeadaClasse de Armadura: Sempre pode ser atingidaDados de Vida: 2** (G)Movimentao: 0,9(0,3)Ataques: 1Dano: Ver abaixoN de Apario: 1(0)Proteo Como: Guerreiro: 1Moral: 12Tipo de Tesouro: (P+S) BAlinhamento: NeutroValor de XP: 30A Lama Esverdeada imune a qualquer ataque que no seja por fogo ou frio. Ela dissolve tecido e couro instantaneamente, e madeira e metal em seis rounds. No consegue dissolver pedra. A Lama Esverdeada costuma agarrar-se a tetos e paredes, atacando por cima, de surpresa.Uma vez em contato com a pele da vtima, a Lama esverdeada adere a ela, transformando-a em Lama esverdeada tambm! Ela no pode ser retirada, mas sim queimada para desgrudar. Quando a Lama esverdeada cai sobre sua vtima (ou quando pisam nela), o alvo geralmente pode queim-la enquanto ela dissolve sua armadura e roupas. Se ela no for queimada, a vtima transforma-se numa Lamaesverdeada1d4roundsdepoisdosprimeirosseisrounds(umminuto). MetadedodanoporqueimaduravaiparaaLamaesverdeada;aoutrametade vai para a sua vtima.HarpiaClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 3*(H)Movimentao: 18(6)Voando: 45(15)Ataques: 2 garras/l arma + especialDano: 1d4/1d4/1d6N de Apario: 1d6(2d4)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 7Tipo de Tesouro: CAlinhamento: CaticoValor de XP: 50A Harpia tem a parte inferior do corpo de uma guia gigante e a parte superior (e a cabea) de uma mulher de aspecto horrendo. Harpias atraem criaturas com seus cantos, depois matam e devoram as vtimas. Qualquer criatura ouvindo as canes das harpias deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitios ou ficar encantada. Se um alvo fizer uma jogada de proteo contra as canes de um grupo de harpias, ele no ser atingido por nenhum dos cantos durante este confronto.Co do InfernoClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 3 - 7** (H)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 mordida ou 1 baforadaDano: 1d6 ou especialN de Apario: 2d4 (2d4)Proteo Como: Guerreiro: 3-7Moral: 9Tipo de Tesouro: CAlinhamento: CaticoValor de XP: 65, 175, 425, 725 ou 1.250Estesmonstroscaninosdeummarromavermelhadosodotamanhode pequenos pneis. Ces do Inferno so astutos e extremamente inteligentes. Podem com freqncia detectar invisibilidade (como o feitio de Mago; 75% de chance por round, alcance de 18 m), so imunes ao fogo normal e fazem todas as jogadas de proteo como Guerreiros de dados de vida iguais. Costumam ser encontrados perto dos vulces, nas profundezas das dungeons, ou com outras criaturas amantes das chamas (tais como gigantes do fogo).O Co do Inferno ataca um alvo cuspindo fogo (33% de chance) ou morden-do (67%) a cada round. A baforada causa 1d6 pontos de dano para cada dado de vida do co. A vtima deve ter sucesso numa jogada de proteo contra baforada de drago para sofrer metade do dano.HobgoblinClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 1+1 (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 armaDano: por armaN de Apario: 1d6 (4d6)Proteo Como: Guerreiro: 1Moral: 8 ou 10 (ver abaixo)Tipo de Tesouro: (Q) DAlinhamento: CaticoValor de XP: 15Hobgoblins so parentes dos goblins, mas tm maior tamanho e agressividade. Vivemnosubterrneo,pormcostumamcaaremcuaberto(notmpena-lidades na luz do dia). Um rei hobgoblin 1d4 guarda-costas vivem no covil dos hobgoblins. O rei possui 22 pontos de vida e luta como monstro de 5 dados de vida. Ele ganha bnus de +2 nas jogadas de dano. Todos os guarda-costas lutam como seres de 4 dados de vida e tm 3d6 pontos de vida cada um. Enquanto seu rei estiver vivo e entre eles, a moral dos hobgoblins 10, em vez de 8.HidraClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 5-12(G)Movimentao: 36(12)Ataques: 5-12Dano: 1d10 cadaN de Apario: 1(1)Proteo Como:Guerreiro: 5-12Moral: 11Tipo de Tesouro: BAlinhamento: NeutroValor de XP: 175, 275,450,650, 900 ou 1.100A Hidra uma grande criatura de corpo semelhante ao dos drages e dotada de 5 a 12 cabeas de serpente. Ela tem 1 dado de vida por cada cabea, e cada umadelaspossui8pontosdevida.Suasjogadasdeproteosofeitascomo um Guerreiro de nvel igual ao nmero de cabeas. A Hidra ataca com todas as cabeas em todos os rounds. Para cada 8 pontos de dano sofridos, uma cabea destruda. Por exemplo, se uma hidra de sete cabeas sofrer 18 pontos de dano, ela atacar somente com cinco cabeas no prximo round.Voc pode querer criar Hidras especiais. Estas talvez tenham mordidas vene-nosas ou baforadas flamejantes (como Co do Inferno, para 8 pontos de dano por cabea). Tais criaturas devem ser destacadas para guardar tesouros especiais.Predador InvisvelClasse de Armadura: 3Dados de Vida: 8* (H)Movimentao: 36(12)Ataques: 1Dano: 4d4N de Apario: 1(1)Proteo Como: Guerreiro: 8Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 1.200O Predador Invisvel um monstro humanide mgico, de um outro plano de existncia. Ele invocado pelo feitio de Mago predador invisvel. Se dada ao predador uma tarefa clara e simples, que pode ser cumprida rapidamente, ele 47Monstrosobedece imediatamente. Caso o trabalho seja complexo ou longo, a criatura tentar distorcer o objetivo enquanto segue as ordens ao p da letra. Por exemplo, se o mandam guardar um tesouro por mais de uma semana, o predador poder lev-lo para seu plano de existncia e l guard-lo eternamente.Um predador invisvel usado mais frequentemente para perseguir e exter-minar inimigos. Ele muito inteligente e um perseguidor implacvel. Se a vtima nopuderdetectarcoisasinvisveis,opredadorasurpreendernumresultado de 1-5 (em 1d6). Ele retornar ao prprio plano quando for morto, anulado ou quando tiver concludo sua tarefa.KoboldClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 1/2(1 -4 p.v. )(P)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 armaDano: por arma -1N de Apario: 4d4 (6d10)Proteo Como: Homem normalMoral: 6 ou 8Tipo de Tesouro: (P) JAlinhamento: CaticoValor de XP: 5Estespequeninosemalignoshumanidesparecidoscomcesvivemnos subterrneos.Elestmpeleescamosa,deummarromenferrujadoenotm cabelos.Possueminfravisobem-desenvolvida(alcancede27m)epreferem atacar usando emboscadas.Um chefe kobold e 1d6 guarda-costas vivem no covil. O chefe tem 9 pontos de vida e luta como monstro de 2 dados de vida. Cada guarda-costas possui 6 pontos de vida e luta como monstro de 1 + 1 dado de vida. Enquanto o chefe viver, todos os kobolds que estiverem com ele tero moral 8 em vez de 6. Kobolds odeiam gnomos e os atacam primeira vista.Sanguessuga GiganteClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 6(P)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 mordidaDano: 1d6N de Apario: 0(1d4)Proteo Como: Guerreiro: 3Moral: 10Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 275Uma Sanguessuga Gigante mede entre 90 cm e 1 m de comprimento. Se atinge o alvo, prende-se a ele e suga seu sangue, causando 1d6 pontos de dano por round. Ela deve ser morta para que possa ser retirada.Homem-LagartoClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 2+1(H)Movimentao: 18(6)Nadando: 36(12)Ataques: 1 armaDano: por arma + 1N de Apario: 2d4(6d6)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: 12Tipo de Tesouro: DAlinhamento: NeutroValor de XP: 25Estes habitantes das guas parecem homens com cabea e cauda de lagartos. Elesvivememtribosetentamcapturarsereshumanosesemi-humanospara us-los como prato principal de seus banquetes. Homens-lagartos so semi-in-teligentes e usam lanas e grandes maas (trate-as como clavas). Ganham bnus de +1 nas jogadas de dano graas grande fora que possuem. Homens-lagartos costumam ser encontrados nos pntanos, rios e ao longo das costas martimas, bem como nas dungeons.Licantropo*Licantropos so seres humanos que podem se transformar em feras (ou, no caso dos Homens-Ratos. feras que podem se transformar em seres humanos). Eles no usam armaduras, j que isto interferiria na metamorfose. Qualquer licantropo pode invocar 1d2 animais de sua espcie. Homens-Ursos invocam ursos, lobiso-mens invocam lobos, etc. Animais invocados chegam em 1d4 rounds.Se qualquer licantropo for atingido por acnito, ele dever fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou fugir de medo. O ramo de acnito tem que ser manuseado ou arremessado como uma arma, usando-se os procedimentos normaisdecombate.Umlicantroporetornasuaformanormalaomorrer. Algunsanimais(comocavalos)nogostamdocheirodelicantroposereagem com medo presena deles.Forma. Animal:. Emformaanimal,umlicantropospodeserferidopor armas de prata, feitios ou armas mgicas. O licantropo no pode falar lnguas normais, mas pode falar com animais normais de sua espcie.Forma.Humana:.Em forma humana, um licantropo costuma lembrar seu lado animal. Homens-Ratos tm narizes mais compridos que a maioria dos seres humanos, Homens-Ursos so peludos e assim por diante. Nesta forma, eles podem ser atacados normalmente e conseguem falar qualquer lngua conhecida.Licantropia:.Licantropia uma doena contagiosa. Qualquer personagem humano que perca mais da metade dos seus pontos de vida em luta contra um licantropo ir se tornar um licantropo do mesmo tipo em 2d12 dias. A vtima comea a dar sinais da doena no meio desse perodo. A doena mata os semi-humanos. Ela s pode ser curada por um Clrigo de alto nvel, que o far por um preo ou servio adequados.Personagens transformados em licantropos tornam-se PNJs, sendo contro-lados apenas pelo DM.48Homens-Ratos:.Homens-Ratos so diferentes da maioria dos licantropos. Tm Inteligncia, podem falar a Lngua Comum em ambas as formas e podem usar qualquer arma. Preferem geralmente utilizar as formas de rato de tamanho humano.Elespodemtransformar-seemsereshumanosdetamanhonormal. Homens-Ratossoardilososecostumamarmaremboscadas,surpreendendo num resultado de 1-4 (em 1d6). Eles invocam ratos gigantes para ajud-los nas batalhas. S a mordida dos Homens-Ratos causar a licantropia.Lobisomens:.Essas criaturas so semi-inteligentes e usualmente caam em matilhas. Grupos de cinco ou mais possuem um lder com 30 pontos de vida. O lder ataca como monstro de 5 dados de vida, somando +2 s jogadas de dano. Lobisomens invocam lobos normais para formarem juntos grandes matilhas.Homens-Javalis:. Homens-Javalissosemi-inteligentesemal-humorados. Em forma humana com freqncia parecem Guerreiros furiosos (chamados ber-serkers) e podem agir da mesma forma nas batalhas (ganhando +2 nas jogadas de ataque, jamais verificando a moral e lutando at a morte). Eles invocam javalis normais para ajud-los nos combates.Homens-Tigres:. Estesparentesdosgrandesgatosfrequentementeagem como eles, sendo muito curiosos mas tornando-se perigosos quando ameaados. So bons nadadores e quietos perseguidores, com freqncia surpreendendo seus alvos (1-4 em 1d6). Podem invocar quaisquer tipos de grandes gatos existentes na rea (preferem tigres).Homens-Ursos:Homens-Ursossomuitointeligentes,mesmonaforma animal. Preferem geralmente viver sozinhos ou com ursos. Podem ser amistosos caso se aproximem deles pacificamente. Em combate, Homens-Ursos conseguem abraar, causando 2d8 pontos de dano (alm do dano normal) se ambas as patas atingirem o mesmo alvo naquele round. Homens-Ursos podem invocar qualquer tipo de urso na rea.ManticoreClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 6+1 *(G)Movimentao: 36(12)Voando: 54(18)Ataques: 2 garras/1 mordida ou 6 ferroadasDano: 1d4/1d4/2d4 ou 1d6 cadaN de Apario: 1d2 (1d4)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 9Tipo de Tesouro: DAlinhamento: CaticoValor de XP: 650O Manticore um horrendo monstro com o corpo de um leo e asas cori-ceas semelhantes s dos morcegos. Possui um rosto humano com grandes dentes afiados e sua cauda tem 24 ferres, os quais pode lanar em grupos de 6 a cada round mesmo quando est voando (alcance: 15/30/54). A criatura gera dois ferres novos por dia. Seu prato favorito o homem. Manticores geralmente vivem nas reas montanhosas selvagens, de onde, s vezes, penetram em cavernas. Frequen-temente seguem seres humanos, atacando de surpresa com os ferres quando o grupo pra para descansar.MedusaClasse de Armadura: 8Dados de Vida: 4** (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 picada de cobra + especialDano: 1d6 +venenoN de Apario: 1d3 (1d4)Proteo Como: Guerreiro: 4 (ver abaixo)Moral: 8Tipo de Tesouro: (V) FAlinhamento: CaticoValor de XP: 175A medusa parece uma mulher com serpentes vivas crescendo de sua cabea no lugar de cabelos. Ver a medusa petrifica uma criatura, a no ser que a vtima tenha sucesso numa jogada de proteo. Entretanto, isto afeta apenas um perso-nagem por round.A medusa tem uma jogada de ataque para as mordidas de suas serpentes. Se elas atingirem o alvo, este deve fazer jogada de proteo contra venenos bem-su-cedida (alm de receber 1d6 pontos de dano), ou morrer em um turno. Medusas costumam usar mantos com capuzes como disfarce. Desta forma podem fazer a vtima olhar para elas.Um alvo pode ver o reflexo da medusa num espelho sem perigo. Porm, se ela enxergar sua prpria imagem, ter de fazer jogada de proteo bem-sucedida contra petrificao ou ela prpria virar pedra!Atacar a medusa sem olhar para ela imprime uma penalidade de -4 s jogadas deataque.Asserpentesatacamessealvocombnusde+2parasuajogadade ataque.Medusastambmganham+2emtodasasjogadasdeproteocontra feitio devido sua natureza mgica. s vezes, usam armas.MinotauroClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 6 (G)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 chifrada/1 mordida ou 1 armaDano: 1d6/1d6 ou por arma +2N de Apario: 1d6 (1d8)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 12Tipo de Tesouro: CAlinhamento: CaticoValor de XP: 275OMinotauroumenormehumanidecomacabeadeumtouro.Ele devora seres humanos e sempre ataca qualquer coisa do seu tamanho ou menor, perseguindo a presa at perd-la de vista.MonstrosHomem-Rato Lobisomem Homem-Javali Homem-Tigre Homem-UrsoClasse de Armadura: 7(9)+ 5(9)+ 4(9)+ 3(9)+ 2(8)+Dados de Vida: 3* (H) 4* (H) 4+1* (H) 5* (G) 6* (G)Movimentao: 36(12) 54(18) 45(15) 45(15) 36(12)Ataques: 1 mordida ou arma 1 mordida de presas 1 golpe 2 garras/1 mordida 2 garras/1 mordidaDano: 1d4 ou por arma 2d4 2d6 1d6/1d6/2d6 2d4/2d4/N de Apario: 1d8 (2d8) 1d6 (2d6) 1d4 (2d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)Proteo Como: Guer.: 3 Guer.: 4 Guer.: 4 Guer.: 5 Guer.: 6Moral: 8 8 9 9 10Tipo de Tesouro: C C C C CAlinhamento: Catico Catico Neutro Neutro NeutroValor de XP: 50 125 200 300 500CA+ entre parnteses refere-se forma humana.49Minotaurossosemi-inteligentes.Algunsusamarmas,preferindolanas, maas ou machados. Quando usam armas, ganham +2 nas jogadas de dano devido a sua fora. Caso empreguem um armamento, no podero morder nem chifrar. Minotauros vivem geralmente em tneis ou labirintos.MulaClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 2 (G)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 coice ou 1 mordidaDano: 1d4 ou 1d3N de Apario: 1d2(2d6)Proteo como: Homem normalMoral: 8Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 20Mulas so resultantes do cruzamento entre uma gua e um jumento. Teimosas, podem dar coices ou morder, quando esto incomodadas ou agitadas. Podem ser levadas para as dungeons se o DM quiser. Uma mula capaz de carregar uma carga normal de 3.000 moedas (ou 6.000 no mximo, com movimentao reduzida a 18 m/turno). Elas no podem ser treinadas para combate, mas lutam em defesa prpria. Se encontradas sozinhas numa dungeon, devem pertencer a algum grupo de PNJs que esteja nas proximidades.Mmia*Classe de Armadura: 3Dados de Vida: 5+1**(H)Movimentao: 18(6)Ataques: 1 toqueDano: 1d12 +doenaN de Apario: 1d4 (1d12)Proteo como: Guerreiro: 5Moral: 12Tipo de Tesouro: DAlinhamento: CaticoValor de XP: 575Mmias so mortos-vivos que se escondem perto de tumbas e runas desertas. Todo personagem vendo uma mmia deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra paralisia ou ficar paralisado de medo at que ela saia de vista. O toque da Mmia causa doena, alm do dano (sem jogada de proteo). Esta pavorosa doena de podrido imune a qualquer cura mgica e retarda a recuperao normal para 10% da velocidade normal. A doena persiste at ser curada por magia.Mmiasssofremdanocomfeitios,fogoouarmasmgicas,todoseles causando apenas metade do dano. So imunes aos feitios sono, encantamento e prender pessoas.Grupo PNJClasse de Armadura: Por classe dos PNJsDados de Vida: VarivelMovimentao: VarivelAtaques: Armas e feitiosDano: 1d4 ou por arma e feitiosN de Apario: 1(1)Proteo como: Classe e nvel dos PNJsMoral: 8Tipo de Tesouro: (U+V)Alinhamento: Qualquer umValor de XP: VarivelUm grupo PNJ representa qualquer expedio de personagens no-jogadores. Cada PNJ pode ser de qualquer classe, nvel e alinhamento. Todas as regras para personagens jogadores se aplicam aos PNJs. Um grupo PNJ pode ser criado em detalhes antes do jogo ou ser convocado s pressas.A maioria dos grupos (seja de PJs ou PNJs) no deseja lutar contra outro grupo, preferindo desafiar monstros. O DM tambm pode querer evitar a grande e complexa batalha que ocorreria entre dois grupos. Se este for o caso, o DM pode usar a tabela a seguir para determinar as aes do grupo PNJ.Para facilitar o jogo, o DM deve formar o grupo PNJ com a mesma quantida-de de membros do grupo PJ, mais 1d4 Guerreiros (para desencorajar as idias de ataques dos PJs). Voc pode adotar classes e equipamentos similares, caso os PNJs estejam quase no mesmo nvel de experincia que os personagens jogadores.Tabela de reao dos PNJsJogada (2d6) Resultado2-5 Sai irritado6 - 8 Negocia9-12 Oferece-se para comprar ou vender informaesOs PNJs podem se oferecer para comprar informaes sobre a dungeon por 10a500p.o.s,ouparavenderinformaessemelhantes(pelomesmopreo). Informaestpicasso:monstrosvistos,armadilhasdescobertas,escadaspara subir ou descer e outros detalhes. O DM deve decidir sobre o preo oferecido pelos PNJs, considerando o valor da informao vendida. claro que ela talvez seja um tanto imprecisa.Gelia Ocre*Classe de Armadura: 8Dados de Vida: 5* (G)Movimentao: 9(3)Ataques: 1Dano: 2d6N de Apario: 1(0)Proteo como: Guerreiro: 3Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 300A Gelia Ocre uma gigantesca ameba de cor ocre que s pode Ser ferida por fogo ou frio. Ela pode passar atravs de pequenas fendas e destri madeira, couro e tecidos num nico round, mas no consegue destruir metal ou rocha. Ataques com armas e relmpagos apenas criam 1d4+1 Gelias Ocres menores (com 2 dados de vida). Uma Gelia Ocre normal causa 2d6 pontos de dano por round na pele exposta. As gelias menores causam apenas metade do dano.OgreClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 4+l(G)Movimentao: 27(9)Ataques: 1 maaDano: por arma + 2N de Apario: 1d6(2d6)Proteo como: Guerreiro: 4Moral: 10Tipo de Tesouro: (S x 10) S x 100+CAlinhamento: CaticoValor de XP: 125Ogres so enormes e atemorizantes humanides. Costumam medir de 2,5 a 3 m de altura. Vestem peles de animais e em geral vivem nas cavernas. Quando encontrados fora do covil, um grupo leva d6 x 100 p.o.s em grandes sacos.OrcClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 1(H)Movimentao: 36(12)Ataques: 1 armaMonstros50Dano: por armaN de Apario: 2d4( 10d6)Proteo como: Guerreiro: 1Moral: 6 ou 8 (ver abaixo)Tipo de Tesouro: (P) DAlinhamento: CaticoValor de XP: 10Orcs so humanides horrendos, que se parecem com uma combinao de homem e animal. Preferem viver no subsolo, sendo onvoros notvagos. Quando esto lutando na luz do dia, tm penalidade de -1 nas jogadas de ataque. Orcs tm pssimo humor e no gostam de outros seres vivos.Um membro de cada grupo Orc o lder, com 8 pontos de vida. Ele ganha bnus de +1 nas jogadas de dano. Se o lder for morto, a moral do grupo torna-se 6 em vez de 8. Orcs temem qualquer coisa maior e mais forte do que eles, mas podem ser forados a lutar pelo lder.LderesCaticos(sereshumanosemonstros)costumamusarOrcscomo soldados.Elespreferemespadas,lanas,machadosemaascomoarmas.No conseguem usar armas mecnicas (tal qual catapultas) e s seus lderes entendem a operao destes aparelhos.ExistemmuitastribosdiferentesdeOrcs.Cadaumatemtantasfmeas quanto machos, com duas crianas (Crias) para cada par de adultos. O lder de uma tribo Orc um chefe de 15 pontos de vida. Ele ataca como um monstro de 4 dados de vida e ganha +2 nas jogadas de dano. Para cada 20 Orcs numa tribo, pode haver 1 Ogre com eles (1 chance em 6).Owl BearClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 5(G)Movimentao: 36(12)Ataques: 2 garras/l mordidaDano: 1d8/1d8/1d8N de Apario: 1d4(1d4)Proteo como: Guerreiro: 3Moral: 9Tipo de Tesouro: CAlinhamento: NeutroValor de XP: 175UmOwlBearumacriaturaenorme,semelhanteaourso,mascoma cabea de uma gigantesca coruja. Mede 2,5 m de altura e pesa 15000 mos. Se ambas as patas atingem um alvo num round, o Owl Bear abraa causando 2d8 pontos de dano adicionais. Essas criaturas so malvadas e geralmente esto com fome, preferindo comer carne. Costuma-se encontr-los nos subterrneos e em florestas fechadas.RatoNormal GiganteClasse de Armadura: 9 1Dados de Vida: 1 p.v. (P) 1/2 (1-4 p.v.)(P)Movimentao: 18(6) 36(12)Nadando 9(3) 18(6)Ataques: 1 mordida/horda 1 mordida cadaDano: 1d6 + doena 1d3 + doenaN de Apario: 5d10(210) 3d6(3d10)Proteo como: Homem normal Homem normalMoral: 5 8Tipo de Tesouro: L CAlinhamento: Neutro NeutroValor de XP: 2 5Ratos geralmente evitam seres humanose no atacam amenos quesejam invocados (por um homem-rato, por exemplo) ou para defender seu covil. Ratos so bons nadadores e podem atacar dentro da gua. Temem o fogo e fogem dele a menos que sejam forados a lutar pela criatura que os invocou.Ratoscomempraticamentequalquercoisaealgunstransmitemdoenas. Qualquer um mordido por ratos ter 5% de chance de ser infectado (verificar sempre que os ratos atacarem com sucesso; se o rato transmitir doena, o XP de 6). A vtima ainda pode evitar a doena fazendo uma jogada de proteo contra venenos. Se falhar, morrer em 1d6 dias (25% de chance) ou ficar acamada por um ms (75% de chance) incapaz de participar da aventura.Ratos.Normais:.Ratos Normais tm plo marrom ou cinza e medem entre 15 e 60 cm de comprimento. Atacam em hordas de cinco a dez indivduos. Caso haja mais de dez ratos, eles atacam vrios alvos, em grupos de dez ou menos. Uma horda s ataca uma criatura por vez e faz um ataque por round. Ratos sobem pela criatura que atacam, geralmente derrubando-a no cho.Ratos.Gigantes:.Estas criaturas medem 90 cm ou mais de comprimento e tm plo cinza ou negro. So encontradas nos cantos escuros das salas das dungeons ou em reas com monstros mortos-vivos.RhagodessaClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 4+2 (G)Movimentao: 45(15)Ataques: 1 pernada/1 mordidaDano: 0 + ventosas/2d8N de Apario: 1 d4( 1 d6)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 9Tipo de Tesouro: UAlinhamento: NeutroValor de XP: 125A Rhagodessa um gigantesco aracndeo carnvoro, do tamanho aproxima-do de um pequeno cavalo. Possui enorme cabea, mandbulas amarelas e trax marrom escuro. Tem cinco pares de pernas. O par frontal termina em ventosas que ajudam a criatura a prender suas vtimas. O golpe de uma perna no causa dano, mas significa que o alvo foi preso. No prximo round, ele levado at as mandbulas e mordido (acerto automtico).Rhagodessassonotvagasecaamapenasnoescuro.Normalmenteso encontradas em cavernas e podem subir pelas paredes.Monstro FerrugemClasse de Armadura: 2Dados de Vida: 5* (G)Movimentao: 36( 12)Ataques: 1Dano: Ver abaixoN de Apario: 1d4 (1d4)Proteo como: Guerreiro: 3Moral: 7Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 300OMonstroFerrugemtemocorpodeumtatugigante,comumalonga caudaeduascompridasantenasfrontais.Seeleatingirumalvocomsuasan-tenas,qualquerarmadurametlicaouarmasnormais(no-mgicas)atingidas desintegram-se em ferrugem.Esta criatura atrada pelo cheiro de metal. Ela come a ferrugem criada por seus ataques. Pode ser ferida com qualquer tipo de arma. Uma jogada de ataque certeira significa que o corpo do Monstro Ferrugem foi danificado. A arma no sofre qualquer efeito prejudicial.CasooMonstroFerrugematinjaarmasouarmadurasmgicascomsuas antenas, h 10% de chance de que a magia resista ao efeito enferrujador. Se o alvo falhar, o item mgico perde um sinal positivo por ataque. Se este item perder todos os seus sinais positivos, deixar de ser um item mgico. Por exemplo, um escudo +1 tem 10% de chance de resistir ao ataque. Se o jogador obtiver 11 ou mais no d%, o escudo reduz-se a um escudo normal. Se for atingido de novo, desfaz-se em ferrugem.Monstros51Escorpio GiganteClasse de Armadura: 2Dados de Vida: 4* (G)Movimentao: 45(15)Ataques: 2 garras/1 ferroadaDano: 1d10/1d10/1d4 + venenoN de Apario: 1d6 (1d6)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 11Tipo de Tesouro: VAlinhamento: NeutroValor de XP: 125Escorpies Gigantes so do tamanho de pequenos cavalos. Vivem nos de-sertos, cavernas e runas. Em geral, atacam primeira vista. Lutam segurando a vtima com suas garras e picando-as. Se qualquer uma das garras atingir, a jogada de ataque por ferroada ganha bnus de +2. O alvo de uma ferroada deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos, caso contrrio morrer.Sombra* Classe de Armadura: 7Dados de Vida: 2+2* (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 1Dano: 1d4+especialN de Apario: 1d8 (1d12)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 12Tipo de Tesouro: FAlinhamento: CaticoValor de XP: 35Sombras so criaturas etreas (como um fantasma) e inteligentes. S podem ser feridas por armas mgicas. Elas parecem sombras reais e conseguem alterar levemente suas formas. Sombras geralmente surpreendem seus alvos (1-5 em d6), pois so difceis de ver. Se uma Sombra atingir algum, ela drena 1 ponto de fora, alm de causar dano normal. Essa fraqueza dura oito turnos.Criaturasquetenhamsuaforareduzidaa0tornam-seSombrasimedia-tamente. Os feitios sono e encantamento no afetam as Sombras. Elas no so mortos-vivos e no podem ser transformadas por Clrigos.O DM s deve usar Sombras quando o grupo tiver, no mnimo, uma arma mgica.BerradorClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 3 (H)Movimentao: 2,7 (0,9)Ataques: Ver abaixoDano: NenhumN de Apario: 1d8 (0)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 35Berradores se assemelham a cogumelos gigantes. Vivem em cavernas subter-rneas e movem-se lentamente. Eles reagem luz (numa extenso de 18 m) e a movimentos (numa extenso de 9 m) emitindo um urro penetrante que dura 1d3 rounds. Para cada round de berros, o DM joga 1d6. Um resultado de 4-6 significa que um monstro errante ouviu os sons e chegar em 2d6 rounds.EsqueletoClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 1 (H)Movimentao: 60(20)Ataques: 1Dano: por armaN de Apario: 3d4 (3d10)Proteo como: Guerreiro: 1Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: CaticoValor de XP: 10Esqueletosanimadossomortos-vivosencontradospertodecemitrios, dungeons e outros lugares desertos. Geralmente Magos ou Clrigos de alto nvel, que os criaram, usam-nos como guardas. Podem ser transformados por Clrigos, j que so mortos-vivos. No so atingidos pelos feitios sono ou encantamento, nem por qualquer forma de leitura mental. Esqueletos sempre lutam at a morte.CobraCobras so encontradas em quase todos os lugares. Elas evitam apenas lo-cais muito quentes ou muito frios. A maioria delas no ataca, a no ser quando surpreendidas ou ameaadas. Algumas tm picadas venenosas e a maior parte carnvora.Cobra.Lanadeira:.Uma Cobra Lanadeira mede 90 cm de comprimento e tem escamas branco-acinzentadas. Ela lana uma rajada de veneno nos olhos do alvo at uma distncia de 1,80 m. Caso seja atingida, a vtima deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou ficar cega. Tal qual outras pequenas cobras venenosas, a Cobra Lanadeira s ataca oponentes do tamanho do homem ou maiores se for surpreendida ou ameaada. Ela pode lanar veneno ou picar a cada round, mas nunca ambas as coisas. Geralmente, lanam veneno. O dano indicado (1d3 pontos) se aplica apenas picada. Se picado, o alvo deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou morrer em 1d10 turnos.Corredora.Gigante:.Este um tipo peculiar de cobra gigantesca, com cerca de 1,20 m de comprimento. No tem habilidades especiais, mas mais rpida do que a maioria das outras cobras. No venenosa, porm sua picada em si pode ser perigosa. Corredoras maiores tpicas medem 60 cm de comprimento por dado de vida e causam 1d8, 1d10 ou at 2d6 pontos de dano por picada.MonstrosCobra Lanadora Corredora Gigante Vbora do Fosso Gigante Sibilante Pton RochosaClasse de Armadura: 7 5 6 5 6Dados de Vida: 1* (P) 2 (H) 2* (H) 4* (H) 6 (G)Movimentao: 27(9) 36(12) 27(9) 36(12) 27(9)Ataques: 1 picada 1 picada 1 picada 2 picadas 1 picada/1 aperto ou lanamentoDano: 1d3+veneno 1d6 1d4+veneno 1d4/1d4+veneno 1d4/2d4N de Apario: 1d6 (1d6) 1d6 (1d8) 1d8 (1d8) 1d4 (1d4) 1d3 (1d3)Proteo como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 1 Guerreiro: 1 Guerreiro: 2 Guerreiro: 3Moral: 7 7 7 8 8Tipo de Tesouro: Nenhum Nenhum Nenhum U UAlinhamento: Neutro Neutro Neutro Neutro NeutroValor de XP: 13 20 25 125 30052Vbora.de.Fosso:.A Vbora de Fosso uma serpente venenosa com 1 m de comprimento e cor cinza esverdeada. Ela tem dois orifcios na cabea que fun-cionam como sensores de calor (alcance 18 m). A combinao das marcas e da infraviso toma a Vbora de Fosso difcil de ser enfrentada: ela to rpida que sempre vence a iniciativa (no preciso jogar dados). Alvos picados pela vbora devem ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou morrero.Gigante. Sibilante:. Estaserpente,de3mdecomprimento,temescamas marronsebrancas.Nasuacaudahumchocalhoseco,queelabalanacom freqncia visando afastar intrusos ou oponentes grandes demais para comer. A vtima de sua picada deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou morrer em 1d6 turnos. Esta cobra muito rpida e ataca duas vezes por round, com o segundo ataque ocorrendo no final do round.Pton. Rochosa:. Estaserpentede3mdecomprimentopossuiescamas marrons e amarelas num traado espiral. Seu primeiro ataque a picada. Caso acerte, se enrola em volta da vtima e a aperta no mesmo round. Isto causa 2d4 pontos de dano por round e ocorre de modo automtico at que a serpente morra ou solte a vtima.Espectro*Classe de Armadura: 2Dados de Vida: 6** (H)Movimentao: 45(15)Voando: 90(30)Ataques: 1 toqueDano: 1d8+ dreno de energia duploN de Apario: 1d4 (1d8)Proteo como: Guerreiro: 6Moral: 11Tipo de Tesouro: EAlinhamento: CaticoValor XP: 725Os fantasmagricos Espectros esto entre os mais poderosos mortos-vivos. Notmcorposlidoespodemseratingidosporarmasmgicas;armasde prata no fazem efeito. Como todos os mortos-vivos, so imunes aos feitios sono, encantamento e prender pessoas.O golpe de um Espectro causa 1d8 ponto de dano alm de dreno de energia duplo (a vtima perde dois nveis). Um personagem morto pelo Espectro revive, na noite seguinte, como um Espectro, sob o controle daquele que o matou.Aranha GiganteCaranguejeira Viva Negra TarntulaClasse de Armadura: 1 6 5Dados de Vida: 2* (H) 3* (H) 4* (G)Movimentao: 36(12) 18(6) 36(12)Na teia: Sem teia 36(12) Sem teiaAtaques: 1 picada 1 picada 1 picadaDano: 1d8+veneno 2d6+veneno 1d8+venenoN de Apario: 1d4 (1d4) 1d4 (1d4) 1d4 (1d4)Proteo como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 2 Guerreiro: 2Moral: 7 8 8Tipo de Tesouro: U U UAlinhamento: Neutro Neutro NeutroValor de XP: 25 50 125Todas as aranhas podem ser perigosas, e muitas so venenosas. Carnvoras, prendem as vtimas nas teias ou saltam sobre elas, de surpresa. Entretanto, rara-mente tm inteligncia e costumam fugir do fogo.Caranguejeira:.Esta aranha, com 1,5 m de comprimento, possui a habilidade decamuflar-se,mesclando-senosarredores(comoumcamaleo).Surpreende seus alvos num resultado de 1-4 (em d6). Sobe pelas paredes ou teto e cai sobre asvtimas.Aps o primeiro ataque,alvos aenxergamnormalmente. Qualquer um picado por ela deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos oumorrerem1d4turnos.Porm,ovenenofracoeoalvoganhabnusde +2 na jogada.Viva.Negra:.Este malvado aracndeo de 1,80 m de comprimento possui umamarcavermelhanabarriga.Emgeralpermaneceprximodoseucovil cheio de teias. Considere-as como feitio teia (dos Magos) caso algum tente se libertar quando for preso nelas. As teias podem tambm ser queimadas. Picada pela viva negra, a vtima deve ter sucesso na jogada de proteo contra venenos ou morrer em um turno.Tarntula:.Esta enorme aranha mgica e peluda, de 2,10 m de comprimento a verso gigante da tarntula comum. Sua picada no mata. Em vez disso, faz a vtima (caso ela falhe na jogada de proteo contra venenos) ter espasmos de dor que lembram uma dana frentica.Essa dana tem efeitos mgicos em quem a v. Todos observando devem fazer jogada de proteo contra feitios ou comearo a danar do mesmo modo. Os efeitos da mordida duram 2d6 turnos. Observadores atingidos danam at o alvo original parar. Porm os danarinos caem exaustos em cinco turnos, incapazes de resistir a ataques. Enquanto danam, as vtimas sofrem penalidade de -4 nas jogadas de ataque e ataques contra elas recebem bnus de +4.SpriteClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 1/2* (l-4 p.v.)(P)Movimentao: 18(6)Voando: 54(18)Ataques: 1 feitioDano: Ver abaixoN de Apario: 3d6 (5d8)Proteo como: Elfo: 1Moral: 7Tipo de Tesouro: SAlinhamento: NeutroValor de XP: 6Sprites so pessoas pequeninas (30 cm de altura) e aladas, parentes dos Pixies e dos Elfos. Apesar de tmidos, tm muita curiosidade e um estranho senso de humor. Cinco sprites em conjunto podem lanar um feitio maldio. Esta tem aformadeumabrincadeiramgica,talcomofazeronarizdavtimacrescer. O efeito exato da maldio fica a critrio do DM. Sprites nunca causam morte propositalmente, mesmo se forem atacados.StirgeClasse de Armadura: 7Dados de Vida: 1*(P)Movimentao: 9(3)Voando: 180(60)Ataques: 1Dano: 1d4N de Apario: 1 d 10(3d6)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 9Tipo de Tesouro: LAlinhamento: NeutroValor de XP: 13Stirges so criaturas parecidas com pssaros de longos bicos. Atacam enfiando seus bicos no corpo das vtimas (alimentam-se de sangue). Um ataque certeiro (causa 1d3 pontos de dano) significa o Stirge que se prendeu ao alvo. Suga cau-sando 1d3 pontos de dano por round at o alvo morrer. Em vo, o Stirge ganha bnus de +2 em sua primeira jogada de ataque contra qualquer oponente graas a seu ataque mergulho.Monstros53ThoulClasse de Armadura: 6Dados de Vida: 3** (H)Movimentao: 36(12)Ataques: 2 garras ou 1 armaDano: 1d3/1d3 ou por armaN de Apario: 1d6 (1d10)Proteo como: Guerreiro: 3Moral: 10Tipo de Tesouro: CAlinhamento: CaticoValor de XP: 65O Thoul uma combinao mgica de um ghoul, um hobgoblin e um troll. Exceto quando o alvo est bem prximo, o Thoul idntico a um hobgoblin. s vezes encontrado como guarda-costas de um rei hobgoblin. O toque de um Thoul paralisa (igual ao de um ghoul). Caso ferido, ele pode regenerar 1 ponto de vida por round enquanto estiver vivo. (Depois que o Thoul atingido, o DM soma 1 ponto de vida a seu total no inicio de cada round de combate)TrogloditaClasse de Armadura: 5Dados de Vida: 2* (G)Movimentao: 36(12)Ataques: 2 garras/1 mordidaDano: 1d4/1d4/1d4N de Apario: 1d8 (5d8)Proteo como: Guerreiro: 2Moral: 9Tipo de Tesouro: AAlinhamento: CaticoValor de XP: 30Trogloditassorpteishumanidesinteligentes.Possuemcaudascurtas, pernas longas e espinhos na cabea e nos braos. Trogloditas andam em p e usam as mos to bem quanto os seres humanos. Odeiam a maioria das outras criaturas e tentam matar qualquer um que encontrem. Possuem a habilidade camalenica de mudar sua cor. Usam-na para se esconder nas paredes rochosas e surpreender alvos(1-4emd6). Trogloditasproduzemumleofedorento,queenjoaseres humanos e semi-humanos (se falharem na jogada de proteo contra venenos). Personagens enjoados tm penalidade de -2 nas jogadas de ataque no combate corpo-a-corpo com os Trogloditas.TrollClasse de Armadura: 4Dados de Vida: 6+3* (G)Movimentao: 36(12)Ataques: 2 garras/1 mordidaDano: 1d6/1d6/1d10N de Apario: 1d8 (1d8)Proteo Como: Guerreiro: 6Moral: 10 (8)Tipo de Tesouro: DAlinhamento: CaticoValor de XP: 650Trollssohumanidesinteligentescom2,40mdealtura,magrosecom pele muito parecida com borracha. Preferem seres humanos e humanides como refeio. Vivem em todo lugar, normalmentehabitandooslaresarruinadosde suas vtimas.Trolls tm grande fora e atacam oponentes com garras e dentes afiados. Tm o poder da regenerao. A regenerao comea trs rounds aps o ferimento. Os ferimentos dos Trolls se curam a uma taxa de 3 pontos de vida por round. Membros amputados chegam a rastejar de volta para o corpo, reintegrando-se a ele.A cabea e as garras do monstro continuam a lutar enquanto a criatura tiver 1 ou mais pontos de vida. Porm Trolls no regeneram danos causados por fogo ou cido. Se atacados desta maneira, a moral da criatura 8. A no ser que seja totalmente destrudo por meio de fogo ou cido, um Troll acaba se regenerando por completo.Mortos-Vivos(Ver Ghoul, Esqueleto, Vampiro, Wight, Wraith ou Zumbi) Mortos-vivos so criaturas malignas criadas por magia negra. Coisas que afetam seres vivos (como veneno) no os atingem, nem feitios mentais (como sono ou encantamento). Eles no fazem barulho ao se moverem ou lutarem.Vampiro*Classe de Armadura: 2Dados de Vida: 7 - 9** (H)Movimentao: 36 (12)Voando: 54 (18)Ataques: 1 toque ou especialDano: 1d10 + dreno de energia duplo ou especialN de Apario 1d4 (1d6)Proteo Como: Guerreiro: 7-9Moral: 11Tipo de Tesouro: FAlinhamento: CaticoValor de XP: 1.250/1.750/2.300Vampirossoosmortos-vivosmaistemidos.Assombramrunas,tumbas, criptas e outros lugares abandonados pelo homem. Os feitios sono, encantamento e prender pessoas no os atingem. S podem ser feridos com armas mgicas.Seja em que forma estiver, o Vampiro regenera 3 pontos de vida por round, comeando to logo seja ferido. Caso chegue a 0 ponto de vida, no regenera, mas torna-se gasoso e foge para seu caixo.Na forma de lobo assassino ou morcego gigante, a movimentao, os ataques eodanodo Vampirosoiguaisaosdosanimais.ACA,moral,dadosdevida ejogadasdeproteopermanecemasmesmas.Naformagasosa,o Vampiro incapaz de atacar. Ele pode voar na velocidade mencionada acima e imune a todos os ataques com armas.Na forma humana, o Vampiro pode atacar pelo olhar ou pelo toque, ou ainda invocar outras criaturas. Seu toque causa dreno de energia duplo (remove dois nveis de experincia) alm do dano. Seu olhar pode encantar. Alvos cujos olhos encontrem esse olhar devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitio para evitar serem encantados; todavia, a jogada sofre penalidade de -2.Vampirospodeminvocarqualquertipodascriaturasaseguir.Elasviro ajud-lo se estiverem num alcance de 90 m (300 m ao ar livre).Ratos: 10-100 Ratos Gigantes: 5-20Morcegos: 10-100 Morcegos Gigantes: 3-18Lobos: 3-18 Lobos Assassinos: 2-8Personagens mortos por um Vampiro retornam da morte em trs dias, como um Vampiro, sob controle daquele que o matou.Fraquezas.dos.Vampiros:.Um Vampiro no pode se aproximar a uma dis-tncia de 3 m de um smbolo sagrado empunhado com f, embora seja capaz de se mover para atacar de uma outra direo. O cheiro de alho repele um Vampiro; a criatura deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou ter que ficar a 3 m do alho durante este round.Vampiros no podem cruzar gua corrente, seja pelo cho ou em vo, exceto atravs de uma ponte ou enquanto estiverem dentro do caixo. Durante o dia, os Vampiros descansam nos caixes; se no fizerem isso, perdem 2d6 pontos de vida por dia. Estes pontos no sero recuperados at que o Vampiro tenha descansado no caixo um dia inteiro. Vampiros no tm reflexos e evitam espelhos.Eles podem ser destrudos com uma estaca de madeira cravada no corao ou sendo imersos em gua corrente por um turno. Se um Vampiro for exposto diretamenteluzdosol,terdefazer,acadaround,umajogadadeproteo bem-sucedidacontraraiomortaloudesintegrar.Ofeitioluzcontnuano pode desintegrar um Vampiro, mas pode ceg-lo (ver a descrio desse feitio). Se todos os caixes do Vampiro forem abenoados ou destrudos, ele enfraquece, perdendo 2d6 pontos de vida por dano por dia. O Vampiro morre quando os Monstros54pontos de vida forem reduzidos a 0. Vampiros sempre dispem de vrios caixes muito bem escondidos.Homens-feras(VerLicantropos:homens-ursos,homens-javalis,homens-ratosoulobiso-mens)Wight*Classe de Armadura: 5Dados de Vida: 3* (H)Movimentao: 27(9)Ataques: 1Dano: Dreno de energiaN de Apario: 1d6 (1d8)Proteo Como: Guerreiro: 3Moral: 12Tipo de Tesouro: BAlinhamento: CaticoValor de XP: 50Wightssoespritosmortos-vivosquehabitamcadvereshumanosou semi-humanos. S podem ser feridos por armas de prata ou mgicas. Wights so muitotemidosporquedrenamenergiaquandoatingemumalvo.Cadagolpe drena um nvel de experincia ou dado de vida. Pessoas cuja energia tenha sido totalmente drenada por um Wight tornam-se Wights em 1d4 dias, sob controle daquele que as matou.LoboLobo Normal Lobo AssassinoClasse de Armadura: 7 6Dados de Vida: 2+2 (H) 4+1 (G)Movimentao: 54(18) 45(15)Ataques: 1 mordida 1 mordidaDano: 1d6 2d4N de Apario: 2d6 (3d6) 1d4 (2d4)Proteo Como: Guerreiro: 1 Guerreiro: 2Moral: 8/6 (ver abaixo) 8Tipo de Tesouro: Nenhum NenhumAlinhamento: Neutro NeutroValor de XP: 25 25Lobos so carnvoros que caam em matilhas. Apesar de preferirem os locais ermos,ocasionalmentepodemserencontradosemcavernas.Filhotesdelobos capturados podem ser treinados como ces (se o DM permitir), mas com dificul-dade. Se trs ou menos lobos forem encontrados, ou se uma matilha for reduzida a menos de 50% do tamanho original, ento a moral deles 6 em vez de 8.Lobos. Assassinos:Lobosassassinossomaioresemaisferozesdoqueos normais, alm de semi-inteligentes. Geralmente caam em matilhas, podem ser encontrados nas matas, nas cavernas e nas montanhas e so inimigos violentos. s vezes so treinados pelos goblins como montaria. Filhotes capturados podem ser treinados como ces (caso o DM permita), mas eles so ainda mais selvagens do que os lobos normais.Wraith*Classe de Armadura: 3Dados de Vida: 4** (H)Movimentao: 36 (12)Voando: 72 (24)Ataques: 1 toqueDano: 1d6 + dreno de energiaN de Apario: 1d4 (1d6)Proteo Como: Guerreiro: 4Moral: 11Tipo de Tesouro: EAlinhamento: CaticoValor de XP: 175Wraiths so monstros mortos-vivos sem corpos fsicos. Aparentam plidas figurashumanas,quasetransparentes,feitasdenvoaespessa.Imunesaosfei-tios encantamento, sono e prender pessoas, s so feridos por armas de prata ou mgicas. As armas de prata causam apenas metade do dano. O golpe certeiro por toque de um Wraith causa dreno de energia de um nvel, alm de 1d6 pontos de dano. Vtimas mortas por um Wraith tornam-se Wraiths em 1 dia, sob controle daquele que as matou. Estes monstros habitam terras desertas ou lares de seres que exterminaram ou afugentaram.WyvernClasse de Armadura: 3Dados de Vida: 7* (G)Movimentao: 27 (9)Voando: 72 (24)Ataques: 1 mordida/1 ferroadaDano: 2d8/1d6 + venenoN de Apario: 1d2 (1d6)Proteo Como: Guerreiro: 4Moral: 9Tipo de Tesouro: EAlinhamento: CaticoValor de XP: 850Wyverns lembram drages com fruas pernas e uma longa cauda. Em com-bate, mordem e lanam a cauda sobre a cabea, formando um arco, para acertar oponentes que estejam sua frente. Alvos atingidos pela cauda devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra venenos ou morrero. Estas feras preferem viver em penhascos ou florestas, mas podem ser encontradas em qualquer lugar.Fungo AmareloClasse de Armadura: Sempre pode ser atingidoDados de Vida: 2* (G)Movimentao: 0Ataques: EsporosDano: 1d6 + especialN de Apario: 1d8 (0)Proteo Como: Guerreiro: 2Moral: No aplicvelTipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: NeutroValor de XP: 25Um exemplar destes fungos mortais cobre uma rea de 3 metros quadrados e pode-se encontrar muitos deles juntos. Fungos Amarelos s podem ser exter-minados pelo fogo: uma tocha causa-lhes 1d4 pontos de dano a cada round. Eles podem corroer couro e madeira, mas no podem danificar metal ou pedra. No atacamdiretamentemas,setocados,mesmoporumatocha,podem(50%de chance por toque) esguichar uma nuvem de esporos de 3x3x3 m. Qualquer um atingido por esta nuvem sofre 1d6 pontos de dano e deve fazer jogada de proteo bem-sucedida contra raio mortal ou morrer sufocado em seis rounds.ZumbiClasse de Armadura: 8Dados de Vida: 2 (H)Movimentao: 27 (9)Ataques: 1 garra ou 1 armaDano: 1d8 ou por armaN de Apario: 2d4 (4d6)Proteo Como: Guerreiro: 1Moral: 12Tipo de Tesouro: NenhumAlinhamento: CaticoValor de XP: 20Zumbis so mortos-vivos humanos ou semi-humanos, sem mente, animados por algum Clrigo ou Mago malignos. Podem ser transformados por Clrigos, masnosoatingidospelosfeitiossonoouencantamento.Podemserferidos comarmasnormais.Zumbiscostumamserpostosnaguardadetesourospor no fazerem barulho. So Guerreiros lentos e nunca tomam a iniciativa (no preciso jogar os dados).Monstros55Asmoedas,jias,pedraspreciosaseitensmgicosencontradospelos personagens durante uma aventura so chamados de Tesouros. Riqueza (moedas, jias,pedraspreciosaseoutrosobjetosvaliosos)valepontosdeexperincia.A quantidadedetesouroencontradoajudaadeterminarquorpidoavanao personagem.Personagensmaisricostambmpodemcomprarequipamento melhor,contratarumnmeromaiordemercenriosepagarporservios especiais, por exemplo, comprar curas mgicas de Clrigos de nvel superior. Itens mgicos no contam para a distribuio de XP, mas so teis de outras maneiras, especialmente durante as aventuras.Normalmente os personagens acham tesouros nos covis dos monstros. Porm tambm podem receb-los como pagamento ou recompensa de um PNJ por algum servio prestado. O tesouro encontrado pelo grupo determinado aleatoriamente ou escolhido pelo DM.O DM deve sempre determinar o contedo de um grande tesouro antes do jogo. Assim poder decidir a melhor forma de escond-lo e proteg-lo do roubo. Se esse tesouro incluir itens mgicos, o DM pode permitir que os monstros usem os itens, como um Bugbear empunhando uma espada mgica +1.Tesouros.AleatriosPara determinar aleatoriamente o tesouro de um monstro, siga passo a passo os procedimentos a seguir:Ache o tipo de tesouro do monstro, mencionado na sua descrio.Dos tesouros possveis mencionados no Tipo de Tesouro, jogue d% para ver quais realmente esto presentes.Determine a quantidade de cada tesouro presente.Se os itens mgicos forem possveis, jogue para saber os itens exatos nas subtabelas de itens mgicos.Estas quatro etapas so descritas nos itens a seguir:Ache.o.tipo.de.tesouro:.Ache o tipo de tesouro na descrio do monstro. Agora ache a mesma letra nas tabelas dos tipos de tesouros. A linha depois da letra relaciona os tipos possveis de tesouro presentes. Cada tipo traz uma porcentagem 1.2.3.4.1.seguida por um cdigo de dado.QuandootipodetesouroforumaletradeAaO,estetesouros encontradonumcovilrepleto.Paraacharestestesouros,osjogadoresterode achar o covil do monstro. E claro que eles tambm encontraro a quantidade de monstros listados como pertencentes a este covil!A maioria dos covis dos monstros possui criaturas demais para que um grupo iniciante possa enfrent-los. Voc pode dizer que o covil j foi parcialmente atacado ou que um novo, ainda em construo, etc. Nestes casos, o covil deve ter apenas metadedascriaturasmencionadasnadescrio. Terigualmentemetadedo tesouro. Voc pode ajustar a capacidade do covil e de seu tesouro como quiser.Tesouros dos tipos P a V so carregados por indivduos e encontrados em monstros fora dos seus covis. Quando um monstro estiver fora do seu covil, no use os tesouros dos tipos A a O.Jogue.os.dados.de.porcentagem:.Usando os dados de porcentagem, se voc obtiver resultado igual ou menor do que a porcentagem dada na tabela de tipo de tesouros, esse tipo de tesouro est presente. Ao jogar cada porcentagem, anote numa folha de papel os tipos de tesouro realmente presentes.Jogue. o. dado. indicado:. Jogueocdigodedadoparadeterminara quantidade exata de cada tipo de tesouro presente conforme item 2.Determine.itens.mgicos:.Se itens mgicos estiverem presentes, use as subtabelas de itens mgicos para determinar os tipos reais.2.3.4.TesourosTabela dos tipos de tesouros (Grupo)Tipo1000s de cobre1000s de prata1000s de electro1000s de ouro1000s de platinaPedras Preciosas Jias Itens MgicosA 25% 1d6 30% 1d6 20% 1d4 35% 2d6 25% 1d2 50% 6d6 50% 6d6 30% qualquer 3B 50% 1d8 25% 1d6 25% 1d4 25% 1d3 Nenhum 25% 1d6 25% 1d6 10% 1 espada, armadura ou armaC 20% 1d12 30% 1d4 10% 1d4 Nenhum Nenhum 25% 1d4 25% 1d4 10% qualquer 2D 10% 1d8 15% 1d12 Nenhum 60% 1d6 Nenhum 30% 1d8 30% 1d8 15% qualquer 2 + 1 pooE 5% 1d10 30% 1d12 25% 1d4 25% 1d8 Nenhum 10% 1d10 10% 1d10 25% qualquer 3 + 1 pergaminhoF Nenhum 10% 2d10 20% 1d8 45% 1d12 30% 1d3 20% 2d12 10% 1d12 30% qualquer 3 (exceto armas) + 1 poo + 1 pergaminhoG Nenhum Nenhum Nenhum 50% 10d4 50% 1d6 25% 3d6 25% 1d10 35% qualquer 4 + 1 pergaminhoH 25% 3d8 50% 1d10 50% 10d4 50% 10d6 25% 5d4 50% 1d10 50% 10d4 15% qualquer 4 + 1 poo + 1 pergaminhoI Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 30% 1d8 50% 2d6 50% 2d6 15% qualquer 1J 25% 1d4 10% 1d3 Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum NenhumK Nenhum 30% 1d6 10% 1d2 Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum NenhumL Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 50% 1d4 Nenhum NenhumM Nenhum Nenhum Nenhum 40% 2d4 50% 5d6 55% 5d4 45% 2d6 NenhumN Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 40% 2d4 poesO Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 50% 1d4 poesTabela dos tipos de tesouros (Individual)Tipo1000s de cobre1000s de prata1000s de electro1000s de ouro1000s de platinaPedras Preciosas Jias Itens MgicosP 3d8 por Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum NenhumQ Nenhum 3d6 por Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum NenhumR Nenhum Nenhum 2d6 por Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum NenhumS Nenhum Nenhum Nenhum 2d4 por Nenhum Nenhum Nenhum NenhumT Nenhum Nenhum Nenhum Nenhum 1d6 por Nenhum Nenhum NenhumU 10% 1d10 10% 1d10 Nenhum 5% 1d10 Nenhum Nenhum 5% 1d4 2% qualquer 1V Nenhum 10% 1d10 5% 1d10 10% 1d10 5% 1d10 Nenhum 10% 1d4 5% qualquer 156Tesouros.ColocadosVocpodeescolherostesourosaoinvsdedetermin-los aleatoriamente. Tambm pode mudar os resultados caso as jogadas criem tesouros demais ou de menos. Faa as escolhas com cuidado, porque a maior parte da experincia que os personagens ganham vm do tesouro (75% ou mais).Apsalgumaspartidas,voctalvezachemelhorprimeiro decidir quantos XPs quer distribuir (considerando o tamanho e os nveis de experincia no grupo). Em seguida, voc pode colocar os tesouros de modo a obter os resultados desejados. Entretanto, tenha certeza de fazer com que os monstros sejam fortes para que seus personagens meream a recompensa!Outros.tipos.de.tesourosVoc pode criar outros tipos de tesouros, alm dos relacionados aqui. Outros objetos valiosos poderiam ser tapetes, quadros ou vinhos raros. Pratarias, outros utenslios de cozinha e at peles de animais podem ser includos. Voc deve dar a cada item um valor em peas de ouro e um peso.Valores.mdios.de.tesouroNocasodevocquerersaberprimeiramenteovalordo tesouro de um covil, os valores mdios (em p.o.s) de cada tipo de tesouro so relacionados a seguir. Estas mdias no incluem itens mgicos possveis nos tesouros. Depois de criar os tesouros, vocpodeconsultarestalistaparaverseaquantidadecriada est acima ou abaixo da mdia. Em seguida voc pode, se quiser, ajustar ento o tesouro.Valor mdio dos tesouros (p.o.)A=17.000 E=2.500 I=7.500B=2.000 F=7.600 J=25C=750 G=25.000 K=250D=4.000 H=60.000 L=225M=50.000MoedasTodas as moedas so aproximadamente do mesmo tamanho e peso. Cada uma pesa cerca de 45 g. Electro uma mistura de prata e ouro. A troca entre as moedas segue as seguintes propores:Tabela.de.Converso.de.Moedas100 p.e. = 1 p.o.; 2 p.e. = 1 p.o.; 10 p.p. = 1 p.o.; 1 p.a. = 5 p.o.; 500 p.e. = 50 p. p.= 10 p.e. = 5 p.o. = 1 p.a.Pedras.PreciosasParaacharovalordeumapedrapreciosa,joguedadosde porcentagem e consulte a tabela seguinte:Tabela de valor das pedras preciosas (em p.o.)% Jogada Valor Exemplo01 -20 10 Quartzo, Turquesa21-45 50 Citrina, nix46-75 100 mbar, Granada76-95 500 Prola, Topzio96-100 1000 Opala, RubiSo relacionados exemplos dos tipos de pedras preciosas que vocpodeencontrartipicamenteparaovalor.claroqueum grande cristal de quartzo pode valer mais do que um pequenino rubi. Talvez voc queira revelar o tipo da pedra, e no seu valor exato, de modo dar mais realismo aventura. Se agir assim, deixe os personagens descobrirem o valor exato mais tarde, najoalheriadacidade,porexemplo.Ojoalheiro podecobrarde1a5%dovalordapedracomo taxa de avaliao.Opcional:. Apsdeterminarovalortotalde todas as pedras preciosas num tesouro, voc pode combin-las ou dividi-las em diferentes nmeros de pedras a qualquer valor. Por exemplo, cinco pedras valendo 100 p.o.s cada poderiam ser 1 prola, ou 50 pedras de nix, ou quatro granadas e dez peas de turquesa.JiasParaacharovalordeumajia,lance3d6e multipliqueoresultadopor100(paraumtotal de 300 - 1800 p.o.s). Jias podem ser danificadas por fogo, relmpagos, quedas e outros tratamentos rudes.Jiasdanificadasvalemapenasmetadedo normal.Tabela de valor das jias (em p.o.)Valor Exemplo300 - 600 Bracelete - Alfinete700 - 1,000 Brinco - Broche1.100 -1.400 Pingente Colar1.500 -1.800 Coroa - CetroTesouros57Tal como pedras preciosas, voc pode usar qualquer tipo de jia nos tesouros e em qualquer combinao. At mesmo possvel haver jias mais valiosas do que as fornecidas.Quando existirem pedras preciosas e jias no mesmo tesouro, vocpodecombin-las.Porexemplo,umanicapedracom resultadode1.000p.o.s,juntoajiasnovalorde1.500p.o.s poderiamserduascoroasdeouro,cadaumacomumgrande conjunto de prolas na frente e valendo 1.250 p.o.s cada uma.Subtabelas.de.itens.mgicosHavendo um item mgico no tesouro, siga os procedimentos abaixo para saber exatamente qual esse item:Jogue os dados de porcentagem para achar a subtabela a ser utilizada conforme mencionado na tabela de Itens Mgicos.Acheasubtabelaejogue1d20paradeterminaroitem exato.Leia a explicao do item nas pginas seguintes.1 - Jogue os dados de PorcentagemTabela de itens mgicosJogada d% Subtabela de Itens Mgicos01-20 A - espadas21-30 B - outras armas31-40 C - armaduras e escudos41-65 D - poes66-85 E - pergaminhos86-90 F - anis91-95 G - hastes, bastes e cajados96-00 H - itens mgicos diversos2 - Jogue nas subtabelas de Itens MgicosSubtabela A Espadas (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de espada1-8 espada+19-10 espada +1, +2 contra licantropos11 espada +1, +2 contra usurios de feitios12-13 espada +1, +3 contra mortos-vivos14-15 espada +1, +3 contra drages16 espada +1, feitio luz l/dia17 espada +1, curar ferimentos leves l/dia18 espada +1, localizar objetos19 espada +220 espada +2, encantar pessoasSubtabela B - Outras armas (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Arma1-4 flechas+1 (10 flechas)5-6 machado+17-9 adaga+110 adaga +211-13 maa+114-16 virotes +1 (10 virotes)17 funda+118-20 martelo de guerra +1123Subtabela C - Armadura e Escudos (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Armadura e Escudo1-2 armadura de couro +23-4 armadura de couro +15-9 cota de malha+110-11 placa de ao+112- 17 escudo+118-19 escudo+220 cota de malha e escudo (+1 cada)Subtabela D - Poes (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Poo1-4 Diminuio5-6 PES7- 8 Forma gasosa9-10 Fora de gigante11-12 Crescimento13 -16 Cura17 Invisibilidade18-19 Levitao20 VenenoSubtabela E - Pergaminhos (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Pergaminho1-4 pergaminho de 1 feitio5-7 pergaminho de 2 feitios8 pergaminho de 3 feitios9-10 maldio (ocorre quando lida)11-13 proteo contra licantropos14-16 proteo contra magia17-18 proteo contra mortos-vivos19 Mapa do tesouro: localizao de 1.000-4.000 p.o.20 Mapa do tesouro: localizao de um item mgico ocultoSubtabela F - Anis (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Anel1 anel amaldioado2-3 controle de animal4-8 resistncia ao fogo9-10 invisibilidade11- 14 proteo +115-16 telecinesia17-18 andar sobre a gua19-20 fraquezaSubtabela G - Hastes, Bastes e Cajados (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo1-6 Haste detectora de inimigos7-10 Haste detectora de magia11- 12 Haste paralisadora13 Haste detectora de portas secretas14 Haste detectora de armadilhas15- 16 Cajado de cura17 Cajado de ataque18 Cajado da serpente19-20 Basto canceladorTesouros58Subtabela H - Itens mgicos Diversos (jogar 1d20)Resultado d20 Tipo de Item mgico1 -2 Sacola devoradora3-4 Sacola guardi5 Botas da levitao6 Bola de cristal7-8 Manto lfico9- 10 Botas lficas11 Luvas de fora de Ogre12- 13 Elmo da mudana de alinhamento14- 16 Elmo da telepatia17-18 Medalho de PES19-20 Corda escaladora3-.Explicao.dos.itens.mgicosIdentificando. itens. mgicos:. Anicamaneiradeidentificar exatamenteumitemmgicotest-lo(experimentaroanel,provara poo, etc). Se um mercenrio faz o teste, ele espera ficar com o item. Um Mago PNJ de alto nvel pode ser solicitado a identificar os itens. Ele cobrar (100 p.o.s ou mais) ou pedir um servio antecipadamente. Esta identificao poder levar vrias semanas (em tempo de jogo, no em tempo real).Tipos. de. itens. mgicos:. Hdoistiposbsicosdeitensmgicos. Itenspermanentesnoseesgotam(comoespadasearmaduras).Itens temporrios so usados apenas uma vez (como as poes) ou uma carga de cada vez (como as hastes).Usando.itens.mgicos:.Um item mgico qualquer objeto ao qual algum Mago poderoso ou ser sobrenatural deu propriedades especiais.Geralmente, armas recebem encantamento para se tornarem mais po-derosas. Este encantamento toma a forma de um bnus, o que indicado com um sinal positivo (+) aps o nome da arma (espada +1). Some este bnus s jogadas de ataque e dano do personagem usando a arma.Algunsarmamentossoencantadosparausocontracriaturases-pecficas (espada +1, +3 contra drages). Quando um personagem usa a arma para atacar a criatura indicada ele usar o segundo bnus em vez do primeiro.svezes,asarmassoamaldioadas.Umaarmaamaldioada indicadacomumsinalnegativo(-)apsseunome(espada-1).Isto significaque,emvezdeconcederumbnus,oencantamentoinflige penalidade. Subtraia a penalidade das jogadas de ataque e dano do usu-rio. Armas amaldioadas podem ocasionalmente ser teis, pois, como tm magia, conseguem ferir monstros que s podem ser atingidos por armas mgicas!Como as armas, as armaduras e escudos podem ser encantados para dar bnus (ou penalidade) classe de armadura do usurio. Estes bnus mgicos sero indicados com os sinais + ou -, do mesmo modo que as armas. Mas lembre-se de que uma CA baixa melhor do que uma CA alta; logo, os bnus so subtrados da CA do personagem e as penalida-des so somadas. Por exemplo, cota de malha normal CA 5. Cota de malha +2 CA 3.Aes.especiais: Com freqncia os PJs encontram armas com pode-res especiais ou objetos que permitem executar aes especiais. Quando isto ocorrer, procure a descrio do item no livro de regras. Do mesmo modo que com os feitios mgicos, ela lhe dir o que acontece quando os PJs utilizam os poderes de um item mgico.Personagens.e.itens.mgicos:.Para fazer funcionar um item mgico, ousuriodevesegur-loouus-locorretamente.Seoitemtambm tiver algum poder especial que no esteja em efeito constantemente, o usurio ter de se concentrar neste efeito (por exemplo, um Guerreiro com espada +1, feitio luz l/dia, deve se concentrar no feitio luz para queelefuncione.Amenosqueadescriodoitemdigaocontrrio, os itens s podem ser usados uma vez por round. Um personagem que esteja se concentrando no poder especial de um objeto no poder fazer mais nada neste round.Cargas: No h limite para o nmero de vezes que a maioria dos itens mgicos pode ser usada. Entretanto, a descrio de alguns itens diz que eles possuem um certo nmero de cargas (especialmente as Hastes Mgicas). Cada vez que um personagem utiliza um destes itens mgicos, ele utiliza uma carga. Quando a ltima carga for usada, o item deixar de ser mgico. No pode mais desempenhar nenhuma ao especial nem conceder bnus mgicos.PJs nunca sabem quantas cargas h num item mgico. Em vez disso, voc deve manter cuidadosamente anotado o nmero de vezes que esses itens so usados. Itens com cargas jamais podem ser recarregados.Descries.dos.itens.mgicos:Subtabela. A. -. Espadas:. Aousarumaespadamgica,ojogador soma o bnus s jogadas de ataque e dano. Algumas espadas possuem ajustes especficos contra certos oponentes. As restries relativas s armas normais quanto classe dos personagens tambm se aplicam s armas mgicas.Porexemplo,umClrigonopodeusarumaespada;logo, tambm no pode usar uma espada mgica.Duas das espadas mencionadas podem lanar feitios clericais. Leia estes feitios para achar seus efeitos exatos. Cada efeito s pode ser usado uma vez por aventura (ou dia). Nenhuma meditao necessria para conquistar a habilidade de lanar o feitio. Se quiser, voc pode adicio-nar outras habilidades em termos de feitios s espadas, usando feitios clericais ou de Mago.Vocpodeselecionarotamanhodaespada(amaiorpartedelas so espadas normais, mas curtas e de duas mos tambm existem) ou escolh-lo aleatoriamente.Espadas Amaldioadas: Qualquer espada pode ser amaldioada! Aps determinar o tipo especfico da espada mgica encontrada, jogue 1d20 de novo. Se o resultado for de 1 a 3, coloque uma espada amaldioada no tesouro. Ela parecer ser uma espada mgica at ser usada em combate mortal. Neste momento, a maldio ser revelada.Uma espada amaldioada faz o jogador subtrair 1 de todas as jogadas de ataque e dano feitas com ela. Uma vez tendo usado a espada amaldi-oada em batalha, o personagem no conseguir jog-la fora. Se ela for roubada ou vendida, o personagem ser amaldioado com o desejo de recuper-la. O personagem sempre usar esta arma em combate (DM, diga ao jogador que o personagem quer isto - sem discusses!). S um PNJ de alto nvel, Mago ou Clrigo, pode ajudar um personagem a se livrar da maldio. Aps a maldio ser removida, a espada torna-se uma arma mgica, livre de maldies, do mesmo tipo.Subtabela.B.-.Outras.Armas:.Como as espadas mgicas, o nmero debnusdasdemaisarmasmgicassomadosjogadasdeataquee dano. Qualquer item pode ser amaldioado, mas outros tipos de armas apresentam menos chances de estarem amaldioados do que as espadas. Jogue 1d20. Se o resultado for 1 ou 2, a arma est amaldioada. Este encantamento funciona tal qual a maldio das espadas.Aplicam-se as restries relativas s armas normais. Como um Mago no pode usar uma funda, tambm no pode usar uma funda mgica.Subtabela. C. -. Armaduras. e. Escudos:. Armadurasexistemem vrios formatos e tamanhos. Quanto melhor a armadura, menor a CA do usurio. Armaduras e escudos mgicos podem diminuir ainda mais este nmero. Quaisquer sinais positivos so bnus para a CA do usurio (lembre-se: bnus so subtrados da CA). Armaduras mgicas tm metade do peso da armadura comum do mesmo tipo.Tesouros59Subtabela. D. -Poes:. Poessousualmenteencontradasem pequenosfrascosdevidro,similaresaosfrascosdeguabenta.Cada poo tem aroma e sabor diferentes mesmo duas poes com o mesmo efeito! A menos que estipulado o contrrio, o efeito de uma poo dura 1d6+6 turnos. S voc, o DM, deve saber a durao exata e deve manter controle sobre isso quando ela for usada.Apoodeveserbebidaintegralmenteparaqueocorraoefeito. Pode-se provar uma poo e assim descobrir seu tipo e us-la mais tarde. Beber uma poo leva um round. Provar uma poo no diminui sua durao ou efeito.Se um personagem ingere uma poo enquanto outra ainda est em efeito, ele fica doente e incapaz de fazer qualquer coisa (no possvel fazer jogada de proteo) por trs turnos (1/2 hora). Nenhuma poo causa efeito. Uma poo de cura no tem durao; logo, um personagem pode beber outra poo no round seguinte sem ficar doente. Os tipos de poo so descritos na seo seguinte.Diminuio: Quem bebe esta poo imediatamente diminui at 15 cm de altura e no conseguir causar dano ao atacar criaturas maiores do que 30 cm. O usurio pode passar por pequenas fendas e tem 90% de chance de no ser visto se ficar imvel. Esta poo anula a poo de crescimento.PES: Esta poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago PES. O usurio capaz de ouvir os pensamentos (se houver algum) de uma criatura que esteja numa extenso de 18 m. Para isso, concentra-se por um turno inteiro em uma direo. Ele poder ouvir pensamentos atravs de 60 cm de rocha, mas uma fina camada de chumbo bloqueia o PES. Leia sobre o feitio de Mago para maiores detalhes.Forma Gasosa: Ao beber essa poo, o corpo do usurio torna-se uma nuvem de gs. Tudo que ele estiver carregando ou usando cai no cho. O usurio mantm o controle sobre seu corpo. Pode se mover atravs de pequenos buracos nas paredes, bas, etc. Criaturas ou personagens em forma gasosa no conseguem atacar, mas possuem CA -2 e no podem ser feridas por armas comuns.Fora Gigante: O usurio ganha a fora de um gigante do gelo, porm a poo no ter efeito se o usurio estiver usando um item mgico que aumente sua fora (como luvas de fora de Ogre, por exemplo). De outra maneira, o usurio causa dano dobrado com qualquer arma e pode lanar pequenos rochedos (alcance: 18/39/60) causando 3d6 pontos de dano.Crescimento:Estapoofazquemabebeucresceratodobrodo tamanho normal, aumentando temporariamente sua fora (ela tambm dobra, at o mximo de 18) e lhe dando a habilidade de causar dano dobrado(duasvezesoresultadoobtido)pelosataquescerteiros.Os pontos de vida do usurio no aumentam. Essa poo anula a poo da diminuio.Cura: Como o feitio clerical curar ferimentos leves, beber esta poo recupera1d6+1pontosdevidaperdidosoucuraaparalisiadeuma criatura.Invisibilidade: Essa poo tem o mesmo efeito do feitio de Mago invisibilidade. Quando um personagem fica invisvel, todos os itens (mas no outras criaturas) que ele carrega e usa tambm se tornam invisveis. Qualqueriteminvisveltorna-sevisvelumavezmaisquandosaida possedopersonagem(aocair,aoserguardado,etc). Verofeitiode Mago para maiores detalhes. O DM pode permitir que os participantes bebam pequenos goles dessa poo seis vezes, cada gole fazendo efeito por apenas 1 turno.Levitao: Beber essa poo tem os mesmos efeitos que o feitio de Mago levitao. O usurio pode mover-se para baixo ou para cima, no ar, sem nenhum suporte. Esta poo no permite ao usurio fazer movi-mentos laterais. Ele capaz, no entanto, de levitar at o teto e mover-se para os lados atravs de empurres. Os movimentos (para cima e para baixo) ocorrem a uma proporo de 18 m por round. Leia o feitio de Mago para maiores detalhes.Veneno: Venenosparecempoesmgicasnormais.Sequalquer quantidade desta poo for ingerida, mesmo um gole, o usurio deve ter sucesso numa jogada de proteo contra venenos ou morrer! (Se voc quiser, pode dizer que a poo, em vez de matar, causa uma determinada quantidade de dano, caso falhe a jogada de proteo.)Subtabela. E. -Pergaminhos:. Pergaminhossopedaosdevelhos papis ou folhas vegetais onde um Mago, Elfo ou Clrigo de alto nvel escreveuumafrmulamgica.Parausarumpergaminho,devehaver luzsuficienteparaqueotextosejalido,emvozalta.Elespodeser utilizado uma vez. As palavras desaparecem ao serem pronunciadas. Um pergaminho de feitio s pode ser lido por um Mago, Elfo ou Clrigo (dependendo do tipo de feitio) mas pergaminhos de proteo ou mapas de tesouro podem ser lidos por qualquer pessoa.Pergaminho de Feitio: Estes pergaminhos podem ter um, dois ou trs feitios inscritos. Se houver mais de um feitio no pergaminho, s o feitio lanado desaparece quando lido. Pergaminhos de feitio podem conter feitios clericais ou de Mago. Para determinar qual o tipo, jogue 1d4.Tipo de Feitio no PergaminhoJogada d4 Tipo1 Feitio clerical2-4 Feitio de MagoFeitios de Mago so escritos numa linguagem mgica e no podem ser lidos at que um feitio ler magia seja lanado. Pergaminhos clericais so escritos na Lngua Comum, mas s Clrigos entendem como usar os feitios.Magos e Elfos no podem usar pergaminhos clericais, nem Clrigos podem ler os pergaminhos de Mago.Voc pode escolher os feitios num pergaminho ou determin-los aleatoriamente.Seoptarpelomtodoaleatrio,jogue1d6paracada feitio existente no pergaminho e use a tabela abaixo para saber o nvel do feitio. Jogue, ento, para determinar o feitio exato, caso j no esteja mencionado, usando as listagens dos feitios.Nvel do feitio no PergaminhoResultado d6 Nvel1-3 14-5 26 3Nmero de feitios no PergaminhoResultado d6 Nmero1-3 14-5 26 3Pergaminho Amaldioado: Infelizmente, quando algum texto de um pergaminhoamaldioadosimplesmentevisto,avtimaficaimedia-tamente amaldioada. No preciso ler! Voc, o DM, deve criar cada maldio. Seguem exemplos de algumas maldies comuns:O leitor vira um sapo (ou outro animal inofensivo).Um monstro errante do mesmo nvel que o leitor aparece e ataca o leitor de surpresa (ataque livre com bnus).Um item mgico possudo pelo leitor desaparece (escolhido ou determinado aleatoriamente pelo DM).O leitor perde um nvel de experincia, como se atingido por um Wight. (Voc deve jogar novamente para um personagem de 1 nvel para 1234Tesouros60evitar morte instantnea injusta);O atributo principal do leitor deve ser determinado novamen-te;Ferimentos levam o dobro do tempo para serem curados e feitios de cura restauram apenas metade da quantidade normal.Sumfeitioremovermaldiopodeanularumamaldiodesta natureza. Porm, voc pode permitir que um personagem seja curado por um Mago ou Clrigo PNJ de alto nvel. Ele pede em troca que o personagem conclua uma aventura especial ou que execute uma tarefa nobre, mas difcil.Pergaminho de Proteo: Pergaminhos de proteo podem ser lidos e usados por qualquer classe. Ao serem lidos, criam um crculo de proteo de 3 m, que se move com o personagem que estiver no centro dele. Ele impede que as criaturas indicadas penetrem nesta rea, mas no impede ataques com feitios ou projteis. O crculo ser quebrado se o protegido atacar uma das criaturas mencionadas em combate corpo-a-corpo.ProteocontraLicantropos:Aoserlido,estepergaminhoprotege todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero variado de licantropos durante seis turnos. O nmero de licantropos envolvidos varia de acordo com seu tipo, como segue:Homens-ratos 1d10Lobisomens, Homens-Javalis 1d8Homens-Tigres, Homens-Ursos 1d4Proteo Contra Magia: Este pergaminho cria um crculo de proteo (num raio de 3 m) em volta do leitor. Nenhum feitio ou efeitos de feitio (incluindo os produzidos por itens) consegue entrar ou sair do crculo. O efeito dura 1d4 turnos e se move com o leitor.Proteo Contra Mortos-Vivos: Quando lido, este pergaminho pro-tege todos aqueles que estiverem dentro do crculo contra um nmero varivel de mortos-vivos durante seis turnos. O nmero de mortos-vivos envolvidos depende do tipo, como segue:Esqueletos, Zumbis, Ghouls 2d12Wights, Wraiths, Mmias 2d6Espectros (ou mais fortes) 1d6Mapado Tesouro:ODMdevefazerummapadotesouroparaos PJs acharem. Este mapa mostra a localizao de um tesouro em alguma dungeon. O DM deve escolher uma combinao de tesouros que iguale o valor total indicado. Estes tesouros devem ser guardados por monstros. s vezes, os mapas esto apenas parcialmente completos ou escritos na forma de charadas. Alguns s sero compreendidos se utilizado o feitio ler lnguas.Subtabela.F.- Anis:.Um anel mgico deve ser usado num dedo, para que funcione. Um anel tambm pode ser carregado e colocado quando desejado. Somente um anel mgico pode ser usado em cada mo. Se um personagem usar mais do que isso, nenhum dos anis funcionar, com exceo de um anel de fraqueza ou amaldioado (ver abaixo). Qualquer anel pode ser usado por qualquer classe de personagem.Anel Amaldioado: O usurio de um anel amaldioado tem penalidade de -1 em todas as jogadas de proteo. Como o anel no emana maldade, ousurionosaberqueelemaldito.Umavezpostonodedo,esse anel no pode ser tirado s pela vontade, a menos que um Clrigo de alto nvel ajude.Controle de Animal: O usurio deste anel capaz de comandar 1d6 animais normais (ou 1 gigantesco). Os animais no tm direito jogada de proteo. O anel incapaz de controlar raas de animais inteligentes oumonstrosfantsticosoumgicos.Ousuriodeveestaraptoaver o(s) animal(is) para o controle acontecer. Este controle dura enquanto o usurio se concentrar no animal, sem se mover ou lutar. Ao acabar a concentrao, os animais esto livres para atacar seu controlador ou fugir 56(jogue reaes com penalidade de -1 na jogada). Este anel pode ser usado apenas 1 vez por turno.ResistnciaaoFogo:Ousuriodesteanelnoferidoporchamas normais. Ele ganha um bnus de +2 em todas as jogadas de proteo contra feitios ligados ao fogo e contra baforadas do Drago Vermelho. Alm disso, o DM deve subtrair 1 ponto de cada dado de dano por fogo do usurio (com um dano mnimo de 1 ponto por dado lanado para determinar o dano).Invisibilidade:Ousurioficainvisvelenquantooanelestiverno dedo. Se o usurio atacar ou lanar feitios, ele se torna visvel. Ele s pode ficar invisvel 1 vez por turno.Proteo +1: Esse anel melhora a Classe de Armadura do usurio em um ponto. Por exemplo, um Mago sem armadura (CA 9) teria CA 8 ao usar o anel. Este item tambm d bnus de +1 s jogadas de proteo do usurio.Telecinesia: O usurio torna-se capaz de mover lentamente objetos inanimados que pesem at 1,000 kg apenas com sua concentrao. Ele pode faz-lo dentro de 15 m de alcance.Andar Sobre a gua: Algum com esse anel pode andar sobre a gua (rio, mar, etc.) e no afundar.Fraqueza: Quando o usurio coloca esse anel, torna-se mais fraco; seu valor de fora passa a ser 3 em 1d6 rounds. O usurio no consegue tirar esse anel. O anel somente poder ser retirado com a ajuda de um Clrigo de alto nvel.Subtabela.G.-.Hastes,.Bastes.e Cajados:.Uma Haste um bastone-te fino e suave, medindo cerca de 45 cm. Bastes so similares, mas tm 90 cm de comprimento; os cajados tm 5 cm de dimetro e 1,80 m de comprimento. Hastes s podem ser usadas por Magos e Elfos e bastes s podem ser usados por Clrigos. Uma haste contm 1d10 cargas quando encontrada. Cada item descrito abaixo:Haste Detectora de inimigos: Quando uma carga usada, o item faz todososinimigosdentrodeumadistnciade18m(mesmoaqueles escondidos ou invisveis) brilharem como o fogo.HasteDetectoradeMagia:Aoutilizar-seumacarga,esteitemfaz qualquer objeto mgico numa extenso de 6 m brilhar. Se o item no puder ser visto normalmente (se estiver dentro de um ba trancado, por exemplo), o brilho no poder ser visto.Haste Paralisadora: Esta haste projeta um raio em formato de cone quando uma carga usada. O raio tem 18 m de comprimento e 9 m de largura na extremidade. Qualquer criatura pega pelo raio deve fazer jogada de proteo contra hastes ou ficar paralisada por seis turnos.Haste Detectora de Portas Secretas: Esta haste aponta todas as portas secretas numa extenso de 6 m, uma cada vez, ao custo de 1 carga para cada porta secreta descoberta.Haste Detectora de Armadilhas: Essa haste aponta todas as armadilhas num raio de 6 m, uma de cada vez, ao custo de uma carga por armadilha descoberta.Cajado da Cura: Este item cura 1d6+1 pontos de dano por uso. S poder ser utilizado uma vez por dia em cada pessoa, mas cura qualquer nmero de pessoas uma vez por dia. No usa cargas.Cajado do Ataque: Esta arma causa 2d6 pontos de dano por carga se o ataque for bem-sucedido. S 1 carga pode ser usada por golpe.Cajado Serpente: Este cajado mgico um cajado +1. Causa 1d6+1 pontosdedanoporgolpe.Mediantecomando,transforma-senuma serpente (CA 5, dado de vida 3, pontos de vida 20, movimentao 18 m por turno, 6 m por round) e se enrola volta da criatura atingida. O comando deve ser pronunciado quando o alvo for atingido. A vtima pode fazer jogada de proteo contra feitios para evitar ser enrolada pela serpente. Qualquer vtima de tamanho igual ou menor do que o homem Tesouros61fica presa, indefesa, durante 14 turnos (a menos que o dono ordene que a serpente liberte sua presa antes desse tempo). Criaturas maiores no podem ser enroladas.Quando livre, a serpente rasteja de volta ao dono e torna-se novamen-te um cajado, totalmente ferida quando isto acontece. Caso seja morta como serpente, no voltar a ser cajado e perde todas as suas propriedades mgicas. Este item no usa cargas.Basto Cancelador: Esse basto utilizvel por qualquer personagem. S funciona uma vez. Drena um item mgico que tocar, tornando este item um item normal para sempre. O alvo atacado como tendo CA 9. O DM pode ajustar a CA de um item se ele estiver sendo usado em combate (quando se tenta atingir uma espada, por exemplo).Subtabela. H. -. Itens. Mgicos. Diversos:. Cadaumdestesitens especial e totalmente descrito abaixo.Sacola Devoradora: Esse item lembra uma sacola normal, mas qual-quer coisa colocada nela desaparece. Pode-se colocar as mos dentro dela e achar o contedo atravs do tato se os objetos ainda estiverem ali! Se no forem removidos dentro de 1d6+6 turnos, sero perdidos para sempre. A sacola no atinge criaturas vivas, a menos que todo o corpo da criatura seja colocado na sacola. impossvel fazer isto, exceto com criaturas muito pequenas.SacolaGuardi:Lembraumasacolanormal,mastudooquefor colocado nela desaparece. Qualquer pessoa pode colocar as mos nela e achar os objetos pelo tato. A sacola na verdade guarda tesouros de at 10.000 mos de peso, mas s pesa 600 mos quando cheia. Um item a ser posto na sacola no pode medir mais de 3x1,5x0,3 m. Itens maiores no cabem nela.Botas da Levitao: O usurio pode levitar (como se usasse o feitio de Mago). No h limite de durao.Bola de Cristal: Este item s pode ser usado por Magos ou Elfos. Seu dono pode olhar dentro dela e ver qualquer lugar ou objeto que deseje. Funciona trs vezes por dia e a imagem dura apenas 1 turno. Feitios no podem ser lanados atravs da bola de cristal. Quanto mais familiar forem os objetos e reas a serem observados, mais clara ser a imagem.Botas lficas: O usurio destas botas pode mover-se em silncio quase total (jogue 1d10; ouvido apenas com resultado 1).Manto lfico: Quem veste esse manto fica quase invisvel (jogue 1d6; visto apenas com resultado 1). O usurio fica visvel se atacar ou lanar feitio e no pode se tornar invisvel de novo durante 1 turno inteiro.Luvas de Fora de Ogre: Estas luvas do ao usurio valor de fora 18, ganhando todos os bnus normais. Se o usurio no estiver usando armas em combate, ele pode atacar com um punho a cada round, causando 1d4 pontos de dano e ganhando +3 nas jogadas de ataque (somente).ElmodaMudanadeAlinhamento:Esteitempareceumelmode fantasia.Aosercolocado,eleimediatamentemudaoalinhamentodo usurio (o DM deve determinar aleatoriamente o novo alinhamento). Esse objeto s pode ser removido pelo feitio remover maldio. O usurio resiste remoo. Uma vez removido o elmo, o alinhamento original do usurio retorna. O DM pode permitir ao personagem remover esse elmo atravs da execuo de uma tarefa ou aventura especiais.Elmo da Telepatia: Este item parece um elmo de fantasia. O usurio deste objeto capaz de enviar mensagens, pelo simples pensamento, a qualquer criatura que esteja a uma distncia de 27 m. A criatura, receben-do a mensagem, entende seu contedo (e pode se recusar a responder). O usurio tambm pode ler os pensamentos de qualquer ser vivo no alcance. Para que o elmo funcione, o usurio deve se concentrar na criatura, sem se mover ou atacar. Se a criatura falhar numa jogada de proteo contra feitios (ou permitir a leitura de seus pensamentos), o usurio entender os pensamentos da criatura.Medalho de PES: Este medalho mgico preso a um cordo para ser usado em volta do pescoo. Concentrando-se por um round, o usurio pode ler os pensamentos de qualquer criatura numa extenso de 9 m. O usurio pode se mover normalmente, mas no pode lutar ou lanar feitios enquanto se concentra. O DM deve jogar 1d6 cada vez que esse item usado; isto no funciona adequadamente quanto o resultado 1! Ao contrrio, espalhar os pensamentos do usurio a todo mundo volta (9 m)! O DM pode permitir jogada de proteo contra feitios para evitar que os pensamentos de uma criatura sejam lidos pelo medalho.Corda Escaladora: Esta corda longa, com 15 m de comprimento, fina e muito forte e escala em qualquer direo ordenada pelo dono. Ela pode se agarrar a qualquer superfcie proeminente e pode suportar at 10.000 mos de peso.Tesouros62Criando uma DUngeonUma dungeon um grupo de salas ligadas por corredores. Pode ser uma caverna, mina abandonada ou cripta. Pode ser um templo antigo, o calabouo de um castelo esquecido, ou qualquer coisa que voc imagine desde que esteja cheia de monstros e tesouros!Mas fazer uma dungeon muito mais do que desenhar um mapa e preencher as salas. Boas dungeons so cuidadosamente planejadas. Existe uma razo para sua existncia. Todos os quebra-cabeas, monstros e armadilhas juntam-se e demonstram esta razo.Pode parecer difcil construir uma dungeon assim, mas no . Basta seguir estas instrues passo a passo:1..Escolha.um.cenrio:.O cenrio a idia ou tema que d aos PJs motivo para explorar a dungeon. Por exemplo, um curioso sbio contrata os PJs desejando que mapeiem uma caverna inexplorada. TalvezocomandantedoexrcitomandeosPJsinvestigaremo postoavanadoinimigo.OReipodepedir-lhesqueresgatema princesa seqestrada.Tudo na dungeon deve se encaixar no cenrio de maneira lgica. Isto tornar a aventura mais divertida e interessante.2..Decida.o.local:.Voc deve escolher qual o tipo de dungeon adequadoaocenrio:umacaverna,umaminaabandonada,um calabouodocasteloouqualqueroutrolocalquesirvaaoseu propsito.Nocomeceadesenharomapaainda.Sdecidao local a ser utilizado.3..Selecione.monstros.especiais:.Baseado no cenrio, escolha algunsmonstrosespeciaisparahabitaradungeon.Seocenrio sugere uma inteligncia maligna perseguindo os PJs, tenha certeza deselecionarestemonstroeseusmaisfortesaliados.Monstros especiais devem ser de 2 a 4 nveis acima dos PJs, dependendo da dificuldade que voc deseje criar na dungeon.4..Desenhe.o.Mapa:.Agora, use lpis e papel quadriculado para desenhar o mapa da sua dungeon. O primeiro passo escolher uma escala. Geralmente, a escala um quadrado equivalente a 1,5 m. Se isso no lhe der muito espao, use um quadrado equivalente a 3 m ou qualquer escala que prefira.Em seguida, desenhe o formato externo da dungeon. Preencha o interior com salas e conecte-as por meio de corredores. Este um mapa de uma dungeon de primeiro nvel. Desenhe nveis separados em folhas separadas de papel.Quando voc desenhar um mapa, indique como os PJs passam de nvel para nvel. Os nveis podem ser ligados por escadas, rampas, ladeiras,etc.Certifique-sedequeelesestejamalinhadosdeum nvel ao outro.5..Preencha.a.dungeon:.Coloque todos os monstros especiais nas suas salas ou reas. Depois jogue 1d6 para os demais aposentos e consulte a Tabela de Contedo a seguir:Tabela de Contedo das SalasJogada d6 Contedo Tesouro1-2 Vazia Chance se 10%3 Armadilha Chance de 35%4-5 Monstro Chance de 50%6 Especial NenhumNoincio,vocdevecolocarmonstros,armadilhaseitens especiais aleatoriamente. Depois que dominar a colocao aleatria, voc poder ajustar os contedos das salas de modo a se encaixarem melhor no seu cenrio.Tesouro:.Quando houver chance de tesouro, jogue d%. Se o resultado for igual ou menor que a chance listada, a sala contm tesouro.Quando voc estiver preenchendo a dungeon, tente guiar-se pelas jogadas na tabela de Contedo das Salas. Se ela disser que no existe tesouro, no existe nenhum tesouro. Mesmo que voc tenha um monstro que possa ter tesouro ali, a tabela de Contedo das Salas o resultado que vale.Alm disso, se a tabela de Contedo das Salas disser que existe tesouro num aposento que contm um monstro e.a descrio do monstroindicarqueelepossuitesouronoseucovil,entoeste aposento o covil da criatura e deve ter este tesouro. Deve tambm ter tantos monstros quanto os normalmente encontrados no covil, de acordo com a descrio do monstro.Casoestatabeladigaparacolocartesourosnumasalasem monstros, use a tabela de Tesouros Aleatrios do captulo Tesouros para determinar o tipo de tesouro contido na sala.Armadilhas:.Uma armadilha qualquer mecanismo construdo para ferir, atrasar ou confundir intrusos. Armadilhas podem estar ocultas em todo lugar: numa porta, numa parede, num teto, numa mesa, num ba, numa moeda, numa arma e at num animal.Quando estiver preenchendo sua dungeon, voc pode usar a tabela de Contedo das Salas e colocar armadilhas ao acaso. Mas sempre selecione cuidadosamente o tipo de mecanismo adequado para seu cenrio. Tente no usar armadilhas que matem os PJs com umnicogolpefatal(especialmenteseosjogadoresaindaesto aprendendo o jogo).Ao utilizar uma armadilha, leve em considerao a experincia dosjogadoreseonveldosseuspersonagens.Eisaquialguns exemplos de armadilhas:Lmina: Uma lmina se ergue, desce ou sai da parede causando 1d6 pontos decano em qualquer um que atinja. Deve ser feita uma jogadadeproteocontraparalisiaparaseesquivardalminae no sofrer dano.Dardo: Um pequeno dardo atirado, atingindo uma pessoa no caminho. As vtimas fazem jogada de proteo contra veneno ou sofrem 1d4 pontos de dano, passando mal e nada podendo fazer por trs turnos.Exploso: Alguma coisa explode, causando 1d6 pontos de dano a todos que estiverem num raio de 3 m. As vtimas bem-sucedidas najogadadeproteocontraBaforadadeDragosofremmeio dano.Itens que caem: um bloco (ou pedra) cai quando algo tocado (ou aleatoriamente), atingindo algum. A vtima pode fazer jogada deproteocontraHastesparasairdocaminhoousofrer1d4 pontos de dano.Iluso: algo estranho acontece (mas no de verdade; veja o feitio de Mago fora ilusria) e os personagens fogem assustados (a iluso pode ainda ter outros efeitos, como indicar uma pista falsa, atrair os personagens em direo a uma outra armadilha, etc.)Luz: uma luz brilhante irradiada. Todos os que a vem devem fazerjogadadeproteobem-sucedidacontrafeitioouficaro cegos por 1d4 rounds.Fosso:umpequenofechosemovimentaeumaarmadilha escondida numa porta se abre debaixo do alvo. Os alvos sofrem 1 ponto de dano por queda e devem subir para sair do fosso.Veneno: o personagem foi tocado por uma substncia pegajosa umvenenodecontato!Ovenenofazcomqueoalvofique extremamentedoenteportrsdias,perododuranteoqualsua movimentao reduz-se metade e ele sofre uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque e proteo. Os alvos podem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra veneno para sofrerem apenas 1 ponto de dano e evitarem a doena.Para criar sua prpria armadilha, decida o que quer alcanar com ela. A maioria apenas atrasa o grupo, confundem-no ou foram 63Criando uma Dungeono gasto de suprimentos.Depois, defina o efeito que ocorre quando a armadilha ativada (cai o teto, uma agulha envenenada pica os PJs, entra gs na sala, etc).Seomecanismocausadano,decidaquanto.Podeseruma jogada de dados ou um valor fixo, mas a armadilha no deve fazer dano suficiente para matar um PJ sadio.Finalmente, decida que tipo de jogada de proteo os personagens tm de fazer para diminuir ou evitar os efeitos (veja as regras para jogada de proteo). Armadilhas que no permitam protees devem ser muito raras.Itensespeciais:Umitemespecialqualquercoisaincomum que voc coloque na dungeon. Como uma armadilha, voc pode distribu-los ao acaso, mas deve selecionar que tipo vai utilizar. Itens especiais no devem ser causadores de encontros ou de dano, mas podem aumentar a chance destas coisas acontecerem.Seguem alguns exemplos destes objetos:Alarme: Os PJs ativam um alarme que soa pela dungeon. Jogue monstros errantes todos os turnos, em vez de turno sim, turno no.Mudana no mapa: um parede muda de lugar aps a passagem dogrupo,eliminandoasada.Elesdevemprocurarumoutro caminhoparasairdadungeon.Aparedevoltaaolugaroriginal aps um tempo (um turno, uma hora, um dia).Movimentao:oaposento(ouescadas,portas,umitem)se movimenta (vira-se, cai, fecha-se, ergue-se) de modo inesperado. Amovimentaopodeserdetidaseumajogadadesurpresa (frequentemente com uma penalidade) demonstrar que o grupo reage rpido o suficiente para evit-la.Poa: a gua mgica possui um efeito estranho se tocada (ou bebida ou borrifada em algum ou alguma coisa) como curar, causar dano, mudar Pontos de Habilidade, mudar o alinhamento, tomar algo mgico por um tempo, etc.Som: A sala grita quando os PJs atravessam a porta. Nada ocorre como resultado.Sala Mutante: Quando os PJs entram no aposento, ele gira 90 graus, de modo que a porta agora abre para um corredor diferente daquele pelo qual eles vieram. Os PJs devem fazer jogada de proteo bem-sucedida contra feitios para perceber esta movimentao.Esttua:umagrandeesttuarepresentandoumapessoa, monstro ou engenhoca (quase tudo o que voc puder imaginar) encontrada. Ela pode ser valiosa, mgica, pesada demais para ser movida, estar viva, solitria e querendo falar (talvez um mentiroso), cobrindo uma armadilha, um tesouro, etc.Transporte: pode ser uma armadilha numa porta que d para cima ou para baixo, escadas secretas, elevador, uma porta mgica para um lugar qualquer, etc.Para criar seu prprio item especial, decida o que de peculiar ou incomum acontecer quando os PJs cruzarem a porta (ou corredor). A nica exigncia que ele se encaixe no cenrio.6..Adicione.os.detalhes:.Aps preencher as salas, faa notas dotipodecoisasqueosPJsirover,sentirocheiro,ouvir,etc, ao passarem ou entrarem no aposento. Geralmente, um ou dois detalhes por sala so suficientes.7..Faa.uma.lista.de.monstros.errantes:.Pegue dez monstros que os PJs podem encontrar andando pela dungeon. Tente escolher criaturas dois nveis superiores ou inferiores aos seus PJs. Marque cada um com nmeros de 1 a 10. Quando houver encontro com um monstro errante na seqncia normal do turno, jogue 1d10 para ver com qual monstro o grupo encontra.Alternativamente, voc pode usar tambm as tabelas de Monstros Errantes contidas no livro de regras. Escolha a tabela que se adeque ao nvel da dungeon na qual seus PJs se encontram ou que est sendo preenchida por voc.Jogue 1d20 para determinar o monstro. Caso o monstro no se adeque ao seu cenrio, jogue novamente (ou escolha um outro monstro). Para ver quantos monstros existem, jogue o dado indicado. Consulte a descrio do monstro no livro de regras para ver quantos Dados de Vida eles possuem, determinando ento seus pontos de vida normalmente.Dicas.para.o.DMVocsabecomocriarPNJsparasimesmoePJsparaseus jogadores.Ocombateeamovimentaosoassuntosquevoc jdomina.Agoravocsabeinclusivecomocriarsuasprprias dungeons para jogar. Est na hora, ento, de jogar!MascomosetornarumbomDM,umDMcomoqualos jogadoresgostemdeseaventurarequetambmgostedejogar? Bem, no h nada que a experincia no possa lhe ensinar. Jogue algumas partidas para experimentar. No deixe que os jogadores conduzam o jogo, mas oua seus conselhos medida que o jogo se desenrola.Aqui vo algumas dicas finais:Seja.justo:.Seja justo com seus jogadores. Se voc os golpeia com armadilhas insolveis e monstros imbatveis, eles no se divertiro muito.Almdisso,seosdadosestiveremvencendoojogo,no os utilize tome algumas decises por conta prpria para salvar ogrupooumelhorarascoisas.Lembre-se:suacampanha. claro que o outro lado da moeda tambm verdadeiro seja justo consigomesmo.NodeixequeosPJslevemamelhoremtudo em sua campanha. Certifique-se de que eles enfrentaro desafios tambm.Equilibre. os. desafios:. Tenteequilibrarasituaoquevoc apresenta em relao ao poder de seu grupo. Os jogadores ficam frustradosquandosoconstantementevencidospormonstros poderosos. Todavia,elestornam-seaborrecidoscomaventuras contracriaturazinhasquenorepresentamnenhumdesafio.Se seusjogadoresgostamdemistrios,tenteincluirenigmaspara serem solucionados. Se eles gostarem de elaborar mapas, mande-os para intrincados labirintos. Se apreciarem cavalheirismo, deixe que resgatem uma ou duas princesas!Equilibretambmasrecompensaseosdesafios.SeosPJs conseguirem destruir um inimigo que muito mais forte do que eles,elesdevemserrecompensadoscommuitoouroetesouros mgicos.Entretanto,nosedeveconcedernadaaelesquando matarem feras menores, que possivelmente no podem lhes fazer mal algum.Divirta-se:. Lembre-sequeacimadetodasasregras,pginas de mapas e tabelas e por trs da iluso de um brilhante mundo de fantasia, o DUNGEONS & DRAGONS apenas um jogo. feito para que voc e seus amigos se renam e divirtam-se. Mantenha a tnica da diverso no jogo!Alcance: Distncia mxima na qual um ataque pode ser feito ou um feitio lanado; medida de distncia (curto, mdio, longo).Alinhamento:Ocdigodecomportamentodosmonstrose personagens.Carga(l): Energia mgica necessria para usar uma vez uma haste.Carga(2): Efeito do peso do equipamento e dos tesouros levados pelo personagem.Chave:Adescrio(paraoDM)deumadungeonedoque encontradodentrodela;tambmaexplicaodossmbolosnum mapa.Classe de Armadura: A armadura usada por um personagem ou a proteo natural de um monstro contra ataques.Classe,personagem:Otipodepersonagem(geralmentesua profisso ou raa).Cobertura:Tudo,menosumescudo,quealgumusaparase proteger de projteis.CombateaDistancia:Ataquesusandoarmasdedisparoou arremesso a mais de 1,5 m de distncia.Concentrao:Resultadodafixaodetodaaatenodeum personagemnumnicoobjetoouao;eleincapazdefazeroutra coisa qualquer; distraes quebram sua concentrao.Corpo-a-Corpo: Combate no qual os Guerreiros ficam ao alcance dosbraos(ummetroemeio)usandoospunhos,armasmanuaisou garras e dentes.Covil: A casa ou ninho de um monstro.D# (d4, d6, d8, d10, d12, d20, d%): Smbolo que mostra o nmero de lados num tipo de dado; um cdigo de dado.Dado de Vida (DV): O nmero e tipo de dado jogado para saber quantos pontos de vida de um monstro.Dano: Jogada para decidir quantos pontos de vida so perdidos.DungeonMaster(DM):Narradorquecriaadungeoneos monstros; jogador que conduz o jogo.Dungeon:Ondeseaventuramospersonagens;geralmenteem runas subterrneas.Durao: Tempo que dura um efeito.Efeito:Area,objetosecriaturasnumespaoatingidosporum feitio ou ataque.Encantada: Qualquer criatura que magicamente invocada, animada oucontrolada(comonofeitioencantamento)ouumacriaturaques pode ser ferida por armas mgicas. Criaturas que podem ser feridas por armas de prata no so encantadas.Encontro: Interao entre personagens jogadores e monstros ou PNJs.Evaso: Ato de fugir de um monstro ou grupo.Fugir:Processodedeixarumareaoubatalhavelocidade mxima.Infraviso: A habilidade de ver no escuro.Intermediador: O jogador que diz ao DM o que o grupo quer fazer, baseado no que os demais jogadores dizem a ele.Jogada de Ataque: Menor nmero necessrio para se atingir um oponente.JogadadeProteo(proteo):Chancedeumpersonagem (poresquiva,sorte,foradevontade,etc.)evitaroudiminuirefeitos prejudiciais causados por certos tipos de ataque.Lanador:QualquerMago,Clrigo,Elfooumonstroquelana um feitio.Mercenrio:AventureiroPNJaserviodeumpersonagem jogador.Moedas (mos): Unidade de peso.Moral:Medidadacoragem,lealdadeedestemor;desejodelutar ou fugir.Nvel da Dungeon: Quo abaixo da superfcie est a sala ou rea; tambm indica a crueldade dos monstros encontrados ali. Quanto maior for o nvel da dungeon, maiores sero os desafios.Nveldeexperincia:Medidadopoderehabilidadedeum personagem.Nvel de Feitio: Medida da dificuldade e poder de um feitio.Nvel de Personagem: Ver experincia.NveldoMonstro:Medidadapericulosidadedomonstro, geralmente igual ao seu Dado de Vida.p.a.: Pea de platina. 1 p.a. vale 2 peas de ouro.p.e.: Peas de cobre. 10 p.e.s valem 1 pea de prata.p.e.: Pea de Electro. 2 p.e.s valem uma pea de ouro.p.o.: Pea de ouro. a unidade bsica de dinheiro no jogo.p.p.: Pea de prata. 10 p.p.s valem uma pea de ouro.PersonagemJogador(PJ):Personagemcontroladoporum jogador.PersonagemNo-Jogador(PNJ):Qualquerpersonagem interpretado pelo DM.Pontos de Vida (p.v.): Quantidade de dano que um personagem ou monstro pode receber antes de morrer.Porta Secreta: Porta que est escondida ou disfarada; uma porta difcil de encontrar.Recuar: Processo de recuar lentamente enquanto se luta.Semi-humano:Umacriaturahumanidequetambmum personagem.THAC0: To Hit Armor Class 0 (Para Acertar Classe de Armadura 0, em ingls): Sistema opcional para achar a jogada de ataque.Transformar: Habilidade do Clrigo, pelo poder de sua f, de afastar monstros mortos-vivos.Virote: Tipo de flecha disparado de uma besta (tambm chamado dardo).GlossrioAl: AlinhamentoAn: AnoC: ClrigoCA: Classe de ArmaduraCar: CarismaCon: ConstituioD: tipo de dadoDes: DestrezaDM: Dungeon MasterDn: DanoDV: Dados de VidaE: ElfoFor: ForaG: GuerreiroH: HalflingHN: Homem NormalInt: IntelignciaL: LadroM: MagoMl: MoralMv: MovimentaoN: Nmero de AparioN At.: Nmero de ataquesp.a.: Peas de platinap.e.: Pea de cobrep.e.: Pea de electrop.o.: Pea de ourop.p.: Peas de pratap.v.: Pontos de vidaPJ: Personagem jogadorPNJ: Personagem No-JogadorProteo: Jogada de Proteo Classe & NvelSab: SabedoriaXP: Pontos de experinciaAbreviaturas64Dungeon nvel 1Resultado d20 Monstro Nmero1 Morcego Gigante 1d32 Besouro do Fogo 1d63 Ghoul 1d24-5 Goblin 1d66 Gnoll 1d37 Gnomo 1d68 Hobgoblin 1d69-10 Kobold 2d611 Homem-Lagarto 1d312 Grupo PNJ 1 grupo13-14 Orc 1d615-16 Esqueleto 1d1017 Serpente Corredora 1d218 Aranha Caranguejeira 1d219 Stirge 1d820 Zumbi 1d3Dungeon nvel 2Resultado d20 Monstro Nmero1 Besouro do leo 1d62 Rastejadora 13 Ghoul 1d44-5 Gnoll 1d46 Goblin 2d47 Limo Cinzento 18 Harpia 19-10 Hobgoblin 1d611 Homem-Lagarto 1d612 Grupo PNJ 1 grupo13-14 Orc 1d1015 Esqueleto 2d616 Cobra, Vbora do fosso 1d617 Aranha, Viva negra 118 Wight 119-20 Zumbi 1d6Dungeon nvel 4Resultado d20 Monstro Nmero1 Besouro, Tigre 1d42-3 Bugbear 1d64 Rastejadora 1d35 Doppleganger 1d26-7 Grgula 1d38 Cubo Gelatinoso 19 Harpia, 1d310-11 Licantropo, Homem-rato 1d612 Medusa 113 Grupo PNJ 1 grupo14 Gelia Ocre 115-16 Ogre 1d317 Sombra 1d418 Cobra, Gigante Sibilante 1d419 Aranha, Tarntula 120 Wight 1d3Dungeon nveis 4 e 5Resultado d20 Monstro Nmero1 Basilisk 12 Bugbear 2d43 Cockatrice 1d24 Fera Sombria 15 Grgula 1d4+16 Gigante, Colina 17 Harpia 1d4+18 Co do Inferno (3-5 DV) 1d49 Hidra (de 5 cabeas) 110 Sanguessuga Gigante 111 Licantropo, Lobisomem 1d412 Medusa 1d213 Mmia 1d314 Grupo PNJ 1 grupo15 Gelia Ocre 116 Rhagodessa 1d317 Monstro Ferrugem 1d218 Escorpio Gigante 1d319 Troll 1d220 Wraith 1d2Dungeon nveis 6 e 7Resultado d20 Monstro Nmero1 Basilisk 1d32 Cockatrice 1d33 Gigante, Colina 1d24 Gigante, Pedra 1d25 Gorgon 16 Co do Inferno (5-7 DV) 1d47 Hidra (de 6-8 cabeas) 18Licantropo, Homem-Tigre1d39 Manticore 110 Minotauro 1d411 Mmia 1d412 Grupo PNJ 1 grupo13 Gelia Ocre 114 Ogre 2d415 Monstro Ferrugem 2d216 Espectro 1d317 Aranha, Tarntula 1d318 Troll 1d4+119 Vampiro 120 Wyvem 1Tabelas.dos.Monstros.ErrantesNomedoJogadorNomedopersonagemClasseNvelAlinhamentoDungeonMasterDesenhodoPersonagemouseuSmboloEQUIPAMENTOCARREGADOITENSMGICOSITENSNORMAISOUTRASANOTAES:locaisexplorados,pessoasemonstrosencontradosJOGADASDEPROTEOVENENOouRAIOMORTALVARAMGICAPETRIFICAOouPARALISIABAFORADADEDRAGOFEITIOSouCAJADOSMGICOSHABILIDADESAJUSTES:FORASABEDORIAINTELIGNCIADESTREZACONSTITUIOCARISMALNGUAS:HABILIDADESESPECIAIS:feitiosehabilidadesdeLadro,transformaesdeClrigo,etc...TABELADEJOGADASDEATAQUESCADOALVO:JOGADADEATAQUENECESSRIA9876543210AJUSTESNAJOGADADEATAQUECorpo-acorpoDistnciaDINHEIROeTESOUROSPEDRASPRECIOSAS:P.A.:P.O.:P.E.:P.P.:P.C.:EXPERINCIAValordoRequisitoBnus/PenalidadePrecisoparaoprximonvel:DUNGEONS&DRAGONSFichadoPersonagemparaatingiremcorpo-a-corpo,danoemcorpo-a-corpoeabrirportas(verajustesdeinteligncianolivroderegrasparanmerodelnguas)parajogadasdeproteobaseadasemmagiaparaataquesadistncia;modificaCAparajogadasdedadodevidaaodeterminarpontosdevidaparajogadasdereao;tambmdeterminamoraldosmercenrios

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