Palestra - Design de interao

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    19-May-2015

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Aula sobre Design de Interao para ps-graduao em IHC, Ergodesign e Usabilidade da PUC-Rio. Departamento de Artes e Design e CCE. Prof. Luiz Agner

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  • 1. Design de interao AulaDisciplina da Ps em Ergodesign de Interfaces PUC-Rio/ CCE maio 2010 LUIZ AGNER

2. Apresentao

  • Formado pela ESDI-UERJ
  • Mestre em Design PUC-Rio (2002)
  • Doutor em Design PUC-Rio (2008)
  • Professor de graduao e ps-graduao em Design
  • Tecnologista e designer do IBGE:
    • Design grfico (comunicao e marketing)
    • Web design (Escola Virtual IBGE)
    • Design de interao: teste de software

3. Apresentao

  • Ergodesign e Arquitetura de Informao Trabalhando com o Usurio Quartet, 2006,2009

4. Plano

  • Conceitos de Design de Interao
  • Mudana de paradigmas
  • Interdisciplinaridade
  • Metas de usabilidade
  • Metas de experincia
  • A experincia de Flow
  • Modelos da interao
  • Estudo de caso
  • Atividade

5.

  • Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
    • Design de interao o projeto de produtos interativos que fornecem suporte s atividades das pessoas, seja no lar ou no trabalho.

Design de interao 6.

  • Para Preece, Rogers e Sharp (2005):
    • O design de interao vai alm das metas tradicionais de eficincia e produtividade no trabalho (usabilidade tradicional).

Design de interao 7.

  • Alm de enfocar a melhoria da eficincia e da produtividade, o design de interao est cada vez mais preocupado com o ldico como agente incentivador da explorao.

Design de interao 8. Educao online (EAD) 9.

  • O objetivo est na experincia que os produtos proporcionaro ao usurio, isto , como ele se sentir na interao com o sistema.
  • Isso envolve pesquisar a natureza da experincia do usurio em termos subjetivos.

Design de interao 10. Novos paradigmas

  • Computao mvel
  • Computao ubqua
      • Inserida no ambiente
  • Computao pervasiva
      • Integrao total de tecnologias
  • Computao vestvel
  • Inteligncia ambiental
  • Realidade aumentada
      • Integrao fsica/virtual

11. Computao ubqua

  • Ubiquitous Computing(ou ubicomp) um termo usado para descrever a onipresena da informtica no cotidiano das pessoas.
  • O termo foi usado pela primeira vez pelo cientista de informticaestadunidenseMark Weiser(1952 1999) em 1988 e publicado em 1991no seu artigoThe Computer for the 21st Century.
  • ______________________
  • Tambm conhecida pelos termos em lngua inglesa de pervasive computing, calm technology, things that think e everyware

12. Computao ubqua Orelho com tecnologia de celular instalado em nibus em Porto Alegre 13. Computao ubqua Para Weiser o termo computao ubqua descreve um futuro em que computadores invisveis, incorporados a objetos cotidianos, substituem PCs. 14. Computao ubqua Para Weiserem Bzios (by Cora Rnai) 15. Realidade aumentada

  • Integrao de recursos computacionais aumentados no ambiente fsico.
  • Representaes virtuais sobrepostas a objetos fsicos reais.
  • Objetivo - Combinar informaes virtuais com objetos e superfcies fsicas para que as pessoas possam realizar atividades dirias.( Jornal da Globo ;Loja Lego - Londres )
  • ______________________
  • Ex: Livros com informaes digitais; cartes com animaes digitais.

16. Novos paradigmas

  • Artigo:From computing machinery to interaction design(Terry Winograd, 1997) In: Beyond calculation: The next fifty years of computing.

17. Direo da mudana

  • Da computao comunicao
  • Da mquina ao habitat

18. Direo da mudana

  • Todos os aspectos da vida de um indivduo reas a ser melhoradas ou extendidas.
  • Vrias combinaes de tecnologias de computao.
  • Novas formas de aprender, comunicar, trabalhar, descobrir e viver.
      • (Preece, Rogers e Sharp, 2005)

19. Direo da mudana

  • IHC: design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano, e o estudo dos fenmenos relacionados (defin. ACM)
  • At 1990, o foco da IHC era projetar interfaces paraum nicousurio.
  • Crescente preocupao com o suporte a diversos indivduos trabalhando juntos e trabalho cooperativo (CSCW).

20. Previses 50 anos

  • Campo da computao se tornar mais amplo.
  • A profisso da computao de tornar mais estreita, especializada.

21. Previses para 50 anos

  • Expanso dos aspectos da computao relacionados s pessoas, em detrimento de aspectos relacionados mquina (hardware e software).
  • Mtodos, tcnicas e habilidades estranhos aomainstreamda cincia da computao.
  • Novo campo: interaction design
      • (Terry Winograd)

22. Fronteiras mutantes

  • As companhias inovadoras sero as que se concentraro na compreenso do contexto mais amplo onde as tecnologias sero introduzidas
  • No na inovao tcnica estritamente.
  • Mudana no foco comercial e prtico.
  • Mudana no perfil dos profissionais.
      • (Terry Winograd)

23. Novo perfil

  • Compreender, analisar e criar espaos de interao.
  • Disciplinas que focam em comunicao e em pessoas:
    • Psicologia, comunicao, design grfico, letras.
  • A cincia da computao no vai se expandir, mas vai se contrair, aprofundando suas razes.

24. Novo perfil

  • A indstria de computadores vai abrigar o trabalho de diferentes profisses, uma das quais ser a cincia da computao.
      • (Terry Winograd)

25. Nova profisso

  • Preocupaes e mtodos prprios
  • Projetar a interao com (e a habitao em) sistemas baseados na computao.
  • Traz elementos do design grfico, design de informao e IHC.
      • (Terry Winograd)

26. Interdisciplinaridade

  • Multidisciplinaridade?
  • Interdisciplinaridade?
  • Transdisciplinaridade?

27. Interdisciplinaridade Preece, Rogers e Sharp CAMPOSINTERDISCIPLINARES PRTICASEM DESIGN DISCIPLINAS ACADMICAS

  • Ergonomia
  • Cincias Cognitivas
  • Informtica
  • Engenharia
  • Cincia da Computao/ Engenharia de Software
  • Cincias Sociais (Antropologia, Sociologia)
  • Design grfico
  • Design de produtos
  • Design visual
  • Design industrial
  • Motion design
  • Fatores Humanos
  • Engenharia Cognitiva
  • Interao Humano- Computador
  • Sistemas de Informao
  • Ergonomia Cognitiva
  • Trabalho Cooperativo (CSCW)

DESIGN DE INTERAO 28. Design de interao

  • O design de interao est para a engenharia de software como a arquitetura est para a engenharia civil.
  • Design de interao no se encaixa em nenhum dos campos pr-existentes do design.
      • (Terry Winograd)

29. Design de interao

  • Web design: treinados em design grfico Xtreinados tcnicas de programao.
  • Ningum treinado em compreenderainterao como o fenmeno central .
      • (Terry Winograd)

30. Definio

  • Design de interao o projeto de interaes eficazes entre pessoas e mquinas e entre pessoas e pessoas utilizando mquinas.
  • Viso mais ampla:interface X interespao
      • (Terry Winograd)

31. Viso ampliada

  • Compreender como as pessoas e a sociedade se adaptam s novas tecnologias.
  • Olhar para asvidasdas pessoas utilizando as mquinas.
  • Difcil de quantificar, difcil de identificar
  • Complexidade: psicologia individual X sociologia da comunicao
      • (Terry Winograd)

32. Heranas/disciplinas

  • Engenharias:
      • Aspecto prtico e metdico
  • Design:
      • Necessidades e preocupaes humanas
  • Disciplinas sociais:
      • Viso mais ampla das possibilidades e das responsabilidades sociais.
      • (Terry Winograd)

33. Discusso

  • Que profissionais voc acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
    • Um website educacional interativo que acompanha um programa de TV?

34. Discusso

  • Que profissionais voc acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
    • Quiosque pblico de informaes de um Planetrio?

35. Discusso

  • Que profissionais voc acha que deveriam estar envolvidos no desenvolvimento de:
    • Um aplicativo para pesquisa e coleta de dados censitrios para dispositivo mvel?

36. Metas

  • Metas de usabilidade
  • Metas da experincia
      • (Preece, Rogers e Sharp, 2005)

37. Metas de usabilidade

  • Ser eficaz no uso (eficcia)
  • Ser eficiente no uso (eficincia)
  • Ser seguro no uso (segurana)
  • Ser de boa utilidade (utilidade)
  • Ser fcil de aprender ( learnability )
  • Ser fcil de lembrar como se usa ( memorability )

38. Metas de experincia

  • Satisfatrios
  • Agradveis
  • Divertidos
  • Interessantes
  • teis
  • Motivadores
  • Esteticamente apreciveis
  • Incentivadores da criatividade
  • Compensadores
  • Emocionalmente adequados
      • Todas essas so metas subjetivas

39. A questo do prazer

  • Muito do trabalho sobre o prazer vem da indstria de jogos e entretenimento.
  • Ateno, ritmo, jogo, interatividade, controle consciente e inconsciente, envolvimento e narrativa.
  • Experincias diferentes:sistemas podem at mesmo no ser fceis de usar.
  • Mais esforo - mais divertido e agradvel.

40.

  • Sentimento experimentado por praticantes de esporte, artistas.
  • o prazer pela execuo de uma tarefa em si.
      • Mihaly CsikszentmihalyiPsiclogo, socilogo e antroplogo hngaro Psicologia da felicidade e criatividade Psicologia positiva florescer o gnio e o talento

A experincia de Flow 41. A experincia de Flow 42. A experincia de Flow 43.

  • Para esses amantes, apesar de haver um objetivo, a execuo prazerosa em si,
  • a execuo representa o pice do momento fundamental da experincia.

A experincia de Flow 44.

  • a percepo de objetivos claros;
  • o feedback imediato;
  • habilidades e desafios compatveis.

Pr-requisitos do flow 45.

  • uma conjuno de ao e percepo *
  • concentrao
  • sensao de controle.
      • (*) awareness - percepo perifrica do contexto e ambiente

Caractersticas do flow 46.

  • perda de autoconscincia;
  • perda da noo do tempo;
  • percepo de que a atividade motivadora por si.

Efeitos do flow 47.

  • A sensao de flow se relaciona com:
  • Estmulo
  • Organismo
  • Resposta
  • Moderadores

Flow e internet 48.

  • A importncia da usabilidade,
  • facilidade de navegao, facilidade de operao e suporte.
  • s vezes, podem ser necessrios diferentes nveis de complexidade para comportar usurios com diferentes habilidades.

Organismo 49.

  • Aqui, busca-se como resultado a sensao de fluxo , excitao, interao.
  • Deve-se estar atento ao equilbrio entre habilidades e desafios.

Resposta 50. Habilidade X desafio 51. Habilidade X desafio 52.

  • Como moderadores que podem influenciar negativamente a percepo do site, os autores citam falhas na navegao,downloadslentos, compromissos indesejados junto ao site, a presuno de que o usurio possui determinadosscriptsouplug-ins .
  • So fatores que podem evitar ou interromper a sensao de fluxo.

Moderadores do flow 53.

  • Projetar um espao para as pessoas, um espao com um fluxo temporal.
  • Elemento temporal dialgico; projetar um dilogo humano com uma sequncia e um fluxo de interao.
      • Terry Winograd

Design de interao 54.

  • Manipulao
  • Locomoo
  • Conversao
      • Terry Winograd Filme Entrevista com Winograd

Modelos de interao 55.

  • Modelos baseados em atividades
  • Modelos baseados em objetos
      • Preece, Rogers e Sharp

Modelos de interao 56.

  • Instruo
  • Conversao (dilogo)
  • Manipulao e navegao
  • Explorao e pesquisa
      • Preece, Rogers e Sharp

Modelos de interao baseados em atividades 57.

  • Selecionar menus
  • Digitar comandos
  • Dar comandos de voz
  • Pressionar botes
  • Combinao de teclas de funes
  • Adequada para aes repetitivas realizadas com objetos mltiplos

Instruo 58. Instruo 59.

  • Reflete um dilogo em 2 vias
  • Sistema atua como um parceiro
  • Sistema projetado para responder como um ser humano faria.
  • Adequado para iniciantes.

Conversao 60. Conversao 61.

  • Manipular objetos
  • Navegar por espaos virtuais
  • Explorar o conhecimento que os usurios trazem do mundo fsico
  • Objetos virtuais: mover, selecionar, abrir, fechar, aproximar, afastar.
  • Usurios se sentem no comando das aes; diminuio da ansiedade.

Manipulao e navegao 62. Manipulao e navegao Star Xerox 63. Manipulao e navegao 64. Manipulao e navegao 65.

  • Explorar e pesquisar informaes como em mdias tradicionais
  • Livros, revistas, tv, bibliotecas...
  • Estruturar a informao de modo que forneam suporte navegao eficaz.
  • Permitir buscar e encontrar informaes : encontrabilidade.
  • Arquitetura de informaes

Explorao e pesquisa 66. Explorao e pesquisa 67. Modelos de interao baseados em objetos Baseado no livro caixausado no mundo financeiro(contadores) 68.

  • Baseado em objeto ou artefato.
  • Analogia com algo do mundo fsico.
  • Ex: livro, veculo, ou ferramenta.

Modelos de interao baseados em objetos 69.

  • Podem ser adequados para aplicaes e interaes especficas
  • Podem se tornar ambguos, complexos ou mais difceis de aprender
  • Exemplo: sistemas operacionais tm 3 modos de deletar arquivos.

Modelos hbridos 70.

  • Quando fazemos compras na Internet, recebemos o suporte de quais modelos de interao?

Pergunta 71. Para saber mais:

  • Design de interao - Preece, Rogers e Sharp, 2005.
  • Designing interactions Bill Moggridge, fundador da IDEO.
  • Anais Congresso Interaction South America, 2009
  • Flow: The Psychology of Optimal Experience - Mihaly Csikszentmihalyi
  • Site IDEO.Com