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Webinar Gamificação para Gestão de Mudança - Bruno Medina e Samara Tanaka

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75% dos projetos de gestão de mudança não têm eficácia em longo prazo. Entenda como formas alternativas e práticas de abordar o tema através do pensamento de design e do uso de mecânicas de jogos podem ajudar a solucionar esses desafios no webinar Gamificação para Gestão de Mudança.
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  • 1. webinar GESTÃO DE MUDANÇA GAMIFICAÇÃO Samara Tanaka samara.tanaka@mjv.com.br @samarata Bruno Medina bruno.medina@mjv.com.br @bruno_medina
  • 2. Processos de Gestão de Mudança são aplicados a diversos fins, desde transformações de cultura corporativa, de gestão ou implementação de softwares. Traduzem a necessidade das empresas em se adaptar constantemente, para que se mantenham sempre competitivas. O propósito de gerir a mudança se justifica pelo anseio em evitar perdas materiais e demissões, reduzir o impacto na relação com clientes e na produtividade e usufruir dos ganhos associados ao novo modelo o mais rápido possível. GESTÃO DA MUDANÇA
  • 3. CONTEÚDO DO WEBINAR case gestão da mudança - implementação de erp da sap gamificação: o que é e para que serve? case pós-mudança: gestão de projetos através da gamificação gestão da mudança: descascando o abacaxi gestão da mudança através da gamificação: uma abordagem centrada no usuário problemas comuns na gestão da mudança como é um projeto de gamificação para gestão de mudança? perguntas
  • 4. Por ser um processo longo e complexo que demanda adaptações pessoais, profissionais e capacitação em larga escala, 75%dos projetos de gestão de mudança não têm eficácia em longo prazo. Fonte: Towers Watson www.forbes.com/sites/victorlipman/2013/09/04/new-study-explores-why-change-management-fails-and-how-to-perhaps-succeed/
  • 5. Há formas alternativas e práticas de abordar o tema através do pensamento de design e do uso de mecânicas de jogos.
  • 6. Essas abordagens partem do entendimento do usuário e de suas motivações intrínsecas, para que estes sejam engajados a participar ativamente do processo de mudança na organização.
  • 7. Nike: implementação de ERP i2 • Planejamento mal realizado • Pessoas-chave não envolvidas • Equipe mal treinada em relação ao sistema e seu valor comercial CASE DE INSUCESSO $100 milhões de prejuízo 20% queda no valor das ações avalanche de processos à empresa
  • 8. CASE GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DA MUDANÇA: IMPLEMENTAÇÃO DE ERP DA SAP
  • 9. GAMIFICAÇÃO DA GESTÃO DE MUDANÇA ERP/SAP DESCRIÇÃO Atenuar a resistência de funcionários à entrada de um novo sistema integrado da SAP numa grande construtora, com o intuito de tornar a implementação do projeto mais rápida, assertiva e segura, evitando assim atrasos de cronograma e perdas relacionadas à diminuição de produtividade.
  • 10. Adequação de expectativas PRINCIPAIS DESAFIOS DO PROJETO
  • 11. Eliminação do “jeitinho” PRINCIPAIS DESAFIOS DO PROJETO
  • 12. Divulgação da iniciativa PRINCIPAIS DESAFIOS DO PROJETO
  • 13. Capacitação dos envolvidos PRINCIPAIS DESAFIOS DO PROJETO
  • 14. GAMIFICAÇÃO: O QUE É E PARA O QUE SERVE?
  • 15. 71%dos americanos não são engajados em seu trabalho Fonte: gallup www.gallup.com/poll/150383/majority-american-workers-not-engaged-jobs.aspx
  • 16. GAMIFICAÇÃO Uso de mecânicas de jogos em contexto diversos, com o objetivo de incrementar a participação e gerar engajamento e compromentimento por parte de potenciais usuários.
  • 17. PRINCIPAIS APLICAÇÕES DA GAMIFICAÇÃO MIFICAÇÃO ão é uso de mecânicas para resolver problemas xtos reais. Encorajar participação Criar engajamento Estimular colaboração Aumentar produtividade Objetivos coletivos Missões individuais
  • 18. OBJETIVOS COLETIVOS MISSÕES INDIVIDUAIS
  • 19. JOGO INFORMAÇÃO EVOLUÇÃO PESSOAL AUTONOMIA FEEDBACK TAREFAS repetitivas, mas divertidas constante adequada à necessi- dade do momento clara e tangível alta repetitivas e maçantes uma vez ao ano em demasia, e ainda assim insuficiente obscura de mediana a baixa TRABALHO JOGOS X TRABALHO
  • 20. GAMIFICAÇÃO EM NÚMEROS de todo processo de inovação mundial será gamificado até 2015. da população economicamente ativa mudial cresceu com consoles de videogame dentro de casa. Fonte: Gartner Group Em 2016 o mercado de gamificação será de aproximadamente de 50% 25% U$ 2.8 BI
  • 21. CASE GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DE PROJETOS PÓS-MUDANÇA
  • 22. CASE: GAMIFICAÇÃO NA GESTÃO DE PROJETOS PÓS-MUDANÇA Desenvolver uma solução que contornasse os obstáculos inerentes ao gerenciamento de projetos extensos, entre áreas distintas e com envolvimento de muitos profissionais. Este problema foi gerado pela ausência de gestão de mudança. Indicação para: • Problemas durante gestão de mudança • Problemas no pós-mudança
  • 23. Associar mecanismos de pontuação a comportamentos desejáveis, como prenchimento de documentação Criar maior interação entre equipes envolvidas Auxiliar a adequação de funcionários a novos papeis resultantes da mudança
  • 24. GESTÃO DA MUDANÇA: DESCASCANDO O ABACAXI
  • 25. OS SINTOMAS dos projetos de gestão de mudança são bem-sucedidos a longo prazo. Somente 25%
  • 26. FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN MENSAGEM SE PERDE NO CAMINHO DISSEMINAÇÃO VERTICAL MUDANÇAS ESTRATÉGICAS
  • 27. Mudanças são geradas por fontes externas aos funcionários, não por motivação interna. MENSAGEM SE PERDE NO CAMINHO DISSEMINAÇÃO VERTICAL MUDANÇAS ESTRATÉGICAS FOCO EM MUDANÇAS TOP-DOWN
  • 28. MUDANÇAS ESTRATÉGICAS E ESTRUTURAIS MUDANÇA DE CULTURA
  • 29. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO
  • 30. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO Foco em treinamento massivo com pouca consideração sobre necessidades humanas Informações muitas vezes pasteurizadas e incompletas
  • 31. O LADO HUMANO DO PROBLEMA Medo de perder controle Medo de falhar TOPDOWN TOPDOWN PLANO DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL Medo de aumentar carga de trabalho Inseguranças Medo de perder o emprego TREINAMENTO TÉCNICO Questões emocionais dos colaboradores dificultam a adoção de novos comportamentos e internalização do treinamento.
  • 32. PERFIL 1 :: O AGREGADOR Indivíduo que abraça o trabalho e gosta do que faz. Ou seja, é aquele que participa ativamente das tarefas, ciente dos objetivos propostos pelo grupo e pela empresa. Este sujeito agrega constantemente valor ao trabalho desempenhado e gosta de estar inserido naquele contexto social e profissional. É amigo e solidário, acostumado ao grupo e não cogita a possibilidade de desertar. Ele acredita na possibilidade de ascensão dentro da empresa, empenhando-se sempre, seja pelo benefício próprio ou coletivo. Este perfil gosta de se submeter a desafios e de desafiar, mostrando-se flexível nas mudanças e aberto a novas ideias. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 33. PERFIL 2 :: O INDIVIDUALISTA Já o segundo tipo é aquele que está mais preocupado em desempenhar sua função tendo como foco apenas o próprio benefício. É reservado, mas socializa para se manter seguro entre os colegas. Está preocupado em concluir suas tarefas com perfeição, por isso é consciente de que agrega valor ao grupo e à empresa. Ele sabe que faz diferença, mas não se importa tanto assim com o resultado final. Esse perfil chama atenção por ter um comportamento político, sendo mais comum entre aqueles que possuem um tempo considerável na empresa – algo em torno de 15 anos. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 34. PERFIL 3 :: O INDIFERENTE O terceiro perfil designa aqueles que meramente desempenham sua função sem grande envolvimento com a matéria do trabalho. Estão ali em presença, mas não com a alma e quase nunca vestem a camisa da empresa, somente quando os interessa. Estão preocupados com seus próprios interesses e objetivos, portanto não são muito sociáveis. Por inserirem-se em atividades pouco significativas e que exigem pouca interação, estes indivíduos ficam à margem e desfrutam de pouca visibilidade no departamento. OS PERFIS DA MUDANÇA
  • 35. Abordagens tradicionais pouco levam em conta as motivações intrínsecas dos funcionários e a forma como eles absorvem o motivo da mudança e seu impacto para a organização.
  • 36. O resultado disso são funcionários pouco sensibilizados e pouco ativos no processo de mudança, o que é uma receita para o fracasso.
  • 37. GESTÃO DA MUDANÇA ATRAVÉS DA GAMIFICAÇÃO UMA ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO
  • 38. DESIGN THINKING Uma abordagem centrada no usuário para desenvolver e implementar soluções eficazes que otimizam custos, aumentam receitas e geram novos modelos de negócio. GAMIFICAÇÃO Adaptação de mecanismos de jogos para soluções práticas ou para engajar públicos. Tal abordagem encoraja os usuários a adotarem comportamentos, familiarizarem-se com novas tecnologias ou tornar tarefas tediosas mais agradáveis. METODOLOGIA LEAN A metodologia lean defende a criação de protótipos rápidos, projetados para validar suposições de mercado, e usa o feedback dos clientes para envolvê-los muito mais rapidamente do que por meio de práticas de desenvolvimento e validação tradicionais.
  • 39. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO EMPATIA Compreensão dos aspectos únicos dos funcionários, relações, estrutura e cultura da empresa.
  • 40. IDENTIFICAÇÃO DE MOTIVADORES INTRÍNSECOS Descoberta de motivadores intrínsecos de cada perfil de stakeholder. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 41. COMUNICAÇÃO ESTRATÉGICA Alinhamento amplo dos objetivos, disseminação e replicação do conhecimento obtido. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 42. MOBILIZAÇÃO E ENGAJAMENTO SUSTENTÁVEIS Alta capacidade de mobilização de stakeholders de forma contínua, a partir do entendimento da motivação intrínseca. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 43. REPLICAÇÃO DO APRENDIZADO Para treinar e capacitar os colaboradores em função de novos comportamentos são consideradas formas de aprendizado de acordo com perfis particulares, garantindo assim a absorção do conhecimento de forma acertiva. PILARES DA GESTÃO DA MUDANÇA POR MEIO DA GAMIFICAÇÃO
  • 44. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Falta de engajamento dos stakeholders e resistência à mudança. Falta de percepção do impacto da mudança para a organização e seus clientes. Iniciativas de gamificação que facilitem a troca ágil de informações estratégicas e que criem senso de urgência, gerando maior engajamento. Simulação de situações a partir de jogos para sensibilizar e preparar colaboradores sobre possíveis impactos pós- implementação. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 45. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Ineficiência na realização de procedimentos por falta de informação. Desenho da experiência do colaborador afim de orientá-lo sobre a quem recorrer e onde obter informações em caso de dúvidas; Visualização de informações essenciais através de infográficos ou da participação em jogos informativos; Transmissão de informações contextualizadas de acordo com as etapas do processo; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 46. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Resistência e dificuldade devido à impossibilidade de realizar “jeitinhos”. Equipes de contato com o cliente não suficientemente sensibilizadas quanto às fases críticas: despreparo para impacto externo Sensibilização e preparação dos colaboradores para prevenir tentativas de “jeitinho” e outros problemas durante o Go-live. Sensibilização das áreas de interface com cliente através de jogos de simulação de cenários futuros para que se flexibilizem na resolução dos impasses prováveis; Informações importantes para a performance dos colaboradores inseridas como conteúdo de jogos didáticos; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 47. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Falta de feedback imediato para colaboradores e para a organização sobre problemas pós-Go-live Utilizar jogos que facilitem o acumulo de dados e medir KPIs instantaneamente; Resultados de ações e incentivos a outras ações podem ser transmitidos em tempo real para colaboradores através de plataformas de jogo; Jogos sociais são uma opção para realizar treinamento continuado e engajado; RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO
  • 48. PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DE MUDANÇA PROBLEMAS COMUNS EM GESTÃO DA MUDANÇA Treinamento não é suficientemente eficiente RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS A PARTIR DA GAMIFICAÇÃO Durante iniciativas de jogos pré- Go-live, simulações de situações podem ser feitas, minimizando riscos; Utilização de jogos para transmissão de informações em tempo real, o que possibilita corrigir falhas no treinamento;
  • 49. AS ETAPAS DA ABORDAGEM DESIGN THINKING + GAMIFICAÇÃO + METODOLOGIA LEAN IMERSÃO DESENVOLVIMENTO DE IDÉIAS DESENHO DE SOLUÇÃO E TESTES IMPLEMENTAÇÃO Impasses e frustrações dos usuários são identificados e analisados a partir de um aprofundamento na individualidade dos atores envolvidos, sendo seus contextos detalhadamente mapeados. Nesta etapa, ocorre um reenquadramento do entendimento inicial do desafio. Sessões colaborativas e generativas são realizadas entre as equipes da MJV e do cliente. O objetivo é transformar insights em oportunidades reais, já testando a viabilidade e receptividade das ideias com os stakeholders envolvidos. Caracteriza-se pela experimentação prática, ajustes e refinamento em baixo custo das ideias priorizadas. Assim, garantese que a forma de abordar o problema será respaldada pelas soluções que melhor atenderem às necessidades da empresa e de seus funcionários. Apenas após serem testadas, as soluções são implementadas, determinando resultados mais assertivos para o projeto, e assegurando que a abordagem aos desafios de implementação estarão alinhadas com o contexto específico da companhia.
  • 50. COMO É UM PROJETO DE GAMIFICAÇÃO PARA GESTÃO DE MUDANÇA? BRIEFING • Compreensão dos perfis • identificação de motivadores • Identificação de possíveis problemas • Identificação de pessoas- chave • Envolvimento de diversos stakeholders • Definição de direções a serem tomadas • Definição de comportamentos a serem estimulados • Geração de ideias de forma colaborativa • Testes rápidos • Protótipos que permitem o aprendizado rápido e o envolvimento dos stakeholders • Iterações • Implementação faseada das soluções • Mensuração • Acompanhamento Entender o contexto, fase de implementação, cultura de empresa, stakeholders, funcionários.
  • 51. Webinar Gamificação aplicada ao contexto de negócios. www.mjv.com.br/assista-ao-video-de-nosso-webinar-de-gamificacao Webinar Start: colocando em prática a gamificação www.mjv.com.br/confira-o-video-do-webinar-start-colocando-em-pratica-a- gamificacao
  • 52. Livro Gamification, Inc. Como reinventar empresas a partir de jogos www.livrogamification.com.br GAMIFICAÇÃO PARA NEGÓCIOS
  • 53. OBRIGADO! www.mjv.com.br Samara Tanaka samara.tanaka@mjv.com.br @samarata Bruno Medina bruno.medina@mjv.com.br @bruno_medina
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